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Diritto e commercio andrea lupi, Schemi e mappe concettuali di Diritto

diritto e commercio adeea lupi

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2023/2024

Caricato il 13/04/2024

sara-tolomeo-3
sara-tolomeo-3 🇮🇹

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Scarica Diritto e commercio andrea lupi e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Diritto solo su Docsity! Cassetta degli attrezzi per gli educatori PoP La Pedagogy of Play Educator Toolbox comprende diciotto strumenti e risorse. Gli strumenti sono raggruppati sotto le cinque pratiche in classe descritte nel Capitolo 4 (vedere la Tabella 4.2 alla pagina successiva). Ci sono anche due guide: una per la ricerca sugli indicatori di apprendimento ludico e una seconda sulla ricerca partecipativa ludica. Si ricordi che può sempre utilizzare lo strumento License to Hack per adattare qualsiasi risorsa al suo contesto. Cassetta degli attrezzi per gli educatori PoP Tabella 4.2: Pratiche e strumenti per l'apprendimento ludico in classe Pratiche di apprendimento ludico in classe Strumenti PoP Dare agli studenti la possibilità di guidare il proprio apprendimento ▷ Conoscere i suoi studenti ▷Rendere significativo l'apprendimento ▷ Coinvolgere gli studenti nel processo decisionale ▷ Dica sì al disordine ▷Licenza di Hacking Cards ▷ Pianificatore di riflessione sull'apprendimento ludico Costruire una cultura di apprendimento collaborativo ▷Selezione di una routine di pensiero ▷Libri degli esperti Promuovere la sperimentazion e e l'assunzione di rischi ▷Selezione e facilitazione di una sfida di design ▷Creare una cultura dell'assunzione di rischi Incoraggiare il pensiero immaginativo ▷Narrazione e recitazione di storie per studenti più grandi ▷Kit di gioco ▷Domande con cui vale la pena di giocare ▷ Generatore di scintille immaginative ▷Muoversi per imparare Accogliere tutte le emozioni generate dal gioco ▷Sostenere gli studenti con conflitti e frustrazione ▷ Usare il gioco per esplorare questioni complesse Altro ▷ Pianificazione dell'apprendimento ludico ▷ Creare indicatori di apprendimento ludico per la sua scuola ▷ Guida alla ricerca partecipativa ludica 13 2 Rendere l'apprendimento significativo Collegare gli studenti alle comunità che li circondano Quando si pianifica ▷ Prima dell'inizio dell'anno scolastico o dell'avvio di una nuova unità, indaghi su ciò che sta accadendo nella comunità, nel Paese o nel mondo, per identificare le occasioni in cui potrebbe collegarsi agli argomenti che sta già insegnando. Quali sono gli eventi attuali che i bambini probabilmente conoscono e di cui si interessano? Quali eventi, questioni o organizzazioni locali potrebbero migliorare o ampliare l'apprendimento dei bambini? Prenda in considerazione le istituzioni culturali, civiche o altre istituzioni pubbliche locali, come università, musei, biblioteche, agenzie governative e gruppi artistici e civici. ▷ Invitate persone locali di interesse per la classe (ad esempio, un fiorista, un falegname, un politico, un attivista, un artista), per condividere la loro esperienza o per chiedere il contributo degli studenti su un problema o una questione che stanno affrontando. ▷ Consideri i diritti e le responsabilità dei bambini come membri della loro classe, della scuola e della comunità più ampia. Su quali questioni manca la voce degli studenti? In che modo i bambini potrebbero influenzare il pensiero degli altri condividendo le opinioni sulle politiche e le pratiche che influenzeranno la loro vita (ad esempio, il trasporto scolastico, il riciclaggio, gli spazi pubblici, ecc.) Intervistare i bambini individualmente o in gruppo per chiedere loro quali problemi deve affrontare la loro comunità e quali idee hanno per affrontarli. ▷ Identificare un pubblico autentico con cui gli studenti possano condividere il loro apprendimento, all'interno o all'esterno della scuola. Tra i potenziali destinatari ci sono gli studenti di altre classi, gradi o scuole; gli studenti più giovani o più anziani; le famiglie e i membri della comunità. Gli studenti più grandi potrebbero scrivere un articolo per una piattaforma come Wikipedia su un argomento di loro interesse che ritengono utile per gli altri. Quando si insegna ▷ Di tanto in tanto, chieda ai bambini di fare dei collegamenti tra ciò che stanno imparando e perché è importante. "Perché è importante per me? Per le persone intorno a me? Per il mondo?". Per maggiori informazioni, consulti la routine di pensiero dei 3 perché1. ▷ Per sostenere il desiderio dei bambini di intraprendere un'azione significativa, chieda loro di considerare diverse sfere di influenza. Faccia capire loro che avere una conversazione sulla sensibilizzazione o sul coinvolgimento di altri nell'identificazione o nella soluzione di un problema può anche essere una forma di azione. "Quali azioni possiamo intraprendere con le persone che conosciamo?". (ad esempio, a tavola, faccia a faccia); "Quali azioni possiamo intraprendere con le persone della nostra comunità?". (ad esempio, a scuola o nel quartiere); "Quali azioni possiamo intraprendere con le persone nel mondo?". (ad esempio, online, a livello nazionale o internazionale). Per maggiori informazioni, consulti la routine di pensiero Circles of Action2. Più di un modo ▷ Collabori con un'altra organizzazione, come un museo per bambini o una biblioteca, per sfruttare i punti di forza dei bambini e condividere la loro esperienza con la comunità. Vedere Luoghi per giocare a Providence: A Guide to the City by Our Youngest Citizens3 e le Guide Children are Citizens4 per trovare ispirazione. ▷Un altro modo per collegare gli studenti alla comunità è che la classe riceva un invito da un funzionario pubblico o da un'altra persona di rilievo, che chiede le loro idee o la loro partecipazione. Nelle scuole pubbliche di Boston (Stati Uniti), i bambini dell'asilo ricevono una lettera dal sindaco che invita a dare suggerimenti sulle costruzioni in città che renderebbero Boston un luogo più equo e interessante per i bambini. Le costruzioni dei bambini vengono esposte al Municipio. Note 1. La routine di pensiero dei 3 perché: www.pz.harvard.edu/resources/the-3-whys 2. Cerchi d'azione: www.pz.harvard.edu/resources/circles-of-action 3. Luoghi per giocare a Providence: Una guida della città dai nostri cittadini più giovani: issuu.com/r2lp/docs/places_to_play_in_pvd 4. I bambini sono cittadini: www.pz.harvard.edu/projects/children-are-citizens U no strum ento didattico per m ettere gli studenti in condizione di guidare il proprio apprendim ento. 13 4 Coinvolgere gli studenti nel processo decisionale Invitare gli studenti a contribuire al contenuto, ai processi e ai prodotti dell'apprendimento. Il contenuto dell'apprendimento ▷ Chiedere agli studenti che cosa pensano di sapere già e che cosa vorrebbero sapere su un argomento all'inizio di un'unità. Affigga le loro risposte nella stanza e cerchi le occasioni per farvi riferimento. ▷ Quando impara qualcosa di nuovo (lettere, parole, mappe, geometria, attualità, musica, ecc.), chieda agli studenti che cosa sono più interessati a imparare. Il processo di apprendimento ▷ Chieda agli studenti di ricordare un momento in cui hanno imparato qualcosa di veramente buono, sia a scuola che fuori. Chieda loro di scrivere cosa li ha aiutati a imparare così bene e di condividerlo con lei e/o con la classe per un riferimento futuro. ▷ Offrire agli allievi la possibilità di scegliere quando completare un compito accademico, l'ordine del giorno delle riunioni di classe, dove sedersi, se sedersi o stare in piedi, con chi lavorare, cosa c'è sulle pareti, come mettersi in fila o essere congedati, il canto di pulizia, le procedure per la merenda, il momento della pausa, ecc. ▷ Inviti gli studenti a diventare "insegnante per un giorno" o per una parte della giornata. Con il suo sostegno, i bambini potrebbero occuparsi di compiti come la rilevazione delle presenze, il controllo del programma o l'insegnamento di una particolare abilità o argomento. ▷Chiedere agli studenti di creare un gioco per insegnare ai loro compagni un'abilità o un concetto che richiede esercizio, come il vocabolario, la geografia, i fatti di matematica o di storia, gli elementi della chimica, ecc. ▷ Invita gli studenti a progettare i propri compiti a casa. Ponga domande come: Su cosa deve lavorare? Come lo sa? Come ci lavorerà? Quando e per quanto tempo? Cosa sarà in grado di fare quando avrà finito e che non può fare ora? ▷ Co-creare le regole e le norme della classe con gli studenti per favorire un senso di appartenenza e di investimento nella comunità di apprendimento. Faccia sapere agli studenti che le regole possono essere modificate attraverso una discussione riflessiva e li coinvolga nella negoziazione di nuove regole, se necessario. Il sito web dell'Iniziativa per la Riforma della Scuola contiene un utile protocollo di costruzione delle norme1. Si veda anche Reinventare le regole nei giochi all'aperto di Opal School2 (Stati Uniti) per un esempio di creazione e rottura delle regole. I prodotti dell'apprendimento (mostrare ciò che si conosce) ▷Chieda agli studenti quali indicatori o segni cercherebbero per dimostrare che hanno imparato qualcosa. Come farebbero loro (e lei) a sapere che hanno imparato? Note * Il titolo e le idee di questo strumento provengono dal Gruppo di Studio "Say Yes to the Mess" (Gabriela Salas Davila, Athina Ntoulia, Rachel Palmer e Kathrin Schaller) della Scuola Internazionale di Billund, Danimarca. Il gruppo ha anche creato gli Scenari Say Yes. 1. Gli scenari Say Yes sono disponibili all'indirizzo: www.pz.harvard.edu/resources/activity-say-yes- scenarios. U no strum ento didattico per m ettere gli studenti in condizione di guidare il proprio apprendim ento. 13 8 Licenza di hackerare le carte Invitare i discenti a dare forma al processo di apprendimento. Spetta a lei e ai suoi allievi determinare quali esperienze di apprendimento ludico funzionano meglio. Le Carte Licenza di Hack (vedi pagina seguente), originariamente sviluppate dagli educatori dell'University College Lillebælt in Danimarca, danno ai discenti il permesso di cambiare qualsiasi parte di un'esperienza di apprendimento per creare una maggiore proprietà dell'apprendimento. (Il testo dell'esempio qui riportato si traduce in "Hai il permesso di cambiare il processo di apprendimento per renderlo più significativo o per approfondire l'apprendimento"). Ecco alcune idee su come utilizzare le Carte Licenza di Hack con studenti di qualsiasi età: ▷Stampi le carte su carta da gioco e le distribuisca ai suoi allievi all'inizio di un'esperienza di apprendimento. Spieghi che possono "giocare" la loro carta in qualsiasi momento dell'esperienza di apprendimento, se hanno un'idea su come migliorare l'apprendimento per loro stessi o per il gruppo. ▷Crei una versione in formato poster da appendere in classe dopo aver presentato l'idea ai suoi studenti. ▷Chieda ai suoi allievi: "In che altro modo pensa che potremmo usare una Licenza di Hack? Quali idee avete?". (Per gli studenti più giovani, spieghi prima l'idea e condivida esempi di momenti in cui lei o loro avete "hackerato"). ▷Riflettere sugli hack. Chieda agli studenti se l'hack ha sostenuto l'apprendimento (si assicuri che il giudizio riguardi l'hack e non l'hacker). ▷ Tenga una scheda anche per sé, e si conceda la licenza di hackerare mentre pianifica e insegna il suo programma di studio! Più di un modo ▷Se la parola "hack" non è adatta al suo contesto, incoraggi i suoi studenti a considerare altre opzioni, ad esempio "Licenza di improvvisare", "Licenza di suggerire nuove idee", "Licenza di adattarsi", "Licenza di provare qualcosa di diverso", "Licenza di.... [aggiungere la propria inquadratura]". ▷Dare un piccolo numero di schede a un gruppo di studenti per l'anno. Dica loro che devono trovare un accordo su come utilizzarle al meglio. ▷Sperimenti altri modi in cui gli allievi possano modellare l'esperienza di apprendimento che funzionerà meglio per loro, come ad esempio: "Questa scheda mi autorizza a lavorare da solo in questo momento". Altre opzioni includono: "Questa tessera mi autorizza a...: lavorare oltre l'orario di scadenza... fare tutti gli errori necessari... provare e fallire... fare una pausa di 5 minuti... chiedere aiuto a un altro studente o all'insegnante". ▷Introdurre le famiglie all'idea della licenza di hacking. Incoraggiatele a considerare come il loro bambino potrebbe hackerare un aspetto della loro vita domestica, ad esempio il modo in cui vengono svolte le faccende domestiche o l'organizzazione dei mobili, per renderlo più divertente, equo o funzionale. Come a scuola, gli adulti continuano ad avere l'ultima parola. Inviti le famiglie a condividere ciò che i loro figli hanno ideato. 140 Pianificatore di riflessione sull'apprendimento ludico Pianificazione di una riflessione significativa da parte degli studenti Mentre pianifica una riflessione sull'apprendimento ludico, consideri... ▷ Scopo: perché sta chiedendo agli studenti di riflettere? Cosa e di chi vuole sostenere l'apprendimento? Tenga presente la distinzione tra chiedere "cosa hanno fatto o gradito gli allievi" e "cosa hanno imparato". ▷ Tempo: La riflessione può essere utile durante tutta l'esperienza di apprendimento ludico, non solo alla fine. Vuole che gli studenti riflettano prima, durante e/o dopo un'esperienza di apprendimento? All'inizio di un'unità o di una lezione, chieda agli studenti come vorrebbero condividere il loro apprendimento con gli altri. ▷ Formato: Quale formato desidera che le riflessioni assumano? Consideri di dare agli allievi la possibilità di scegliere un formato come la scrittura, il disegno, la discussione, la costruzione, la recitazione, la danza, le interviste tra pari, gli appunti scritti, i tweet o i formati online come Padlet o Jamboard. Se sceglie un formato non verbale, chieda agli allievi una "dichiarazione d'artista" scritta o verbale per fornire un contesto alla loro creazione. Dimensione sociale▷ : Vuole che gli studenti riflettano individualmente o con altri? Vuole che le loro riflessioni siano rese pubbliche (ad esempio, che siano condivise con un altro studente, con un piccolo gruppo, ecc.) ▷ Ambientazione: Dove desidera che gli studenti riflettano? Di tanto in tanto, dia agli studenti la possibilità di scegliere il luogo in cui creare la loro riflessione, ad esempio il corridoio, la biblioteca, una sedia morbida, il pavimento, l'area artistica, uno spazio appartato o una "passeggiata e chiacchierata". Forse può suonare la musica scelta dagli studenti. Suggerimenti per l'utilizzo di questo strumento ▷Quando invita gli studenti a riflettere, chieda solo la quantità di riflessione che lei o gli studenti avete il tempo di rivedere. ▷Le riflessioni possono talvolta sembrare onerose per gli studenti. Utilizzi la parola "riflessione" con giudizio. Chieda agli studenti di aiutarla a trovare una formulazione giocosa o umoristica per i suggerimenti di riflessione. ▷ Condividere le sue riflessioni come discente su ciò che sta imparando sull'apprendimento ludico. Il modello di riflessione è particolarmente importante per gli studenti che non hanno familiarità con la riflessione. Altro ▷ Pensare-Parlare-Condividere: Promuove la comprensione degli studenti attraverso il ragionamento attivo e la spiegazione. ▷ I 3 perché: Sviluppa la motivazione intrinseca degli studenti ad approfondire un argomento, scoprendone il significato in diversi contesti. ▷ Cerchi d'azione: Supporta gli studenti ad andare oltre la comprensione e ad agire. ▷ Me-You-Space-Time (MYST): Aiuta gli insegnanti a prepararsi a rendere visibile il pensiero. ▷ Scala di feedback: Supporta gli studenti nel dare e ricevere feedback. Suggerimenti per l'utilizzo di questo strumento ▷ Le routine sono progettate per promuovere la conoscenza dei contenuti, le abilità di pensiero e le disposizioni degli studenti in tutte le materie. Possono essere utilizzate ripetutamente per aiutare gli studenti a costruire la conoscenza mentre si scambiano, si basano o sono in disaccordo con le idee degli altri. ▷I suoi obiettivi di apprendimento dovrebbero guidare l'uso delle routine di pensiero, piuttosto che il contrario. ▷Le routine sono destinate a diventare uno dei modi regolari con cui gli studenti affrontano il processo di apprendimento in classe, piuttosto che "un'altra cosa da fare". ▷Utilizzi un piccolo numero di routine in modo costante, piuttosto che più routine una o due volte, in modo che diventino parte dei modelli di pensiero degli allievi. ▷La scelta del materiale da utilizzare con una routine di pensiero è importante quanto la scelta della routine da utilizzare. ▷Molte delle routine sono meglio eseguite in gruppo. Anche se una routine può essere completata individualmente, è utile condividere le risposte individuali in un gruppo piccolo o grande. ▷Le routine possono essere svolte di persona o virtualmente. Online, gli studenti possono pubblicare i loro pensieri su Padlet o Jamboard, in modo da poter rivedere i pensieri dei compagni di classe e discutere le implicazioni. ▷La maggior parte delle routine esiste sia in inglese che in spagnolo. ▷Vedi www.pz.harvard.edu/thinking-routines per ulteriori routine. Le routine PZ includono modi per esplorare oggetti e sistemi, opere d'arte e musica, possibilità e analogie, assunzione di prospettive, controversie e dilemmi e pensiero globale. Note ▷Queste routine di pensiero sono state sviluppate principalmente dai ricercatori del Progetto Zero. ▷ Chalk Talk è adattato da Hilton Smith del Foxfire Fund. ▷ Think-Pair-Share è adattato da: Lyman, F. T. (1981). "La discussione in classe reattiva: L'inclusione di tutti gli studenti", in A. Anderson (Ed.), Mainstreaming Digest (pp. 109-113). College Park: University of Maryland Press. U no strum ento didattico per costruire una cultura di apprendim ento collaborativo 144 Libri esperti Aiutare gli studenti a vedere se stessi come fonti di conoscenza. Il Libro dell'Esperto è un libro di classe con una pagina per ogni allievo che condivide qualcosa che l'allievo fa bene e qualcosa su cui sta ancora lavorando. Il libro può essere utilizzato per conversazioni continue su come gli studenti imparano da e con gli altri. Processo ▷ Chieda a ciascun allievo: "Qual è una cosa in cui è veramente bravo?" o "Quale competenza ha e apprezza di sé?". "Qual è qualcosa su cui sta ancora lavorando?". ▷ Ogni allievo crea una pagina, che include un'immagine (foto, disegno) dell'allievo. ▷ Crei una pagina anche per lei! I suoi allievi apprezzeranno il fatto che lei faccia da modello per loro e che condivida la sua esperienza e il suo apprendimento in corso. Anche altri adulti della scuola possono creare una pagina per il libro. ▷ Una volta creato il libro, lo legga insieme come classe e cerchi dei collegamenti. Yalda sta lavorando sulle sue capacità di scrittura e Bea è già un'esperta? Potrebbero scoprire di avere qualcosa di cui parlare insieme! ▷Quando uno studente è bloccato a lavorare su un problema o un argomento (ad esempio, l'algebra), lo rimandi al Libro degli esperti per vedere se un altro studente può offrire la sua esperienza. Più di un modo ▷ Gli studenti possono intervistarsi a vicenda sulle loro competenze e su ciò che vogliono ancora imparare. ▷ I libri non devono avere un solo aspetto! I libri cartacei sono fantastici, ma anche le versioni digitali. Provi a creare un libro in PowerPoint o in un programma simile, in modo da poterlo condividere sullo schermo o convertirlo in un PDF per una facile stampa e condivisione. ▷ In alternativa al libro, potrebbe anche creare un mazzo di carte Expert con i suoi allievi (veda l'esempio alla pagina successiva). ▷Al posto di un libro, o in aggiunta ad esso, si potrebbero creare dei brevi video su ciascun membro della comunità scolastica. ▷Ridare le decisioni editoriali agli studenti. ▷ Includere i membri della famiglia (genitori o altri assistenti, nonni, zii, fratelli e cugini) nel Libro dell'esperto. I membri della famiglia possono creare le loro pagine durante un evento scolastico, oppure gli studenti possono intervistarli per creare una nuova pagina. Cerchi di includere una pagina della famiglia di ogni studente. ▷ Collabori con l'insegnante di arte per creare un libro. ▷Creare un libro di classe con le cose che ogni allievo fa bene, insieme a quelle che sta ancora imparando, può essere un ottimo modo per apprezzare e imparare dall'esperienza degli altri, oltre a valorizzare il fatto che tutti stanno lavorando per imparare sempre cose nuove. Il libro può servire da base per le conversazioni sull'assunzione di rischi, sul fatto che sbagliare fa parte dell'apprendimento e sull'importanza di riprovare. Esempi ▷ Giovane studente (8 anni): Luis è un esperto nel parlare spagnolo, nel costruire con i LEGO e nel giocare a calcio. Vuole ancora imparare a dividere. ▷ Studente adulto: Yalda è un'esperta cuoca, corridore di distanza e scienziata. Sta lavorando sulle sue capacità di scrittura. U no strum ento didattico per costruire una cultura dell'apprendim ento collaborativo 148 Creare una cultura del rischio Conversazioni, norme e routine che normalizzano l'assunzione di rischi, gli errori e la sperimentazione. Facilitare le conversazioni per disimparare il significato di termini come "assunzione di rischi" e "commettere errori". ▷Chieda : "Cosa le viene in mente quando pensa alla parola [assunzione di rischi]?". ▷ Registri le risposte degli studenti su un grande foglio di carta. In seguito, chieda loro che cosa hanno notato o si sono chiesti. ▷Riveda la pagina di tanto in tanto per vedere se sono emerse nuove intuizioni o domande. (Vedere anche Cracking Open Words1 e la routine Making Meaning2). Discutere esempi per esplorare il rapporto tra l'assunzione di rischi e l'apprendimento. Scelga un video, un'immagine o un artefatto provocatorio che mostri esseri umani o animali che corrono dei rischi (vedere i video suggeriti nella pagina successiva). Poi faciliti una conversazione aperta sul gioco, l'apprendimento e l'assunzione di rischi, utilizzando uno o più dei seguenti suggerimenti: ▷Cosa nota? Indichi cosa le fa dire questo. ▷Dove ha visto svolgersi il gioco? Dove ha visto svolgersi l'apprendimento? Cosa le fa dire questo? ▷Sono tutti d'accordo? Chi ha un altro punto di vista? ▷Qual è il legame tra l'apprendimento e l'assunzione di rischi? Tra apprendimento e gioco? ▷Quali sono le sue esperienze personali di assunzione di rischi? Cosa ha imparato? Utilizza un linguaggio, delle routine e dei rituali che incoraggiano l'assunzione di rischi e gli errori. ▷In collaborazione con i suoi allievi, sviluppi norme o regole di classe che evidenzino l'assunzione di rischi e la sperimentazione, ad esempio: "Corriamo dei rischi (o commettiamo degli errori) per aiutare noi stessi e gli altri a imparare". ▷Creare un rituale "errore del giorno/settimana", in cui lei e i bambini nominate, registrate e celebrate gli errori e l'apprendimento che ne consegue. Per esempio, chieda ai bambini alla fine di ogni giorno/settimana: "Qual è stato un errore utile che ha commesso oggi/questa settimana? Che cosa ha imparato?". ▷Inventare un linguaggio ludico con i bambini per descrivere i momenti inaspettati o sorprendenti di apprendimento dagli errori o dall'assunzione di rischi, ad esempio "oopsie", "bellissimi errori", "do-overs", ecc. ▷ Chiedere a due studenti di fungere da "osservatori del rischio" per registrare i momenti di rischio o di errore degni di nota, da rivedere con la classe. Discutere quando e dove l'assunzione di rischi e gli errori sembrano sostenere l'apprendimento. ▷Inizi una parete "bella" o "errori preferiti", all'interno o all'esterno della classe. ▷Facilitare una sessione di brainstorming per raccogliere idee su una domanda o un problema, con la regola di base che non può criticare l'idea di un'altra persona. Suggerimenti per l'utilizzo di questo strumento ▷Creare una cultura della sperimentazione e dell'assunzione di rischi è un processo continuo. ▷ Modelli l'assunzione di rischi e il commettere errori nel suo insegnamento (magari anche sbagliando di proposito!). Sia trasparente quando prova qualcosa di nuovo o sconosciuto. Parli ad alta voce di un errore, di come si sente, di cosa ha imparato e di cosa potrebbe fare diversamente la prossima volta. ▷È perfettamente normale che i bambini e gli adulti provino ansia quando provano qualcosa di nuovo. Dare un nome all'ansia e rassicurare gli allievi sul fatto che l'ansia dimostra che tengono a ciò che stanno provando. ▷Clip video suggeriti sull'assunzione di rischi: L'assunzione di rischi da parte dell'uomo o Scelga un estratto di questo filmato di 16 minuti di bambini e adulti che decidono se saltare da un trampolino di 10 metri (The New York Times; 30 gennaio 2017). Disponibile su: youtu.be/5QMlIjSnt_E o Un video di sei minuti su YouTube di allievi di una scuola materna Anji Play (Cina) che saltano da una tavola in cima a un bidone di petrolio. Disponibile su: youtu.be/cuksYrro7Cc (video di Anji Play; 9 gennaio 2018). o Clip su YouTube del programma televisivo britannico "Educating Yorkshire", in cui uno studente supera la balbuzie con l'aiuto del suo insegnante. Discorso di fine anno scolastico: youtu.be/aM4mDJYDgBE (video di Our Stories; 23 luglio 2020). Studente e insegnante raccontano la storia: youtu.be/B3yuE8Fkwc (video di Our Stories; 14 dicembre 2020). L'assunzione di rischi da parte degli animali o Un video di due minuti su YouTube di un corvo che usa un tappo di bottiglia per scivolare su un tetto innevato: youtu.be/hn0OjCneVUg (video di Viralno; 2 febbraio 2017). o Scelga un estratto del documentario sulla fauna selvatica di 50 minuti su YouTube, "Animals Like Us: Animal Play": youtu.be/WImKDJuaCmU (video di Best Documentary; 5 maggio 2016). o Un video di due minuti su YouTube di cuccioli di leone che giocano nel loro branco: youtu.be/TeCkm-BEZ-8 (video di Discovery; 4 giugno 2015). Note 1. Cracking Open Words è uno strumento di Inspiring Inventiveness, sviluppato congiuntamente da Opal School (Stati Uniti) e Project Zero. Disponibile su: www.pz.harvard.edu/resources/cracking-open-words 2. La routine Making Meaning è tratta dal libro The Power of Making Thinking Visible di Ron Ritchhart e Mark Church. Disponibile all'indirizzo: openingpaths.org/blog/wp-content/ uploads/2018/03/Making-Meaning- Routine-Ron-Ritchhart-CoT.pdf U no strum ento didattico per prom uovere la sperim entazione e l'assunzione di rischi. 15 0 Racconto e recitazione di storie per studenti più anziani Usare la narrazione e la recitazione per aiutare gli studenti a immaginare le possibilità. 1. Scelga un suggerimento. Decida quale spunto vuole utilizzare per stimolare la narrazione e conceda agli allievi qualche minuto per pensare con calma alla loro storia. Alcuni esempi: o Per saperne di più sulle esperienze passate dei suoi allievi, chieda loro di pensare a una storia dalla loro vita. Riferisca la richiesta di racconto alla sua area di contenuto. Ad esempio, chieda agli studenti di scienze di raccontare un'esperienza memorabile di scienza nel passato. o Quando si avvicina alla fine di un'unità matematica, chieda agli studenti di immaginare una storia sull'utilizzo delle loro nuove conoscenze matematiche in una situazione di vita reale. o Per aiutare i discenti a trasferire una nuova abilità o un nuovo approccio al di là della classe, chieda loro: "Si immagini tra cinque anni. Racconti la storia di come sta usando ora approccio/strategia/pratica nella sua vita/lavoro". 2. Raccontare storie. Raggruppi i suoi allievi in coppie. Ogni allievo avrà la possibilità di essere narratore e scriba e di scrivere la storia del suo compagno. o I narratori di storie: Racconti la sua storia lentamente, in modo che il suo partner possa scriverla, parola per parola. o Scrivete: Scriva la storia del suo partner parola per parola. Chieda al suo narratore di fare una pausa, se necessario, e ripeta ciò che ha scritto man mano. Scriva la storia con carta e penna o usi un dispositivo digitale. Rilegga la storia finita al suo narratore. Chieda: "Ho catturato la sua storia in modo accurato? C'è qualcosa che vorrebbe che aggiungessi o cambiassi?". 3. Recitare le storie. Ritorni insieme come classe intera o in gruppi di almeno 10 studenti per gruppo. Scelga alcune o tutte le storie da recitare, a seconda del tempo a disposizione. o Si sieda in cerchio su sedie o sul pavimento, in modo che lo spazio all'interno del cerchio diventi il palcoscenico. Lo scriba legge la storia ad alta voce. Quando appaiono nuovi personaggi nella storia, lo scriba chiede agli allievi, uno alla volta, di partecipare alla recitazione di quel ruolo. Veda l'esempio qui sotto. o Suggerimento: Per semplificare la scelta dei ruoli, faccia il giro del cerchio e chieda a ciascun discente, a turno, se desidera interpretare il ruolo del prossimo personaggio che appare nella storia. Dare al narratore la prima scelta di quale ruolo interpretare, oppure l'opzione di assistere alla messa in scena della sua storia. 4. Riflettere sull'apprendimento. Dopo che gli studenti hanno recitato le storie, li inviti - individualmente, a coppie o in gruppo - a riflettere su come la condivisione, l'ascolto e la visione delle storie degli altri abbia influenzato il loro pensiero. Più di un modo ▷ Provi ad utilizzare i kit di gioco a coppie o in piccoli gruppi per l'espressione collaborativa. ▷Utilizzi i kit di gioco come lavoro a casa, giochi a casa, scatti una foto e condivida la sua foto con altri in una piattaforma online. ▷Se disponibili, aggiunga degli strumenti (righelli, forbici, ecc.). Note ▷Maggie Van Camp ci ha presentato l'idea dei kit di gioco. Lei usa i kit per sostenere l'apprendimento dei suoi candidati insegnanti. U no strum ento didattico per incoraggiare il pensiero im m aginativo 15 4 Domande con cui vale la pena giocare Domande da porre e pubblicare per stimolare la meraviglia e la curiosità degli studenti. Domande che possono rendere il contenuto più significativo ▷In che modo la comprensione delle storie del passato può aiutarci a capire meglio i problemi di oggi? ▷Cosa possiamo fare con le sensazioni di ingiustizia nella nostra esperienza attuale? ▷In che modo coltivare il nostro rapporto con il mondo naturale potrebbe sostenere la nostra capacità di pensare e agire per il bene di tutti? ▷Perché persone diverse vedono il mondo in modi diversi? ▷Cosa succede quando persone con visioni del mondo diverse si incontrano? ▷ Come possiamo passare dal riconoscimento dell'esistenza di prospettive diverse alla ricerca della comprensione di tali prospettive? Domande sulla comunità e sulla collaborazione ▷Chi siamo come comunità? ▷ Cosa diventa possibile quando condividiamo i nostri punti di forza con la nostra comunità? ▷Come il gioco supporta la collaborazione? ▷Cosa porta le persone ad agire per conto degli altri e di se stesse e cosa succede quando lo fanno? ▷Come fa a sapere quando sta collaborando? ▷Cosa c'è di difficile nella collaborazione e quali strategie la rendono più facile? ▷Da dove vengono le idee? ▷In che modo le storie ci collegano? Domande su emozioni e conflitti ▷Perché a volte le cose vanno male e come sarebbe il mondo se non lo facessero? ▷ Come si fa a capire cosa fare quando non si sa cosa fare? ▷ Cosa significa prendersi cura di qualcosa di più grande di sé? ▷In che modo gli incontri con [insetti/personaggi letterari] ci aiuteranno a esplorare le emozioni forti che potrebbero sorgere, come la paura, la possessività, la meraviglia, la gioia e l'amore? ▷Di cosa hanno bisogno le amicizie per crescere e prosperare? ▷ Cosa succede quando facciamo del male a qualcuno della nostra comunità? ▷ In che modo la riflessione sui pensieri e sui sentimenti può approfondire la comprensione di noi stessi e degli altri? Suggerimenti per l'utilizzo di questo strumento ▷Le grandi domande, quelle con risposte multiple o senza una risposta definitiva, stimolano la curiosità e la meraviglia. ▷Prenda in considerazione la possibilità di coinvolgere uno o due colleghi e/o studenti per aiutarla a scegliere una domanda per migliorare l'apprendimento durante una o più unità curriculari. ▷ Queste domande devono essere considerate da lei e dai suoi allievi. Alcune domande potrebbero dover essere riformulate per i bambini piccoli, ad esempio: "Come fai a sapere quando stai collaborando?" potrebbe diventare: "Come fai a sapere quando stai lavorando in squadra?". ▷Hackeri questo elenco adattando le domande al suo ambiente o creandone di proprie. Note ▷Questo strumento è stato adattato da "Esempi di grandi domande" contenute in Asking Big Questions, uno strumento che ispira l'inventiva, sviluppato da Opal School (Stati Uniti) e Project Zero. Disponibile su: www.pz.harvard.edu/resources/asking-big-questions U no strum ento didattico per incoraggiare il pensiero im m aginativo 15 8 Muoversi per imparare Usare il movimento per migliorare l'apprendimento Trasferirsi per immaginare ▷ Chieda agli allievi di recitare un concetto o un fenomeno nel loro corpo e di muoversi di conseguenza. Ad esempio, immagina di essere sulla luna con una gravità più debole. Fingere di essere un personaggio di un libro. Recitare il significato del vocabolario appena appreso. Muoversi per supportare lo sviluppo di abilità e la memorizzazione ▷ Utilizzare canti, gesti o movimenti del corpo per sostenere la memorizzazione di elenchi, processi o altre informazioni fattuali (ad esempio, le capitali dei Paesi, gli elementi chimici, il metodo scientifico). Fare giochi di movimento che rendano la ripetizione coinvolgente e divertente. Muoversi per dimostrare la conoscenza ▷Dare agli allievi la possibilità di scegliere se usare il movimento per mostrare ciò che sanno su un argomento (ad esempio, coreografare una danza o una serie di movimenti per rappresentare la comprensione di un'opera letteraria o artistica, di un processo scientifico o di una formula matematica). Durante nelle valutazioni formali, offrire il movimento come un altro modo per rispondere a una domanda (ad esempio, chiedere a un allievo che ha difficoltà a rispondere a una domanda del test di dimostrare un principio usando i movimenti delle mani e il movimento). Lingua e Arti ▷ Dopo aver condiviso una poesia o un brano musicale, inviti gli allievi a fare una pantomima o a ballare la loro risposta all'opera prima di parlarne o scriverne. ▷ Come riscaldamento per un esercizio di scrittura che prevede la descrizione di emozioni, inviti gli studenti a muovere il corpo o a usare la pantomima per comprendere ed esprimere meglio i diversi sentimenti. ▷ Quando si apprende un nuovo vocabolario in una prima lingua o in una lingua aggiuntiva, incoraggiare gli allievi a recitare il significato delle parole. Matematica ▷Creare una grande linea dei numeri. Chiedere agli allievi di saltare sui numeri dispari, contando i numeri pari su cui atterrano. ▷ Chiedere agli allievi di creare fisicamente un cerchio e di usare i passi per misurare la circonferenza e il diametro del cerchio. ▷ Affigga su una parete le possibili risposte alle domande che ha posto (ad esempio, un'equazione matematica). Divida la classe in squadre. L'obiettivo è quello di essere la prima squadra (membro) a toccare o toccare la risposta corretta con un bastone. Le squadre devono decidere collettivamente quale risposta toccare. Il punteggio è facoltativo. ▷Per le attività matematiche che coinvolgono tutto il corpo, veda www.mathfulplay.org/ e www.sidewalkmath.com/. Scienza ▷Cambiamento climatico : Chieda agli studenti di fingere di essere orsi polari1 e di aggirarsi per la classe. Poi, dividete metà della stanza come off-limits a causa della perdita di habitat. Chieda agli studenti come si sentono. Che cosa significa la perdita di habitat? Quali nuove idee hanno acquisito in merito all'esperienza degli orsi polari o al cambiamento climatico? ▷Chiedere agli studenti di rappresentare la relazione tra la terra, il sole e la luna con i loro corpi. Li inviti a recitare a turno i corpi celesti mentre orbitano e ruotano. ▷ Chiedere agli studenti di rappresentare il modo in cui il sangue scorre attraverso il corpo, circolando e raccogliendo le molecole di ossigeno nei polmoni e condividendole con gli organi. ▷ Per approfondire la comprensione dei sistemi complessi e del loro funzionamento, consulti Esplorare i sistemi con le macchine umane2 e Esplodere i sistemi con le macchine umane.3 Questi strumenti chiedono agli studenti di usare in modo collaborativo i loro corpi per rappresentare sistemi astratti al lavoro e immaginare come possono essere modificati. Suggerimenti per l'utilizzo di questo strumento ▷ Invita gli allievi a muoversi e a usare i materiali del loro kit di gioco o gli oggetti presenti nella stanza, oppure a disegnare mentre spiegano le idee o rispondono alle domande. ▷Abbracci la scelta e l'autonomia che il movimento offre agli studenti. Incoraggi gli studenti a inventare i propri movimenti. ▷Si lasci andare alla gioia (e talvolta alla stupidità) del movimento. Ridi con gli studenti e goditi l'esperienza! ▷Sebbene il movimento possa favorire l'apprendimento di tutti gli studenti, è particolarmente utile per gli studenti con competenze linguistiche limitate. Utilizzi il movimento per assicurarsi di soddisfare le esigenze di apprendimento di tutti i suoi studenti. ▷ Stabilisca dei limiti per la sicurezza, se necessario. Per esempio, se gli studenti sono invitati a muoversi come dinosauri, può essere giusto calpestare le sedie, ma non mordere o colpire gli altri. ▷Abbinare il movimento ad altre forme di rappresentazione. Per esempio, dopo che gli studenti hanno dimostrato il flusso del sangue nel corpo attraverso il movimento, chieda loro di disegnare, scrivere o parlare delle loro nuove comprensioni e domande. ▷Se gli studenti non possono muoversi nella stanza, possono eseguire gesti con le mani con canti o canzoni. Note 1. Abbiamo appreso dell'attività degli orsi polari da Elif Buldu (Università di Bayburt) e Metehan Buldu (Università di Kirikkale), Ankara, Turchia. 2. Esplorare i sistemi con le macchine umane: www.pz.harvard.edu/resources/exploring- sistemi-con-macchine-umane 3. Sistemi esplosivi con macchine umane: www.pz.harvard.edu/resources/exploding- sistemi-con-macchine-umane U no strum ento didattico per incoraggiare il pensiero im m aginativo ▷Chiedere agli studenti di riflettere sulle esperienze di conflitto: "Cosa pensi sia successo?". "Cosa ha imparato?" "Cosa vorrebbe fare di diverso in futuro?". Inviti gli studenti a condividere le loro riflessioni con il gruppo, in modo che altri possano imparare dalla loro esperienza. (Può dare un modello di lavoro attraverso la frustrazione o il conflitto, condividendo le proprie esperienze, che possono fornire agli studenti un linguaggio e delle strategie per affrontare le emozioni forti). ▷ Realizzare (o chiedere ai bambini di realizzare) e affiggere un menu delle strategie di risoluzione dei problemi dei bambini, con icone visive create dai bambini. Inviti i bambini a praticare una strategia in l'assenza di conflitto. Pubblichi le citazioni convincenti dei bambini sul conflitto in classe. Suggerimenti per l'utilizzo di questo strumento ▷Quando gli studenti sono veramente impegnati nel loro lavoro e nelle loro idee, negoziando idee e risorse con gli altri, l'apprendimento attraverso il gioco può aprire la porta a forti emozioni. Tuttavia, anche il conflitto e la frustrazione possono essere opportunità di apprendimento. Utilizzi questo strumento per sostenere e incoraggiare gli allievi quando l'apprendimento ludico diventa difficile. ▷ Per gli allievi più giovani, se nota un conflitto, si avvicini fisicamente, ma dia loro la possibilità di risolvere il problema prima di intervenire. Un modo rapido per assicurarsi che tutti si sentano ascoltati è quello di chiedere al bambino o ai bambini in difficoltà un segnale di due pollici in su, di lato o in giù, su come si sentono. ▷Per gli studenti più grandi, i coetanei possono spesso avere più successo degli adulti nell'aiutare gli studenti a risolvere i conflitti. Potrebbe creare un ruolo di "custode della pace" e arruolare gli studenti per negoziare e mediare i conflitti per i loro compagni di classe. Note 1. Molte delle domande e dei suggerimenti contenuti nel "Protocollo per affrontare il conflitto durante il gioco" provengono da Fare amicizia con il conflitto, uno strumento creato dal progetto Inspiring Agents of Change di Project Zero. Disponibile all'indirizzo www.pz.harvard.edu/resources/making- friends-with-conflict 2. Do-Overs è stato creato dal progetto Inspiring Agents of Change di Project Zero. Disponibile su: www.pz.harvard.edu/resources/do-over U no strum ento didattico per accogliere tutte le em ozioni generate dal gioco. 16 2 Usare il gioco per esplorare questioni complesse Esplorare argomenti difficili attraverso il gioco Usare il gioco come strategia per esplorare argomenti difficili o sensibili, come la schiavitù, la guerra o la povertà, può portare a intuizioni inaspettate o a nuovi modi di pensare a questi problemi; può anche favorire l'empatia e la collaborazione. Vogliamo che gli studenti siano flessibili e creativi di fronte a problemi difficili. Allo stesso tempo, questi argomenti possono suscitare sentimenti forti come la tristezza e la rabbia o generare incomprensioni. Sostenere l'apprendimento ludico in queste situazioni non significa banalizzare o prendere alla leggera le circostanze, le emozioni o le persone coinvolte. Il gioco offre un modo sicuro per sperimentare nuovi comportamenti e idee. Passi 1. Identificare l'argomento: Eventi o argomenti di attualità complessi come il razzismo, il cambiamento climatico e l'immigrazione possono derivare dai requisiti del curriculum o dagli studenti che ha davanti. Come decide quali argomenti affrontare e/o come affrontarli? o La prima cosa, e la più importante, è creare un clima di fiducia e fornire uno spazio sicuro agli allievi per condividere i loro pensieri e sentimenti. o Poi, consideri il suo livello di confidenza con il tema. Ci sono contenuti che lei considererebbe off-limits per il gioco (ad esempio, un gioco di "camera a gas")? Se alcuni argomenti sembrano troppo delicati, consideri di esplorare eventi o esperienze storiche o di fantasia, piuttosto che attuali. Può anche dare agli studenti la possibilità di scegliere l'argomento da trattare. o Infine, inviti i punti di vista delle famiglie e dei dirigenti scolastici per generare un consenso in anticipo. Chiarisca chi prende la decisione finale di andare avanti. 2. Esplorare prospettive diverse: Inviti gli studenti a considerare molteplici prospettive sull'argomento che sta studiando attraverso la narrazione di storie, libri, interviste reciproche o a membri della comunità, giochi di ruolo o scenari di finzione, o esprimendo pensieri e sentimenti in diversi media. Questo tipo di assunzione di prospettiva favorisce l'empatia e la comprensione di diversi punti di vista. Gli studenti potrebbero anche assumere la prospettiva di un elemento non umano di un problema o di un evento (un fiume, un orso polare, la pioggia, ecc.). Chiedere agli studenti di usare i loro sensi per arricchire la loro esperienza. 3. Immaginare esiti diversi: Chieda agli studenti di immaginare esiti diversi per eventi storici o attuali. Gli studenti potrebbero fingere di essere scienziati o politici, incaricati di sviluppare un piano quinquennale per risolvere una crisi ambientale o economica. Oppure invitare gli studenti a creare scenette con nuovi finali per le ingiustizie del passato, o ad esplorare un argomento complesso da diverse prospettive disciplinari (ad esempio, politiche, economiche e biologiche) e condividere nuove intuizioni da quella prospettiva. Oppure chiedere agli studenti di raccontare o recitare una storia sul superamento di una sfida, o creare una "avventura a scelta" con finali alternativi. 4. Condividere l'apprendimento: Dare agli studenti la possibilità di scegliere come condividere ciò che hanno imparato con un pubblico significativo, come i loro coetanei, le famiglie o i membri della comunità. Chieda le loro idee sui criteri di valutazione per i loro prodotti o presentazioni. 5. Riflettere sull'apprendimento: Utilizzi la routine di pensiero del Progetto Zero, "Prima pensavo... Ora penso... "1 (oppure la modifichi per dire "Prima sentivo... Ora sento...") per far riflettere gli studenti e condividere con gli altri ciò che hanno imparato da questa esperienza. Quali nuove domande sono emerse? Aiutare gli studenti a capire che le questioni complesse continueranno ad essere complesse. ▷ Includere gli studenti nel processo di pianificazione e di riflessione. Chieda i loro suggerimenti su come aggiungere più agenzia, meraviglia o gioia all'esperienza di apprendimento. Chieda il loro feedback dopo aver provato qualcosa di nuovo. Note 1. Per maggiori informazioni sugli indicatori di apprendimento ludico transculturale, consulti il Capitolo 3. Per creare i suoi indicatori, consulti la Guida agli indicatori dell'apprendimento ludico: Un manuale settimanale per i team di ricerca. Disponibile su www.pz.harvard.edu/resources/playful- learning-indicators- guide U no strum ento di 16 6 Creare indicatori di apprendimento ludico per la sua scuola Una guida alla ricerca per gli educatori Panoramica della Guida alla Ricerca sugli Indicatori di Apprendimento Giocoso Benvenuti nella Guida alla ricerca sugli indicatori di apprendimento ludico, un passo importante per portare l'apprendimento ludico nella vostra scuola, creando una comprensione condivisa di ciò che l'apprendimento ludico assomiglia e si sente. Questa comprensione comune fornirà punti di riferimento per la pianificazione delle lezioni e delle attività, per la valutazione e per la comunicazione con i genitori e le famiglie. Questa guida alla ricerca è stata scritta per insegnanti, dirigenti scolastici e altri educatori. La aiuterà a creare indicatori di apprendimento ludico attraverso un processo di osservazione dell'apprendimento ludico, di intervista agli studenti, di discussione degli indicatori in gruppo, di redazione, di verifica e di revisione. Si senta libero di chiedere il contributo di colleghi e famiglie. Questo processo si basa sulla nostra ricerca con educatori in Danimarca, Sudafrica, Stati Uniti e Colombia. Iniziamo rispondendo ad alcune domande che potrebbe avere sul processo di creazione degli indicatori. Perché dovrei creare degli indicatori di apprendimento ludico? Gli obiettivi dell'apprendimento ludico e la decisione su come appare e si sente l'apprendimento ludico nella sua comunità educativa devono essere presi da lei e dai suoi colleghi. Inoltre, lei è un ricercatore in quanto ogni giorno osserva e ascolta gli studenti, riflettendo o discutendo il loro apprendimento con i suoi 168 Quanti membri ci devono essere nel team? Non c'è una risposta fissa. Quattro o cinque membri sono il numero minimo per una discussione vivace con opinioni diverse, mentre più di dieci membri rendono difficile l'impegno attivo di tutti. Se il gruppo è numeroso, suggeriamo di suddividerlo in sottogruppi più piccoli e di formare un comitato direttivo per facilitare la partecipazione dell'intero gruppo. Quali sono i ruoli dei membri del team? I ruoli suggeriti sono: ▷Manager : gestisce la logistica (invia promemoria, riserva la sala riunioni, raccoglie i materiali, ecc.) ▷ Facilitatore: stabilisce l'ordine del giorno e guida la discussione durante le riunioni del team, guarda ai prossimi compiti di ricerca e aiuta il team a prepararsi per la fase successiva. ▷Notetaker : prende e condivide gli appunti durante le riunioni del team. A seconda delle preferenze del suo team, i membri possono alternarsi in questi ruoli di settimana in settimana, oppure mantenere i ruoli fissi per tutta la durata della ricerca. Se il gruppo è numeroso, il comitato direttivo può condividere questi compiti. È importante avere il sostegno dei dirigenti della sua scuola o organizzazione. Il sostegno può avvenire in molte forme, dalla partecipazione attiva come membro del team di ricerca alla benedizione da lontano. Tenga informati i suoi dirigenti e condivida con loro le sue intuizioni e scoperte durante il processo. Fare un piano La ricerca si svolge in cicli di una riunione di squadra seguita da un compito di ricerca. La creazione di un piano di ricerca avverrà probabilmente durante la prima riunione del team, seguita dal primo compito di ricerca. Dopo un periodo di tempo concordato per l'attività, si utilizza la seconda riunione del team per condividere i dati, le intuizioni o le domande e decidere la seconda attività di ricerca. Il ciclo si ripete fino a quando il suo team è soddisfatto degli indicatori di apprendimento ludico che ha creato ed è pronto a condividerli con la sua comunità. Quanto tempo richiederà la ricerca? Anche in questo caso, non c'è una risposta fissa. Il processo potrebbe durare cinque o quindici settimane, a seconda se vi incontrate settimanalmente o a settimane alterne, quanto tempo dedicate a ciascun compito di ricerca e come dividete il lavoro. Decidere il periodo di tempo è parte della realizzazione di un piano. Di cosa discuteremo durante il primo incontro? ▷ Esamini questa guida alla ricerca: o Se necessario, le conceda del tempo per leggere questa guida. o Discutere: Cosa apprezza della guida? Come potrebbe aiutare il suo sviluppo professionale? o Chieda: Quali domande sulla guida necessitano di chiarimenti? Quali sono le sue preoccupazioni? ▷ Crei un piano di ricerca che si adatti agli interessi, al tempo e alle risorse del suo team: Decida con quale frequenza, quando e dove incontrarsi. ▷Scegliere un manager, un facilitatore e un annotatore. Condivida il suo piano con il dirigente scolastico e sappia che può sempre rivederlo in seguito! Mantenere un atteggiamento mentale giocoso Soprattutto, affronti questo progetto di ricerca nello stesso modo in cui i bambini si dedicano al gioco! Ha elaborato un piano di ricerca, quindi ci provi. Se qualcosa non va come previsto, parli con i membri del suo team, faccia delle 16 9 modifiche e riprovi. La giocosità fiorisce quando apprezziamo ogni 170 le idee dell'altro e riconoscere il duro lavoro dell'altro. Le differenze di opinione possono portare al conflitto (proprio come nel gioco), quindi ascoltate, negoziate e imparate l'uno dall'altro. Nelle scuole di Reggio Emilia, in Italia, si dice: "Niente senza gioia!". Provare gioia è un ottimo principio guida per il suo lavoro futuro. Fase 2: raccogliere e analizzare i dati: Fare brainstorming, giocare, osservare, intervistare e guardare altri indicatori dell'apprendimento ludico. Ora è pronto a immergersi nella raccolta e nell'analisi dei dati! Nella Fase 2, raccoglierà i dati facendo un brainstorming con il suo team sull'apprendimento ludico, osservando nella sua classe e intervistando i suoi studenti. Nel corso del processo, analizzerà i dati raccolti discutendoli durante le riunioni di squadra: Che aspetto ha l'apprendimento ludico? Come si sentono gli studenti? I cinque compiti di ricerca Ci sono cinque compiti di ricerca per la raccolta dei dati nella Fase 2: Brainstorm Faccia un brainstorming su cosa significa apprendimento ludico per il suo team. Per rendere la discussione veloce e giocosa, può: 1) Impostare un timer per tre minuti per scrivere liberamente, disegnare o scrivere una parola o un'idea su ogni post-it o foglio di carta; 2) Fare coppia con un collega e parlare per tre minuti; 3) Fare qualche giro di libere associazioni rapide, in cui ogni persona dice a turno la prima parola associata all'apprendimento ludico che le viene in mente; oppure 4) Creare un generatore di nuvole di parole online, in cui ogni persona digita le parole associate all'apprendimento ludico, e l'immagine finale rivela le parole e i modelli usati di frequente. Discutere: ▷Cosa significa per lei apprendimento ludico? ▷Quale ruolo pensa che l'apprendimento ludico possa avere nell'esperienza scolastica dei suoi studenti o della sua stessa scuola? ▷Quali sono i momenti più giocosi per lei come insegnante? ▷Immagina un'esperienza di apprendimento in cui i suoi allievi sono più giocosi. Come si presenta e si sente questa esperienza? In seguito, guardi tutte le parole, le immagini e le esperienze che ha condiviso. Può organizzarle in due gruppi: Sembra e Sembra? Tenga traccia dei valori anomali, o delle parole/frasi che non si adattano. Giocare Questo compito è un'opportunità per voi di giocare come adulti. Si tolga il cappello da insegnante e sperimenti lei stesso l'apprendimento ludico! Durante il processo, identifichi l'aspetto e la sensazione dell'apprendimento per lei. Ecco tre compiti di apprendimento ludico: Aeroplano di carta da Visible Learners1, brainstorming giocare osservare intervista altri indicatori 17 2 L'aiuto dei colleghi arriva anche sotto forma di occhi di sostegno quando si guardano insieme i dati della classe. Registrare gli avvenimenti nelle classi a volte fa sentire gli insegnanti vulnerabili. Le domande di discussione nelle risorse online - esempio di riunione del team di ricerca 17 1 L'agenda e i compiti, così come le routine di pensiero del Progetto Zero come Vedere, Pensare, Meravigliarsi4 o la Scala del Feedback5 - possono aiutare a mantenere il feedback specifico, utile e gentile. Sentirsi diffidenti nei confronti degli occhi vigili degli altri non è raro. Cercare di dare un nome a questi sentimenti e discuterne quando si presentano, sia durante le riunioni del team, sia in piccoli gruppi o individualmente con i coordinatori del team di ricerca, è essenziale per sostenersi a vicenda nel processo. Sia paziente con se stesso Come per ogni nuova pratica, è probabile che all'inizio commetterà molti errori, dalle batterie che si esauriscono agli appunti sbagliati, fino al fatto di essere semplicemente troppo occupato per registrare il momento. Sappia che non deve avere successo ad ogni tentativo! Se un giorno non riesce a registrare un momento di apprendimento giocoso, ci saranno sicuramente altri momenti da catturare il giorno successivo. Una manciata di questi momenti è probabilmente tutto ciò che le serve per questo progetto. Licenza di hackerare gli indicatori di apprendimento ludico della ricerca PoP Gli indicatori di apprendimento ludico della ricerca PoP sono a portata di mano! Alcuni team di ricerca preferiscono iniziare con una tabula rasa, ritenendo che altri modelli limitino la loro creatività. Altri trovano utile vedere cosa hanno fatto gli altri. Pur non essendo un modello universale, gli indicatori interculturali sintetizzano i modelli di apprendimento ludico e forniscono un quadro per guidare i suoi sforzi. Anche gli indicatori di Danimarca, Sudafrica, Stati Uniti e Colombia possono essere utili, soprattutto se il suo contesto presenta delle analogie con uno di questi luoghi. Legga il Capitolo 3 per maggiori informazioni sugli indicatori interculturali e veda l'Appendice A per i modelli di indicatori dei quattro siti di ricerca. Fase 3: Creare i suoi indicatori di apprendimento ludico: Redigere, testare, ricevere feedback e rivedere La fase 3 è un processo iterativo che consiste nel creare una prima bozza di indicatori di apprendimento ludico, testarli nella sua classe, ricevere un feedback critico dai colleghi e rivederli. Ripeta il processo fino a quando non si sentirà pronto a condividere gli indicatori con la comunità. Redazione Fino a questo punto, si è chiesto: "Che aspetto ha e che effetto ha l'apprendimento ludico?". Ora sintetizzerà tutti i suoi dati in marcatori e indicatori. I marcatori sono parole che descrivono l'aspetto e la sensazione dell'apprendimento ludico. Alcuni esempi tratti dalle quattro sedi della ricerca PoP includono: L'apprendimento ludico assomiglia al sorriso e alla risata, alla sperimentazione e all'indagine, alla creazione e al cambiamento di regole e all'insegnamento tra pari. L'apprendimento ludico è percepito come il divertimento, la frustrazione positiva, l'agenzia e l'appartenenza. Gli indicatori sono concetti generali che racchiudono un gruppo di marcatori, come gli indicatori interculturali del 17 2 Capitolo 3: guidare l'apprendimento, esplorare l'ignoto e trovare gioia nell'apprendimento. 17 5 Gli indicatori di apprendimento possono anche essere buoni amici critici. Il feedback è particolarmente utile quando si sente "bloccato" e ha bisogno di una nuova prospettiva. Per un protocollo di discussione per il suo incontro con gli amici critici, consulti la Scala del Feedback5 sviluppata da Progetto Zero. Revisione (e forse ripetizione di una parte del processo) Dopo aver testato e ottenuto un feedback, probabilmente è desideroso di rivedere i suoi indicatori di apprendimento ludico. Faccia pure! Discuta con il suo team e apporti delle modifiche, ma si fermi anche a riflettere: Le piacerebbe ripetere alcune parti di questo processo iterativo? Un'ulteriore verifica dei suoi indicatori, magari nelle classi di colleghi che non facevano parte del team di ricerca, migliorerebbe il modello? Ci sono altri amici critici da cui vorrebbe ricevere un feedback? Avrà notato che ci sono frecce bidirezionali tra la Fase 2, Raccogliere e analizzare i dati, e la Fase 3, Creare i suoi indicatori di apprendimento ludico. Le piacerebbe ripetere alcuni dei compiti della Fase 2, ad esempio condurre altre osservazioni in classe durante una parte diversa della giornata scolastica, o intervistare gli studenti in altre classi? Forse vorrebbe rivisitare altri modelli della ricerca PoP per trarne ispirazione? A questo punto, avete acquisito familiarità con il processo di ricerca, quindi se ognuno vuole ripetere una parte diversa della ricerca, sentitevi liberi di fare le vostre cose! Nell'ultima riunione del team di ricerca, apporti le revisioni finali agli indicatori e crei una rappresentazione visiva (si senta libero di utilizzare o modificare il modello di indicatori di apprendimento ludico sulla destra). Discuta su come utilizzare gli indicatori nella sua classe e li condivida con la comunità. E poi festeggiate! Fase 4: Condividere gli indicatori di apprendimento ludico con la comunità di apprendimento (e continuare a perfezionare) Quest'ultimo passo può essere grande o piccolo, a seconda dello scopo e del pubblico. I suoi indicatori di apprendimento ludico possono essere utilizzati per vari scopi, tra cui: ▷Pianificazione dell'apprendimento ludico ▷ Riflettere e valutare l'apprendimento ludico ▷ Revisione o aggiunta alla dichiarazione di missione/visione della sua scuola ▷Sviluppare le domande del colloquio e i "look-for" per l'assunzione di nuovi insegnanti. ▷Determinare i temi dei workshop di sviluppo professionale ▷ Interagire con le famiglie, presentandosi alle serate curriculari e agli eventi aperti al pubblico. ▷Presentare alle conferenze educative ▷ Sollecitare cambiamenti nei quadri standard dei programmi di studio e nella politica educativa. Tenga presente che la creazione degli indicatori di apprendimento ludico è un processo continuo e iterativo. Incoraggiamo lei e la sua comunità scolastica a continuare a rielaborare, testare e perfezionare! 17 6 I miei/nostri indicatori di apprendimento ludico Note 1. Attività con gli aeroplani di carta. Disponibile su www.pz.harvard.edu/resources/airplane-activity 2. Marshmallow Challenge di Tom Wujec. Vedere www.marshmallowchallenge.com/ 3. Paper Bridge Challenge è un'attività sviluppata dall'Exploratorium. Disponibile su www.exploratorium.edu/science_explorer/card_bridge.html 4. Vedere, Pensare, Meravigliarsi è una routine di pensiero sviluppata dal Progetto Zero. Disponibile su: www.pz.harvard.edu/resources/see-think-wonder 5. Ladder of Feedback è una routine di pensiero sviluppata da Project Zero. Disponibile su: www.pz.harvard.edu/resources/ladder-of-feedback Apprend imento ludico . e e l s l k e ... ...e fe . e . k . l e s k i l i l l i lo k f s o k e s e k . o s .. o l l k e i k e l o . s . l ol k e . . f 17 7 Guida alla ricerca partecipativa ludica Panoramica della Ricerca partecipativa ludica Benvenuti nella Guida alla Ricerca partecipativa ludica (PPR) per gli insegnanti e i dirigenti scolastici che vogliono creare una cultura scolastica che supporti l'apprendimento ludico. Qui condividiamo una panoramica su cos'è il processo PPR, a chi è rivolto, che tipo di tempo è necessario e come potrebbe svolgersi il processo. Nella scheda Risorse per gli educatori del sito web Pedagogia del gioco, può trovare una versione scaricabile di questa guida, insieme a un libro di lavoro interattivo e a un esempio di libro di lavoro compilato da un insegnante ricercatore. Iniziamo con le risposte ad alcune domande che potrebbe avere sul processo PPR. Che cos'è la Ricerca partecipativa ludica (PPR) e perché dovrei farla? PPR è l'acronimo di "Playful Participatory Research". È stata sviluppata per sostenere l'apprendimento ludico degli educatori, perché per promuovere l'apprendimento ludico per i bambini e gli studenti più grandi, anche gli adulti hanno bisogno di un modo per impegnarsi nell'apprendimento ludico. La PPR è un tipo di "indagine pratica" o "ricerca degli insegnanti", ossia una ricerca fatta da educatori.1 Gli insegnanti possono davvero essere ricercatori? Sì! Questo tipo di ricerca non riguarda i gruppi di controllo o i metodi quantitativi. Si tratta di una ricerca che prevede che lei raccolga dati o documentazione sulla sua comunità di apprendimento, che dia un senso e analizzi quanto raccolto e che applichi quanto appreso per comprendere meglio un argomento o un'idea. I dati saranno la documentazione della sua classe, della sua scuola e dei suoi studenti: lei li conosce meglio di chiunque altro e prende decisioni sull'insegnamento e sull'apprendimento ogni giorno. Il PPR è un modo riflessivo e giocoso per esplorare un puzzle, provare una nuova idea e pensare in modo diverso al modo in cui sostiene l'apprendimento dei suoi studenti. La ricerca sulla PPR ha dimostrato che 17 9 che bene. Se lei è un dirigente scolastico, cosa la lascia perplesso nel sostenere gli insegnanti? Lavorare con le famiglie? Progettare e guidare lo sviluppo professionale del suo personale? Nel libro di lavoro interattivo PPR sul nostro sito web, troverà una guida passo passo per identificare una buona domanda. Passo 2: fare un piano Il passo successivo consiste nell'elaborare un piano per lo svolgimento del processo. Questo include: ▷Decidere quando e con chi incontrarsi per parlare del suo PPR con regolarità (ad esempio, settimanalmente, bisettimanalmente o mensilmente). ▷Pianificare come e quando esplorerà la sua domanda PPR. o attraverso provocazioni ludiche da solo o con i suoi colleghi PPR (ad esempio, giocando con i materiali, guardando un video, facendo una gita). o provando e documentando le cose nella sua classe. ▷Pensare a dove e quando condividerà ciò che ha imparato durante il processo. Il suo piano potrebbe non svolgersi esattamente come lo ha scritto, e va bene così! Ma pensare al processo all'inizio può essere un modo utile per lanciare il suo PPR. Passo 3: giocare! Ora arriva la parte divertente. Il cuore della PPR è l'esplorazione giocosa della sua domanda, e lei ha molte opzioni, più di un modo, per affrontare questo processo. La maggior parte dei ricercatori PPR segue un ciclo di: giocare, documentare, discutere, ripetere. Ma non è necessario eseguire le fasi in quest'ordine (e nemmeno eseguirle tutte) e non c'è un solo modo giusto di entrare nel processo. Il modo in cui si svolge il suo PPR dipende dalla domanda con cui sta giocando. Vediamo più da vicino come potrebbe essere il gioco nella sua esplorazione e come potrebbe documentare il suo apprendimento. Provocazioni giocose Una provocazione ludica è un'esperienza di apprendimento ludico in cui lei può impegnarsi con il suo gruppo di studio o con i suoi partner PPR. È un'occasione per sperimentare, testare le idee e giocare con la sua domanda. Questa è una caratteristica unica della PPR, rispetto ad altri approcci all'indagine dei professionisti o alla ricerca sugli insegnanti. Si possono fare provocazioni ludiche di persona o online. Nessuna provocazione è troppo sciocca o sbagliata, se ha il potenziale per aiutarla ad esplorare la sua domanda PPR in un modo nuovo. Ecco alcuni suggerimenti di provocazioni ludiche che potrebbe provare; la incoraggiamo a pensare anche alle sue: ▷ Utilizzare i materiali. La sua domanda prevede l'utilizzo di nuovi materiali didattici? Provi lei stesso a utilizzare questi materiali con i suoi partner PPR. Consentite a voi stessi di immaginare come si sentono i materiali/lo spazio dal punto di vista del discente. Se le sembra appropriato, potrebbe giocare a fare il discente usando quei materiali. O semplicemente esplorarli come discenti adulti. ▷ Provi una nuova esperienza di apprendimento. Sta pianificando di introdurre una nuova attività, routine, gioco o esperienza di apprendimento come parte del suo PPR? Provi a giocarci/farlo prima con i suoi partner PPR. ▷ Gioco di ruolo. Assuma dei ruoli e reciti una situazione che i suoi allievi stanno vivendo o qualcosa che intende provare con loro. Questo può aiutarla ad entrare in empatia con i suoi allievi e ad esplorare le loro prospettive. Oppure può condividere storie sull'apprendimento ludico e recitarle (vedere 18 0 lo strumento PoP Storytelling e Story Acting per allievi anziani). ▷ Faccia una caccia al tesoro o una "caccia al design". Forse sta esplorando una domanda su come sono organizzati gli spazi di apprendimento nella sua scuola, o su quanto sono accessibili i materiali ai giovani studenti. Vada in giro e documenti (disegnando o fotografando) ciò che vede. 18 1 ▷ Faccia una gita sul campo. Visiti un'altra scuola, un museo, un parco giochi, una foresta, una biblioteca, ecc. per ottenere nuove idee relative alla sua domanda. Vada con uno o due partner PPR, in modo da poter fare un debriefing e discutere dell'esperienza. ▷ Legga un articolo o un libro relativo alla sua domanda. ▷ Ascolti un podcast o guardi un video relativo alla sua domanda. Si prenda un po' di tempo dopo ogni provocazione ludica per annotare i suoi pensieri, le sue esperienze e le sue nuove domande. Poi rifletta su ciò che ha vissuto con i suoi partner PPR. Visiti il libro di lavoro interattivo sul sito web Pedagogia del gioco per trovare idee e protocolli che possono guidare questa riflessione. Provi qualcosa con i suoi allievi Il PPR comporta l'assunzione di rischi e la sperimentazione di cose nuove nella sua pratica. Comporta anche l'inclusione dei suoi studenti nel processo di ricerca. La incoraggiamo a parlare apertamente della sua ricerca con gli studenti, come gesto di rispetto per il loro ruolo nel processo. Ecco alcune idee di cose che potrebbe provare: ▷Pianifichi una nuova esperienza di apprendimento per i suoi allievi. Consulti lo strumento PoP Playful Learning Planner per un supporto qui. ▷Cambia qualcosa nell'ambiente della sua classe. ▷ Introduca un nuovo materiale (ad esempio, argilla, filo metallico, materiali naturali, un nuovo strumento o app digitale, ecc.) ▷ Provi una nuova routine quotidiana o settimanale. ▷Interroghi gli studenti sulle loro idee, poi le integri nella sua pratica. ▷ Coinvolga gli studenti in una discussione sulla sua domanda. Dica loro che sta facendo una ricerca e che vuole saperne di più sul suo argomento. Chieda loro quali idee hanno. Per esempio: "Classe, ho notato che la nostra routine mattutina non funziona. Cosa avete notato delle nostre mattine?" o "Quali idee avete sul vostro argomento?". Ascolti e registri le idee degli allievi e poi li coinvolga nel processo. Faccia sapere loro cosa prova e condivida con loro parte della documentazione, in modo che possano partecipare alla riflessione su ciò che sta imparando attraverso il processo PPR. Documento Gli insegnanti-ricercatori utilizzano la documentazione - registrazioni video e audio, fotografie, campioni di lavoro dei bambini e trascrizioni di conversazioni e interazioni in classe - come importante fonte di dati. La raccolta di questo tipo di informazioni è una parte regolare di ciò che i ricercatori-insegnanti fanno durante l'insegnamento. La documentazione può essere definita come la pratica di osservare, registrare, interpretare e condividere attraverso diversi media i processi e i prodotti dell'apprendimento, al fine di approfondire l'apprendimento4. Il libro di lavoro interattivo online del PPR include un piano di lavoro che la aiuterà a decidere dove, quando e come documentare per saperne di più sulla sua domanda. Qui troverà anche strumenti come la "Guida rapida alla documentazione", un protocollo di discussione per esaminare intenzionalmente la sua documentazione e il protocollo "Guardare la documentazione in modo giocoso". Per un'ulteriore discussione sulla documentazione, consulti il Capitolo 4. Mantenere la PPR continuando a documentare, a guardare in modo giocoso la documentazione e a giocare con le idee attraverso provocazioni giocose. Organizzi queste fasi nell'ordine che ritiene più opportuno per lei e per la sua domanda. Si ricordi di riflettere durante il percorso: parliamo ancora di come farlo in questo momento.
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