Tema 1-4., Ejercicios de Diseño. Universidad Rey Juan Carlos (URJC)
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Tema 1-4., Ejercicios de Diseño. Universidad Rey Juan Carlos (URJC)

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Asignatura: Representación y Comunicación Gráfica, Profesor: Judit Quecuti, Carrera: Diseño Integral y Gestión de la Imagen, Universidad: URJC
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Tema 1. La intención comunicativa (Gráfica).

1. Comunicación gráfica Vivimos en una sociedad de consumo, en una sociedad de economía de la atención (este concepto representa un cambio de paradigma en la forma de entender la comunicación humana. Abundancia de información implica pobreza de atención) Hay muchos mensajes que intentan llegar a nosotros como productos, servicios, políticos, grupos de presión, grupos sociales, en medios de comunicación de masas, social y personal o incluso mensajes de servicio público como la información del tiempo, de la hora o de la velocidad de una vía. Todos estos mensajes tratan de llegar a nosotros para que consumamos, opinemos, nos relacionemos, para nuestra seguridad y confort. Pero ahora somos productores de esos mensajes gráficos y estos han de ser eficaces, ante todo. Para un diseñador, el grafismo tiene al menos 3 usos:

• Es el vehículo que le ayuda a pensar • Es el vehículo para comunicar a otros sus ideas • Y, en muchos casos, es el producto final de su trabajo.

Debemos tener en cuenta que no es lo mismo comunicar ideas de diseño a un colega, que a un cliente, que a un impresor… y desde luego no es lo mismo comunicárnoslo a nosotros mismos.

2. Profesionalidad Ya no se trata de si un cartel nos gusta, ahora nosotros creamos y debemos provocar, intencionadamente, sensaciones, emociones y actitudes en otros, y para ello debemos conocer las claves a través de las cuales se consiguen transmitir esas emociones, sensaciones y actitudes. No podemos confiar a la intuición la capacidad de comunicar nuestras intenciones o las de nuestros clientes, aunque tampoco debemos confiar a la mecánica de aplicación los conceptos y elementos gráficos de comunicación nuestro éxito. La confianza en la propia genialidad, sin formación ni conocimiento, es ingenua. Y la mera aplicación de las herramientas de comunicación gráfica produce obras muerta.

3. Intención versus “me gusta” Si somos nosotros los que diseñamos, somos nosotros los que tomamos decisiones estéticas intencionadas. Tanto los colores como las formas como las composiciones tienen significados. Y utilizamos esos significados para que respondan a las intenciones pedidas o buscadas. No debemos buscar que guste, sino la eficacia y la correspondencia entre lo que se desea comunicar y lo que, de hecho, se comunica con la imagen. La comunicación gráfica es “comunicación intencionada”. La intención puede no ser o no parecer tan directa como pueda serlo en la comunicación verbal: ahí está su eficacia. El trabajo de un diseñador da como resultado alguna forma de comunicación gráfica.

Tema 2. Imagen digital

1. Tipos de imágenes con sus programas Se emplean 3 tipos de imágenes que utilizan 3 tipos de programas que cada uno abarca un tipo de trabajo profesional. Originalmente se empleaban para disponer elementos en determinadas posiciones de una páginaimpresa, actualmentetambién se emplean para lo mismopensando en que el soporte sea una pantalla.

• Imágenes vectoriales: crean y editan gráficos. Son programas para la creación de imágenes tipo logo (logotipos, símbolos, marcas...), gráficos estadísticos, ilustraciones digitales simples, mapas... Se basan en la representación de los gráficos a través de líneas, curvas, bordes y rellenos, estos están parametrizados; están definidos matemáticamente y NO DEPENDEN DE LA RESOLUCIÓN

Programas: Adobe/Macromedia/Aldus Freehand

• Durante años Freehand fue la herramienta por excelencia para la creación de gráficos vectoriales. 
 • Su formato de archivo propio (FH) llegó a ser el estándar “de hecho” para este tipo de imágenes. 
 • Sin embargo, Adobe, tras la compra de Macromedia, anunció en el año 2007 que no continuaría su

desarrollo, en favor de su otro programa para el mismo propósito: Illustrator. 
 • Era un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario. 


Adobe Illustrator • Durante años fue la alternativa a Freehand y, actualmente, casi la única herramienta profesional para

gráficos vectoriales. 
 • Es un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario. 


CorelDRAW • Una de las pocas alternativas, de nivel profesional, a Illustrator.

• Algunas versiones antiguas producían archivos que daban problemas en los RIP1 de las imprentas, lo que le creó mala fama en la industria de la impresión. Esos problemas ya no existen.

• Es un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario. 
 Inkskape

• Programa de nivel profesional, desarrollado originalmente para sistemas operativos basados en Linux, pero actualmente también con versiones para Windows y Mac.

• Es un programa gratuito, de código abierto, con licencia copyleft (GPL) y libre.

• Imagen de mapa de bits: con ellos se tratan imágenes fotográficas y pintura digital. Son programas de tratamiento (o creación) de imágenes fotográficas o pictóricas: fotomontajes, dibujo o pintura artística, efectos especiales en fotografía, retoque fotográfico, preparación de fotografías para su correcta reproducción impresa o en pantalla... Utilizan una cuadrícula (denominada mapa de bits) de pequeños cuadrados, PIXELES. Cada pixel tiene una posición y un valor de color asignado. SI DEPENDEN DE LA RESOLUCIÓN.

Programas: Adobe Photoshop

• El programa profesional por excelencia para imágenes de mapa de bits. • El exceso de su cita en los medios de comunicación y la facilidad para instalar copias sin licencia lo

han banalizado, como si fuera 
un programa sencillo o de uso común. No se debe perder la perspectiva de su uso como herramienta profesional.

• Es un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario. GIMP

• Es un programa de nivel profesional para imágenes cuyo destino es una pantalla o una impresora. 
 • La imposibilidad de trabajar con imágenes en modo CMYK restringe su uso en el mercado de la

impresión. 
 • Es un programa gratuito, de código abierto, con licencia copyleft (GPL) y libre. 


Corel Paint Shop Pro Cinepaint Krita

• Composición de página: compone y maqueta imágenes y/o textos en una superficie (una página, una pantalla…). Son programas integradores: toman elementos de varias fuentes (texto, fotografías, gráficos, audio y vídeo) y los disponen libremente sobre una superficie.

Programas: QuarkXpress

• El programa dominante durante los años ‘90. 
 • La falta de competencia ralentizó el desarrollo del programa. Esta circunstancia, junto a su alto precio,

facilitaron que InDesign se hiciera un hueco en el mercado profesional. 
 • Es un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario. 


Adobe InDesign

• El programa profesional de Adobe para maquetación.

• Su relativo bajo precio y su gran integración con el resto de programas de Adobe ha facilitado que se haga un importante hueco en el mercado profesional.

• Es un programa de pago, de código cerrado, con copyright y propietario.

Scribus

• Programa de nivel profesional, y alternativa a los dos antes citados, de sofware libre.

• Es un programa gratuito, de código abierto, con licencia copyleft (GNU GPL) y libre.

2. Formatos de archivo: estándares “de hecho” y “de derecho” • Estándar “de hecho”: modelo, patrón, norma o especificación que se impone en el marcado, se

convierte en el habitual y es común y ampliamente reconocido por los agentes implicados en los procesos en que se utiliza.

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Algunos estándares “de hecho”:

1. .docx de Microsoft 2. .fh de FreeHand 3. .ai de Adobe Illustrator 4. .psd de Adobe Photoshop 5. .qxd de QuarrkXPress 6. .indd de Adobe Indesingn

• Estándar “de derecho”: modelo, patrón, norma o especificación reconocida y/o publicada por alguna organización oficial de estandarización. El reconocimiento y/o publicación de un estándar de un formato de archivo por parte de una organización oficial de estandarización asegura que el formato no dependerá de un solo programa o de los intereses de una empresa. Por otro lado no asegura que haya algún programa que cumpla al 100% las especificaciones del estándar.

Algunos estándares “de derecho”: 1. .odf OpenDocument Format 2. .svg formato de archivo para imágenes vectoriales 3. .jpg/jpeg para imágenes de mapa de bits 4. .PDF/X y PDF/A Organizaciones de estandarización •

La española (AENOR): asociación española de normalización y certificación, es privada, independiente y sin ánimo de lucro

• La internacional (ISO): organización internacional de estandarización, no gubernamental constituida por las entidades de estandarización de 165 países.

• La encargada de los estándares de la web (W3C): consorcio de la Word Wide Web, es una comunidad internacional donde las organizaciones Miembro, personal a tiempo completo y el público en general trabajan conjuntamente para desarrollar estándares de web.

Tema 3. Color digital

1. El color No todos los seres humanos percibimos los colores de la misma forma, esto es debido a dos razones:

• Las cuestiones fisiológicas: nos dan datos objetivos para usar el color con intención comunicativa. Esto viene dado a la constitución y número de fotoreceptores (bastones y conos) que varían ligeramente de una persona a otra. Basándonos en lo común, en 1924 la CIE estandarizó lo que se ha dado a conocer como observador estándar, esos somos todos, salvo enfermedades o defecto congénito. Se supo que no percibimos los colores con la misma intensidad. Los seres humanos percibimos una parte del espectro electromagnético, va desde los 400nm a los 700nm. Pero la eficiencia de nuestros fotoreceptores, en este caso los conos no es igual en todo el espectro, el color que mejor percibimos es el correspondiente a 555

nanómetros, verde amarillento. a esto se le llama curva de la imagen, sabiendo esto podemos utilizarlo a nuestro favor si buscamos impacto, intensidad o pasar desapercibidos.

• Las cuestiones psicológicas: nos dan datos menos objetivos, pero más relacionados con las sensaciones, emociones y actitudes que el color puede provocar. Pueden venir dadas por la influencia cultural, (capacidad para percibir diferentes matices varía con la asociación cultural a distintos colores.) experiencia personal, (cada uno tiene experiencias y asociamos colores dominantes a sitios que recordamos), estado de ánimo (modifica nuestra percepción del color).

2. Modelos de descripción del color Los modelos de color sirven para definir los colores de forma objetiva. La visión en color humana se basas en los tres tipos de fotoreceptores del color (conos) que tenemos: • Conos L (Large: gran longitud de onda) cercanos al rojo • Conos M (Medium) cercanos al verde 
 • Conos S (Short) cercanos al azul Por lo tanto, la visión humana se basa en un sistema triestímulo, por lo que para definir los colores que podemos percibir los humanos usaremos siempre tres parámetros, dependiendo del modelo pueden ser:

• RGB: el modelo de color cuando se usa luz • CMY(K): el modelo de color cuando se usan tintas • HSB: una forma más intuitiva para los humanos para describir los colores RGB • LAB: el modelo de referencia. El único que representa todos los colores percibidos por el ser human

2.1 Modelo de color RGB: luces (aditivo): colores básicos cuando hablamos de color y luz. Rojo, Verde y Azul. La superposición o mezcla de estas luces básicas permiten reproducir una amplia gama de colores aunque, como veremos, no permite reproducir todos los colores que es capaz de percibir el ser humano. En cualquier caso, permite reproducir, para la mayor parte de los casos, suficiente gama de color; ya
que los monitores de ordenador usan este

sistema
y permiten el trabajo de artistas, arquitectos, diseñadores, fotógrafos... Al usar tres colores básicos podemos disponer las distintas intensidades de cada color básico en 3 ejes del espacio y componer un cubo que muestre las distintas mezclas. El negro en esta mezcla aditiva se consigue con la ausencia de luz, no iluminando ningún color.

2.2 Modelo de color CMY(K): tintas (sustractivo): los colores básicos cuando hablamos de color y tinta, pintura o pigmento. Cyan, Magenta y Amarillo, la K es Negro. Las mezclas de estas tintas básicas permiten reproducir una amplia gama de colores, aunque tampoco todos los que puede percibir el ser humano. En la mayor parte de los casos la gama es suficiente. Podemos disponer los colores básicos de tinta en tres ejes y formar el cubo de sus mezclas con distintas intensidades. Es importante usar el negro ya que la mezcla de los tres principales no da un negro real, es un pardo oscuro. El blanco en este modelo se consigue sin tintas, se supone que trabajamos sobre un fondo blanco.

2.3 Modelo de color HSB: tono, saturación y brillo. Obtener el color deseado a base de superponer luz roja, verde y azul en distintas intensidades es, en principio, muy poco intuitivo para los seres humanos. Por eso, en los años ‘70, desde el incipiente mundo de los gráficos por ordenador, se definió un modelo que reorganizaba los colores RGB usando tres parámetros muy intuitivos. H (de hue)- Tono: se refiere a qué color. S (de saturation)- saturación: se refiere a cuánto color. El máximo dará un color puro, el mínimo un gris.

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B (de Brightness)- Brillo: se refiere a cuánta luz. El máximo dará un color muy brillante y el mínimo da negro. En HSB los colores, en vez de en un cubo, se pueden representar en un cilindro. Los tonos de color se disponen en un círculo, con el rojo primario (R) a 0º, el verde primario (G) a 120º y el azul primario (B) a 240º. Hacia el exterior del cilindro los colores están saturados, hacia el centro se desaturan creando un EJE DE GRISES CENTRAL. La parte inferior del cilindro no tiene brillo (luz aparente) y por lo tanto es negra. Hacia arriba en el cilindro aumenta el brillo (la luz aparente). ¿Cómo conseguimos negro y el blanco en HSB? El negro es cualquier color con el mínimo de B, y el blanco con el máximo de B. 2.4 Modelo de color LAB: el espacio de color absoluto. Para conseguir representa los colores que el ser humano ve la comunidad científica ha hecho dos cosas:

• Ha definido un modelo de color cuya gama de colores es capaz de representar todos los perceptibles por los humanos. En sentido estricto, ha definido un modelo que describe los colores perceptibles por el observador estándar: el espacio de color absoluto LAB.

• Ha creado perfiles de color (luego veremos qué son los “perfiles de color”) en los que R, G y B o C, M e Y están perfectamente definidos. Y están definidos, precisamente, respecto del espacio de color absoluto LAB. La percepción de los colores humana no es lineal. Si representemos la gama de colores que puede percibir el observador estándar no obtenemos ni de lejos un cubo, un cilindro ni cualquier otra figura geométrica nombrable. Las ecuaciones que definen la gama del espacio de color LAB son complejas.

3. Los perfiles del color Ahora vamos a resolver el problema de que R, G, B, C, M e Y no están perfectamente determinados. ▲

La notación más habitual, los valores de R, G y B pueden ir de 0 a 255. 0 es que la luz que sea está apagada,255 es que está encendida a la máxima intensidad

Todos los valores intermedios son distintas intensidades para cada luz. Para conseguir un color y proyectarlo debemos poner el ordenado con un rojo, verde y azul en concreto, ¿Pero como definimos esos colores? Para simplificar vamos a verlo en una gráfica sRGB que es un perfil de color que determina la posición de R, G y B de la mayor parte de los monitores de ordenador. Aunque cada fabricante (o, incluso, cada modelo) tienen variaciones respecto del rojo, verde y azul que se usan para formar las imágenes, comúnmente se acepta que la mayor parte de los monitores se aproximan mucho a sRGB. Por tanto, sRGB es un perfil que define la posición de R, G y B, respecto del espacio de color LAB, de la mayor parte de monitores de ordenador. Visto en la forma simplificada. Los vértices del triángulo representan el rojo, verde y azul definidos para sRGB. Y el interior del triángulo representa los colores que se pueden obtener con sRGB. Como se puede comprobar, hay muchos colores perceptibles por el observador estándar que no se pueden obtener con sRGB. Pero sRGB no es el único perfil de color RGB.

Hay muchos. Uno de los más empleados por los profesionales de la imagen es el perfil RGB llamado “Adobe RGB 1998”. Es un perfil que sitúa al verde en una posición más alejada para abarcar una mayor gama de color. Se amplía mucho la gama de cianes y verdes, que es bastante pobre en sRGB. Eso sí, para poder apreciar esta gama es necesario un monitor cuyo verde sea el definido en Adobe RGB 1998. Algunos monitores profesionales (y caros) se aproximan mucho a ese verde. ▲ CMY es un espacio de color teórico. Lo cierto es que siempre se imprime con CMYK.

Por eso los perfiles habituales de tinta son perfiles CMYK, no perfiles CMY. Como se puede comprobar, hay colores que existen en sRGB que no existen en la gama típica CMYK
y viceversa. Hay colores que se pueden ver en pantalla pero que no se pueden obtener imprimiendo y viceversa. Y ninguno de los dos perfiles cubre, ni de lejos, todos los colores que puede percibir el observador estándar.

4. Introducción al color en la impresión Los pintores, habitualmente, para conseguir cada uno de los matices de color que buscan en sus obras, mezclan en su paleta los óleos con los que cuentan antes de aplicar el color al lienzo. La revolución estética que supuso el impresionismo se basaba, en parte, en no mezclar previamente los colores en la paleta antes de aplicarlos al lienzo. Aprendieron de los estudios de la percepción del color humano, que indicaban que nuestro cerebro es capaz de integrar colores. Nuestro cerebro las integra en el color mezcla.

Las imprentas no tienen tantas opciones. Sólo tienen cuatro colores a su disposición: cyan, magenta, amarillo y negro. No pueden premezclar las tintas. Las tintas se depositan puras, sin premezclar, sobre el papel. Por lo tanto, tendrá que ser la mente del observador la que “mezcle” las tintas para percibir el resto de colores. A los cuatro colores empleados en impresión se los conoce como “COLORES DE PROCESO” (“process colors” en inglés).

Es importante recalcar que, según la Teoría del Color, el negro no debería ser necesario. En la práctica la mezcla de las mejores tintas, las más puras que se puedan conseguir de cian, magenta y amarillo no consigue un negro, consigue

un pardo oscuro. Aparte de que, para imprimir objetos negros, como por ejemplo el propio texto (que habitualmente va en negro), es más práctico hacerlo con una sola tinta que hacerlo con la mezcla de tres.

La situación: sólo tenemos cuatro colores.

La realidad: los sistemas de impresión pueden poner pequeños puntos (micropuntos) de cada uno de esos cuatro colores sobre el papel.

Pero siguiendo una estrategia de distribución de los micropuntos cian, magenta, amarillo y negro para ayudar a nuestras mentes a percibirlos mezclados, aunque realmente no lo estén. A la cantidad de micropuntos que puede poner un sistema de impresión en una unidad de longitud (habitualmente una pulgada) se le llama RESOLUCIÓN DE SALIDA. Se mide en puntos por (en cada) pulgada y se escribe en sus siglas en inglés: dpi (dots per inch). La resolución de salida normal de un sistema de impresión profesionales, habitualmente, 2.540 dpi.

Vamos a ver que hay dos estrategias para conseguir que nuestras mentes perciban los colores como si estuvieran mezclados. Cada uno de los dos grandes sistemas de impresión que estudiaremos ha seguido una estrategia completamente distinta.

5. El color en la impresión digital: trama estocástica La trama estocástica lo que hace es distribuir de forma pseudoaleatoria los micropuntos de los cuatro colores de proceso, pero manteniendo los porcentajes de tinta especificados en la imagen digital original. La distribución pseudoaleatoria evita que la mente perciba ningún patrón (ningún orden) en la distribución de los micropuntos. Así ayuda a percibir “mezcla”

Un último apunte antes de pasar a la otra estrategia para que nuestra mente perciba mezclas donde no las hay: en realidad algo de mezcla sí hay. Las tintas son líquidas. Y los micropuntos de cada color se pueden acumular unos encima de otros. Así, antes de secarse las tintas (lo hacen muy rápidamente) pueden mezclarse ya sobre el papel. ¡CUIDADO! No hay mezcla previa, pero en el papel sí pueden “fundirse” antes de secarse.

6. El color en la imprenta offset: puntos de trama La estrategia habitual en impresión offset es distinta a la habitual en impresión digital. Lo decimos así porque en impresión offset se pueden usar tramas estocásticas (y viceversa) pero no es lo habitual. La estrategia habitual en impresión offset es la obtención de SEMITONOS POR TRAMADO.

6.1 Obtención de semitonos por tramado: Los “SEMITONOS” son simulaciones de tonos intermedios. Si sólo se dispone de tinta negra sólo hay dos opciones: o se pone tinta o no se pone pero, si se pone, es negra (no gris). Si agrupamos micropuntos negros en, por ejemplo, círculos de tal forma que si en una zona de una imagen que tiene que ser más oscura hay círculos más grandes y en las zonas claras hay círculos más pequeños, mirada la imagen a suficiente distancia nuestra mente no verá los círculos. Nuestra mente percibirá grises donde en realidad sólo hay círculos compuestos de agrupaciones de micropuntos completamente negros. Además, para ayudar a esa percepción de nuestra mente, los círculos (sean más grandes o más pequeños) se disponen centrados en un diámetro girado 45º. Como los seres humanos somos muy conscientes de lo vertical y lo horizontal, el giro de 45o es lo más alejado posible de esa consciencia y así se evita que se perciba la trama. ▲ Este es un buen momento para introducir el último tipo de medida de

“resolución relativa” que tenemos que conocer. Hasta ahora conocemos los:

• ppi (pixels per inch - píxeles por (en cada) pulgada) • dpi (dots per inch - puntos (micropuntos) por (en cada) pulgada) Cuando hablamos de semitonos por tramado, de agrupaciones de micropuntos en puntos de trama, la medida se llama lpi. • lpi son “lines per inch”, en español: líneas por pulgada. Y se cuentan de una forma curiosa: aunque la trama de puntos de trama negros está girada 45o las líneas por (en cada) pulgada se cuentan en vertical (o en horizontal, es lo mismo).

6.2 Tramado: formación del punto de trama: Los puntos de trama se forman a partir de la agrupación de micropuntos. Distintos fabricantes usan distintas formas: círculos, cuadrados, rombos, elipses... 6.3 Separación de colores: Por sencillez y claridad expositiva, hasta ahora hablando de puntos de trama sólo nos hemos fijado en la tinta negra y en la forma de conseguir que se perciban grises. Pero, obviamente, para imprimir en color necesitamos los cuatro colores: CMYK. Lo que se hace es tramar cada uno de los canales de color, como en la imagen. Por superposición de tramas, se percibe la imagen a color deseada. Los colores se mezclan en nuestra mente, sobre el papel sólo hay puntos de trama cian, magenta, amarillo y negro.

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6.4 Angulación de las tramas: Como para imprimir a color con puntos de trama hay que superponer cuatro tramas, podríamos encontrarnos con un problema: el moiré. El MOIRÉ es un patrón uniforme que aparece cuando se superponen dos patrones distintos. La regla general para evitar el moiré es: Poner el color que más contraste con el color del papel a 45º y el resto, a ser posible, separados 30º. Cuando imprimimos una cuatricromía en offset, cada tinta se imprime en distinto ángulo para evitar que los colores interfieran entre ellos y lograr producir el color buscado con los distintos porcentajes. Así, en resumen: K: 45º C: 15º M: 75º Y: 0º.

7. Tintas especiales en imprenta offset Ya sabemos que con CMYK no podemos conseguir todos los colores perceptibles por el ojo humano. Además, cualquier color que no sea cian, magenta, amarillo o negro tendremos que conseguirlo
por la superposición de tramas: nunca será completamente plano. Si nos acercamos lo suficiente veremos la trama (a veces hace falta una lupa, o cuentahilos). ¿Podemos evitar esto? La respuesta es “sí”. Podemos conseguir efectos interesantes en impresión utilizando tintas extra que no sean cian, magenta, amarillo y negro. O, en vez de usar tintas extra, usar sólo dos o tres tintas, pero que ninguna sea cian, magenta, amarillo o negro. ¿Cómo y para qué se usan estas tintas directas? Si queremos reproducir con total precisión un determinado color lo primero que necesitamos es tenerlo definido con total precisión. Por ello, normalmente los colores corporativos de las empresas se definen en la gama Pantone. De esa forma, en todo el planeta, el color definido es el mismo. Como la mayor parte de los colores Pantone están fuera de la gama que se puede conseguir con CMYK, para imprimir un color Pantone hace falta imprimir con esa tinta Pantone. O sea, se carga la máquina de impresión con una tinta que no es ni cyan, ni magenta, ni amarillo, ni negro, es la tinta Pantone definida. Hay dos situaciones habituales en el empleo de Pantones: • Como tinta o tintas extra
 • Sustituyendo a las tintas de proceso Si en el impreso que hay que reproducir en imprenta hay una fotografía a color, es inevitable el empleo de CMYK: es nuestra base para la reproducción de la amplia gama de colores necesaria para reproducir, por ejemplo, fotos. Pero si, además, hay que reproducir con total precisión los dos colores corporativos de una marca, necesitaremos dos tintas extra. En total estaremos imprimiendo con 6 colores (lo cual, por cierto, encarece el producto). No es habitual el empleo de más de 6 tintas. Si hubiera que reproducir los colores corporativos de 10 marcas, cada una con dos colores precisos, nada de usar una tinta por cada color: se imprime todo en cuatricromía (CMYK), con los colores equivalentes más cercanos. Otra situación posible es que no haya nada “a todo color”, ni fotografías ni nada que pida una amplia gama de colores, pero que sí queramos usar dos o tres colores precisos. En esas situaciones se prescinde de las tintas de proceso (CMYK) y directamente se imprime con las tintas directas que se desee. Con este sistema solemos ahorrar costes. Al reducir el número de colores, si imprimimos en offset, reducimos los costes de preimpresión. Más allá de las tintas directas convencionales: En imprenta ha habido muchos avances.
Además de poder imprimir con colores de proceso (para conseguir una amplia gama de colores) o con colores directos (para conseguir total precisión de color), hay tintas muy especiales. • Tintas metalizadas: La propia empresa Pantone, y otras, tienen una gama de tintas con brillo metálico. • Barnices: Como si de una tinta extra se tratara, se puede aplicar barniz sobre las partes del papel que se desee (siempre se aplica como última tinta, queda por encima de las otras). El barniz hace que esa zona brille y tenga un tacto más suave. • Tintas con textura: Empresas de impresión especializadas cuentan con sistemas que les permiten dotar de textura a los objetos impresos. Así, consiguen sensaciones táctiles como de arena, de pieles de fruta, terciopelo, etc. • Tintas con olor: Empresas de impresión especializadas cuentan con sistemas que les permiten dotar de olor a zonas del papel impreso. Puede que los sistemas de publicación en soportes digitales estén en pleno auge y avancen rápidamente. Pero la industria de la impresión no está quieta esperando a ver cómo es sustituida: reacciona con productos atractivos e innovadores.

Tema 4. Percepción, forma y composición

1. Introducción Los tres elementos básicos de la comunicación gráfica son el color, la forma y la composición. Por supuesto podemos encontrar muchos otros como la textura, los materiales, el entorno o contexto de la comunicación. Pero los 3 primeros constituyen la base ordenadora de lo que se puede comunicar y del cómo se puede comunicar. Por un lado, hablaremos de la percepción de la forma y, por otro lado, de la composición en términos de orden y relación de las formas entre ellas y con el conjunto. Para esto hay reglas, por supuesto se pueden transgredir sobre el significado o carácter comunicativo del color, la forma y la composición. Pero si se transgreden, manipulas o modifican hay que ser conscientes de cómo hacerlo.

2. Teorías de la percepción La psicología de la GESTALT es una corriente psicológica surgida en Alemania a principios del s.XX y describe varios fenómenos de la percepción humana. Ha sido criticada por ser meramente descriptiva y no indagar en las razones de los fenómenos perceptivos. 2.1 principios generales de la Gestalt

Son 4 principios que pueden actuar de forma simultánea, 1. emergencia (es el proceso de formación de patrones complejos a partir de reglas sencillas),2. reificación (es el principio constructor o generador de la percepción por la cual se experimenta o percibe más información que la que estrictamente tiene el estímulo visual),3. multiestabilidad (es la tendencia a interpretar alternativamente una interpretación u otra en las experiencias perceptuales ambiguas. Esto incluye percepciones planas y espaciales.) 4. invarianza (Es la propiedad de la percepción por la cual los objetos geométricos sencillos son reconocidos independientemente de su rotación, traslación o escala. También son reconocidos a través de deformaciones elásticas, diferencias de iluminación y diferentes representaciones) 2.2 leyes de agrupamientos Hay varios fenómenos perceptuales relacionados con el agrupamiento:

• Proximidad: establece que cuando se perciben ordenaciones de objetos, los objetos próximos se perciben como grupo.

• Semejanza: en una disposición de objetos se perciben agrupados aquellos que son similares. La semejanza puede ser por razón de forma, color, iluminación y otras cualidades.

• Cierre: establece que los objetos tales como formas, letras, dibujos, etc… Se perciben como completos incluso cuando no lo están: nuestra percepción completa las ausencias.

• Simetría: los objetos simétricos se perciben como un grupo entorno al centro de simetría. • Dirección común: establece que cuando varios objetos se mueven en la misma dirección tendemos a

percibirlos como pertenecientes al mismo grupo. • Continuidad: los objetos dispuestos en una línea recta o en una curva suave tienden a ser percibidos como

una unidad. • Simplicidad o buena figura: la percepción de una figura siempre se hace de la forma más directa, básica y

organizada posible. • Experiencia pasada: implica que bajo determinadas circunstancias el estímulo visual se categoriza según la

pasada experiencia. 3. La articulación de la forma

Antes de entrar en la relación entre las formas y de las formas con el todo, vamos a rematar la relación de la forma consigo misma. La forma puede articularse evidenciando: Las partes que la constituyen o dándoles continuidad. En el primer caso hablamos de “articulación” propiamente dicha, porque la relación entre las partes que constituyen la forma se hace evidente a través de sus “articulaciones”: sus formas de relación por contacto, ausencia, contraste o presencia. En el segundo caso las relaciones se suavizan, se busca la continuidad: el contacto se hace suavizando el encuentro o dando continuidad a alguna característica (color, textura...).

4. Conceptos y operaciones básicas de composición La COMPOSICIÓN habla de cómo se relacionan las piezas de un conjunto entre ellas y con el conjunto. Cada pieza puede tener su propio color y forma (elementos de la comunicación gráfica ya expuestos): Ahora hablamos de las relaciones entre las piezas y de las piezas con el todo. 4.1 Vamos a comenzar con 3 conceptos básicos:

• Armonía: es la “conveniente relación de proporción de las piezas de un conjunto entre sí y con el conjunto”. Es evidente que esta definición presenta varios problemas a la hora de aplicarla. En primer lugar habla de “conveniencia”. ¿y cómo se determina lo que es conveniente y lo que no? Después habla de proporción: ¿pero qué proporciones son correctas? Hay varias teorías, como ocurría en el color, sobre las “relaciones que producen conjuntos armónicos”. En general, se suelen considerar armónicas las relaciones sencillas entre números enteros. Por ejemplo: 1, 3/4, 2/3, 1/2.Otra relación armónica es la “tríada mayor” en música, compuesta por tres tonos en relación numérica 6 a 5 a 4.

• Tensión visual: es “la relación de fuerza que se establece entre una pieza y el conjunto o entre dos (o más) piezas del conjunto”.

• Contraste visual: “Oposición, contraposición o diferencia notable que existe entre personas o cosas” (RAE). Probablemente, la parte de la definición más útil para definir el “contraste visual” sea la de “diferencia notable”. ¿pero diferencia notable de qué? De contraste al combinar diferentes... • Formas • Tamaños • Colores • Texturas • Posiciones • Direcciones • Cantidades y densidades de formas

4.2 Operaciones básicas de composición: • Axialidad: Dirección de las piezas del conjunto en torno a un eje. • Simetría: una forma específica de axialidad: se trata de la disposición de las piezas del conjunto a un

lado del eje y de sus espectaculares al lado contrario. • Jerarquía: es una operación de composición por la que se reconoce, a través de algún recurso visual, la

gradación de importancia entre las piezas del conjunto. • Pauta: Relación entre las partes de un conjunto que permite deducir una secuencia. • Repetición: es una forma específica de pauta • Ritmo: orden acompasado en la sucesión o acaecimiento de las cosas (RAE), es la repetición de una

pauta 5.

La proporción áurea

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5.1. Le sección áurea y el “Número de Oro”: La sección áurea es una razón de proporción que cumple la siguiente condición: la parte grande es a la pequeña como el total es a la grande. Esto, en términos matemáticos, se escribe así:

5.2. La sucesión de Fibonacci: La sucesión de Fibonacci es una serie numérica fuertemente relacionada con Φ (el Número de Oro). En Europa fue descrita por primera vez por Leonardo de Pisa, un matemático italiano del XIII, también conocido como Fibonacci. La sucesión de Fibonacci se forma, partiendo de un primer término 0 y un segundo término 1, a partir de la suma de los dos valores inmediatamente anteriores. La sucesión de Fibonacci, además, permite dibujar con facilidad una espiral, la Espiral de Fibonacci, que es una aproximación a la Espiral Áurea. La Espiral Áurea es un tipo de espiral logarítmica en la que la relación de paso está en proporción áurea. Este tipo de espiral no se puede dibujar con compás y regla.

5.3. Referencias externas: Nature by numbers Nature by numbers es una fantástica película realizada por Cristóbal Vila.

6. Trazados reguladores ¿De qué sirven la Proporción Áurea, el Número de Oro o la serie de Fibonacci? En el proceso de cualquier proyecto creativo aparecen situaciones en las que hay elementos, relaciones entre elementos o relaciones con el conjunto en las que hay que tomar decisiones. Son decisiones de tamaño, posición, dirección... Una fuerte intuición compositiva puede acudir en nuestra ayuda. Pero no todos somos genios o, al menos, no siempre nos asiste la genialidad. Los TRAZADOS REGULADORES son sistemas compositivos de probada eficacia a lo largo de la historia. Vamos a trabajar sobre tres tipos de trazados reguladores, que son combinables y no mutuamente excluyentes:

5.4.La relación áurea: Es posible componer tomando como base la proporción áurea y, a partir de ahí, buscar relaciones que sitúen los objetos en su sitio.

5.5.Relaciones de proporcionalidad: dos rectángulos son proporcionales si sus diagonales son paralelas o perpendiculares. Un sencillo y eficaz mecanismo de composición consiste en mantener la misma proporción en los elementos del conjunto a distintas escalas.

5.6.Relaciones armónicas: Al principio de este tema hablamos de la “armonía” como uno de los conceptos básicos de composición. La armonía es un posible mecanismo de composición basado en las relaciones simples (fracciones numéricas simples) entre los elementos y de estos con el conjunto.

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