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Lenguaje C - Caracteristicas - Apuntes - Fundamentos De Programación, Apuntes de Programación de Ordenadores

Apuntes del curso universitario de Fundamentos de Programación sobre el Lenguaje C - Características del Lenguaje C

Tipo: Apuntes

2011/2012

Subido el 25/09/2012

pedrito46
pedrito46 🇪🇸

4.4

(185)

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¡Descarga Lenguaje C - Caracteristicas - Apuntes - Fundamentos De Programación y más Apuntes en PDF de Programación de Ordenadores solo en Docsity! docsity.com INDICE 1.− Características del lenguaje C• 2.− Estructura de un programa en C• 2.1.− Estructura♦ 2.2.− Comentarios♦ 2.3.− Palabras clave♦ 2.4.− Identificadores♦ 3.− Tipos de datos• 3.1.− Tipos♦ 3.2.− Calificadores de tipo♦ 3.3.− Las variables♦ 3.4.− ¿ Dónde se declaran ?♦ 3.5.− Constantes♦ 3.6.− Secuencias de escape♦ 3.7.− Inclusión de ficheros♦ 4.− Operadores aritméticos y de asignación• 4.1.− Operadores aritméticos♦ 4.2.− Operadores de asignación♦ 4.3.− Jerarquía de los operadores♦ 5.− Salida / Entrada• 5.1.− Sentencia printf()♦ 5.2.− Sentencia scanf()♦ 6.− Operadores relacionales• • 7.− Sentencias condicionales 7.1.− Estructura IF...ELSE♦ 7.2.− Estructura SWITCH♦ 8.− Operadores lógicos• • 9.− Bucles 9.1.− Sentencia WHILE♦ 9.2.− Sentencia DO...WHILE♦ 9.3.− Sentencia FOR♦ 9.4.− Sentencia BREAK♦ 9.5.− Sentencia CONTINUE♦ 10.− Funciones• 10.1.− Tiempo de vida de los datos♦ 10.2.− Funciones♦ 10.3.− Declaración de las funciones♦ 10.4.− Paso de parámetros a una función♦ 11.− Arrays• 11.1.− Vectores♦ 11.2.− Matrices♦ 1 docsity.com 12.− Punteros• 12.1.− Declaración♦ 12.2.− Operadores♦ 12.3.− Asignación♦ 12.4.− Aritmética de direcciones♦ 13.− Estructuras• 13.1.− Concepto de estructura♦ 13.2.− Estructuras y funciones♦ 13.3.− Arrays de estructuras♦ 13.4.− Typedef♦ 14.− Ficheros• 14.1.− Apertura♦ 14.2.− Cierre♦ 14.3.− Escritura y lectura♦ 15.− Gestión dinámica de memoria• 15.1.− Funciones♦ 15.2.− Estructuras dinámicas de datos♦ 16.− Programación gráfica• 16.1.− Conceptos básicos♦ 16.2.− Funciones♦ 17.− Apéndice• 17.1.− Librería stdio.h♦ 17.2.− Librería stdlib.h♦ 17.3.− Librería conio.h♦ 17.4.− Librería string.h♦ 17.5.− Librería graphics.h♦ 17.6.− Librería dir.h♦ 17.7.− Funciones interesantes♦ 1.− CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE C El lenguaje C se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de lenguaje: interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan del código fuente para funcionar (P.ej: Basic). Los compilados convierten el código fuente en un fichero objeto y éste en un fichero ejecutable. Este es el caso del lenguaje C. Podemos decir que el lenguaje C es un lenguaje de nivel medio, ya que combina elementos de lenguaje de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es un lenguaje estructurado, ya que permite crear procedimientos en bloques dentro de otros procedimientos. Hay que destacar que el C es un lenguaje portable, ya que permite utilizar el mismo código en diferentes equipos y sistemas informáticos: el lenguaje es independiente de la arquitectura de cualquier máquina en particular. Por último solo queda decir que el C es un lenguaje relativamente pequeño; se puede describir en poco espacio y aprender rápidamente. Este es sin duda el objetivo de éste curso. No pretende ser un completo manual de la programación, sinó una base útil para que cualquiera pueda introducirse en este apasionante mundo. Aunque en principio cualquier compilador de C es válido, para seguir este curso se recomienda utilizar el compilador Turbo C/C++ o bien el Borland C++ 5.0. 2 docsity.com signed char 1 byte −128 a 127 signed int 2 bytes −32768 a 32767 unsigned Le indica a la variable que no va a llevar signo (valor absoluto). • tamaño rango de valores unsigned char 1 byte 0 a 255 unsigned int 2 bytes 0 a 65535 short Rango de valores en formato corto (limitado). Es el utilizado por defecto. • tamaño rango de valores short char 1 byte −128 a 127 short int 2 bytes −32768 a 32767 long Rango de valores en formato largo (ampliado). • tamaño rango de valores long int 4 bytes −2.147.483.648 a 2.147.483.647 long double 10 bytes −3'36 E−4932 a 1'18 E+4932 También es posible combinar calificadores entre sí: signed long int = long int = long unsigned long int = unsigned long 4 bytes 0 a 4.294.967.295 (El mayor entero permitido en 'C') 3.3.− Las variables Una variable es un tipo de dato, referenciado mediante un identificador (que es el nombre de la variable). Su contenido podrá ser modificado a lo largo del programa. Una variable sólo puede pertenecer a un tipo de dato. Para poder utilizar una variable, primero tiene que ser declarada: [calificador] <tipo> <nombre> Es posible inicializar y declarar más de una variable del mismo tipo en la misma sentencia: [calificador] <tipo> <nombre1>,<nombre2>=<valor>,<nombre3>=<valor>,<nombre4> 5 docsity.com Ejemplo: /* Uso de las variables */ #include <stdio.h> main() /* Suma dos valores */ { int num1=4,num2,num3=6; printf("El valor de num1 es %d",num1); printf("\nEl valor de num3 es %d",num3); num2=num1+num3; printf("\nnum1 + num3 = %d",num2); } 3.4.− ¿ Dónde se declaran ? Las variables pueden ser de dos tipos según el lugar en que las declaremos: globales o locales. La variable global se declara antes de la main( ). Puede ser utilizada en cualquier parte del programa y se destruye al finalizar éste. La variable local se declara después de la main( ), en la función en que vaya a ser utilizada. Sólo existe dentro de la función en que se declara y se destruye al finalizar dicha función. El identificador (nombre de la variable) no puede ser una palabra clave y los caracteres que podemos utilizar son las letras: a−z y A−Z (-ojo! la ñ o Ñ no está permitida), los números: 0−9 y el símbolo de subrayado _. Además hay que tener en cuenta que el primer caracter no puede ser un número. Ejemplo: /* Declaración de variables */ #include <stdio.h> int a; main() /* Muestra dos valores */ { int b=4; printf("b es local y vale %d",b); a=5; printf("\na es global y vale %d",a); 6 docsity.com } 3.5.− Constantes Al contrario que las variables, las constantes mantienen su valor a lo largo de todo el programa. Para indicar al compilador que se trata de una constante, usaremos la directiva #define: #define <identificador> <valor> Observa que no se indica el punto y coma de final de sentencia ni tampoco el tipo de dato. La directiva #define no sólo nos permite sustituir un nombre por un valor numérico, sinó también por una cadena de caracteres. El valor de una constante no puede ser modificado de ninguna manera. Ejemplo: /* Uso de las constantes */ #include <stdio.h> #define pi 3.1416 #define escribe printf main() /* Calcula el perímetro */ { int r; escribe("Introduce el radio: "); scanf("%d",&r); escribe("El perímetro es: %f",2*pi*r); } 3.6.− Secuencias de escape Ciertos caracteres no representados gráficamente se pueden representar mediante lo que se conoce como secuencia de escape. A continuación vemos una tabla de las más significativas: \n salto de línea \b retroceso \t tabulación horizontal \v tabulación vertical 7 docsity.com printf("%d − %d = %d\n",c,a,r); b++; printf("b + 1 = %d",b); } 4.2.− Operadores de asignación La mayoría de los operadores aritméticos binarios explicados en el capítulo anterior tienen su correspondiente operador de asignación: = Asignación simple += Suma −= Resta *= Multiplicación /= División %= Módulo (resto) Con estos operadores se pueden escribir, de forma más breve, expresiones del tipo: n=n+3 se puede escribir n+=3 k=k*(x−2) lo podemos sustituir por k*=x−2 ejemplo: /* Uso de los operadores de asignación */ #include <stdio.h> main() /* Realiza varias operaciones */ { int a=1,b=2,c=3,r; a+=5; printf("a + 5 = %d\n",a); c−=1; printf("c − 1 = %d\n",c); b*=3; 10 docsity.com printf("b * 3 = %d",b); } 4.3.− Jerarquía de los operadores Será importante tener en cuenta la precedencia de los operadores a la hora de trabajar con ellos: ( ) Mayor precedencia ++, − − *, /, % +, − Menor precendencia Las operaciones con mayor precedencia se realizan antes que las de menor precedencia. Si en una operación encontramos signos del mismo nivel de precedencia, dicha operación se realiza de izquierda a derecha. A continuación se muestra un ejemplo sobre ello: a*b+c/d−e 1. a*b resultado = x 2. c/d resultado = y 3. x+y resultado = z 4. z−e Fijarse que la multiplicación se resuelve antes que la división ya que está situada más a la izquierda en la operación. Lo mismo ocurre con la suma y la resta. Ejemplo: /* Jerarquía de los operadores */ #include <stdio.h> main() /* Realiza una operación */ { int a=6,b=5,c=4,d=2,e=1,x,y,z,r; x=a*b; printf("%d * %d = %d\n",a,b,x); y=c/d; printf("%d / %d = %d\n",c,d,y); 11 docsity.com z=x+y; printf("%d + %d = %d\n",x,y,z); r=z−e; printf("%d = %d",r,a*b+c/d−e); } 5.− SALIDA / ENTRAD 5.1.− Sentencia printf( ) La rutina printf permite la aparición de valores numéricos, caracteres y cadenas de texto por pantalla. El prototipo de la sentencia printf es el siguiente: printf(control,arg1,arg2...); En la cadena de control indicamos la forma en que se mostrarán los argumentos posteriores. También podemos introducir una cadena de texto ( sin necesidad de argumentos ), o combinar ambas posibilidades, así como secuencias de escape. En el caso de que utilicemos argumentos deberemos indicar en la cadena de control tantos modificadores como argumentos vayamos a presentar. El modificador está compuesto por el caracter % seguido por un caracter de conversión, que indica de que tipo de dato se trata. Ejemplo: /* Uso de la sentencia printf() 1. */ #include <stdio.h> main() /* Saca por pantalla una suma */ { int a=20,b=10; printf("El valor de a es %d\n",a); printf("El valor de b es %d\n",b); printf("Por tanto %d+%d=%d",a,b,a+b); } Los modificadores más utilizados son: %c Un único caracter %d Un entero con signo, en base decimal 12 docsity.com int edad; printf("Introduce tu nombre: "); scanf("%s",nombre); printf("Introduce tu edad: "); scanf("%d",&edad); } 6.− OPERADORES RELACIONALES Los operadores relacionales se utilizan para comparar el contenido de dos variables. En C existen seis operadores relacionales básicos: > Mayor que < Menor que >= Mayor o igual que <= Menor o igual que == Igual que != Distinto que El resultado que devuelven estos operadores es 1 para Verdadero y 0 para Falso. Si hay más de un operador se evalúan de izquierda a derecha. Además los operadores == y != están por debajo del resto en cuanto al orden de precedencia. Ejemplo: /* Uso de los operadores relacionales. */ #include <stdio.h> main() /* Compara dos números entre ellos */ { int a,b; printf("Introduce el valor de A: "); scanf("%d",&a); printf("Introduce el valor de B: "); scanf("%d",&b); 15 docsity.com if(a>b) printf("A es mayor que B"); else if(a<b) printf("B es mayor que A"); else printf("A y B son iguales"); } 7.− SENTENCIAS CONDICIONALES Este tipo de sentencias permiten variar el flujo del programa en base a unas determinadas condiciones. Existen varias estructuras diferentes: 7.1.− Estructura IF...ELSE Sintaxis: if (condición) sentencia; La sentencia solo se ejecuta si se cumple la condición. En caso contrario el programa sigue su curso sin ejecutar la sentencia. Otro formato: if (condición) sentencia1; else sentencia2; Si se cumple la condición ejecutará la sentencia1, sinó ejecutará la sentencia2. En cualquier caso, el programa continuará a partir de la sentencia2. Ejemplo: /* Uso de la sentencia condicional IF. */ #include <stdio.h> main() /* Simula una clave de acceso */ { int usuario,clave=18276; printf("Introduce tu clave: "); scanf("%d",&usuario); 16 docsity.com if(usuario==clave) printf("Acceso permitido"); else printf("Acceso denegado"); } Otro formato: if (condición) sentencia1; else if (condición) sentencia2; else if (condición) sentencia3; else sentencia4; Con este formato el flujo del programa únicamente entra en una de las condiciones. Si una de ellas se cumple, se ejecuta la sentencia correspondiente y salta hasta el final de la estructura para continuar con el programa. Existe la posibilidad de utilizar llaves para ejecutar más de una sentencia dentro de la misma condición. Ejemplo: /* Uso de la sentencia condicional ELSE...IF. */ #include <stdio.h> main() /* Escribe bebé, niño o adulto */ { int edad; printf("Introduce tu edad: "); scanf("%d",&edad); if (edad<1) printf("Lo siento, te has equivocado."); else if (edad<3) printf("Eres un bebé"); else if (edad<13) printf("Eres un niño"); else printf("Eres adulto"); } 17 docsity.com if(!(numero>=0)) printf("El número es negativo"); else if((numero<=100)&&(numero>=25)) printf("El número está entre 25 y 100"); else if((numero<25)||(numero>100)) printf("El número no está entre 25 y 100"); } 9.− BUCLES Los bucles son estructuras que permiten ejecutar partes del código de forma repetida mientras se cumpla una condición. Esta condición puede ser simple o compuesta de otras condiciones unidas por operadores lógicos. 9.1.− Sentencia WHILE Su sintaxis es: while (condición) sentencia; Con esta sentencia se controla la condición antes de entrar en el bucle. Si ésta no se cumple, el programa no entrará en el bucle. Naturalmente, si en el interior del bucle hay más de una sentencia, éstas deberán ir entre llaves para que se ejecuten como un bloque. Ejemplo: /* Uso de la sentencia WHILE. */ #include <stdio.h> main() /* Escribe los números del 1 al 10 */ { int numero=1; while(numero<=10) { printf("%d\n",numero); numero++; } 20 docsity.com } 9.2.− Sentencia DO...WHILE Su sintaxis es: do{ sentencia1; sentencia2; }while (condición); Con esta sentencia se controla la condición al final del bucle. Si ésta se cumple, el programa vuelve a ejecutar las sentencias del bucle. La única diferencia entre las sentencias while y do...while es que con la segunda el cuerpo del bucle se ejecutará por lo menos una vez. Ejemplo: /* Uso de la sentencia DO...WHILE. */ #include <stdio.h> main() /* Muestra un menú si no se pulsa 4 */ { char seleccion; do{ printf("1.− Comenzar\n"); printf("2.− Abrir\n"); printf("3.− Grabar\n"); printf("4.− Salir\n"); printf("Escoge una opción: "); seleccion=getchar(); switch(seleccion){ case '1':printf("Opción 1"); break; case '2':printf("Opción 2"); 21 docsity.com break; case '3':printf("Opción 3"); } }while(seleccion!='4'); } 9.3.− Sentencia FOR Su sintaxis es: for (inicialización;condición;incremento){ sentencia1; sentencia2; } La inicialización indica una variable (variable de control) que condiciona la repetición del bucle. Si hay más, van separadas por comas: for (a=1,b=100;a!=b;a++,b− −){ El flujo del bucle FOR transcurre de la siguiente forma: Ejemplo: /* Uso de la sentencia FOR. */ #include <stdio.h> main() /* Escribe la tabla de multiplicar */ { int num,x,result; printf("Introduce un número: "); scanf("%d",&num); 22 docsity.com 10.1.− Tiempo de vida de los datos Según el lugar donde son declaradas puede haber dos tipos de variables. Globales: las variables permanecen activas durante todo el programa. Se crean al iniciarse éste y se destruyen de la memoria al finalizar. Pueden ser utilizadas en cualquier función. Locales: las variables son creadas cuando el programa llega a la función en la que están definidas. Al finalizar la función desaparecen de la memoria. Si dos variables, una global y una local, tienen el mismo nombre, la local prevalecerá sobre la global dentro de la función en que ha sido declarada. Dos variables locales pueden tener el mismo nombre siempre que estén declaradas en funciones diferentes. Ejemplo: /* Variables globales y locales. */ #include <stdio.h> int num1=1; main() /* Escribe dos cifras */ { int num2=10; printf("%d\n",num1); printf("%d\n",num2); } 10.2.− Funciones Las funciones son bloques de código utilizados para dividir un programa en partes más pequeñas, cada una de las cuáles tendrá una tarea determinada. Su sintaxis es: tipo_función nombre_función (tipo y nombre de argumentos) { bloque de sentencias } tipo_función: puede ser de cualquier tipo de los que conocemos. El valor devuelto por la función será de este tipo. Por defecto, es decir, si no indicamos el tipo, la función devolverá un valor de tipo entero ( int ). Si no queremos que retorne ningún valor deberemos indicar el tipo vacío ( void ). nombre_función: es el nombre que le daremos a la función. tipo y nombre de argumentos: son los parámetros que recibe la función. Los argumentos de una función no son más que variables locales que reciben un valor. Este valor se lo enviamos al hacer la llamada a la función. Pueden existir funciones que no reciban argumentos. 25 docsity.com bloque de sentencias: es el conjunto de sentencias que serán ejecutadas cuando se realice la llamada a la función. Las funciones pueden ser llamadas desde la función main o desde otras funciones. Nunca se debe llamar a la función main desde otro lugar del programa. Por último recalcar que los argumentos de la función y sus variables locales se destruirán al finalizar la ejecución de la misma. 10.3.− Declaración de las funciones Al igual que las variables, las funciones también han de ser declaradas. Esto es lo que se conoce como prototipo de una función. Para que un programa en C sea compatible entre distintos compiladores es imprescindible escribir los prototipos de las funciones. Los prototipos de las funciones pueden escribirse antes de la función main o bién en otro fichero. En este último caso se lo indicaremos al compilador mediante la directiva #include. En el ejemplo adjunto podremos ver la declaración de una función ( prototipo ). Al no recibir ni retornar ningún valor, está declarada como void en ambos lados. También vemos que existe una variable global llamada num. Esta variable es reconocible en todas las funciones del programa. Ya en la función main encontramos una variable local llamada num. Al ser una variable local, ésta tendrá preferencia sobre la global. Por tanto la función escribirá los números 10 y 5. Ejemplo: /* Declaración de funciones. */ #include <stdio.h> void funcion(void); /* prototipo */ int num=5; /* variable global */ main() /* Escribe dos números */ { int num=10; /* variable local */ printf("%d\n",num); funcion(); /* llamada */ } void funcion(void) { printf("%d\n",num); } 10.4.− Paso de parámetros a una función Como ya hemos visto, las funciones pueden retornar un valor. Esto se hace mediante la instrucción return, 26 docsity.com que finaliza la ejecución de la función, devolviendo o no un valor. En una misma función podemos tener más de una instrucción return. La forma de retornar un valor es la siguiente: return ( valor o expresión ); El valor devuelto por la función debe asignarse a una variable. De lo contrario, el valor se perderá. En el ejemplo puedes ver lo que ocurre si no guardamos el valor en una variable. Fíjate que a la hora de mostrar el resultado de la suma, en el printf, también podemos llamar a la función. Ejemplo: /* Paso de parámetros. */ #include <stdio.h> int suma(int,int); /* prototipo */ main() /* Realiza una suma */ { int a=10,b=25,t; t=suma(a,b); /* guardamos el valor */ printf("%d=%d",suma(a,b),t); suma(a,b); /* el valor se pierde */ } int suma(int a,int b) { return (a+b); } Ahora veremos lo que se conoce como paso de parámetros. Existen dos formas de enviar parámetros a una función: Por valor: cualquier cambio que se realice dentro de la función en el argumento enviado, NO afectará al valor original de las variables utilizadas en la llamada. Es como si trabajaramos con una copia, no con el original. No es posible enviar por valor arrays, deberemos hacerlo por referencia. Por referencia: lo que hacemos es enviar a la función la dirección de memoria donde se encuentra la variable o dato. Cualquier modificación SI afectará a las variables utilizadas en la llamada. Trabajamos directamente con el original Ejemplo: /* Paso por valor. */ 27 docsity.com printf("Programa de ejemplo.\n\n"); if (argc<2) { printf("Teclee: funcion6 su_nombre"); exit(1); /* fin */ } printf("Hola %s",argv[1]); } 11.− ARRAYS Un array es un identificador que referencia un conjunto de datos del mismo tipo. Imagina un tipo de dato int; podremos crear un conjunto de datos de ese tipo y utilizar uno u otro con sólo cambiar el índice que lo referencia. El índice será un valor entero y positivo. En C los arrays comienzan por la posición 0. 11.1.− Vectores Un vector es un array unidimensional, es decir, sólo utiliza un índice para referenciar a cada uno de los elementos. Su declaración será: tipo nombre [tamaño]; El tipo puede ser cualquiera de los ya conocidos y el tamaño indica el número de elementos del vector ( se debe indicar entre corchetes [ ] ). En el ejemplo puedes observar que la variable i es utilizada como índice, el primer for sirve para rellenar el vector y el segundo para visualizarlo. Como ves, las posiciones van de 0 a 9 ( total 10 elementos ). Ejemplo: /* Declaración de un array. */ #include <stdio.h> main() /* Rellenamos del 0 − 9 */ { int vector[10],i; for (i=0;i<10;i++) vector[i]=i; for (i=0;i<10;i++) printf(" %d",vector[i]); } 30 docsity.com Podemos inicializar (asignarle valores) un vector en el momento de declararlo. Si lo hacemos así no es necesario indicar el tamaño. Su sintaxis es: tipo nombre []={ valor 1, valor 2...} Ejemplos: int vector[]={1,2,3,4,5,6,7,8}; char vector[]="programador"; char vector[]={'p','r','o','g','r','a','m','a','d','o','r'}; Una particularidad con los vectores de tipo char (cadena de caracteres), es que deberemos indicar en que elemento se encuentra el fin de la cadena mediante el caracter nulo (\0). Esto no lo controla el compilador, y tendremos que ser nosotros los que insertemos este caracter al final de la cadena. Por tanto, en un vector de 10 elementos de tipo char podremos rellenar un máximo de 9, es decir, hasta vector[8]. Si sólo rellenamos los 5 primeros, hasta vector[4], debemos asignar el caracter nulo a vector[5]. Es muy sencillo: vector[5]='\0'; . Ahora veremos un ejemplo de como se rellena un vector de tipo char. Ejemplo: /* Vector de tipo char. */ #include <stdio.h> main() /* Rellenamos un vector char */ { char cadena[20]; int i; for (i=0;i<19 && cadena[i−1]!=13;i++) cadena[i]=getche( ); if (i==19) cadena[i]='\0'; else cadena[i−1]='\0'; printf("\n%s",cadena); } Podemos ver que en el for se encuentran dos condiciones: 1.− Que no se hayan rellenado todos los elementos (i<19). 2.− Que el usuario no haya pulsado la tecla ENTER, cuyo código ASCII es 13. (cadena[x−i]!=13). También podemos observar una nueva función llamada getche( ), que se encuentra en conio.h. Esta función permite la entrada de un caracter por teclado. Después se encuentra un if, que comprueba si se ha 31 docsity.com rellenado todo el vector. Si es cierto, coloca el caracter nulo en el elemento nº20 (cadena[19]). En caso contrario tenemos el else, que asigna el caracter nulo al elemento que almacenó el caracter ENTER. En resumen: al declarar una cadena deberemos reservar una posición más que la longitud que queremos que tenga dicha cadena. .− Llamadas a funciones con arrays Como ya se comentó en el tema anterior, los arrays únicamente pueden ser enviados a una función por referencia. Para ello deberemos enviar la dirección de memoria del primer elemento del array. Por tanto, el argumento de la función deberá ser un puntero. Ejemplo: /* Envío de un array a una función. */ #include <stdio.h> void visualizar(int []); /* prototipo */ main() /* rellenamos y visualizamos */ { int array[25],i; for (i=0;i<25;i++) { printf("Elemento nº %d",i+1); scanf("%d",&array[i]); } visualizar(&array[0]); } void visualizar(int array[]) /* desarrollo */ { int i; for (i=0;i<25;i++) printf("%d",array[i]); } En el ejemplo se puede apreciar la forma de enviar un array por referencia. La función se podía haber declarado de otra manera, aunque funciona exactamente igual: 32 docsity.com Ejemplo: /* Asignaciones de punteros. */ #include <stdio.h> main() /* Asignamos direcciones */ { int a; int *p1,*p2; p1=&a; p2=p1; printf("%p %p",p1,p2); } 12.4.− Aritmética de direcciones Es posible desplazar un puntero recorriendo posiciones de memoria. Para ello podemos usar los operadores de suma, resta, incremento y decremento (+, −, ++, − −). Si tenemos un puntero ( p1 ) de tipo int ( 2 bytes ), apuntando a la posición 30000 y hacemos: p1=p1+5; el puntero almacenará la posición 30010, porque apunta 5 enteros por encima ( 10 bytes más ). 13.− ESTRUCTURAS 13.1.− Concepto de estructura Una estructura es un conjunto de una o más variables, de distinto tipo, agrupadas bajo un mismo nombre para que su manejo sea más sencillo. Su utilización más habitual es para la programación de bases de datos, ya que están especialmente indicadas para el trabajo con registros o fichas. La sintaxis de su declaración es la siguiente: struct tipo_estructura { tipo_variable nombre_variable1; tipo_variable nombre_variable2; tipo_variable nombre_variable3; }; Donde tipo_estructura es el nombre del nuevo tipo de dato que hemos creado. Por último, tipo_variable 35 docsity.com y nombre_variable son las variables que forman parte de la estructura. Para definir variables del tipo que acabamos de crear lo podemos hacer de varias maneras, aunque las dos más utilizadas son éstas: Una forma de definir la estructura: struct trabajador { char nombre[20]; char apellidos[40]; int edad; char puesto[10]; }; struct trabajador fijo, temporal; Otra forma: struct trabajador { char nombre[20]; char apellidos[40]; int edad; char puesto[10]; }fijo, temporal; En el primer caso declaramos la estructura, y en el momento en que necesitamos las variables, las declaramos. En el segundo las declaramos al mismo tiempo que la estructura. El problema del segundo método es que no podremos declarar más variables de este tipo a lo largo del programa. Para poder declarar una variable de tipo estructura, la estructura tiene que estar declarada previamente. Se debe declarar antes de la función main. El manejo de las estructuras es muy sencillo, así como el acceso a los campos ( o variables ) de estas estructuras. La forma de acceder a estos campos es la siguiente: variable.campo; Donde variable es el nombre de la variable de tipo estructura que hemos creado, y campo es el nombre de la variable que forma parte de la estructura. Lo veremos mejor con un ejemplo basado en la estructura definida anteriormente: 36 docsity.com temporal.edad=25; Lo que estamos haciendo es almacenar el valor 25 en el campo edad de la variable temporal de tipo trabajador. Otra característica interesante de las estructuras es que permiten pasar el contenido de una estructura a otra, siempre que sean del mismo tipo naturalmente: fijo=temporal; Al igual que con los otros tipos de datos, también es posible inicializar variables de tipo estructura en el momento de su declaración: struct trabajador fijo={"Pedro","Hernández Suárez", 32, "gerente"}; Si uno de los campos de la estructura es un array de números, los valores de la inicialización deberán ir entre llaves: struct notas { char nombre[30]; int notas[5]; }; struct notas alumno={"Carlos Pérez",{8,7,9,6,10}}; 13.2.− Estructuras y funciones Podemos enviar una estructura a una función de las dos maneras conocidas: 1.− Por valor: su declaración sería: void visualizar(struct trabajador); Después declararíamos la variable fijo y su llamada sería: visualizar(fijo); Por último, el desarrollo de la función sería: void visualizar(struct trabajador datos) Ejemplo: /* Paso de una estructura por valor. */ #include <stdio.h> struct trabajador 37 docsity.com scanf("%s",fijo.apellidos); printf("\nEdad: "); scanf("%d",&fijo.edad); printf("\nPuesto: "); scanf("%s",fijo.puesto); visualizar(&fijo); } void visualizar(struct trabajador *datos) { printf("Nombre: %s",datos−>nombre); printf("\nApellidos: %s",datos−>apellidos); printf("\nEdad: %d",datos−>edad); printf("\nPuesto: %s",datos−>puesto); } 13.3.− Arrays de estructuras Es posible agrupar un conjunto de elementos de tipo estructura en un array. Esto se conoce como array de estructuras: struct trabajador { char nombre[20]; char apellidos[40]; int edad; }; struct trabajador fijo[20]; Así podremos almacenar los datos de 20 trabajadores. Ejemplos sobre como acceder a los campos y sus elementos: para ver el nombre del cuarto trabajador, fijo[3].nombre;. Para ver la tercera letra del nombre del cuarto trabajador, fijo[3].nombre[2];. Para inicializar la variable en el momento de declararla lo haremos de esta manera: 40 docsity.com struct trabajador fijo[20]={{"José","Herrero Martínez",29},{"Luis","García Sánchez",46}}; 13.4.− Typedef El lenguaje 'C' dispone de una declaración llamada typedef que permite la creación de nuevos tipos de datos. Ejemplos: typedef int entero; /* acabamos de crear un tipo de dato llamado entero */ entero a, b=3; /* declaramos dos variables de este tipo */ Su empleo con estructuras está especialmente indicado. Se puede hacer de varias formas: Una forma de hacerlo: struct trabajador { char nombre[20]; char apellidos[40]; int edad; }; typedef struct trabajador datos; datos fijo,temporal; Otra forma: typedef struct { char nombre[20]; char apellidos[40]; int edad; }datos; datos fijo,temporal; 14.− FICHEROS Ahora veremos la forma de almacenar datos que podremos recuperar cuando deseemos. Estudiaremos los distintos modos en que podemos abrir un fichero, así como las funciones para leer y escribir en él. 41 docsity.com 14.1.− Apertura Antes de abrir un fichero necesitamos declarar un puntero de tipo FILE, con el que trabajaremos durante todo el proceso. Para abrir el fichero utilizaremos la función fopen( ). Su sintaxis es: FILE *puntero; puntero = fopen ( nombre del fichero, "modo de apertura" ); donde puntero es la variable de tipo FILE, nombre del fichero es el nombre que daremos al fichero que queremos crear o abrir. Este nombre debe ir encerrado entre comillas. También podemos especificar la ruta donde se encuentra o utilizar un array que contenga el nombre del archivo ( en este caso no se pondrán las comillas ). Algunos ejemplos: puntero=fopen("DATOS.DAT","r"); puntero=fopen("C:\\TXT\\SALUDO.TXT","w"); Un archivo puede ser abierto en dos modos diferentes, en modo texto o en modo binario. A continuación lo veremos con más detalle. Modo texto w crea un fichero de escritura. Si ya existe lo crea de nuevo. w+ crea un fichero de lectura y escritura. Si ya existe lo crea de nuevo. a abre o crea un fichero para añadir datos al final del mismo. a+ abre o crea un fichero para leer y añadir datos al final del mismo. r abre un fichero de lectura. r+ abre un fichero de lectura y escritura. Modo binario wb crea un fichero de escritura. Si ya existe lo crea de nuevo. w+b crea un fichero de lectura y escritura. Si ya existe lo crea de nuevo. ab abre o crea un fichero para añadir datos al final del mismo. a+b abre o crea un fichero para leer y añadir datos al final del mismo. rb abre un fichero de lectura. r+b abre un fichero de lectura y escritura. 42 docsity.com Un número entero putw( variable_entera, puntero_fichero ); Escribe un número entero en formato binario en el fichero. Ejemplo: FILE *pf; int num=3; if (!(pf=fopen("datos.txt","wb"))) /* controlamos si se produce un error */ { printf("Error al abrir el fichero"); exit(0); /* abandonamos el programa */ } else { fputw(num,pf); /* también podíamos haber hecho directamente: fputw(3,pf); */ fclose(pf); } getw( puntero_fichero ); Lee un número entero de un fichero, avanzando dos bytes después de cada lectura. Un ejemplo: FILE *pf; int num; if (!(pf=fopen("datos.txt","rb"))) /* controlamos si se produce un error */ { printf("Error al abrir el fichero"); exit(0); /* abandonamos el programa */ } else { 45 docsity.com num=getw(pf); printf("%d",num); fclose(pf); } Una cadena de caracteres fputs( variable_array, puntero_fichero ); Escribe una cadena de caracteres en el fichero. Ejemplo: FILE *pf; char cad="Me llamo Vicente"; if (!(pf=fopen("datos.txt","w"))) /* controlamos si se produce un error */ { printf("Error al abrir el fichero"); exit(0); /* abandonamos el programa */ } else { fputs(cad,pf); /* o también así: fputs("Me llamo Vicente",pf); */ fclose(pf); } fgets( variable_array, variable_entera, puntero_fichero ); Lee una cadena de caracteres del fichero y la almacena en variable_array. La variable_entera indica la longitud máxima de caracteres que puede leer. Un ejemplo: FILE *pf; char cad[80]; if (!(pf=fopen("datos.txt","rb"))) /* controlamos si se produce un error */ { 46 docsity.com printf("Error al abrir el fichero"); exit(0); /* abandonamos el programa */ } else { fgets(cad,80,pf); printf("%s",cad); fclose(pf); } Con formato fprintf( puntero_fichero, formato, argumentos); Funciona igual que un printf pero guarda la salida en un fichero. Ejemplo: FILE *pf; char nombre[20]="Santiago"; int edad=34; if (!(pf=fopen("datos.txt","w"))) /* controlamos si se produce un error */ { printf("Error al abrir el fichero"); exit(0); /* abandonamos el programa */ } else { fprintf(pf,"%20s%2d\n",nombre,edad); fclose(pf); } fscanf( puntero_fichero, formato, argumentos ); 47 docsity.com 15.2.− Estructuras dinámicas de datos En función de la forma en que se relacionan existen varios tipos de estructuras de datos. Este tipo de estructuras son autorreferenciadas, es decir, contienen entre sus campos un puntero de su mismo tipo. Las más utilizadas son: − pilas − colas − listas Las pilas Este tipo de estructuras se caracteriza porque todas las operaciones se realizan en el mismo lado. Es de tipo LIFO ( Last In First Out ), el último elemento en entrar es el primero en salir. Ejemplo: /* Ejemplo de una pila. */ #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <stdlib.h> #include <alloc.h> void insertar(void); void extraer(void); void visualizar(void); struct pila { char nombre[20]; struct pila *ant; }*CAB=NULL,*AUX=NULL; main() /* Rellenar, extraer y visualizar */ { char opc; do 50 docsity.com { clrscr(); /* borramos la pantalla */ gotoxy(30,8); /* columna 30, fila 8 */ printf("1.− Insertar"); gotoxy(30,10); printf("2.− Extraer"); gotoxy(30,12); printf("3.− Visualizar la pila"); gotoxy(30,14); printf("4.− Salir"); opc=getch( ); switch(opc) { case '1': insertar( ); break; case '2': extraer( ); break; case '3': visualizar( ); } }while (opc!='4'); } void insertar(void) { 51 docsity.com AUX=(struct pila *)malloc(sizeof(struct pila)); clrscr(); printf("Nombre: "); gets(AUX−>nombre); if (CAB==NULL) { CAB=AUX; AUX−>ant=NULL; } else { AUX−>ant=CAB; CAB=AUX; } } void extraer(void) { if (CAB==NULL) return; AUX=CAB; CAB=CAB−>ant; free(AUX); } void visualizar(void) { if (CAB==NULL) return; clrscr(); 52 docsity.com /* Ejemplo de una cola. */ #include <stdio.h> #include <conio.h> #include <stdlib.h> #include <alloc.h> void insertar(void); void extraer(void); void visualizar(void); struct cola { char nombre[20]; struct cola *sig; }*CAB=NULL,*AUX=NULL,*FIN=NULL; main() /* Rellenar, extraer y visualizar */ { char opc; do { clrscr(); gotoxy(30,8); printf("1.− Insertar"); gotoxy(30,10); printf("2.− Extraer"); gotoxy(30,12); printf("3.− Visualizar la cola"); gotoxy(30,14); 55 docsity.com printf("4.− Salir"); opc=getch( ); switch(opc) { case '1': insertar( ); break; case '2': extraer( ); break; case '3': visualizar( ); } }while (opc!='4'); } void insertar(void) { AUX=(struct cola *)malloc(sizeof(struct cola)); clrscr(); printf("Nombre: "); gets(AUX−>nombre); AUX−>sig=NULL; if (FIN==NULL) FIN=CAB=AUX; else { 56 docsity.com FIN−>sig=AUX; FIN=AUX; } } void extraer(void) { if (CAB==NULL) return; AUX=CAB; CAB=CAB−>sig; free(AUX); } void visualizar(void) { if (CAB==NULL) return; clrscr(); AUX=CAB; while (AUX!=NULL) { printf("Nombre: %s\n",AUX−>nombre); AUX=AUX−>sig; } getch(); } La estructura que utilizaremos será: struct cola { 57 docsity.com char opc; do { clrscr( ); gotoxy(30,8); printf("1.− Insertar"); gotoxy(30,10); printf("2.− Extraer"); gotoxy(30,12); printf("3.− Visualizar la lista"); gotoxy(30,14); printf("4.− Salir"); opc=getch( ); switch(opc) { case '1': insertar( ); break; case '2': extraer( ); break; case '3': visualizar( ); } }while (opc!='4'); } 60 docsity.com /* A continuación insertaremos el elemento que vamos a crear en la posición que le corresponda, teniendo en cuenta que la lista deberá quedar ordenada de menor a mayor. El puntero P comprueba si el campo num de un elemento es menor que el campo num del elemento introducido. El puntero F se quedará apuntando al elemento de la posición anterior al elemento que hemos insertado */ void insertar(void) { AUX=(struct lista *)malloc(sizeof(struct lista)); clrscr( ); printf("Introduce un número: "); scanf("%d",&AUX−>num); AUX−>sig=NULL; if (CAB==NULL) CAB=AUX; else if (CAB−>num > AUX−>num) { AUX−>sig=CAB; CAB=AUX; } else { P=F=CAB; while (P−>num < AUX−>num && P!=NULL) 61 docsity.com { if (P==CAB) P=P−>sig; else { P=P−>sig; F=F−>sig; } } AUX−>sig=F−>sig; F−>sig=AUX; } } void extraer(void) { int var; if (CAB==NULL) return; clrscr( ); printf("Introduce el número a extraer: "); scanf("%d",&var); if (CAB−>num==var) { P=CAB; CAB=CAB−>sig; free(P); } else 62 docsity.com while(AUX!=NULL) { printf("%d",AUX−>num); AUX=AUX−>sig; } Estructura gráfica de una lista: Aquí finaliza el tema de la gestión dinámica de memoria. Es un tema algo complejo hasta que se asimila el concepto y funcionamiento de las diferentes estructuras, pero tras conseguirlo ya no tiene ningún secreto. Si alguna vez no recuerdas su funcionamiento siempre es una buena solución coger papel y lápiz, dibujar una pila, cola o lista gráficamente y simular la introducción de elementos, escribiendo la situación de los punteros en cada momento. Existen otras estructuras, como las listas doblemente enlazadas. La única diferencia con la lista que conocemos es que en las primeras cada elemento guarda la dirección del anterior y del posterior. Sería una estructura como esta: struct lista_doble { char nombre[20]; struct lista_doble *ant; struct lista_doble *sig; }; 65 docsity.com Su funcionamiento es muy similar al de una lista normal. Puedes intentar hacerla tu mismo. Otras estructuras, como los árboles son más complejas y menos utilizadas. 16.− PROGRAMACION GRAFICA 16.1.− Conceptos básicos El estándar de 'C' no define ninguna función gráfica debido a las grandes diferencias entre las interfaces de los distintos tipos de hardware. Nosotros veremos el conjunto de funciones que utiliza Turbo C. La resolución más habitual del modo gráfico en Turbo C es de 640x480x16. Inicialización del modo gráfico Para poder trabajar en modo gráfico primero deberemos inicializarlo. Las funciones a utilizar son estas. detectgraph (int *tarjeta , int *modo); Detecta el tipo de tarjeta que tenemos instalado. Si en el primer argumento retorna −2 indica que no tenemos ninguna tarjeta gráfica instalada (cosa bastante improbable). initgraph (int *tarjeta , int *modo , "path"); Inicializa el modo gráfico ( primero hay que usar detectgraph ). En path deberemos indicar el directorio donde se encuentra el archivo EGAVGA.BGI. int graphresult( ); Retorna el estado del modo gráfico. Si no se produce ningún error devuelve 0, de lo contrario devuelve un valor entre −1 y −16. char grapherrormsg(int error); Retorna un puntero al mensaje de error indicado por graphresult. Finalización del modo gráfico closegraph( ); Cierra el modo gráfico y nos devuelve al modo texto. restorecrtmode( ); Reestablece el modo de video original ( anterior a initgraph ). Ejemplo: /* Inicialización del modo gráfico. */ #include <graphics.h> main() /* Inicializa y finaliza el modo gráfico. */ { int tarjeta, modo, error; 66 docsity.com detectgraph(&tarjeta,&modo); initgraph(&tarjeta,&modo,"C:\\TC\\BGI"); error=graphresult( ); if (error) { printf("%s",grapherrormsg(error)); } else { getch( ); closegraph( ); } } 16.2.− Funciones int getmaxx( ); Retorna la coordenada máxima horizontal, probablemente 639. Ej: hm=getmaxx( ); int getmaxy( ); Retorna la coordenada máxima vertical, probablemente 479. Ej: vm=getmaxy( ); int getx( ); Retorna la coordenada actual horizontal. Ej: hact=getx( ); int gety( ); Retorna la coordenada actual vertical. Ej: vact=gety( ); moveto(int x , int y); Se mueve a las coordenadas indicadas. Ej: moveto(320,240); setcolor(color); Selecciona el color de dibujo y texto indicado. Ej: setcolor(1); o setcolor(BLUE); 67 docsity.com utilizaremos habitualmente. 17.1.− Librería stdio.h printf Función: Escribe en la salida estándar con formato. Sintaxis: printf(formato , arg1 , ...); scanf Función: Lee de la salida estándar con formato. Sintaxis: scanf(formato , arg1 , ...); puts Función: Escribe una cadena y salto de linea. Sintaxis: puts(cadena); gets Función: Lee y guarda una cadena introducida por teclado. Sintaxis: gets(cadena); fopen Función: Abre un fichero en el modo indicado. Sintaxis: pf=fopen(fichero , modo); fclose Función: Cierra un fichero cuyo puntero le indicamos. Sintaxis: fclose(pf); fprintf Función: Escribe con formato en un fichero. Sintaxis: fprintf(pf , formato , arg1 , ...); fgets Función: Lee una cadena de un fichero. Sintaxis: fgets(cadena , longitud , pf); 17.2.− Librería stdlib.h atof Función: Convierte una cadena de texto en un valor de tipo float. Sintaxis: numflo=atof(cadena); atoi Función: Convierte una cadena de texto en un valor de tipo entero. Sintaxis: nument=atoi(cadena); itoa Función: Convierte un valor numérico entero en una cadena de texto. La base generalmente será 10, aunque se puede indicar otra distinta. Sintaxis: itoa(número , cadena , base); 70 docsity.com exit Función: Termina la ejecución y abandona el programa. Sintaxis: exit(estado); /* Normalmente el estado será 0 */ 17.3.− Librería conio.h clrscr Función: Borra la pantalla. Sintaxis: clrscr( ); clreol Función: Borra desde la posición del cursor hasta el final de la linea. Sintaxis: clreol( ); gotoxy Función: Cambia la posición del cursor a las coordenadas indicadas. Sintaxis: gotoxy(columna , fila); textcolor Función: Selecciona el color de texto (0 − 15). Sintaxis: textcolor(color); textbackground Función: Selecciona el color de fondo (0 − 7). Sintaxis: textbackground(color); wherex Función: Retorna la columna en la que se encuentra el cursor. Sintaxis: col=wherex( ); wherey Función: Retorna la fila en la que se encuentra el cursor. Sintaxis: fila=wherey( ); getch Función: Lee y retorna un único caracter introducido mediante el teclado por el usuario. No muestra el caracter por la pantalla. Sintaxis: letra=getch( ); getche Función: Lee y retorna un único caracter introducido mediante el teclado por el usuario. Muestra el caracter por la pantalla. Sintaxis: letra=getche( ); 17.4.− Librería string.h strlen Función: Calcula la longitud de una cadena. Sintaxis: longitud=strlen(cadena); strcpy Función: Copia el contenido de una cadena sobre otra. 71 docsity.com Sintaxis: strcpy(copia , original); strcat Función: Concatena dos cadenas. Sintaxis: strcat(cadena1 , cadena2); strcmp Función: Compara el contenido de dos cadenas. Si cadena1 < cadena2 retorna un número negativo. Si cadena1 > cadena2, un n£mero positivo, y si cadena1 es igual que cadena2 retorna 0 ( o NULL ). Sintaxis: valor=strcmp(cadena1 , cadena2); 17.5.− Librería graphics.h Además de las que vimos al estudiar la programación gráfica existen otras funciones. Aquí tienes algunas de ellas. getmaxcolor Función: Retorna el valor más alto de color disponible. Sintaxis: mcolor=getmaxcolor( ); setactivepage Función: En modos de video con varias páginas, selecciona la que recibirá todas las operaciones y dibujos que realicemos. Sintaxis: setactivepage(página); /* En modo VGA página = 0 ó 1 */ setvisualpage Función: En modos de video con varias páginas, selecciona la que se visualizará por pantalla. Sintaxis: setvisualpage(página); 17.6.− Librería dir.h En esta librería encontraremos una serie de rutinas que nos permitirán realizar operaciones básicas con directorios y unidades de disco. chdir Función: Cambia el directorio actual. Sintaxis: chdir(ruta); /* Podemos indicar la unidad: chdir("a:\\DATOS"); */ getcwd Función: Lee del sistema el nombre del directorio de trabajo. Sintaxis: getcwd(directorio,tamañocad) /* Lee el directorio y la unidad */ getdisk Función: Lee del sistema la unidad actual. Sintaxis: disk=getdisk( ) + 'A'; /* Retorna un entero: 0 = A: , 1 = B: ... */ mkdir Función: Crea un directorio. Sintaxis: mkdir(nombre); 17.7.− Funciones interesantes 72
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