Jogos como Recurso Didático - Apostilas - Matemática, Notas de estudo de Matemática. Centro Federal de Educação Tecnológico (CEFET-PA)
Carnaval2000
Carnaval20006 de Março de 2013

Jogos como Recurso Didático - Apostilas - Matemática, Notas de estudo de Matemática. Centro Federal de Educação Tecnológico (CEFET-PA)

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Apostilas e exercicios de Matemática sobre o estudo dos jogos como recurso didático.
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Curso: Licenciatura em Matemática

Projeto de Matemática

TÍTULO: Jogos Matemáticos como Recurso Didático

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OBJETIVOS:

- Estimular a aprendizagem da Matemática através de recursos pedagógicos que despertem no aluno o interesse e o gosto pelo estudo da disciplina.

- Mostrar que a Matemática pode ser aprendida através de jogos e brincadeiras esquecendo um pouco as equações e fórmulas.

- Facilitar a assimilação e compreensão com o raciocínio lógico.

- Estimular o gosto pela disciplina de Matemática, alterando a rotina da turma com atividades diversificadas, visando aumentar a motivação, concentração e aprendizagem dos conteúdos da disciplina.

INTRODUÇÃO

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Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Os educadores matemáticos devem procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico- dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socialização e aumentando

as interações do indivíduo com outras pessoas.

Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático.

O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno. A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.

Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (Moura 1996).

Já que os jogos em sala de aula são importantes, o professor deve utilizar um horário dentro do planejamento, de modo a permitir que se possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros

e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir.

Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância.

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''Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem''.

(Borin,1996)

Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes

(sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.

Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.

Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos (Segundo Brenelli, 1996):

• Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso;

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• Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais;

• Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico.Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.

Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha

as deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa.

Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático. Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos

(resultados).

O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios:

• Detectar quais os alunos que estão com dificuldades reais;

• O aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado;

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• Existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;

• Durante o desenrolar de um jogo, observar se o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor;

• Estimule o aluno a fazer a verificação da solução, a revisão do que fez.

• Deixe claro que é permitido errar. Aprendemos muito por tentativa

e erro e não por tentativa e acerto. O erro deve ser encarado como ponto de apoio para uma idéia nova.

• Não tire o “sabor da descoberta” do aluno. Oriente, estimule, questione, mas não de pronto o que ele pode descobrir por si.

• O aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.

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Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:

• Estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada;

• Trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;

• Incentive o aluno a “pensar alto” ou a contar como que resolveu o problema. Isso auxilia a organização do pensamento e a comunicação matemática. E

• Estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando). Um conceito matemático se constrói articulado com outro conceito, por uma serie de retificações e generalizações assim pode se afirmar que o aluno constrói um campo de conceito que toma sentido num campo de problema e não um conceito isolado em resposta a um problema particular.

Muito ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prática habitual da aula. São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos.

Apesar do favorecimento de alunos que apresentam dificuldades na compreensão de alguns pré-requisitos, esse fator é que transformam o trabalho em uma atividade lúdica e prazerosa, características essas importantes para uma aprendizagem efetiva e eficiente.

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Percebeu-se ainda que o jogo possibilita que alunos com dificuldades, consigam ultrapassar seus limites e sintam-se motivados com relação a disciplina.

METODOLOGIA:

Começaremos trabalhando com problemas simples e, pouco a

pouco, será apresentado problemas mais complexos, isso fortalece a auto- estima e a autoconfiança do aluno.

A sala de aula será dividida em equipes, e cada equipe apresentará uma técnica diferente de matemática básica.

AVALIAÇÃO

O envolvimento da comunidade escolar com a temática será um indicador do alcance dos objetivos propostos.

Jogo 1

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Tangram

O Tangram tem aplicação como recurso pedagógico para desenvolver conceitos matemáticos diversos: áreas, figuras equivalentes, ângulos, relações entre os lados das figuras, etc. Atividade a ser desenvolvida nas 5º,6º,7º,8º e 9º anos do Ensino Fundamental.

As regras para jogar são muito simples: com as sete peças e sem as sobrepor devem-se construir figuras geométricas, letras, números, silhuetas de animais, de plantas, de pessoas, de objetos... Tudo o que a imaginação ditar.

Objetivos do jogo

• Trabalhar o raciocínio espacial, a análise e síntese. A regra básica do jogo é que cada figura formada deve incluir as sete peças;

• Conseguir reconstruir o quadrado original:

• Mostrar que a Matemática pode ser divertida;

• Familiarizar o aluno com as figuras básicas da Geometria;

• Desenvolver o raciocínio lógico para a resolução de problemas, coordenação motora e habilidades na utilização dos materiais a serem utilizados;

• Estimular a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de idéias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim.

Atividades a serem desenvolvidas:

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Uma atividade educativa bastante interessante e desafiadora é montar figuras a partir de algumas pacas do Tangram, nesta atividade poderão ser usadas no mínimo duas peças e no máximo sete.

Atividade 1

Montar um quadrado com:

a) duas peças

b) três peças

c) quatro peças

d) cinco peças

Verifique se é possível montar um quadrado com seis peças. Atividade 2

Montar um retângulo com:

a) três peças

b) quatro peças

c) cinco peças

Atividade 3

Montar um triângulo com:

a) duas peças

b) três peças

c) quatro peças

Atividade 4

Montar um paralelogramo com:

a) duas peças

b) três peças

c) quatro peças

d) cinco peças

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Jogo 2

Dominó das quatro operações

O jogo do “dominó” possibilitará: desenvolver o raciocínio lógico e geométrico (habilidades de Visualização, percepção geométrica e análise das figuras) ; exercitar as relações entre as figuras geométricas planas e as estratégias de resolução de problemas; relacionar a idéia de fração à divisão em partes iguais e, ao mesmo tempo, à reunião dessas partes para formar o inteiro; efetuar a adição/subtração de frações.

O “dominó” das frações, por desenvolver várias habilidades, auxilia na formação do cidadão que entra no mercado de trabalho, atua nas mais variadas formas de organização da sociedade e resolve problemas do cotidiano através da interpretação de dados fracionários.

Permite também introduzir valores e conceitos sociais como, respeito aos colegas e às regras do jogo, atenção, limites, disciplina e organização, que são úteis no seu dia-a-dia.

Composição do “Dominó”

São 28 peças (como as peças do dominó tradicional), sendo que uma metade contém uma composição da figura do Tangram e a outra contém uma fração.

Obs: O professor de vê levar domino pronto

Regras do Jogo

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1) Dividir a turma em grupos com quatro alunos formando duas duplas.

2) Distribuir 7 peças para cada dupla e separar as restantes para futuras “compras”.

3) Tirar “par ou ímpar”; a dupla ganhadora inicia o jogo colocando uma peça (aleatoriamente)

na mesa.

4) A outra dupla deve encontrar, em uma de suas peças, aquela cuja quantidade corresponda a uma das metades indicadas na peça que se encontra na mesa.

5) Toda vez que a dupla não tiver uma peça que satisfaça as condições da etapa 4, terá que “comprar” peças até conseguir uma que se encaixe nas peças da mesa, ou até que se esgotem todas as peças.

6) Quando não existirem mais peças para serem “compradas”, a dupla passará a sua vez.

7) Será vencedora a dupla que terminar suas peças em primeiro lugar ou ficar com menor número de peças, quando não houver mais possibilidade de encaixe das peças restantes.

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ORÇAMENTO:

Os alunos utilizarão para confeccionar os jogos os seguintes materiais:

- cartolina - papel sulfite - EVA

- pincel atômico - carteiras - alfinete

ESPAÇO FÍSICO:

As atividades serão desenvolvidas e apresentadas em uma sala de aula.

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CRONOGRAMA:

| |Marco | |Abril |Maio |

| |MAIO | |JUNHO |JULHO |

| | | | | |

| |Pesquisas e | |Escolha dos alunos para apresentação |Apresentação |

| |Elaboração dos materiais | | |Em sala de aula |

| | | | | |

| |Debates e Confecção dos jogos | |Elaboração do Pôster |Avaliação final |

| | | | | |

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REFERÊNCIAS:

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP; 1996.

MARQUES, Gilberto. gilbertomarques.unblog.com.br/337336/a–lucidade- no-ensino- aprendisagem-matematica /GMC?matemático

MOURA, M. O. de. A construção do signo numérico em situação de ensino. São Paulo: USP, 1991.

TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968. WWW.novaescola.org.br

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