3d, Ejercicios de Contabilidad de gestión. Universidad Complutense de Madrid (UCM)
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3d, Ejercicios de Contabilidad de gestión. Universidad Complutense de Madrid (UCM)

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Asignatura: conta de gestion, Profesor: oscar oscar, Carrera: Diseño, Universidad: UCM
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Tutorial 3DS Max, conceptos básicos

Atajos de teclado

botón central del ratón pulsado: paneo en el viewport

bot central ratón + Alt: orbitar en el espacio 3D

cntrol + alt + bot central ratón: zoom progresivo (también se puede utilizar la ruleta del ratón,

pero va a saltos el zoom)

7: número de polys

F3: wireframe, veo los polígonos sin relleno

F4: mostrar geometría de todos los objetos, aunque no estén seleccionados

Z: centrar una selección (no funciona si estamos en una vista de cámara)

Alt + W: se ve únicamente la vista que está seleccionada. Para ver las cuatro vistas hay que

volver a darle.

Q: seleccionar

W: mover

E: rotar

R: escalar

P: vista perspectiva

F: vista front

T: vista top

L: vista left

¡¡ATENCIÓN!!:

espacio: bloquea una selección. Veréis que se enciende el candado de la parte inferior.

ctrl+C: crea una cámara desde una vista, no copia

ctrl+X: se activa el modo experto y desaparecen las herramientas

Crear una cámara y bloquearla para que no se mueva.

A. CREAR LA CÁMARA

Las cámaras se pueden crear desde el panel "create", "cameras"

Lo más cómodo para crear una cámara es estar en una vista perspectiva, colocar la vista como

queramos, y cuando hayamos decidido el plano que queremos para nuestro render, hacemos

"Control C"

Que es lo mismo que hacerlo desde la opción "create-cameras-create Physical Camera from

View"

Tened en cuenta que solo se puede crear una cámara desde una vista si estamos en una

perspectiva, desde una vista ortogonal no nos deja.

Si estamos en cualquiera de esas vistas la opción " Create Physical Camera From View" estará

desactiva.

Cuando hayamos decidido nuestro tiro de cámara activaremos "Show Safe Frames" para ver en

el espacio 3D exactamente lo mismo que está viendo la cámara.

Veremos que aparecen unos márgenes a los lados del espacio 3D.

B. BLOQUEAR LA CÁMARA PARA QUE NO SE MUEVA.

Cuando estamos en una vista cámara, la moveremos sin querer cuando pulsemos el botón

central del ratón, es decir cuando paneemos.

Para evitar que la cámara pueda moverse sin querer, nos vamos a una vista perspectiva y la

seleccionamos.

Y en la pestaña "Hierarchy", pulsamos en "link info", ahí están los bloqueos de los

desplazamientos, rotaciones y escalas que puede tener un objeto en sus tres ejes.

Activamos todos los bloqueos.

En teoría la cámara no se mueve, el problema es que la cámara está compuesta por dos

objetos, cámara y target, el segundo que es el punto hacia donde apunta, está todavía sin

bloquear, por lo que si nos ponemos en la vista camera todavía podemos panear.

Tenemos que bloquear el target también. Ya que es un objeto muy pequeño, es más cómodo

seleccionar la cámara y con botón derecho darle a "Select Camera Target"

Bloqueamos el movimiento, rotación y escala de este objeto.

Ahora si que no se puede mover del sitio.

Seleccionar el motor de Render Arnold

Utilizaremos el motor de Arnold, sus materiales y sus luces.

Seleccionamos la Opción "Render Setup" (F10).

En la parte superior en "Renderer", seleccionaremos Arnold.

Aplicar un material a un objeto

Sacamos el editor de materiales con la tecla M o pulsando el botón Material Editor.

El material que usaremos se llama "Surface" y de la lista seleccionaremos "Standard Surface".

Podemos también hacer botón derecho y seleccionar "Materials - Arnold - Surface - Standard

Surface"

Un material está compuesto de muchos canales, cada uno de éstos da una propiedad distinta.

Por ejemplo "Base Color" da el color, "Specular Reflections" controla cuanto refleja el material,

"Normal" genera relieve, etc.

Cada uno de estos canales a su vez utiliza mapas, que son imágenes.

Para asignar un material a un objeto, seleccionamos éste y le damos al botón del editor de

materiales "Assign Material to Selection"

CARGAR UN MAPA EN EL CANAL BASE COLOR

Si queremos que el material muestre una imagen, cargamos un mapa standard haciendo click

sobre la bolita de ese canal y arrastrando.

De todos los mapas standard que aparecen, seleccionamos Bitmap.

Y ya seleccionamos la imagen que queramos.

Una vez seleccionado el bitmap que queramos en el base color.

Si queremos ver el mapa (la imagen) en el viewport, deberemos darle al botón Show Shaded

Material in Viewport.

Y veremos en el objeto el mapa que hemos cargado.

Sacar un render y guardarlo

Para sacar un render le damos al botón de la tetera Render production o al botón F9.

Una vez generado el render, en safe image podréis guardarlo con el nombre y formato que

indiquéis.

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