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Alberto Cairo "L'arte funzionale: Infografica e visualizzazione delle informazioni", Appunti di Laboratorio Di Progettazione Urbanistica

Riassunto del libro di Alberto Cairo "L'arte funzionale: Infografica e visualizzazione delle informazioni"

Tipologia: Appunti

2022/2023

Caricato il 10/12/2023

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veronica-sala-3 🇮🇹

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Scarica Alberto Cairo "L'arte funzionale: Infografica e visualizzazione delle informazioni" e più Appunti in PDF di Laboratorio Di Progettazione Urbanistica solo su Docsity! LIBRO ARTE FUNZIONALE - INFOGRAFICA E VISUALIZZAZIONE DELLE INFORMAZIONI Alberto Cairo Premessa Il libro affronta principalmente 4 problemi 1- L’ASSOCIAZIONE DI PRESENTAZIONE ED ESPLORAZIONE È affascinante vedere come il cervello umano riesca a comprendere rappresentazioni visive con diversi gradi di astrazione: elemen� grafici che codificano da�, conce� e connessioni di ogni �po. Tuto quello che è visivo richiede tanta energia al nostro cervello ma è immediato tant’è ci troviamo di fronte ad una situazione che non capiamo bene diciamo che “non ci vediamo chiaro”. Vedere e capire sono due processi concatena�, infa�, CAPIAMO PERCHE’ VEDIAMO & VEDIAMO PERCHE’ CAPIAMO! Siamo una specie visiva e simbolica. Tute le informazioni raccolte dai nostri sensi vengono trasformate nelle profondità della nostra mente in rappresentazioni semplici e ges�bili o simboli. Alcuni di ques� simboli sono verbali o testuali, codifica� in uno dei linguaggi che l’umanità ha ideato. Il cervello non solo elabora ma crea: Il cervello però non elabora solo le informazioni che provengono dagli occhi ma crea anche immagini mentali che ci permetono di ragionare e programmare azioni che facilitano la nostra sopravvivenza. 2- LA COMUNE NATURA DELL’INFONOGRAFICA E DELLA VISUALIZZAZIONE DELL’INFORMAZIONE Secondo alcuni studiosi l’INFOGRAFICA presenta le informazioni atraverso grafici, mappe e diagrammi sta�s�ci, mentre la VISUALIZZAZIONE offre strumen� visivi di cui il pubblico si può servire per esplorare e analizzare insieme i da�. Cioè, l’INFOGRAFICA presenta le informazioni atraverso grafici, mappe e diagrammi e LA VISUALIZZAZIONE offre strumen� visivi di cui il pubblico si può servire per esplorare insiemi di da�. Eppure, l’infografica e la visualizzazione esistono in un con�nuum perché sia l’infografica che la visualizzazione possiedono una componente di presentazione ed una di esplorazione. INFOGRAFICA E VISUALIZZAZIONE: PRESENTAZIONE ED ESPLORAZIONE. Tute le rappresentazioni grafiche presentano dei da� e ne permetono un certo grado di esplorazione, alcune di queste sono quasi completamente presentazione; perciò, permetono un’esplorazione limitata e possiamo dire che sono più infografica che visualizzazione, altre hanno lo scopo di far giocare il letore con quello che viene loro mostrato e tendono quindi verso la visualizzazione. 3- I GRAFICI, I DIAGRAMMI E LE MAPPE NON SONO SOLO DA VEDERE MA DA LEGGERE E ESAMINARE Un’infografica deve essere comprensibile prima che bella o bella grazie alla sua funzionalità. Come scriveva BEN SHNEIDERMAN: “lo scopo della visualizzazione è l’intuizione, non sono le immagini” Le immagini sono mezzi non fini! Le infografiche non sono mere illustrazioni. 4- IL RAPPORTO TRA VISUALIZZAZIONE E ARTE, CHE è SIMILE AL RAPPORTO TRA GIORNALISMO E LETTERATURA Un giornalista può mutuare strumen� e tecniche dalla leteratura e farsi ispirare dalla grande narra�va ma non lascerà mai che i suoi ar�coli diven�no leteratura. Lo stesso conceto è valido per la VISUALIZZAZIONE CHE È INNANZITUTTO UN’ARTE FUNZIONALE. Capitolo 1- Perché visualizzare: dall’informazione alla saggezza. Chi vuole fare carriera nel campo della visualizzazione e dell’infografica deve essere curiosissimo. Deve avere una tendenza a spiegare tuto usando la ragione. LA VITA DI UN COMUNICATORE VISUALE DOVREBBE ESSERE CARATTERIZZATA DA UN SISTEMATICO ED ENTUSIASMANTE CAOS INTELLETTUALE. LA GERARCHIA VISIVA Vi sono esempi di grafici non sono sufficien� a spiegare le informazioni che vorrebbero rappresentare. A questo punto interverrebbe la VISUALIZZAZIONE LOW TECH ma anche in questo caso se le tabelle sono piene di da� e tute le linee sono uguali non sono né acca�van� né facili nella comprensione. Questo problema si può risolvere aggiungendo qualche gerarchia visiva al miscuglio Il primo obie�vo di qualsiasi grafico o visualizzatore è quindi quello di fungere da strumento per gli occhi e il cervello affinché riescano a percepire ciò che è al di là della loro portata naturale. Se non presen� ai letori i da� in modo che possano vederli, leggerli, esaminarli e analizzarli, perché dovrebbero fidarsi di te? DALL’INFORMAZIONE ALLA SAGGEZZA Richard Saul Wurman (Architeto e docente statunitense) predisse che l’imminente esplosione dell’informazione avrebbe richiesto l’intervento di nuovi professionis� addestra� a organizzare i da� e a dedurne un senso. LA SFIDA Più DIFIFICILE SAREBBE STATA imparare a destreggiarsi tra le creste dell’imminente ondata di bit che si sollevava all’orizzonte. Wurman chiamava queste persone ARCHITETTI DELL’INFORMAZIONE e la loro disciplina. L’architetura dell’informazione è stata definita come: - la progetazione struturale di ambien� di informazioni condivisi; - la combinazione di sistemi di organizzazione, e�chetatura, ricerca e navigazione all’interno di si� web; - l’arte e la scienza di plasmare i prodo� e le esperienze dell’informazione in modo da favorire l’usabilità e la reperibilità; - una disciplina emergente e una comunità di pra�ca tesa a portare i principi del design e dell’architetura nel panorama digitale. Wurman asserisce che uno degli scopi principali dell’architetura dell’informazione è aiutare gli uten� a evitare l’ANSIA DA INFORMAZIONE, il “buco nero tra i da� e la conoscenza”. ANSIA DA INFORMAZIONE: BUCO NERO TRA I DATI E LA CONOSCENZA: le persone hanno ancora l’ansia di come assimilare una quan�tà di conoscenza che si espande di nanosecondo in nanosecondo… l’ansia da informazione è il prodoto del sempre più ampio divario tra ciò che capiamo e quello che pensiamo di dover capire. Il divario è rappresentato da questo diagramma che mostra i passaggi che separano ciò che capiamo da ciò che pensiamo di dover capire. Processo che va dalla realtà alla comprensione: 1. Informazione non struturata = la realtà  Il mondo esterno in tuta la sua complessità. Ogni fenomeno che può essere percepito o misurato può essere descrito come informazione. 2. Da�  documentazioni di osservazioni fate della realtà, in cui si ha quindi un primo livello di codifica (ordine dei da�, distribuzione e realizzazione di una tabella). 3. Informazione struturata  secondo livello di codifica in cui dai da� si passa ad un’informazione struturata perché i da� vengono rappresenta� usando tes�, immagini, ecc. è il momento in cui il comunicatore dà forma ai da�. 4. Saggezza  quando raggiungiamo una comprensione approfondita della ques�one, quando non solamente capiamo, ma le informazioni recepite entrano nella nostra esperienza pregressa e ci torneranno u�li per codificare altre informazioni in futuro. Il consumo di informazione conduce a maggiore conoscenza se il pubblico percepisce il significato dei da�. Non è un processo passivo: quando le persone vedono, leggono o ascoltano, assimilano i contenu� associandoli ai propri ricordi ed esperienze. È un esercizio di metavisualizzazione: una visualizzazione per progetare visualizzazioni. Il livello più esterno è suddiviso in due emisferi, ciascuno con 6 carateris�che: le carateris�che dell’emisfero superiore definiscono carateris�che più complesse mentre quelle dell’emisfero inferiore definiscono carateris�che più semplici. Per complesse s’intende lo sforzo richiesto ai letori per decifrare una par�colare infografica. La profondità è il numero di livelli di informazione contenu� in un’infografica. Un’infografica può essere complessa e superficiale se si usa una forma grafica eccentrica per codificare da� irrilevan� o semplice e profonda per codificare tan� da� ma con pra�che elementari. In generale le infografiche con tan� da� risultano più complesse. ASTRAZIONE-RAFFIGURAZIONE: Un’infografica (o una sua parte) è completamente figura�va quando il rapporto tra il referente e la sua rappresentazione è perfetamente mime�co. Per esempio, l’illustrazione realis�ca di una persona è più figura�va di un simbolo pitografico della persona. In casi estremi non vi sarà un rapporto naturale tra i due, e in quei casi si dirà che il legame tra referente e rappresentazione è convenzionale. - FUNZIONALITA’-DECORAZIONE: Una rappresentazione grafica può essere funzionale e visivamente piacevole. - DENSITA’- LEGGEREZZA: Esistono infografiche dense e infografiche leggere ma comunque informa�ve. - ORIGINALITA’-FAMILIARITA’: alcune forme grafiche sono diventate tanto comuni da essere leggibili quasi come un testo. L’esplosione dell’uso di infografiche ha alimentato il desiderio di inventare nuove forme grafiche s�molan�, ad esempio, il “them river” o “stream graph”. - NOVITA’-RIDONDANZA: un’infografica può spiegare più cose una volta sola o spiegare le stesse cose più volte, con diversi mezzi (ridondanza). Raggiungere un equilibrio tra novità e ridondanza è essenziale. La novità è importante per evitare di annoiare i letori, ma un certo grado di ridondanza è necessario se si vuole essere capi�. I grafici non assomigliano alla realtà fisica ma sono strumen� concetuali che mi permetono di codificare da� quan�ta�vi. La complessità di un’infografica dovrebbe essere adatata alla natura del vostro letore medio. Gli informa�on design codificano e gli uten� decodificano anche in base alle loro conoscenze pregresse. Troppi comunicatori abbassano il livello dei da� semplificandoli invece di chiarirli. La forma men�s alla base di questo modus operandi è che “il letore è idiota”. INGEGNERI VS DESIGNER: EDWARD TUFTE & NIGEL HOLMES C’è sempre stato uno scontro di fondo nel mondo dell’infografica e della visualizzazione tra chi predilige un approccio razionale e scien�fico alla professione, che ponga l’accento sulla funzionalità e coloro che si considerano ar�s� e danno maggiore enfasi agli aspe� emo�vi ed este�ci. Tra i due gruppi esiste una via di mezzo ma, in generale, la sensazione è che gli appartenen� al primo gruppo abbiamo una formazione tecnica (sta�s�ca, cartografica, informa�ca e ingegneris�ca), mentre quelli del secondo provengono da studi di grafica, arte e giornalismo. La guerra tra le due fazioni è stata dichiarata più o meno formalmente da Tu�e NEL 1990, quando cri�cò la tradizione infografica che si era delineata negli Sta� Uni� tra la fine degli anni ’80 e i primi anni ’90, grazie al successo dello s�le visivo di Usa Today (lanciato nel 1982) e della rivista Time, mappe e grafici illustra� erano divenu� molto popolari. Tu�e ha coniato un termine per definire i pitogrammi e le illustrazioni contenu� nei grafici e nelle mappe: CHARTJUNK (CIARPAME DA GRAFICO). Per sostenere i suoi argomen� scelse un grafico di Time realizzato dal famoso ar�sta Nigel Holmes, diretore grafico della rivista che a sua volta disse che Tu�e aveva scelto solo un grafico tra le cen�naia a sua disposizione trasformandolo in un caso di categoria. Tu�e ha spiegato perché disprezzasse l’ideologia decora�va rappresentata da quel grafico: dietro il CHARTJUNK si cela un disprezzo sia per l’informazione, sia per il pubblico. “I loro fautori immaginano che i numeri e i detagli siano noiosi e che si necessi� di ornamen�. La decorazione cosme�ca che distorce i da� non compenserà mai la carenza di contenu�. Peggio ancora è lavorare come se i letori fossero otusi. Al contrario i fruitori delle infografiche sono capacissimi di leggere tali da�”. MINIMALISMO ED EFFICIENZA: MOLTO CONSIDERATO È IL CONCETTO DI EFFICIENZA ESPRESSO DA TUFTE Un progeto di visual design è valido se comunica molto con poco. Con le sue parole, secondo i suoi canoni dell’eccellenza grafica: l’eccellenza grafica è la presentazione ben congegnata di da� interessan� e consiste in idee complesse comunicate con chiarezza, precisione ed efficienza. L’eccellenza grafica è ciò che offre all’osservatore il numero maggiore di idee nel minor tempo, con la minor quan�tà di inchiostro e nello spazio più limitato. Quest’ul�mo principio di efficienza Tu�e lo definisce come rapporto da�-inchiostro. Tu�e definisce come elemen� da� inchiostro quelli che non possono essere elimina� senza distruggere l’integrità della presentazione. Le altre componen�, quelle decora�ve, possono essere eliminate perché o sono superflue o distolgono il letore da ciò che è veramente importante. Tu�e propone persino una formula: RAPPORTO DATI-INCHIOSTRO=INCHIOSTRO CHE CODIFICA DATI/TOTALE DELL’INCHIOSTRO UTILIZZATO PER STAMPARE IL GRAFICO. Con questa formula, il grafico sui diaman� di Holmes o�ene un punteggio basso. Dunque, meno inchiostro si impiega per gli effe� ornamentali meglio è. Tu�e considera eliminabili anche le griglie e persino le porzioni di barre in un grafico a barre. I suoi libri imponevano il buonsenso in un periodo in cui l’appariscente prevaleva sul funzionale. MA IL CHARTJUNK È TUTTO DA BUTTARE? Il problema se lo pone il professore John Grady nel 2006 sostenendo che l’affermazione che una maggiore efficienza facili� sempre la comprensione è molto discu�bile. Ciò non significa che gli informa�on designer debbano sen�rsi liberi di cominciare a infarcire i grafici di vignete e illustrazioni ma che le risorse che Tu�e considera inchiostro non impiegato per i da� come le icone discrete e so�li che iden�ficano l’argomento affrontato, potrebbero non essere superflue e aiutare la comprensione. Secondo alcuni studi la letura dei da� di un grafico abbellito ed uno minimalista non è molto diversa e che il grafico abbellito veniva ricordato più facilmente. DIVERTIMENTO E FUNZIONALITA’: Si può, dunque, dubitare del fato che ridurrei grafici all’osso facili� la comprensione e la ricordabilità. Le cose belle sono anche più funzionali. Holmes ricorre spesso anche all’humor, crea grafici diverten� e quindi facili da ricordare. OTTO NEURATH e l’educazione visiva delle masse: Oto Neurath era un matema�co, filosofo, sociologo austriaco nato nel 1882. Si fece un nome nel mondo dell’infografica. Neurath combinava le virtù di una mente rigorosa, razionale e logica con gli interessi umanitari che scaturivano dalle sue tendenze sinistroidi. Era un socialista democra�co, una specie rara un un’epoca di estremismi ideologici. Neurath non voleva comunicare soltanto con i suoi pari. Voleva proporre l’istruzione di massa. Difendeva l’idea che il pensiero astrato e matema�co potessero essere trasmessi facilmente alle persone a prescindere dal contesto in cui esse vivevano. Nel 1925 concepì ISHOTYPE un linguaggio universale basato su pitogrammi i cuoi scopi erano “l’umanizzazione della conoscenza” e il superamento delle barriere culturali. Fasciano e richiamo direto sono parole che risuonano nei lavori di Holmes che, come quelli di Neurath, tendono ad essere rigorosamente edita� e a trasmetere poche idee con chiarezza e vigore. Questo obie�vo non è opposto a quello di Tu�e ma è diverso. Tu�e predilige le presentazioni molto detagliate che permetono un’atenta esplorazione da parte del letore. Ma tra HOLMES E NEURATH E TUFTE è possibile raggiungere una sintesi? Probabilmente sì. Capitolo 4- La sfida della complessità: presentazione ed esplorazione Il primo passo per trovare il giusto mezzo tra il minimalismo radicale e un approccio più giocoso all’infografica e alla visualizzazione è ricordare che una buona rappresentazione grafica soddisfa due obie�vi fondamentali: PRESENTA LE INFORMAZIONI e PERMETTE AGLI UTENTI DI ESPLORARLE. UN’INFOGRAFICA È PER IL SUO AUTORE UNO STRIMENTO PER COMUNICARE CON I LETTORI E PER IL LETTORI UNO STRUMENTO PER ANALIZZARE CIÒ CHE VIENE LORO PRESENTATO. Per gli elemen� decora�vi non deve essere impiegato troppo spazio a discapito dei contenu� e dei da�. ALLA RICERCA DELLA PROFONDITÀ: A prescindere dallo s�le che si sceglie bisogna sempre sfrutare lo spazio che si ha a disposizione per ricercare la profondità. Dopodiché bisogna cercare di rendere piacevole la presentazione con elemen� grafici decora�vi. LE INFOGRAFICHE NON “SEMPLIFICANO” LE INFORMAZIONI: Un equivoco molto comune è che le infografiche e le visualizzazioni siano mezzi per semplificare. Ma le infografiche servono a chiarire il messaggio non a semplificarlo. TROVARE L’EQUILIBRIO: DENSITA’ E MULTIDIMENSIONALITA’: Questo ci riporta alla ruota della visualizzazione che si può usare per trovare il giusto equilibrio tra densità e leggerezza, novità e ridondanza, funzionalità e decorazione. FUNZIONALITÀ E ASTRAZIONE: Più spazio si dedica alla decorazione meno se ne avrà per sviscerare l’argomento. Non bisogna mai banalizzare i da� solo perché si pensa che i letori non possono arrivarci. FUNZIONALITÀ E STRAVAGANZA: Bisogna saper sperimentare con cautela. Se s’intende presentare i da� in maniera innova�va, bisogna assicurarsi di includere una spiegazione di come funziona, con una quan�tà di indicazioni sufficiente a far comprendere il meccanismo ai letori. L’EFFETTO BOOM: Ira, responsabile di infografica per il maggior editore di riviste dell’America del Sud aveva affermato “voglio che i miei letori vol�no la pagina… e boom! L’infografica compare come un’esplosione! Ma se si vuole atrarre i letori bisogna tener conto del fato che un �po di boom può giovare a un progeto par�colare ma non ad un altro. Norman, famoso infodesigner, ha confessato che in un suo libro aveva perso di vista un elemento essenziale: l’emozione suscitata. La bellezza e la funzionalità sono interconnesse perché gli ogge� belli migliorano l’umore e predispongono ad avere pazienza quando arriva il momento di imparare ad usarli. Capitolo 5- L’occhio e il cervello visivo Vedere, percepire e sapere sono fenomeni diversi. Esplorare il loro funzionamento essenziale se vogliamo avvicinarci all’infografica e alla visualizzazione come comunicatori, non semplicemente come ar�s� grafici. La percezione visiva nell’uomo è quella di una videocamera digitale: i nostri occhi sono le len�, i nostri nervi o�ci i cavi e il cervello è il microprocessore e l’hard disk ma mentre gli occhi si comportano davvero come delle len�, il cervello non è certo un hard-disk. I nostri occhi riescono a vedere un campo di pochi gradi ma i loro con�nui movimen� fanno sì che noi percepiamo visuali più ampie, in realtà è il cervello che mete insieme ogni punto guardato res�tuendocelo come una immagine complessiva. Gli occhi stabiliscono delle priorità e colgono prima delle carateris�che e poi altre. Dato che il cervello stabilisce delle priorità per ciò a cui deve prestare atenzione nelle infografiche si cerca di an�ciparlo. Quello che noi definiamo vedere è l’insieme di almeno tre operazioni: vista, percezione, cognizione. Non tuto quello che s�mola le cellule del cervello e non tuto quello che il cervello percepisce raggiunge un livello cosciente e diventa comprensione razionale. OCCHI CERVELLO LUCE E MEMORIA LAVORANO INSIEME. IL CERVELLO BUGIARDO: Nelle illusioni o�che il nostro cervello è come se facesse delle ipotesi basate su quello che sa riguardo al funzionamento dell’ambiente circostante. Le zone vuote non esistono perciò se i nostri occhi non vedono nulla quella zona che manca con�ene probabilmente gli stessi colori e mo�vi che la circondano. IL CERVELLO EFFICIENTE: Le illusioni o�che sono dovute all’efficienza e alla velocità di risposta del cervello. Quello che la nostra re�na riceve non è ciò che il nostro cervello percepisce. Quello che comunemente definiamo “vedere” è un gruppo di almeno tre operazioni: vista, percezione e cognizione. Il rapporto tra la memoria di lavoro visiva (quella che permete l’elaborazione botom-up) è quella a lungo termine può essere paragonato a quello tra la RAM E L’HARD DISK. La ram è veloce ma ha una capacità limitata: visualizziamo un camion che porta legna, significa che abbiamo appena chiesto alla nostra memoria a lungo termine (hard disk) di caricare materiale nella nostra memoria di lavoro (ram) che è dove quell’immagine mentale appare. Quando il cervello trasferisce da� visivi dalla re�na alla memoria di lavoro, con�nua a cervello trasferisce da� visivi dalla re�na alla memoria di lavoro, con�nua anche a caricare contenu� dalla memoria a lungo termine. È alla convergenza tra gli impulsi provenien� dagli occhi (elaborazione botom-up) e quelli provenien� dalla memoria (elaborazione top-down) che ha luogo il riconoscimento dell’oggeto. Grossomodo si può dire che il cervello iden�fica gli ogge� confrontando quello che vediamo con quello che sappiamo e ricordiamo. IL DIBATTITO SULLE IMMAGINI MENTALI Nella memoria di lavoro del cervello si a�vano grossomodo gli stessi patern neuronali sia che vediamo un oggeto sia che immaginiamo il medesimo oggeto. Sarebbe impossibile memorizzare, però, un’immagine mentale visiva per ogni possibile variazione subita da un oggeto, pertanto, un’immagine mentale deve essere molto più che una semplice immagine. COME FACCIAMO A SAPERE CHE UNA FACCIA È UNA FACCIA? Quando ci viene chiesto di iden�ficare delle immagini le facciamo ruotare mentalmente finché non adotano una posa naturale, se l’oggeto ruota e perde la sua posa naturale, più se ne allontana più tempo si impiega per riconoscerlo. La teoria del riconoscimento visivo degli ogge� è molto sofis�cata. SMIT E KOSSLYN spiegano che esistono almeno tre modelli che chiariscono come il cervello riconosce ogge� ed esseri viven�. I modelli non si escludono a vicenda ma funzionano in maniera complementare. Un oggeto può essere iden�ficato in base alle sue carateris�che primarie, alle sue componen� e alla sua configurazione. Il riconoscimento basato sulle carateris�che spiega perché vediamo una faccia anche in un disegno più astrato. Non occorre che il cervello percepisca ogni singolo detaglio di una faccia perché la riconosca come tale. È SUFFICIENTE CHE NE IDENTIFICHI ALCUNE PROPRIETA’ NON ACCIDENTALI. UNA PROPRIETA’ NON ACCIDENTALE è una carateris�ca che di norma appar�ene a un par�colare �po di en�tà. Per esempio, se il cervello deduce, in fase pre-aten�va, forme simili a degli occhi, una bocca e un naso, è probabile che iden�fichi un volto. Quando si possono vedere gli angoli e le giunture di un oggeto è più facile iden�ficarlo. La seconda strategia usata dal cervello per iden�ficare gli ogge� è facendo atenzione alle loro componen�. È probabile che il cervello iden�fichi un cellulare non per l’angolazione ma perché vediamo dei tas� numera� e uno schermo. Infine, abbiamo il riconoscimento dell’oggeto in base alla sua configurazione. Questa strategia presuppone che per iden�ficare l’oggeto il cervello si concentra sulla disposizione delle sue componen� nello spazio e sui rappor� che le legano. Quando cerchiamo di riconoscere una persona specifica il cervello riconosce prima l’oggeto come una faccia generica e poi si concentra sulle carateris�che che maggiormente si allontanano dal proto�po generico di faccia. Questo spiega perché riusciamo a dis�nguere il volto di una caricatura: il disegnatore an�cipa ciò che il cervello cercherà di fare ed esagera quei tra� che deviano dalla norma, in maniera più evidente. La nostra atenzione è distrata da vari pixel e altri par�colari, meglio usare una rappresentazione s�lizzata in modo da focalizzare l’atenzione sugli aspe� veramente importan�. L’idea chiave da ricordare è che la visione è un processo a�vo. La nostra mente rileva a�vamente ciò che ci circonda e per farlo si serve di regole ed espedien�. Meglio comprendiamo le scorciatoie di cui la mente si serve per capire il mondo, più siamo capaci di an�ciparle e sfrutarle per i nostri scopi. La visualizzazione non è qualcosa che ha luogo su una pagina o uno schermo: avviene nella mente. La rappresentazione sulla pagina o sullo schermo non è che un sussidio per facilitare quell’intuizione. Capitolo 8- Creare un’infografica Per sviluppare un progeto si può par�re da un argomento centrale, fare più ricerca possibile, organizzare, sinte�zzare e poi presentare le conclusioni in maniera struturata e visibilmente piacevole. La metodologia può essere questa: • Definire l’argomento centrale del progeto, quale storia si vuole raccontare e i pun� cardine da esporre. Farsi un’idea chiara dell’u�lizzo dell’infografica per i letori e di che cosa potranno otenere servendosene. • Raccogliere la maggior quan�tà possibile di informazioni sull’argomento che si affronta. Intervistare le fon�, ricercare set di da� e scrivere o schizzare qualche idea n forma rapida. • Scegliere la presentazione grafica migliore. • completare la ricerca con schizzi e bozze. • pensare allo s�le visivo, scegliere carateri, tavolozze di colori ecc. • trasferire il progeto nei so�ware appropria�. Prima di dedicarsi allo s�le bisogna pensare alla strutura. DUE PAROLE SU STRUTTURA, COLORE E CARATTERE: Per realizzare infografiche efficaci bisogna: tenere carateri e colori soto controllo; creare un layout solido, immaginando le vostre infografiche come gruppi di retangoli. La limitazione della quan�tà di colori e font diversi nell’infografica aiuta a conferire un senso di unità alla composizione. Bisognerebbe prendere solo uno o due colori e giocare con le loro sfumature. Anche con i font: bisognerebbe sceglierne uno o due. Capitolo 9- L’alba della grafica interattiva Primi passi nel design dell’interazione: prima del 2000, quelli di noi che hanno iniziato a occuparsi di infografica intera�va per il giornalismo hanno imparato per tenta�vi. Norman sos�ene la priorità dei bisogni dell’utente rispeto alle preoccupazioni este�che del designer. I suoi principi sono traducibili in linee guide per l’infografica: 1) VISIBILITÀ: Più visibile è la funzionalità di un oggeto, più facile sarà per gli uten� crearsi un modello mentale di ciò che possono ricavarne. Norman incoraggia i designer ad usare il “mapping naturale” o le analogie fisiche con il mondo naturale. Se un elemento dell’infografica è importante bisogna evidenziarlo in modo che i letori ne possano percepire la per�nenza e il funzionamento. Per esempio, se s�amo realizzando dei pulsan� bisogna fare in modo che ques� imi�no i pulsan� concre�. Una freccia che indica cosa accade se ci si clicca sopra è più intui�va. Il principio della visibilità dice che la forma di un oggeto deve suggerire visivamente cosa “permete” di fare (perceived affordance - to affar “permetere”). Se si vuole che i letori schiaccino, �rino, spingano o facciano ruotare degli ogge� virtuali sullo schermo di un computer bisogna disegnare quegli ogge� in modo che facciano capire di poter essere schiaccia�, �ra�, spin� o fa� ruotare. In molte visualizzazioni intera�ve, purtroppo, i letori sono costre� a cliccare e ri-cliccare per visualizzare da� che dovrebbero essere sempre visibili. 2) FEEDBACK: Ogni letore dovrebbe percepire una reazione ad ogni azione, per esempio, se clicca su un segnale gliene dovrebbe essere res�tuito uno che indichi che questo s�a funzionando corretamente, un suono, un messaggio istantaneo…. 3) VINCOLI: Chi progeta un’interfaccia intera�va deve pensare non solo a cosa vuole offrire ai letori ma anche a come orientare la loro navigazione. Un’infografica può offrire solo una quan�tà limitata di possibilità intera�ve, a seconda di quello che vogliamo che gli uten� otengano o ne traggano. Per evitare confusione, il designer impone intenzionalmente dei vincoli. Una barra di scorrimento possiamo muoverla fino a un certo punto e in un solo senso, ver�cale o orizzontale. Un altro esempio di vincolo si applica quando disabili�amo dei pulsan� affinché i letori non possano cliccarli per sbaglio e perdersi così informazioni importan�. 4) UNIFORMITÀ: Una regola della grafica tradizionale afferma che en�tà di natura analoga dovrebbero assomigliarsi. Cioè, elemen� dello stesso �po - che si tra� di �toli, corpo del testo, note a piè pagina, o altro, dovrebbero essere realizza� con gli stessi carateri, dimensioni e s�li. Lo stesso si può dire delle interfacce. È consigliabile anche collocare i pulsan� nella stessa posizione sullo schermo. L’uniformità dell’interfaccia può essere mantenuta anche in una serie di infografiche. Una volta che il letore ha imparato a navigare una di queste infografiche, riuscirà a farlo con tute le altre. STRUTTURARE INFOGRAFICHE INTERATTIVE E ANIMATE Shneiderman, docente di informa�ca, ha definito il “mantra della ricerca delle informazioni visive” con queste parole: “prima panoramica, zoom e filtri, poi detagli su richiesta”. Dunque, per prima presentare i da� più importan� o i pun� più rilevan�. Poi permetere ai letori di addentrarsi nelle informazioni, di esplorarle e darne una letura propria. Alcune infografiche dovranno essere necessariamente LINEARI, cioè ogni passaggio dipenderà dalla comprensione di quello precedente. Altre infografiche saranno NON LINEARI e offriranno ai letori delle scelte per muoversi tra le informazioni usando pulsan�, barre di scorrimento e altri strumen�. In entrambi i casi si introdurrebbe l’argomento servendosi di un �tolo chiaro e di un breve cappello senza sommergere i letori di da� prima di aver loro spiegato cosa significano. Diverse tecniche di esplorazione e navigazione delle infografiche: - SCORRIMENTO E PANNING, scorrimento ver�cale di un sito web che permete di vedere quella parte della pagina che non rientra nello schermo. Il panning permete di spostarsi finché non si trova nella zona di interesse. - ZOOM (fare zoom per vedere altri sta� vicini) - APERTURA E CHIUSURA - CLASSIFICAZIONE E RIORDINO - RICERCA E FILTRO (selezionare da� ricerca) DIVERSI TIPI DI INTERAZIONE: In un unico sito web possono coesistere quatro s�li di interazione generali come in un’infografica o una visualizzazione: - ISTRUZIONE: l’utente dice all’infografica di fare qualcosa schiacciando pulsan� (suonare uno strumento oltre che vedere tramite un’infografica come funziona). - DIALOGO: permete all’utente di dialogare con la presentazione come se stesse conversando con una persona reale. In futuro si potrebbero cambiare i parametri di un calcolatore parlando al cellulare invece che digitando o cliccando. - MANIPOLAZIONE: Pensiamo al desktop del nostro computer: creiamo cartelle e poi le trasciniamo, ne scegliamo i colori. In generale si permete la manipolazione quando si lascia che i letori cambino la strutura e l’aspeto di ciò che viene loro presentato cosicchè possano raggiungere cer� obie�vi. - ESPLORAZIONE: può essere quella dei videogiochi o dei viaggi virtuali LA PROGETTAZIONE DI UN’INFOGRAFICA INTERATTIVA: Durante una visita al New Tork Time l’autore ha contribuito a realizzare un’infograficca intera�va su Nadal, un famoso tennista, e le differenze tra i diversi �pi di campi da tennis. In questo caso l’aspeto più difficile da spiegare con un testo era l’impato della palla su un campo di terra o uno di erba. Una rappresentazione visiva permete di far capire immediatamente cosa succederebbe. Il rischio delle infografiche è quello di prendere un solo elemento e estremizzarlo ma l’autore si dice interessato a presentare la complessità di una storia e a rispetare il letore. PROFILI 1. JOHN GRIMWADE: IL GENTLEMAN DELL’INFOGRAFICA Ha affermato di seguire, per ogni infografica, una storia con chiarezza raggiungendo un ordine e avendo una sorta di filo narra�vo che l’atraverso. Per primo iden�fica le componen� della storia e poi definisce come saranno sistemate in sequenza sulla pagina o sullo schermo. L’infografica del traffico aereo sull’Atlan�co, disegnata da zero a par�re da una mappa del controllo del traffico aereo. In pra�ca il giornalista usa le parole, l’info designer le immagini, le tabelle, i grafici, le mappe, i digrammi e le illustrazioni. La chiarezza è fondamentale e bisogna sempre dare la priorità all’esposizione dei fa� essenziali. Per realizzare una buona infografica gli schizzi disegna� a mano sono fondamentali perché altrimen� si rischia di inserire nel mezzo della rappresentazione una grande immagine o un’illustrazione e di far ruotare il funzionamento degli altri elemen� intorno a questa invece di elaborare una strutura solida che aiu� a raccontare quel che bisogna raccontare. Questo non succede quando si lavora con carta e penna prima di passare alla fase grafica. Per essere un buon realizzatore di infografica bisogna saper leggere le infografiche con occhio cri�co.