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Appunti lezioni del corso di Sociologia della Comunicazione e Media Digitali, Appunti di Sociologia Della Comunicazione

Appunti lezioni del corso di Sociologia della Comunicazione e Media Digitali con il professore Piergiorgio Degli Esposti

Tipologia: Appunti

2019/2020

In vendita dal 10/05/2022

caterina-torreggiani
caterina-torreggiani 🇮🇹

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Scarica Appunti lezioni del corso di Sociologia della Comunicazione e Media Digitali e più Appunti in PDF di Sociologia Della Comunicazione solo su Docsity! COMUNICAZIONE E MEDIA DIGITALI Studenti frequentanti: Durante il corso verrà programmata una verifica di meta corso. Durante il semestre ogni studente dovrà presentare almeno 5 brevi elaborati scritti (assegnati su base settimanale) e partecipare ad una presentazione di gruppo. La prova finale ha l'obiettivo di verificare il raggiungimento degli obiettivi didattici. La valutazione finale è composta da tre elementi: 1. Partecipazione alle attività d’aula e qualità degli elaborati e della presentazione (30% del voto finale) 2. Prova intermedia (30% del voto finale) 3. Prova finale (40% del voto finale)   Testi/Bibliografia STUDENTI FREQUENTANTI  R. Stella, C. Riva, C.M. Scarcelli, M. Drusian (2018), Sociologia dei New Media, UTET, Novara.  P. Degli Esposti, C. Riva, F. Setiffi (2018), Sociologia dei consumi, UTET, Novara. (NON ANCORA USCITO)  P. Degli Esposti (2015), Essere prosumer nella società digitale. Produzione e consumo tra atomi e bit, Franco Angeli, Milano  Altri materiali didattico integrativo che verrà distribuito durante il semestre   Testi/Bibliografia NON FREQUENTANTI    N Couldry (2015), Sociologia dei nuovi media. Teoria sociale e pratiche mediali digitali, Pearson. (Soltanto i capitoli 1, 2 e 3)  H. Jenkins (2007), Cultura Convergente, Apogeo, Milano. (Soltanto i capitoli 1 e 2)  D. Lupton (2018), Sociologia digitale, Pearson. (Soltanto i capitoli 2 e 3)   ESAME PRIMO PARZIALE- GIOVEDI 31 OTTOBRE (domande a risposta multipla, 2/3 domande aperte) ore 15 Per il parziale: sociologia dei new media- tutto / essere prosumer: 1 e 4. 25-09 In un mondo come quello contemporaneo, società capitalistica, dove ci sono tanti mezzi di comunicazione il contesto in cui ci si trova è molto importante. L’identità individuale mutua a seconda del contesto in cui si trova. Oggi le logiche della comunicazione sono cambiate, come ad esempio i Twitter dei politici o come il dibattito avvenuto tra Greta e Donald Trump, implica un rapporto diretto con il pubblico, rapporto diretto tra mittente e ricevente, ma ciò può comportare errori di comprensione e di codifica del messaggio. Il panorama mediatico oggi è complesso, ci sono vari linguaggi, ci sono vari pubblici, quello che non c’è è un vissuto comune, alfabetizzazione digitale, non tutti vivono allo stesso modo quello che avviene nei social, se non si conosce il linguaggio digitale, se non vi sono strumenti per capire il registro si arriva al fraintendimento di quello che realmente è il messaggio quindi di quello che è la finalità del messaggio.   Scegliere personaggio che ha a che fare con la cultura globale e digitale, scrivere una biografia, (140 caratteri), definirlo (attività che svolge ecc…) attraverso 5#, e scrivere un post sul perché il personaggio è importante per i temi trattati, relazioni con la società digitale, aggiungere foto profilo. PARLARE IN MANIERA SOGGETTIVA.   26-09   Capitolo 1 sociologia dei new media -> discorso legato ai nuovi media: termine sbagliato perché cos’è il nuovo media? È una cosa recente o è per una caratteristica che lo identifica? La vera caratteristica che connota i new media è il fatto che rispetto ai vecchi sono mezzi di comunicazione digitali (questione tecnica e di modalità con cui viene diffusa la comunicazione-> svolta chiave dai media analogici ai media digitali). Le logiche di diffusione dei messaggi sono di tipo digitale. Cosa significa che un media è un mezzo di comunicazione digitale? Il codice con cui vengono scritti i messaggi è un codice digitale/binario. I media analogici, la diffusione avviene attraverso l’utilizzo di elementi fisici come la radio e le onde sonore. nativo digitale dal 1995, anno in cui nasce Windows 95 che diventa il primo sistema operativo di massa che permette la connessione via internet, si diffondo i cellulari (gsm) -> inizio passaggio da analogico a digitale   Media analogici: caratteristiche-> giornale, tv, telefono fisso, cinema -> è un media non immediato: esempio del giornale che online è più veloce, la notizia stampata perde la sua vitalità, la struttura mediatica regola un meccanismo di potere: dimensione netta tra mittente e ricevente. Ora la separazione di potere tra emittente e ricevente tende a svanire perché vi sono sistemi che tendono ad abbattere le distanze. Quindi vi è stato un processo di trasformazione di codifica del messaggio Elementi della comunicazione:  2 soggetti: emittente -> ricevente  Messaggio  Canale  Codice (deve essere condiviso)  Forme di feedback per il ritorno del messaggio Tutto dipende anche dal contesto perché si possono sviluppare meccanismi di potere. Importante è anche l’efficacia della comunicazione cioè se tutti riescono a capire il messaggio (esempio istruzioni Ikea che sono fumetti-> comunicazione analogica) Nella comunicazione digitale (WhatsApp) sono presenti tante incomprensioni che dipendono dal codice e dal contesto MARSHALL MCLUHAN-> sociologo americano studioso dei media e i suoi temi sono legati al concetto di villaggio globale cioè che gli strumenti mediatici hanno riprodotto un contesto che è come la logica di un villaggio però a livello globale -> nei media analogici vi è un livello di rumore (qualcosa che si infrappone tra emittente e ricevente e fa in modo che la comunicazione non venga codificata) distingue tra media caldi e media freddi: ci sono mezzi di comunicazione che in qualche modo veicolano determinati livelli di empatia rispetto ad altri. UMBERTO ECO: critico della società contemporanea dei media-> il villaggio globale della società analogica fa sì che lo scemo del villaggio sia contestualizzato alla comunità - >la comunicazione digitale abbatte i filtri, trasforma i linguaggi e mette in crisi la struttura gerarchica del potere Capacità di ricodifica dei messaggi diventa importante La differenza tra analogico e digitale è una muraglia cinese fatta di mattoni e il filtro applicato a contenuti su internet I dati sono fondamentali per le comunicazioni digitali -> tutti noi produciamo e consumiamo dati-> siamo in un contesto in cui tutto passa in meccanismi di upload e download di dati. Prosumer è una figura che sta a metà tra producer e consumer cioè produttore e consumatore e oggi siamo tutti prosumer di comunicazione -> sistema di oggi è composto da prosumer -> il termine viene inventato da ALVIN TOFFLER nel 1980 nel libro “la terza ondata” in cui fa un’analisi -> vi sono 3 ondate economiche: - la prima era l’epoca dell’economia rurale cioè che l’economia è guidata dall’estrazione di materie prime dalla terra e le persone vivono in contesti agricoli, la struttura è la famiglia - la seconda è quella dell’economia industriale cioè la nascita della modernità per le rivoluzioni industriale, politica (francese-> idea moderna democrazia), processo di secolarizzazione del mondo (dalla logica del magico alla scientifica) e le persone dalle campagne alle città, tutto è basato sulle logiche della produzione, chi sei diventa che cosa sai fare, nascono i primi mezzi di comunicazione (stampa) - Toffler parla appunto di terza ondata ossia l’economia dei servizi che grazie alla tecnologia elettrica le comunicazione si intensificano e si velocizzano quindi i messaggi È impossibile non comunicare, qualunque cosa noi facciamo noi comunichiamo, a volte lo si fa intenzionalmente a volte no (pragmatica della comunicazione) - secondo la scuola di Palo Alto). Oggi più che nel passato il panorama mediato tende a polarizzare   Che cosa sono i nuovi media? Sono un insieme di mezzi di comunicazione basati su tecnologie digitali e che hanno caratteristiche comuni che li differenziano dai media che li hanno preceduti. A) tutti i media sono nuovi, quando vengono introdotti B) nuovo non significa migliore di quello vecchio C) media basati sul computer sono nuovi?     ->PREPARARE UNA SLIDE CON UN ESEMPIO DI UN MEDIA E DEL PERCHE' SECONDO NOI E' NUOVO IN BASE AL FATTO A QUANDO E' STATO INTRODOTTO, SE E' MIGLIORE O PEGGIORE DEL PRECEDENTE E SE E' BASATO SUL COMPUTER O MENO; PUOI SCEGLIERE SIA SUL NUOVO CHE SUL VECCHIO.   3-10 Un nuovo media non toglie qualcosa al vecchio ma aggiunge qualcosa in più: esempio TV con radio, cinema, teatro; i media sono dei veicoli di contenuti (quiz, partite) Ogni nuovo media rispetto ai vecchi media associa a un vantaggio comunicativo anche una perdita Telefono (rispetto alla comunicazione face-to-face) -> si può parlare a distanza ma scompare la comunicazione non verbale (non c’è interazione e quindi spariscono varie forme di linguaggio, inoltre è più facile mentire in quanto c’è qualcosa di mezzo tra emittente e ricevente) Cellulare (rispetto al fisso) -> spazio, parziale recupero comunicazione non verbale (foto, emoji) e vi è disponibilità infinita di informazioni, però vi è una connessione perenne quindi si è sempre controllati socialmente (si è sempre reperibili-> complicano la realtà e creano problematiche come l’eccesso di informazioni) e si perde il ruolo dell’esperto I new media sollevano retoriche di interpretazione: -cyber-utopisti -> ciò che è nuovo è meglio, i new media sono portatori di democrazia, giustizia, uguaglianza e abbondanza economica. Vi sono mezzi per superare le rigidità delle società industriali e allargare la platea di individui che possono partecipare liberamente e in forma attiva alla vita pubblica e produttiva (siamo dentro delle gabbie di velluto in quando siamo in una confort zone grazie a Netflix, just Eat, Amazon ecc) -cyber-scettici -> nuovi media minacciano l’ordine sociale; sono potenziali distruttori degli equilibri su cui si fondano le società complesse (esempio Uber in Italia); sono strumenti di sfruttamento e prevaricazione e l’irrigidimento delle gerarchie e delle ingiustizie. Ritardo culturale cioè la cultura materiale e gli oggetti di consumo si affermano molto velocemente rispetto alle normativa e alla decodifica dei prodotti (esempio monopattini), quindi gli ordinamenti giuridici sono molto lenti mentre l’innovazione tecnologica è veloce -> due sistemi che vanno a velocità diverse e ciò crea forme di conflitto I nuovi media creano un ambiente digitale di rete (nuovo spazio di interazione che non è solo la realtà fisica) -> un esempio sono i social: Facebook è una piattaforma, un luogo / uno spazio che è dilatato dato che è fruibile da vari device. è caratterizzato: dalle maggiori possibilità a disposizione degli individui per assumere un ruolo più attivo all’interno del sistema dei media e dallo scontro e dalle relazioni conflittuali tra gli organismi che lo compongono L’ambiente digitale è composto da tre livelli: fisico (le informazioni dell’ambiente digitali hanno un impatto su ciò che accade nella realtà) logico (vi sono due contesti: il mondo degli atomi e il mondo dei bit e a livello di interazione si mischiano perché siamo online senza sapere di esserlo-> mix tra mondo dei dati e degli atomi ma vi è una copresenza) e dei contenuti (l’ambiente digitale è veicolo di contenuti) La società in rete è basata sulla centralità dell’informazione e segna una discontinuità storica con forme di organizzazione sociale e produttiva precedenti; nuovo fattore produttivo caratterizzato da costi decrescenti e disponibilità universale: Castells: nuovo paradigma tecnologico. Emerge un sistema economico diverso che si caratterizza per essere informazionale, globale e a rete. Significa vivere nell’era dell’informazione in cui vi è inclusione ed esclusione in cui abbiamo forme di auto comunicazione di massa. Il cambiamento non è solo tecnologico, ma investe sistemi di produzione, media, politica, lavoro, forma di proprietà, globalizzazione, ideologie politiche, ruolo degli stati-nazione e delle istituzioni della modernità, scienze e ricerca, individuo e comunità e welfare. Ognuno di noi comunica con il suo pubblico di riferimento. Le tecnologie generano forme di inclusione/esclusione- forme di divario digitale. 8-10 Capitolo 5- (fare riassunto e slide) Digital divide o disuguaglianze digitali? C'è una separazione tra chi ha accesso e chi no, Castells: - Divario nelle infrastrutture - Dipendenza dalle dorsali internet UE e USA (vari canali che passato sotto oceano, diffusione dei messaggi via satellite, dove devono risiedere le informazioni dei cittadini europei? In un server americano o europeo?) - Distribuzione dei domini (.IT, .COM) - Strategie che vengono utilizzate per fronteggiare questo divario Ma che cos'è il divario digitale? È una questione di disuguaglianza tra chi ha accesso o meno, la dimensione principale è quella economica (per comprare uno smartphone ho bisogno di un capitale economico), serve un dispositivo per collegarsi (device); la terza dimensione è il possesso di elementi che ci permettono di decodificare il device Cultura digitale, essere in possesso di elementi che siano in grado in qualche modo di farci codificare in qualche modo il significato di ciò che stiamo facendo. Le 3 dimensioni del divario digitale: Accesso, Disponibilità economica, Cultura digitale). Elementi di divario digitale: 1. Reddito 2. Età 3. Genere, l'assistente digitale è donna (assistente di Apple è Siri, quella di Amazon è Alexa); tutti i colossi delle corporation invece sono uomini; quindi a livello di accesso e utilizzo delle piattaforme c'è un giudizio di genere. 4. Istruzione. Più alto è il livello culturale delle persone, più queste hanno strumenti di decodifica dei processi che stanno intraprendendo. Rich get richer: "Perché a chiunque ha, verrà dato e sarà nell'abbondanza; ma chi non ha, verrà tolto anche quello che ha". È la teoria del vantaggio cumulativo, o Matthew Effect (Merton): certi vantaggi sociali producono ulteriori vantaggi o, specularmente, certi svantaggi producono ulteriori svantaggi, creando, con l'andar del tempo, un divario sempre più ampio tra chi ha di più e chi ha di meno. I nuovi media sono infrastrutture dotate di tre componenti: (Livingstone) 1. Artefatti o dispositivi; (device), utilizzati per comunicare o trasmettere il significato, siamo sempre di più circondati da oggetti che hanno connessione. 2. Attività e le pratiche; in cui gli individui comunicano o condividono le informazioni. 3. Organizzazione sociale o forma organizzative che si sviluppano intorno ai dispostivi e alle pratiche, come possono essere i gruppi all'interno delle chat, rese possibili dall'innovazione tecnologica. 9-10 Capitolo 3- CARATTERISTICHE DISTINTIVE DEI NUOVI MEDIA L'elemento unificante è il fatto che sono media digitali, mezzi di comunicazione con caratteristiche distintive rispetto ai media precedenti- a livello teorico ci è un cambiamento di prospettiva (dall'alto verso il basso a una da pari a pari-orizzontalizzazione del rapporto di potere). Distintività del linguaggio digitale, i nuovi media utilizzano piattaforme digitali: l'elemento che li sostiene è il codice; sono multimediali: possiamo esprimerci in differenti modalità, i contenuti passano anche da un medium all'altro; sono interattivi: rivoluzione del web 2.0, non sono strumenti che vengono fluiti in una maniera passiva ma puoi interagire con il contenuto; infine sono ipertestuali, ti danno la possibilità di navigare in internet attraverso dei link. Viviamo in una società di remix, perché tutto è reinterpretabile e trasformabile. Distintività di sistema (produzione e consumo), i nuovi media sono personalizzati: tutti noi abbiamo almeno un profilo (Facebook, Instagram), poi sono customizzati perché hanno un livello di personalizzazione, noi costruiamo profili che sono poi commercializzabili dato che si possono ricavare dati; sono convergenti: convergono su più piattaforme e sono fruibili da più piattaforme; distribuiti: si trovano ovunque; sono mobili; sono sociali: permettono un'interazione peer to peer con chiunque. DIGITALIZZAZIONE È il processo di trasformazione di un'immagine, di un suono, di un documento in un formato digitale: accorcia le distanze, economizza e velocizza le comunicazioni tra strumenti e persone. Il processo di digitalizzazione ha portato al fenomeno della "lunga coda"- finché ci sono mercati fisici le scelte dei consumatori e rivenditori sono di un tipo particolare, sono improntati a un mercato di massa; dal momento che non sono più un mercato fisico ma vendo "digitale", non importa più vendere una sola cosa, il risultato è vendere un tot, ma ciò vale solo per il digitale. I processi di digitalizzazione portano all'esplosione delle nicchie di mercato- da un mercato di massa a una massa di mercati e viene chiamato lunga coda perché economicamente e ugualmente profittevole della lunga coda. Le caratteristiche dell'informazione digitale sono: -l'omogeneità -la manipolabilità, remixabile -la trasportabilità, passa da un dispositivo all'altro -l'archiviabilità, una volta che qualcosa circola nelle informazioni viene copiato un'infinità di volte tale che è impossibile perderne la traccia e di conseguenza ne hai automaticamente perso il controllo. Con multimedialità si indica la perfetta integrazione di dati, testi, suoni, immagini di ogni genere all'interno di un unico ambiente informativo digitale. Il contenuto è prodotto su vari media. L'INTERATTIVITA' Possibilità data all'utente di: 1. Interattività selettiva- Selezionare le informazioni che riceve e non subirle passivamente. 2. Interattività conversazionale- Produrre informazioni legati ai contenuti: commentare, votare o produrre metadati su di un contenuto. 3. Interattività registrativa- Produrre contenuti mediali grazie alla disponibilità di tecnologie semplice e a basso costo, a all'accesso alla rete. Elementi principali di un medium interattivo: VELOCITA', GAMMA, CONTROLLO VELOCITA'- si intende il tempo di risposta del sistema all'input dell'utente, la cui massima realizzazione è l'alterazione in tempo reale, immediata, dell'ambiente mediato da parte dell'azione dell'utente. GAMMA- fa riferimento al numero di elementi dell'ambiente mediato che l'utente può manipolare, e quanto. CONTROLLO- il modo in cui le azioni umane sono connesse alle azioni nell'ambiente mediato. Ci sono due tipi di controllo, il controllo naturale e il controllo arbitrario.  Controllo naturale- per cui se uso il controller come se fosse una chitarra otterrò un determinato suono durante il videogioco EFFICIENZA - un metodo ottimale per passare da uno stato all'altro (nel caso del fast-food: dall'appetito al suo soddisfacimento). Sia i clienti che i lavoratori funzionano in maniera efficiente. CALCOLABILITA'- dal punto di vista del prodotto, risalto dato agli aspetti quantitativi (quantitativo diventa sinonimo di qualitativo). Se c'è tanta roba, allora sarà anche buona. PREVEDIBILITA'- garanzia che i beni e servizi offerti dalla compagnia siano sempre gli stessi, nel tempo e da un luogo all'altro. CONTROLLO- graduale sostituzione della tecnologia umana con le macchine. I lavoratori vengono tenuti sotto controllo dalle macchine stesse (dosatore di bibite che si ferma automaticamente quando il bicchiere è pieno) La Macdonaldizzazione, oltre a proporre tutta una seria di comportamenti per via strutturale impone anche modalità relazionali che sono pensate per massimizzare l'efficienza. Processo di "amicizia fasulla", è una razionalità programmata per massimizzare l'efficienza della vendita. Nel momento in cui avviene l'interazione stiamo parlando di non persone, il ruolo in quel momento è dominante rispetto alla sua reale identità quindi performa un ruolo. Recita una parte che deve essere conforme alle aspettative del pubblico. (es commesso di negozio). Ci si veste sveste di identità. I comportamenti e le parole sono dei codici comunicativi e nel caso specifico della mc e non solo vogliono indurre a determinati tipi di comportamento. Si diventa una non persona quando il ruolo che si sta svolgendo viene prima di ogni cosa, ciò crea molti incidenti comunicativi. Mc si applica a livello strutturale in posizioni architettoniche e livello relazionale attraverso adozione di comportamenti che sono facilitatori del raggiungimento di un obiettivo. 17-10 CAPITOLO 4 (essere prosumer) Ipotesi del prosumerismo: produzione e consumo non sono due elementi necessariamente separati tra loro, non bisogna considerare i concetti opposti ma come parte di una stessa unità logica. È un’unione considerata come un continuum in cui da una parte c’è il consumo perfetto e dall’altra la produzione perfetta e questi concetti puri si spostano lungo il continuum del prosumerismo. Vi sono forme di prosumerismo come il self-service e altre in cui sono più sul lato del consumo o della produzione come l’Ikea. Quindi non tutte le azioni di prosumerismo sono uguali, lo sono solo dal punto di vista teorico non dell’azione. Partecipare alla community di Wikipedia è prosumerismo. Sulla base di ciò il prosumerismo porta a ciò che è una contraddizione, vi è un paradosso: il prosumer all’interno delle dinamiche comunicative è sia oggetto sia soggetto, è empowered cioè ha il potere di agire sul processo e dall’altro è exploted cioè sfruttato (ad esempio su Facebook), attivi e passivi. Sulla base di ciò vi è un’ampia letteratura.  Toffler -> le tre ondate: la terza ondata  Ritzer -> con l’analisi e la teoria della Macdonaldizzazione: McDonald ha messo il consumatore al lavoro quindi per ottimizzare i 4 pilastri non è sufficiente un impegno da parte dell’organizzazione ma anche dei prosumer (ciò fu capito anche da Toyota con il just in time-> il Giappone deve riattivare l’economia post 2gm, quindi perfeziona un processo di efficienza che è questo che consiste nell’eliminare le scorte di magazzino-> sincronizzazione di flussi-> fondamento è il prosumerismo infatti è il consumatore che avvia il processo di produzione). Ci sono dei mezzi di prosumerismo. Noi siamo sempre stati prosumer (cacciatore, agricoltori), ma si sostiene che grazie alla rivoluzione digitale il concetto ha una nuova attenzione (prosumerismo digitale)  Kotler -> uno dei guru del marketing globale -> nel 2008 sostiene che il prosumer è un movimento di consumatori che stanno sfidando i mercati e gli studiosi di marketing.   Fuchs-> alienazione e sfruttamento dei prosumer-> tecnologie digitali hanno portato all’estremo lo sfruttamento del lavoro gratuito (posizione ideologica)  Jenkins -> cultura convergente -> a seguito della complessità del panorama mediatico nasce oggi una forma di cultura convergente cioè i significati vengono prodotti su piattaforme e convergono in aggregati culturali, l’oggetto di studio è quello delle comunità di fans di un oggetto culturale -> idea di base sta nel fatto che secondo Roberts vi sono love marks, cioè vi sono atteggiamenti che vanno oltre la razionalità -> potere dei fans, sono combustibili per il successo di un brand. Se costruisco un messaggio che è coerente per una serie di rituali, deve essere valido in tutti i contesti culturali. I fans sono coloro che legittimano l’esistenza di questa cultura e di questa spinta all’essere prosumer  Lessig -> “cultura dei remix” -> grazie alle tecnologie digitali, che sono manipolabili facilmente, senza avere competenze professionali possiamo fare mash up quindi si crea questa cultura del remix: ogni oggetto culturale è manipolabile. È il fondatore delle licenze creative del copyright (spostare la leva del potere della casa editrice all’autore)  Rifkin -> “capitalismo a margine zero” -> prosumer di energia: analisi di coloro che si installano i panelli solari sui tetti. Quando il prosumer fa si che non ci sia più margine di profitto per il capitalista non ci sarà più il capitalismo  Botsman, Rogers -> “quello che è mio è tuo” -> grazie alla rivoluzione digitale è centrale il discorso dell’economia della condivisione (NO airbnb e Uber, perché sono modelli di sfruttamento del prosumer-> proprietà del mezzo di produzione è in mano al consumatore e la piattaforma mette a disposizione uno strumento utile a fare profitto -> economia che genera profitto in situazioni di “vacanza legislativa” (gig economy usa l’approccio comunicativo della sharing per essere accettabile-> economia dei lavoretti: lavori semplici e che vengono pagati poco) Triplice rivoluzione di Barry Wellman : -Internet inteso come infrastruttura -Rivoluzione dei social network -Rivoluzione mobile Hanno portato alla rivoluzione delle interazioni tra le persone. ->Cos’è un algoritmo? -> minimo 2 pagine ricerca tipo blog cercando fonti di qualità (5 fonti) e andare in profondità nelle fonti con 5 hashtag con la bibliografia e titolo e parole significative. 23-10 capitolo 4 danah boyd e i networked publics I social network sono caratterizzati dalla somma dei profili personali e delle liste degli amici, un ambiente digitale all'interno dei quali si costruiscono delle relazioni. Networked Publics: forme di partecipazione alla cultura pubblica che sono supportate online da social networks I networked publics hanno e generano:  Lo spazio costruito attraverso la tecnologia di rete  La comunità immaginata che emerge come risultato dell'interazione di persone, tecnologie e pratiche. Social network da una parte è un infrastruttura tecnica, dall'altra è ambiente. Le caratteristiche dei n.p: PERSISTENTI, in un qualche modo le tracce di questi pubblici rimangono, il prodotto di quel determinato discorso culturale rimane REPLICABILI, le logiche possono essere replicate a seconda dei contesti e situazioni SCALABILITA', misurabili, quantificabili RICERCABILITA', abbiamo sempre la possibilità di andare a ricercare informazioni lungo la linea temporale Queste caratteristiche contribuiscono ad abilitare tre dinamiche distintive della socialità in rete: 1. L'invisibilità delle audience 2. La collisione dei contesti 3. Il confine tra pubblico e privato CAPITOLO 5- SOCIO NEW MEDIA La literacy o detta anche media literacy significa alfabetizzazione informatica, mediatica che ha a che fare con le conoscenze e capacità di questi spazi. Van Dijk ci parla di quelle che sono le competenze:  Operazionali, come si fa una cosa.  Informazionali, capire a chi dirigere determinate informazioni piuttosto che altre, diventa una capacità di decodifica.  Strategiche, utilizzo questi strumenti in una maniera mirata per raggiungere un determinato obiettivo. La literacy: Warshauer: Computer literacy, avere delle competenze tali per cui saper utilizzare un dispositivo Information literacy, codifica informazione Multimedia literacy, il contesto in cui ci muoviamo è sempre di più un contesto multimediale Cmc literacy, comunicazione mediata del computer. Competenze/incompetenze: 1)Elaborazione di modalità sicure ed efficaci di comunicazione con gli altri; 2)Capacità di contribuire alle discussioni di gruppo; 3)Conoscenze e uso di specifici strumenti; (saper inoltrare un messaggio) 4)Conoscenze di ciò che è disponibile online; (conoscere ambiente digitale) 5)Abilità nel trovare contenuti; 6)Efficienza nella navigazione; 7)Abilità nell'accesso alle fonti e alla credibilità dei messaggi; (non per forza le informazioni che troviamo sono vere, bisogna validarne l'autenticità) 8)Competenza rispetto alla privacy online; 9)Competenze rispetto a questioni di sicurezza; (essere consapevoli del fatto che noi diamo l'accesso ai nostri dati ad uno strumento digitale che va a leggere le nostre informazioni) 10)Capacità di richiesta di assistenza; 11)Adattare e personalizzare le informazioni; WEB 2.0 e cultura La cultura convergente, il processo di convergenza è discendente e ascendente:  Discendente dal punto di vista delle corporation, con la distribuzione crossmediale e l'insegnamento di un pubblico nomade.  Ascendente dal punto di vista dei fruitori/consumatori, che si appropriano dei contenuti, li modificano, li ridistribuiscono. Sempre di più la cultura partecipativa (prosumerismo) diventa in qualche modo l'antagonista dello spettatore passivo. Jenkins e la cultura convergente  La convergenza avviene tra le attrezzature dei media, nei cervelli dei singoli consumatori, e nelle loro reciproche interazioni sociali. Capacità di coinvolgere delle persone che si attivino e facciano pubblicità a un determinato oggetto culturale  Le culture partecipative crescono in un ecosistema in cui le tecnologie interattive e bidirezionale abilitato e rafforzato la diffusione e l'adesione e queste culture. L'intelligenza collettiva è la capacità delle comunità di far leva sulla competenza combinata dei loro membri. È una comunità del sapere che consente ai membri di esercitare un potere maggiore nelle negoziazioni con i produttori di media. Negoziazione tra utenti e marchio. Generalmente nella cultura mediale la base dei fans che generano la cultura condivisa di una seria si chiamata Fandom. Networked publics, mass-self communication e disintermediazione Castells- i nuovi media fanno emergere una nuova forma di comunicazione socializzata che è di massa perché può raggiungere potenzialmente un'audience globale ma è "self- generated" rispetto al contenuto, self-directed rispetto all'emissione e self-selected rispetto alla ricezione da parte di molti che comunicano con molti". Sono i networked publics che hanno la capacità autonoma di rintracciare, appropriarsi, produrre, editare e condividere messaggi; è l'energia virale che emerge dalla blogosfera e dai SNS che rende vulnerabili i messaggi politici tradizionali. La tendenza è verso alla disintermediazione. Non c'è un soggetto che media tra un emittente e ricevente. Politica e sfera pubblica digitale La cultura della partecipazione trasforma la relazione con i media, le istituzioni, la politica; le pratiche web 2.0 sono forme di media and civic engagement; mass self-communication produttori che lavorano sull’intelligenza collettiva, connettiva, cultura convergente, e impossessandosi di conoscenze producono un output fisico e materiale. 2) Prosumer sharers, l’importanza della sua agency è che si produce un contesto condiviso. Questo significa agire sul processo di creazione del valore, perché a seconda delle recensioni l’esercente può avere più o meno successo. Più una cosa viene condivisa più vale ed è l’opposto della cultura materiale, più è raro più ha valore. Il valore che genera il prosumer sta nel suo potere di condividere contenuti. 3) Prosumer fixers, coloro che in qualche modo riparano, modificano, personalizzano determinati prodotti. Un fixers è colui che invece di produrre altro, lavora su qualcosa che già c’è e lo personalizza, lo migliora. Il punto chiave diventa l’accesso ai mezzi di produzione, che oggi vengono definiti come mezzi di prosumerismo. 4) Prosumer testers, coloro che in un qualche modo provano una serie di prodotti e servizi e poi condividono il risultato della loro prova, consumatori che lavorano gratuitamente per marchi come ricerca e sviluppo. Questo è quello che viene definito il panorama dell’agency del prosumer. Un prosumer però può essere tutte queste dimensioni, capacità. I fondamenti utopici del prosumer: 1. Brandtopia- come utopia di marca, il fatto che le marche ci costruiscano mondi immaginifici nei quali noi ci muoviamo e ci sentiamo sicuri. Letteralmente traducibile con l’utopia della marca. Ogni marca ci costruisce la sua narrazione di marca. Le marche per ottimizzare il processo di razionalizzazione hanno bisogno di noi come clienti ma anche promoter 2. Cyberutopia- nell’epoca contemporanea la tecnologia è vissuta al pari di una religione. La tecnologia e l’approccio è simile a quello di una religione secolare: ci risolverà i problemi. 3. Californication- il mantra della Sillicon Valley, è quella della sostituzione del ruolo dello stato con quella dell’imprenditore, tutto il pensiero neo liberista si fonda sull’ideologia californiana dove gli hippie si sono trasformati nel uppies. La California diventa il giacimento culturale in cui nascono tutte queste rappresentazioni. 4. Ecotopia- sostenibilità e approccio ecologista fanno da motore per tutto il processo di rivoluzione, evoluzione e trasformazione sociale. Tutta l’evoluzione ha anche al suo interno il portato di tipo ecologista. Il prosumer in quanto tale secondo Ritzer è sempre esistito. Altri autori sostengono che la logica del prosumerismo ha senso se inquadrata all’interno dell’evoluzione della società digitale. Produzione e consumo non sono due concetti separati, sono interconnessi fra loro secondo una logica di continuum. Tale continuum del prosumerismo va letto come una scala di valore, non tutti sono prosumer, uguali, allo stesso modo, ci sono persone che tendono ad essere più producer che consumer e altre viceversa. Nell’idea del prosumerismo è incorporata quella che è una contraddizione di fondo, il prosumer è sia abilitato dalle logiche di marca ma allo stesso tempo è sfruttato dalle logiche di marca. 5) Differenza tra free software e open software Con free software si intende il software che in qualche modo è di accesso gratuito, per poterlo utilizzare non dobbiamo necessariamente pagare una licenza ad una corporation, quindi al soggetto proprietario. La differenza con l’open software è che può essere aperto, cioè modificabile e personalizzabile da chiunque, ma non è detto che sia gratuito. Viene personalizzato a seconda delle esigenze del consumatore. Android è un sistema operativo open, perché può essere personalizzato da vari utenti o società che lo acquisiscono e lo modificano, ma non è free. La differenza è legata quindi alla possibilità di modificare e dal pagamento della licenza. 30-10 CULTURA CONVERGENTE JENKINS Cultura convergente Gli elementi chiave sono: Convergenza dei media: i media, le varie forme mediatiche convergono fra loro ed è possibile fruire di un contenuto su una piattaforma piuttosto che un’altra. Il flusso di contenuti attraverso diverse piattaforme è modellato dal desiderio di espansione degli imperi mediali e dal desiderio di consumatori di avere i media che vogliono, dove vogliono, come vogliono. Noi diventiamo parte del processo perché nel fruire i contenuti li commentiamo, li condividiamo ecc. l’azione del condividere un contenuto da un punto di vista pratico è semplice, ma dal punto di vista delle conseguenze di ciò che genera è un’azione complessa, significa diffondere o meno un messaggio, significa incrementare la disponibilità e il valore di un messaggio. Cultura partecipativa: gruppi di persone partecipano tutti assieme indipendentemente da quanto contribuiscono a costruire una cultura di un certo tipo. La fine della tradizionale separazione fra produttori e consumatori: la convergenza non arriva da particolari tecnologie, ma prende forma nella mente dei consumatori. Shipping: costruire storie di fantasia fra i personaggi di una serie con quelli di un’altra serie. Intelligenza collettiva: le persone o le comunità di fans producono un’intelligenza collettiva connettiva, cioè rimanendo collegati produciamo forme di significato. Il consumo è diventato un processo collettivo in cui ognuno di noi è chiamato a contribuire alla conversazione globale accelerando così la circolazione dei contenuti mediali. Condividendo il contenuto, commentandolo ecc contribuiamo ad un processo di consumo che è sempre più il frutto di azioni di prosumerismo. Si rafforzano i legami di gruppo perché si partecipa ad una comunità di interesse. Matrix è un esempio di narrazione transmediale: una forma che pone domande ai consumatori e che dipende dalla partecipazione attiva delle comunità di conoscenza. Una narrazione transmediale è l’arte della creazione di mondi. L’arte di creare mondi è il fondamento della produzione culturale all’interno del discorso digitale. 6-11 SECONDO MODULO SOCIOLOGIA DEI CONSUMI Legame tra consumo e comunicazione Pubblicità- forma di comunicazione, legame dato da pubblicità intesa come una forma persuasiva volta ad indurre un comportamento, ovvero acquistare un prodotto piuttosto che un servizio Pubblicità- comunicazione persuasiva volta al raggiungimento di un obiettivo. Il ricevente comunica anche nell’altra direzione, nell’epoca pre-internet invece si riceveva un messaggio e per rispondere si comprava un prodotto. Oggi i marchi e le aziende, coloro che sono coinvolti all’interno di discorsi comunicativi, anche se sono discorsi commerciali, devono assumersi una responsabilità sociale nel senso che determinate istanze non sono più socialmente accettabili. Importanza della cultura pubblicitaria e di consumo. Il consumo è centrale nelle logiche economiche e nelle logiche comunicative. Il consumo ha una rilevanza politica fortissima e ogni nostro gesto all’interno del dominio di consumo può essere considerata come un’adesione a valori di cui la marca è rappresentata. I brand sono politicamente orientati, sostengono visioni politiche di un certo tipo (come ad esempio marchio- Patagonia). Ogni marchio porta con se un certo tipo di responsabilità sociale. L’idea di base è che in un primo momento storico, le aziende hanno fatto tutto quello che riguarda il greenwashing, cioè laviamo con il verde il nostro marchio. Il greenwashing che eticamente è poco scorretta, è comunque il primo passo verso una transizione di ecosostenibilità. La criticità sta in una cosa specifica, da una parte abbiamo un sistema che per cambiarlo necessita tempo, va avviato un processo di transizione e comunicato in un modo che sia socialmente accettabile, la logia di comunicazione dei processi di consumo è sempre una logica che val dall’altro verso il basso. Il consumo ha una potenza comunicativa impressionante per il fatto che è capace di guidare decisioni politiche, è capace di separare e aggregare. Oggi il consumo è la principale forma di comunicazione culturale. L’importanza del marchio inteso come sintesi di un discorso più ampio: coinvolgimento politico, coinvolgimento a sostegno di altro. 7-11 CAPITOLO 4 MANUALE CONSUMI Marketing esperienziale -> mondo dei consumi è una centrale produttiva di significati e la sua l’evoluzione ci aiuta a comprendere i processi di cambiamento, le trasformazioni sociale Sono cambiati i modi di relazionarsi associati ai comportamenti di consumo-> come mangiare in famiglia (che ha una logica comunicativo specifica) che è una struttura sociale e una rappresentazione di un sistema di potere. Questa cosa è cambiata con la globalizzazione e il cibo ha un approccio fast (non sono più necessari alcuni elementi) quindi vi è una struttura sociale liquida e la rappresentazione del potere è diversa. Oggi mangiare significa mangiare per rappresentare o dimostrare l’approccio culturale -> nascono nuove relazioni e interazioni attraverso la condivisione di un simbolo (come un caffè) e questa quindi è un’esperienza di consumo -> esempio black Friday nasce dal fatto che quando facciamo spese tutto in rosso e negli usa dopo il thanksiving entra il periodo del profitto quindi erano tutti in nero i costi, solo che oggi il black Friday è la massificazione del consumo e acquistare nel black Friday è un’esperienza di consumo. Con questo tende a sparire la fascinazione dell’incerto e i marchi si trasformano in provider di esperienze cioè i marchi ci vogliono narrare qualcosa quando vendono (attraverso gli spot per esempio)-> pensare ai marchi come giacimenti culturali, dei totem a cui i consumatori si rivolgono quasi come un approccio religioso e il marchio comprende il suo potere di sintesi cioè che prima di vendere deve far in modo che noi sposiamo la loro causa e in questo modo riusciamo a diventare più che consumatori ossia siamo persone che partecipano alla liturgia di quel marchio (ognuno di noi ha love marks), i marchi costruiscono narrazione dentro tutto questo -> ci creano un mondo bello in cui l’obbiettivo è farci spendere e ciò innesca un processo che fa fidelizzare il consumatore e ciò rende efficace il processo (effetto Diderot) -> processo di aumento dell’acquisizione di beni perché attraverso i beni di consumo viviamo esperienze e costruiamo la nostra storia Il marketing gioca un ruolo chiave nei discorsi di costruzione di esperienze e logiche di brand -> è cambiato nel tempo: da un approccio classico (consumatore = target da colpire) ad uno in cui il consumatore diventa collaboratore dell’azienda -> costruire un processo esperienziale cioè il marchio deve diventare un provider di esperienze e deve coinvolgere 5 aree che sono 5 dimensioni dell’esperienza (Pine e Gilmore)  Feel -> legato all’emotività  Sense -> risultato di tipo sensoriale  Relate-> relazionalità delle persone che si sentono unite in quel simbolo  Think-> ci deve far pensare e riflettere  Act -> agire I contesti di consumo diventano ciò che Ritzer definisce delle cattedrali del consumo -> luogo simbolo del professare il credo di quel consumo e di quel marchio -> creare esperienze di consumo. Queste hanno una particolare cioè devono essere sempre più grandi, esagerate e coinvolgenti quindi serve un modo per affascinare e incantare il consumatore. Secondo Ritzer è che la modernità è l’epoca della razionalità ma ciò toglie il fascino dell’incerto e lo scopo dei marchi è quello di rincantare un mondo disincantato infatti sono costruzioni artificiali -> narrazioni che sono efficaci perché vengono fatte con gli elementi giusti e le parole giuste e ciò è la creazione di un universo semantico coerente che ci fa vivere l’esperienza in modo coinvolgente Sicuramente queste narrazioni hanno punti deboli perché tutto è grande e si vive la crisi quindi iniziano a morire e si innesca il fenomeno del deadmalls -> quindi vi sono le cattedrali e quelle che muoiono (luoghi abbandonati e ciò rappresenta il totale disincanto del mondo-> questi non stati capaci di costruire delle narrazioni o esperienza efficaci)   Dimensione del marketing esperienziale (Pine e Gilmore)  Partecipazione attiva e di assorbimento: idea di esperienza educativa  Partecipazione passiva e assorbimento: idea di intrattenimento  Partecipazione passiva e immersione: idea di esperienza estetica -> incanto dell’opera d’arte  Partecipazione attiva e evasione-> evasione (fare una vacanza)