Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad

TRABAJO ÉTICA Y DEONTOLOGÍA PROFESIONAL: CÓDIGO DEONTOLÓGICO (CAV), Ejercicios de Ética

Trabajo de primero de grado asignatura ética y deontlogía profesional. (CAV)

Tipo: Ejercicios

2018/2019
En oferta
30 Puntos
Discount

Oferta a tiempo limitado


Subido el 10/01/2019

francisco_navarro
francisco_navarro 🇪🇸

3.3

(11)

9 documentos

1 / 37

Discount

En oferta

Documentos relacionados


Vista previa parcial del texto

¡Descarga TRABAJO ÉTICA Y DEONTOLOGÍA PROFESIONAL: CÓDIGO DEONTOLÓGICO (CAV) y más Ejercicios en PDF de Ética solo en Docsity! CODIGO DEONTOLÓGICO Violencia en los videojuegos Grado en Comunicación Audiovisual · Curso: 1º · Grupo: Profesora: Dña. Soledad Martínez Chillón Índice 1_ Definición de violencia............................................................................................... 3 2_Tipos de violencia........................................................................................................ 4 3_La violencia en relación a los medios de comunicación........................................... 9 4_La violencia en relación a los videojuegos...............................................................12 5_Consecuencias de los videojuegos y leyes de la Haya y Ginebra...........................13 6_Clasificación de los videojuegos según usuarios..................................................... 15 7_Videojuegos más vendidos........................................................................................ 20 8_Videojuegos más violentos........................................................................................ 24 9_Casos reales de violencia influenciada por videojuegos.........................................27 10_Análisis de materiales..............................................................................................28 11_Conclusiones tras la investigación..........................................................................31 12_Interpretación y adecuación de código..................................................................32 13_Código deontológico................................................................................................ 32 Bibliografía.................................................................................................................... 35 •Violencia obsesiva: Es un tipo de violencia relacionada especialmente con la ansiedad y con un trastorno que hace sentir al individuo inseguro o atemorizado. Se llega al punto de amenazar o actuar sin escrúpulos ante otras personas que se pongan en medio del desarrollo de los síntomas del llamado Trastorno obsesivo compulsivo (T.O.C) (raíz de este tipo de violencia), que participa de los siguientes síntomas que son entre otros: •Tienen pensamientos repetidas con muchas cosas. Ej.: miedo a la suciedad. •Realizan los mismos rituales una y otra vez. •Tienen pensamientos y comportamientos que no pueden controlar. •No obtienen placer de sus comportamientos. •Violencia en las aulas: Es aquel tipo de violencia que se produce en un entorno escolar; es uno de los problemas que más preocupan en la enseñanza. En este tipo de violencia no hay que generalizar y hay que saber diferenciar entre un insulto o una falta leve de comportamiento y vandalismo o agresión física. Podemos diferenciar tres tipos de comportamiento que alteran la convivencia dentro de una clase: •Interrupción constante en el desarrollo de la clase: alumnos que se dedican a destruir constantemente el normal desarrollo de la clase con tonterías, chistes, preguntas fuera de lugar, etc. Aunque no puede considerarse violencia sí pueden llegar a suponer una situación de acoso psicológico contra el profesor. •Maltrato psicológicos entre compañeros: burlas, insultos, bromas fuera de lugar , comúnmente conocido como bullying psicológico o social. Se dan casos en los que los profesores son las víctimas. Sus consecuencias pueden ser nefastas y es preciso detectar el inicio de este tipo de comportamientos. •Violencia Física: Muchas veces el maltrato psicológico llega a la violencia física en forma de palizas, puñetazos, empujones, cuando esto se hace constante se considera bullying físico. En los casos más graves de bullying físico se suelen dar también situaciones de robo o destrucción de pertenencias e incluso acoso sexual. •Violencia en el deporte: o violencia deportiva es el tipo de violencia que se da en el transcurso de la realización de diferentes actividades deportivas como puede ser en: un partido de futbol, baloncesto, etc. Debemos distiguir la violencia de los llamados deportes de contacto en los que no se produce violencia a pesar de lo arriesgado de la realización del deporte. Podríamos desglosar las causas de la violencia en el deporte en: •Falta de respeto a los compañeros y a las normas del deporte. •Falta de autoridad del arbitro o responsable. •No entender que el rival es un enemigo. •No saber ganar o perder, respetando. •No tener tolerancia. •Asesinatos: El asesinato es un delito contra el bien jurídico de la vida de una persona física, de carácter muy específico, consiste en matar a una persona dándose ciertas circunstancias agravantes, tales como la alevosía, la premeditación, el precio, la recompensa y el ensañamiento. Es un tipo de homicidio calificado. Nos centraremos en este tipo de violencia por su vinculación con diferentes videojuegos populares de diferentes plataformas como los títulos: Ghost Warrior, Call of duty, en todas sus entregas, Battlefield, en todas sus entregas, killzone o Sniper elite, entre otros. Todos estos diferentes títulos abarcan en gran medida el asesinato siendo su gran reclamo para el consumidor además de las tramas argumentales de la historia y los demandados servicios online. Las compañías productoras de este tipo de contenidos tratan de restringir el acceso a estos títulos por parte de menores por medio de pegatinas que marcan la edad límite para adquirir el videojuego. Paradójicamente a la hora de poner en venta los videojuegos nadie asegura su venta legal a un público mayor de edad, por ejemplo; un chico de 15 años puede ir a una tienda distribuidora de videojuegos y adquirir un videojuego con una pegatina con un (+18) sin que nadie le diga que no debería hacer eso. Finalmente las empresas desarrolladoras de videojuegos consiguen que menores puedan ver más de mil asesinatos en videojuegos antes de cumplir la mayoría de edad. Cuanto más temprana es la edad en la que se consumen este tipo de contenidos, diversos estudios confirman una pérdida de sensibilidad ante la muerte en menores y más tarde en mayores de edad. La causa de este tipo de descontrol a la hora de restringir la compra de videojuegos para mayores de 18 no es otra que los intereses de la mayoría de productoras de videojuegos (Activision, Ubisoft, Treyarch, entre otros) a los cuales a la hora de comercializar estos productos les interesa llegar a un número mayor de consumidores y así expandir sus beneficios. Consecuencias de este tipo de realidades son por ejemplo; asesinatos inducidos por videojuegos (caso totalmente real) , o comportamientos fruto de la desconexión de la realidad física como el caso de un hombre en Almería, el cual se encontraba drogado y conducía un coche atropellando mobiliario urbano y finalmente acabó tirándose a la playa. Alegó que se sentía dentro de un videojuego (Gran Theft Auto V) y que debido a las drogas y su obsesión con la violencia del juego se comportó de aquella manera poniendo en peligro a la sociedad civil de Almería. La conclusión final la encontramos en que el control sobre los videojuegos violentos es insuficiente y en casos aislados y no tan aislados tienen unas consecuencias muy negativas. •Terrorismo: es la dominación por medio del terror, el control que se busca a partir de actos violentos cuyo fin es infundir miedo. El terrorismo, por lo tanto, busca coaccionar y presionar a los gobiernos o la sociedad en general para imponer sus reclamos. El terrorismo puede ser ejercido por distintos tipos de organizaciones sociales o políticas, tanto de derecha como de izquierda. Este tipo de acciones incluso pueden ser llevadas a cabo por grupos poco estructurados. Guarda bastante relación con la violencia política. •Violencia Bélica: Cuando hablamos de violencia bélica estamos hablando de conflictos internacionales armados o guerras. Definiremos el conflicto como una relación social por la que dos o más colectivos aspiran a satisfacer intereses o demandas incompatibles, utilizando sus desigualdades de poder para mantener actuaciones antagónicas o contrapuestas, recurriendo, en último extremo, a la violencia. Cuando el conflicto se desarrolla entre actores internacionales lo denominaremos un conflicto internacional. Este apartado también guarda gran relación con la violencia política. Podemos centrarnos en este tipo de violencia en relación a los videojuegos violentos, entre ellos, Battlefield: guerras armadas entre equipos como (Rusia vs EEUU), donde la metodología de juego le da cierto atractivo al consumidor, cuanto más mata más beneficios recibe, más armas para seguir matando oponentes, más habilidades de guerra. a los titiriteros que mueven las cuerdas hasta llegar a manejar las marionetas. De esta manera, debemos resaltar la importancia de estos magnates a la hora de desarrollar los contenidos emitidos, siendo conscientes de su capacidad para desarrollar las diferentes orientaciones culturales, visiones del mundo o creencias. Esta conclusión podemos potenciarla haciendo alusión al avance en el desarrollo de los medios de comunicación. Con el perfeccionamiento de éstos llegamos a la mejora de la definición de las imágenes mostradas en los contenidos y su capacidad de realismo. Por tanto, podemos decir que a día de hoy uno de las mayores amenazas para la lucha contra la violencia en los medios es la tercera dimensión o realidad virtual. Dicha tecnología permite al usuario o espectador hacer uso de una mayor interactividad y posicionarse aún más dentro del personaje, personaje que en nuestro caso, hace uso, o en su defecto es victima de la violencia. Así consigue aumentar el morbo y crear situaciones que puedan causar cierta excitación por el simple hecho de realizar acciones delictivas y amorales, que en una situación real acarrearían unas consecuencias inexistentes en este mundo paralelo. A su vez, este tipo de mecanismos o herramientas derivan en una ligera enajenación mental en la cual los usuarios pierden las capacidades de diferenciar los virtual de lo real, quedando así una fusión entre la representación de la violencia y la violencia real. El contenido de este apartado no es del todo real, ya que hay un tercer factor además de los medios y sus dirigentes. Se trata del propio usuario y la capacidad de vulnerabilidad del mismo. Y es que, entre los factores que dictaminan dicha fragilidad se encuentran el entorno social, económico y político, además del cultural y la educación. Estos dos últimos puntos hacen uso de los medios, por lo que nos encontramos en cierto modo con una pescadilla que se muerde la cola. A grandes rasgos, podemos decir que los medios pueden contribuir a una cultura agresiva siempre que las personas posean ya ciertas actitudes agresivas, reforzando así sus creencias y actitudes a través del contenido de los medios. Esta interacción se ve reflejada a tras el consumo de de influencias a largo plazo. Tras tratar el tema de la influencia de los medios en las personas y los tres factores principales que afectan al proceso (emisores de contenido, los medios por los que se transmiten y los receptores de la información) se debe hacer una distinción entre las formas de contenido y por tanto, de violencia. Así encontramos tres tipos de contenido. En general, uno puede distinguir entre contenido puramente de investigación (típico en las noticias), mensajes dirigidos (campanas, avisos) y entretenimiento (películas, shows). Entre estos tres tipos de contenido a su vez encontramos dos formas de violencia, problemáticas y no problemáticas. La primera, generalmente en noticiarios y en ocasiones en campañas: un programa de noticias o un documental de TV que presentan la crueldad de la guerra y el sufrimiento de sus victimas en una forma de investigación objetiva o pueden incluso servir para propósitos de reducción del conflicto. Mientras que existen campanas de odio, fomentando la exaltación de la violencia ponen énfasis en las características de “recompensa” tras la agresión, esta segunda en en propagandas ideológicas o materiales de ficción. 4_La violencia en relación a los videojuegos Existen diferentes medios de comunicación, y por lo tanto diferentes maneras de presentar la violencia. Los contenidos audiovisuales en televisión o internet, presentan escenas violentas disfrutadas desde una manera pasiva. Los videojuegos por computadora permiten al usuario simular activamente la propia violencia. Por ultimo internet emplea una mezcla entre los dos primeros añadiendo además posibilidades pro- sociales, es decir, permite una unión social en función del consumo de los propios contenidos violentos. Se trata de un tipo de videojuegos que exaltan la violencia como forma de entretenimiento y de diversión. Juegos que exhiben altos niveles de dureza, de exaltación del vencedor o de menosprecio del derrotado. Los principales usuarios de los videojuegos son los adolescentes, quienes se convierten en receptores y consumidores de esa violencia que reproducen en sus comportamientos y pautas de relación, ya que no hay influencia más firme que aquella de la que no se es consciente, pues no permite una racionalización de la misma. Además dichos contenidos no se limitan a mostrar la violencia ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el personaje y actuar en su lugar. La influencia causada por este tipo de productos se ve aún más potenciada, por la capacidad de los mismos de causar un desinterés social y un fenómeno de egoísmo. Así un publico inseguro en las relaciones, con baja capacidad de interacción social, tímido o aislado es potencialmente más sensible ante los estímulos recibidos. Como resultado, es mayor el éxito de los videojuegos en los que se cuenda con gran contenido violento, ya que existe una violación de los actos morales, creando una sensación de atracción por el sentimiento de anti-heroicidad premiada. Una persona que en la vida real carece de capacidades sociales, puede convertirse de esta manera en el líder de un mundo virtual paralelo. Así, en un estudio realizado en el cual en total fueron 118 sujetos (60 chicas y 58 chicos) los analizados, obtuvieron la siguiente conclusión: Aunque solo el 35% de ellos tenía ordenador en casa, el 60% de ellos afirmaba jugar habitualmente con videojuegos o consolas. El tipo de juego que más utilizaban era el de acción (39%), siendo los que menos los de estrategia (6%) y los educativos (10%). El 92% consideraba que en los juegos de acción hay mucha violencia y describen actos violentos que recuerdan de estos juegos: “atropellar a gente con un coche”, “pegar tiros en la cabeza del enemigo”, “cortarle la cabeza a unos dinosaurios” o “dar patadas de karate y que le salga la sangre”. 6_Clasificación de los videojuegos según usuarios En todo el mundo se establece una clasificación de los videojuegos en relación con la edad a la que van dirigidos. En España se utiliza el sistema PEGI. Las etiquetas PEGI se colocan en el anverso y el reverso de los estuches e indican uno de los siguientes niveles de edad: 3, 7, 12, 16 y 18. Indican de manera fiable la idoneidad del contenido del juego en términos de protección de los menores. La clasificación por edades no tiene en cuenta el nivel de dificultad ni las habilidades necesarias para jugar. 3+: El contenido de los juegos con esta clasificación se considera apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real, los personajes del juego deben formar parte exclusivamente del ámbito de la fantasía. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar o amedrentar a los niños pequeños. No debe oírse lenguaje soez. 7+: Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar. 12+: En esta categoría pueden incluirse los videojuegos que muestren violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles, Así como los videojuegos que muestren desnudos de naturaleza algo más gráfica. El lenguaje soez debe ser suave y no debe contener palabrotas sexuales. 16+: Esta categoría se aplica cuando la representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez, el concepto del uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas. 18+: La clasificación de adulto se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal es el concepto más difícil de definir, ya que en muchos casos puede ser muy subjetiva pero, por lo general, puede definirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas. EN EEUU, México y Canadá se usa el sistema ESRB MAYORES 3: Para todas las edades, no existe lenguaje soez. TODOS MAYORES 10: El contenido por lo general es apto para personas de 10 años o más. Puede que contenga más violencia de caricatura, de fantasía o ligera, lenguaje moderado o temas mínimamente provocativos. ADOLESCENTES: El contenido por lo general es apto para personas de 13 años o más. Puede que contenga violencia, temas insinuantes, humor grosero, mínima cantidad de sangre, apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte. MADURO +17: El contenido por lo general es apto para personas de 17 años o más. Puede que contenga violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte. ADULTOS ÚNICAMENTE: El contenido es apto sólo para adultos de 18 años o más. Puede que incluya escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda real. Sony, Nintento o Microsoft no permiten videojuegos con esta clasificación. CLASIFICACION PENDIENTE: Aún no se ha asignado una clasificación final de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés). Aparece solo en material de publicidad, de comercialización y promocional en relación con un videojuego "en caja" que se espera que lleve una clasificación de la ESRB y debe reemplazarse por la clasificación del juego una vez que haya sido asignada. En otros lugares, la clasificación es otra, como vemos reflejado en la siguiente tabla: 7_Videojuegos más vendidos Esta es la lista de los videojuegos más jugados en orden del 1 al 10, por su respectivo uso: Nº 1. WII SPORTS: videojuego deportivo, no violento. Nº 2. GRAND THEFT AUTO V: saga muy polémica, centrada en la violencia callejera, tráfico de drogas... muy violento. Nº 3. SUPER MARIO BROS: videojuego de plataformas con violencia muy infantilizada. Nº 4. MARIO KART WII: videojuego de carreras, no violento. Nº 5. WII SPORTS RESORT: videojuego deportivo, no violento. Nº 6. POKEMON ROJO Y AZUL: genera debate sobre la violencia contra los animales. En este videojuego, las personas capturan y adiestran criaturas ficticias y las enfrentan entre ellas. Nº 7. CALL OF DUTY (BLACK OPS): videojuego bélico ambientado durante la Guerra Fría, violento. Nº 8. CALL OF DUTY (MODERN WARFARE 3): videojuego bélico ambientado en una hipotética Tercera Guerra Mundial, violento. Nº 9. TETRIS: videojuego de puzzles, no violento. • MORTAL KOMBAT: videojuego de lucha que se caracteriza por sus brutales ejecuciones al final de cada combate. Fue el responsable de la implantación del sistema PEGI de calificación por edades. • HATRED: videojuego muy violento del que sorprendentemente no se habló casi nada en su momento. Su premisa era salir a la calle y matar al mayor número de civiles posible con cualquier método que al jugador se le ocurra. • SAGA GRAND THEFT AUTO: siendo quizás la saga de videojuegos más polémica de la historia, éstos títulos incluían escenas de masacres, tortura y daban al jugador la posibilidad de asesinar a todo ser de ese mundo abierto. 9_Casos reales de violencia influenciada por videojuegos Antes de pasar a enumerarlos, hay que aclarar que la responsabilidad de estos crímenes recae en los autores y los trastornos mentales que les llevaron a cometerlos: • 2007, Tarragona: un joven de 19 años asesina al hijo de un año de su pareja a golpes por estorbarle mientras jugaba a la videoconsola. Éste fue sentenciado a 20 años de prisión. • 2012, Londres: un hombre de 28 años asesina a su hija de 5 semanas tras sacudirla brutalmente porque el llanto de ésta no le dejaba concentrase jugando a la consola. • 2007, Blumenau (Brasil): éste quizás sea el caso más escalofriante y el único de la lista en el que el crimen no fue cometido mientras se jugaba, sino que el videojuego fue el pretexto. En la ciudad de Blumenau, dos jóvenes, Daniel Petry, de 16 años por el momento y Gabriel Kuhn de 12, eran vecinos y mantenían una especie de amistad ya que ambos eran jugadores asiduos de un videojuego de rol llamado "Tibia". Un día, Daniel, pensado que Gabriel había hecho trampas, fue a la casa de su amigo aprovechando que no estaban sus padres y lo estranguló con un cable, posteriormente, se hizo con una sierra, cortó la piernas del chico y sodomizó su cadáver. Petry fue condenado a menos de 3 años de prisión. jugador, torturan a un rehén de guerra para sonsacarle información. En los medios tuvo también un gran impacto incluso mayor al anterior documento. Doc. 5 “Call of duty Black ops torture and russian roulette scene gameplay” Videojuego de guerra. La violencia en estas escenas es grotesca, podemos comprobar como un grupo de soldados obligan a unos rehénes a jugar a la ruleta rusa. Utilizan una violencia psicológica a traves de insultos gritos y amenezas, y la violencia física en contra de ellos. El espectador es cómplice de esta violencia y queda expuesto a cualquier acto violento. 11_Conclusiones tras la investigación Hemos llegado a la conclusión de que no se puede analizar la violencia en los medios sin tener en cuenta, a parte del contenido, los distribuidores de éste, los canales de difusión y los propios consumidores del producto. En cuanto al primer factor, es decir, el distribuidor o vendedor, podemos hablar de personas o empresas que pretenden sacar el máximo beneficio mediante la producción y venta de los productos, en nuestro caso, los videojuegos. Para ello, hacen uso de cualquier tipo de estimulo, como puede ser la violencia, pese a no ser ético su uso para fines comerciales. Además, una vez empleados este tipo de factores estimulantes, y una vez terminado el producto, estando este ya en el mercado, hacen caso omiso de la catalogación estipulada previamente para su venta, obteniendo ganancias amorales mediante las ventas de productos a un público que no debería de ser el objetivo. El canal, también es de gran importancia. Con el avance de la tecnología y con ella de los medios de comunicación, llegamos a la conclusión de que la manipulación de los mismos es más notoria. En un principio, no éramos más que espectadores pasivos ante los contenidos violentos. Pero debido a estos avances, pasamos a convertirnos en espectadores activos, ya que participamos los actos violentos en los entornos virtuales, pudiendo convertirnos incluso en colaboradores de su fomentación y su aceptación popular. El consumidor, por su parte, debe hacerse cargo, en cierta manera, del consumo responsable, siendo consciente de su exposición al producto y sus posibles influencias. Actualmente, es tan común el uso de los videojuegos con contenido violento que se ve como algo socialmente aceptado, creando una posición desconocedora de las repercusiones. Consecuencias como cambio de carácter, insensibilidad, exclusión social… Es cierto también, que no todo el mundo reacciona de la misma manera ante los mismos contenidos, ya que influye notablemente en ello las características personales que cada uno pueda tener. (carácter, entorno…) Analizado esto, se deben establecer unas limitaciones dirigidas que afecten a todos los factores o participantes del proceso comercial de estos productos, desde su creación hasta su uso final. Entre esas limitaciones, se marcaran pautas sobre el contenido, acotando el material que se considera apto o no apto. Estas acotaciones se llevaran a cabo restringiendo la violencia al máximo posible, sabiendo que no se podrá suprimir por completo. 12_Interpretación y adecuación de código Consejo y leyes. Deberá existir un consejo que regule los videojuegos según su contenido y al público al que van dirigidos. Cualquier producto que no se adecue a dichas normas será sancionado con una penalización económica además de cumplir con los consecuentes castigos legales vigentes en el momento de la infracción. Cualquier infracción caerá bajo responsabilidad del equipo colaborador en el proceso de producción del videojuego, sin repercutir en ningún caso al resto de participantes pertenecientes a diferentes fases de la cadena de trabajo, y por tanto ajenos a la infracción de las normas. En cada una de las fases de producción, marketing y venta se asignará un responsable, siempre bajo consentimiento del mismo, al cual repercutirán las correspondientes penalizaciones derivadas de la elusión de dichas pautas. Por tano, desarrolladores, inversores y/o promotores actuarán y adecuarán sus productos en torno a los principios de profesionalidad y ética reflejados en el siguiente Código Deontológico. Cualquier elusión de dichas pautas será motivo suficiente para la denegación del videojuego o la retirada del mercado del mismo. 13_Código deontológico Que incumbe a desarrolladores e inversores: Art. 1. Respeto a los colectivos. Se deben respetar los diferentes colectivos que conforman la sociedad actual, así como sus creencias, ideales o valores entre otras cosas, independientemente del lugar en el que esté basado el videojuego o el entorno en el que se vaya a comercializar. 1. Respeto a la diversidad religiosa. Se deben tener en cuenta todas la comunidades religiosas, sin hacer distinciones entre ellas, evitando siempre que sea posible el conflicto entre las mismas así como el ataque directo a cualquiera de las presentes en el producto. 1.1.1 Omisión de la influencia religiosa en el proceso. Tanto el equipo desarrollador como el inversor dejará claro en todo momento una postura imparcial ante la creación del contenido del videojuego, dejando a un lado sus creencias o ideales y advirtiendo siempre que los participantes en la producción del videojuego no pertenecen a una religión concreta. 2. Tolerancia a la diversidad étnica. Se castigará todo acto racista o Bibliografía http://www.pegi.info/es/index/id/96/ http://www.infoamerica.org/documentos_pdf/violenciatv.pdf http://www.vix.com/es/btg/curiosidades/3565/la-violencia-de-los- videojuegos-y-su- relacion-con-la-conducta-humana http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero0/Articulos/ violencia%20y%20v ideojuegos.pdf OMS (2002). Informe mundial sobre la violencia y la salud. Washington, DC: OPS http://violenciafilosofia.blogspot.com.es/2012/05/violencia-de-las-bandas- juveniles.html http://muyfitness.com/comportamientos-autodestructivos-adolescentes-info_1475 https://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/763096.como-identificar-la-violencia- pasiva.html http://www.viu.es/tipos-de-violencia-en-la-clase/ http://es.slideshare.net/parquegoya/la-violencia-en-el-deporte-por-victor http://definicion.de/terrorismo/ http://pendientedemigracion.ucm.es/info/sdrelint/lib2cap4.pdf http://www.fluvium.org/textos/etica/eti389.htm http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/los-videojuegos- mas-vendidos/ http://atomix.vg/2015/10/26/los-15-juegos-mas- violentos-de-la-historia/ http://atomix.vg/2015/10/26/los-15-juegos- mas-violentos-de-la-historia/ http://noticias.universia.es/cultura/ noticia/2015/08/18/1129982/videojuegos- violentos-fomentan- agresividad-jovenes.html http://www.vandal.net/ noticia/1350632582/la-asociacion-nacional-del-rifle-carga- contra- los-videojuegos-violentos/ http://noticias.universia.es/cultura/ noticia/2015/08/18/1129982/videojuegos- violentos-fomentan- agresividad-jovenes.html http://www.vandal.net/noticia/63126/la- cruz-roja-quiere-que-los-videojuegos- cumplan-la-convencion-de- ginebra/ http://www.abc.es/familia/educacion/abci-favor-o-contra- videojuegos- 201606060232_noticia.html http://www.alfabetajuega.com/noticia/la-cruz-roja-cree-que-los- videojuegos-belicos- por-su-realismo-deberian-compartir-las-leyes- con-la-guerra-real-n-29575 http://www.eurogamer.es/ articles/2012-01-24-la-cruz-roja-y-los-juegos-belicos http:// archief.wereldomroep.nl/espanol/article/la-guerra-tiene-normas-los- videojuegos-no http://www.meristation.com/noticias/la-cruz-roja-quiere-aplicar-la- convencion-de- ginebra-a-los-juegos/1676470
Docsity logo



Copyright © 2024 Ladybird Srl - Via Leonardo da Vinci 16, 10126, Torino, Italy - VAT 10816460017 - All rights reserved