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Storia del Calcolo Automatico: Dalle Origini all'800 - Esercizi e Domande, Prove d'esame di Reti Telematiche

Una panoramica storica del calcolo automatico, dalle origini fino all'ottocento. Include una serie di esercizi e domande che aiutano a consolidare la comprensione dei concetti chiave. Il documento copre argomenti come l'evoluzione degli strumenti di calcolo, l'invenzione della pascalina, la macchina analitica di babbage, l'algebra booleana e l'introduzione delle schede perforate.

Tipologia: Prove d'esame

2024/2025

In vendita dal 13/04/2025

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1. STORIA DEL CALCOLO AUTOMATICO - DALLE ORIGINI ALL’800
1. Il primo esempio di strumento di calcolo risale al 30000 a.C.
2. Il filosofo francese Blaise Pascal inventò la Pascalina nel 1642
3. Thomas De Colmar costruisce l’aritmetometro nel 1820
4. La macchina progettata da Babbage si chiamava Macchina Analitica
5. George Boole inventò l’algebra booleana nel 1854
6. Il primo censimento USA fu elaborato attraverso la macchina di Hollerith
7. La macchina di Leibniz sapeva svolgere le 4 operazioni aritmetiche
8. Il telaio Jacquard è importante perché costituisce la prima applicazione pratica delle
schede perforate
9. L’abaco fu introdotto da i Babilonesi
10. Il linguaggio di programmazione in onore di Lady Byron si chiama ADA
2. COMPUTER E RELATIVE COMPONENTI
1. La macchina di Turing è un modello astratto di macchina in grado di eseguire algoritmi
2. L’architettura di von Neumann si compone delle seguenti componenti: CPU, RAM, input e/o
output, bus di comunicazione
3. I computer si dicono “assemblati” quando si acquistano i singoli componenti e poi
vengono assemblati nel case
4. La scelta migliore per realizzare la grafica per la stampa o rendering 3D è un desktop, per
sfruttare le performance mediamente migliori e ridurre i tempi di produzione
5. La velocità massima di una porta USB varia in base alla versione, ad es. USB3 è più veloce
di USB2
6. Le porte video VGA, a differenza dell’HDMI trasporta solo il segnale video, non l’audio
7. CPU e RAM sono responsabili per buona parte della velocità di un computer
8. Una CPU quad core è un tipo di processore con quattro unità di elaborazione (core)
9. Una scheda video dedicata è dotata di GPU e memoria RAM per velocizzare i processi di
rendering
10. Le periferiche di input e output I/O sono tutti i dispositivi che permettono di immettere dati
e restituire informazioni
3. CPU E GPU: IMPLICAZIONI PER LA GRAFICA
1. La CPU può svolgere elaborazioni complesse ma può gestire meno processi di
elaborazione in parallelo rispetto alle GPU
2. Le GPU sono dotate di molti più core rispetto alle CPU
3. La potenza, la velocità e la responsività di un dispositivo dipendono principalmente da CPU,
GPU e RAM
4. I benchmark sono un insieme di test appositamente studiati per valutare le prestazioni di
un dispositivo
5. L’utilizzo di sistemi con GPU dedicate è consigliato in numerosi campi di applicazione
come la fisica, la finanza, la meteorologia, la chimica, l’agricoltura
6. Un computer portatile è mediamente meno performante di un computer desktop della
stessa fascia di prezzo
7. Un’immagine è rappresentata mediante una matrice, ogni elemento della matrice è un
pixel
8. RGB è l’acronimo di Red Green Blue
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1. STORIA DEL CALCOLO AUTOMATICO - DALLE ORIGINI ALL’

  1. Il primo esempio di strumento di calcolo risale al 30000 a.C.
  2. Il filosofo francese Blaise Pascal inventò la Pascalina nel 1642
  3. Thomas De Colmar costruisce l’aritmetometro nel 1820
  4. La macchina progettata da Babbage si chiamava Macchina Analitica
  5. George Boole inventò l’algebra booleana nel 1854
  6. Il primo censimento USA fu elaborato attraverso la macchina di Hollerith
  7. La macchina di Leibniz sapeva svolgere le 4 operazioni aritmetiche
  8. Il telaio Jacquard è importante perché costituisce la prima applicazione pratica delle schede perforate
  9. L’abaco fu introdotto da i Babilonesi
  10. Il linguaggio di programmazione in onore di Lady Byron si chiama **ADA
  11. COMPUTER E RELATIVE COMPONENTI**
  12. La macchina di Turing è un modello astratto di macchina in grado di eseguire algoritmi
  13. L’architettura di von Neumann si compone delle seguenti componenti: CPU, RAM, input e/o output, bus di comunicazione
  14. I computer si dicono “assemblati” quando si acquistano i singoli componenti e poi vengono assemblati nel case
  15. La scelta migliore per realizzare la grafica per la stampa o rendering 3D è un desktop, per sfruttare le performance mediamente migliori e ridurre i tempi di produzione
  16. La velocità massima di una porta USB varia in base alla versione, ad es. USB3 è più veloce di USB
  17. Le porte video VGA, a differenza dell’HDMI trasporta solo il segnale video, non l’audio 7. CPU e RAM sono responsabili per buona parte della velocità di un computer
  18. Una CPU quad core è un tipo di processore con quattro unità di elaborazione (core)
  19. Una scheda video dedicata è dotata di GPU e memoria RAM per velocizzare i processi di rendering
  20. Le periferiche di input e output I/O sono tutti i dispositivi che permettono di immettere dati **e restituire informazioni
  21. CPU E GPU: IMPLICAZIONI PER LA GRAFICA**
  22. La CPU può svolgere elaborazioni complesse ma può gestire meno processi di elaborazione in parallelo rispetto alle GPU
  23. Le GPU sono dotate di molti più core rispetto alle CPU
  24. La potenza, la velocità e la responsività di un dispositivo dipendono principalmente da CPU, GPU e RAM 4. I benchmark sono un insieme di test appositamente studiati per valutare le prestazioni di un dispositivo
  25. L’utilizzo di sistemi con GPU dedicate è consigliato in numerosi campi di applicazione come la fisica, la finanza, la meteorologia, la chimica, l’agricoltura
  26. Un computer portatile è mediamente meno performante di un computer desktop della stessa fascia di prezzo
  27. Un’immagine è rappresentata mediante una matrice, ogni elemento della matrice è un pixel
  28. RGB è l’acronimo di Red Green Blue

9. Il modello RGB è una modalità di rappresentazione del colore basato sulla sintesi additiva

  1. Le GPU sono specializzate in elaborazioni grafiche

6. ORGANIZZAZIONE E VERSIONAMENTO DEI FILE

  1. I principi organizzativi per strutturare insiemi di informazioni sono alfabeto, tempo, luogo, continuum e categoria
  2. Qual è uno dei principi organizzativi utilizzato spesso negli e-commerce: categoria e sottocategoria, per consentire un accesso veloce a raggruppamenti di oggetti tipologicamente simili
  3. L’organizzazione gerarchica dell’hard disk prevede una divisione in cartelle e sottocartelle a più livelli di profondità
  4. Le modifiche operate nelle cartelle di sistema hanno ripercussioni su tutti gli utenti del computer e sono potenzialmente distruttive per il sistema operativo
  5. Tutti i file hanno le seguenti informazioni nome, estensione, un percorso, tipo di file, dimensione, data di creazione, di modifica, di accesso e altri attributi
  6. I file con formato testo hanno le seguenti estensioni txt, csv, html, css 7. I file con formato archivio utilizzano algoritmi di compressione per ridurre il peso finale dell’archivio, richiedono un tempo di compressione e decompressione
  7. I file con formato video possono contenere una traccia video e diverse tracce audio, richiedono un codec di compressione che dovrà essere supportato dal programma di riproduzione
  8. I moderni software di consultazione dei file come Esplora file di Windows o Finder di macOS supportano diverse modalità di ordinamento dei dati oltre l’alfabetico e permettono una ricerca approfondita in tutto il computer
  9. La posizione consigliata per la cartella che conterrà l’archivio dei lavori è la cartella utente **“documenti”
  10. PERIFERICHE DI ACQUISIZIONE**
  11. Lo scanner è un accessorio hardware utile per acquisire gli schizzi, i disegni, i rendering fotorealistici fatti a mano, le fotografie, ecc.
  12. La risoluzione di un’immagine si misura in dpi
  13. I comuni fogli A4 per stampanti o per documenti hanno dimensioni standard ISO 21 x 29, cm
  14. Un’immagine acquisita a 300 dpi rispetto alla stessa immagine acquisita a 72 dpi occupa più spazio disco
  15. Le immagini sgranate sono immagini acquisite a bassa risoluzione in cui si percepisce la griglia e i pixel quadrati 6. Il formato TIFF è un formato loseless, senza perdita di dati, consigliato per l’acquisizione di immagini
  16. La retinatura è la scomposizione di un’immagine che fa la stampante in punti microscopici 8. La deretinatura è un processo che genera deboli sfocature che possono essere compensate attivando la maschera di contrasto
  17. Per acquisire immagini da utilizzare in un progetto digitale è consigliabile acquisire le immagini con un’impostazione dei dpi da 300 a 600 e in formato TIFF
  18. Per l’acquisto di una tavoletta grafica è bene verificare la risoluzione ( lpi, lines per inch), i livelli di pressione e la velocità di lettura

8. CODIFICA DI MUSICA, TESTI E VOCE

  1. La codifica MIDI serve a codificare musica
  2. La codifica MIDI si basa sulla codifica di pseudonote
  3. La voce umana risulta intellegibile nella banda 0-4000 Hz
  4. La codifica della voce umana richiede 64 Kbps
  5. La PCM è stata inventata nel 1937
  6. Lo standard PCM per la telefonia digitale prevede 8Kbps a campione
  7. La DPCM utilizza tecniche di compressione lossless
  8. Un testo è una sequenza di caratteri
  9. La codifica ASCII è una codifica a 8 bit
  10. La codifica UNICODE è una codifica a **16 bit
  11. LA COMPRESSIONE DEI DATI**
  12. La compressione dati serve a ridurre il numero di bit necessari per immagazzinare un’informazione
  13. Le tecniche di compressione dati si dividono in due categorie
  14. Nella “compressione senza perdita” i dati compressi conservano tutta l’informazione originale
  15. La codifica di Huffman fu pubblicata nel 1952
  16. La codifica di Huffman è una codifica senza perdita
  17. La codifica di Huffman costruisce un albero binario delle frequenze
  18. Nella codifica di Huffman, la misura della compressione si basa sulla grandezza: entropia di sorgente
  19. La misura della compressione si esprime attraverso il fattore di compressione C
  20. La teoria dell’informazione si deve a Shannon
  21. Un filmato digitale è un esempio di compressione **con perdita
  22. SICUREZZA INFORMATICA**
  23. Un malware è un software
  24. Un virus è un tipo di malware
  25. Un cavallo di Troia è un programma incluso in un altro programma
  26. Il worm è un programma che attacca le reti
  27. Per effettuare lo sniffing serve un analizzatore di rete
  28. L’address spoofing modifica l’indirizzo IP in un nodo
  29. L’invio massiccio di messaggi al server di posta può dar luogo a denial of service
  30. Un sito fasullo rientra nel phishing
  31. Lo standard di costruzione di una password prevede 14 regole 10.Per applicazioni web sicure il protocollo è **HTTPS
  32. CHE COS’È OPENOFFICE?**
  33. Nella suite di OPENOFFICE, Writer è lo strumento utilizzato per il testo
  34. Nella suite di OPENOFFICE, Calc è lo strumento utilizzato per i fogli di calcolo

12. ENTRIAMO NELLA SUITE DI OPENOFFICE

  1. Nella suite di OPENOFFICE, alcuni comandi, come ad esempio quelli per la gestione dei file, sono uguali per tutti i moduli
  2. In tutti i moduli di OPENOFFICE, per stampare, si fa File-> Stampa oppure CTRL+P
  3. Quando andiamo a stampare, in OPENOFFICE, per specificare pagine consecutive si usa il simbolo: “ -
  4. Quando andiamo a stampare, in OPENOFFICE, per specificare pagine singole si usa il simbolo: “ ;
  5. In tutti i moduli di OPENOFFICE, per salvare, si fa File-> Salva oppure CTRL+S
  6. In tutti i moduli di OPENOFFICE, per aprire, si fa File-> Apri oppure CTRL+O
  7. Quando chiudiamo un documento, se non è stato ancora salvato dopo l’ultima modifica appare una finestra con una notifica all’utente che potrà quindi scegliere se salvare o scartare le modifiche apportate
  8. Per chiudere OPENOFFICE completamente bisogna fare clic su File-> Esci
  9. La guida generale di OPENOFFICE, ovvero il manuale fornito col programma, si attiva col comando:? -> Guida di OpenOffice
  10. La guida attiva, ovvero le scritte in giallo più estese, anch’esse abbinate alla posizione del mouse, si attivano con **SHIFT+F
  11. WRITER**
  12. All’interno di Writer, la prima barra in alto è la barra dei menu
  13. Per numerare le pagine in Writer bisogna prima di tutto attivare il piè di pagina
  14. Tutto quello che si scrive nel piè di pagina viene, in automatico, riportato su ogni pagina
  15. Le note a piè di pagina le troviamo alla fine della pagina
  16. Il comando per rendere un testo “giustificato” si trova nella barra di formattazione del testo
  17. I comandi per salvare e stampare sono contenuti entrambi nel menu **File
  18. CALC: COMPONENTI PRINCIPALI**
  19. La barra posta nella parte superiore dello schermo che mostra il nome del foglio elettronico attualmente in uso è la barra del titolo
  20. Se il foglio elettronico è appena stato creato, il suo nome sarà “senza nome X” in cui X è un numero
  21. L’intersezione di una riga e di una colonna forma una cella 4. Le colonne cominciano con la lettera A e proseguono verso destra
  22. Le righe cominciano con il numero 1 e proseguono verso il basso
  23. All’estremità inferiore della finestra Calc è possibile trovare la barra di stato

20. IMPRESS

  1. Impress è il modulo che ci consente di fare presentazioni
  2. In Impress, all’interno delle diapositive, è possibile inserire molti elementi diversi come testo, elenchi puntati e numerati, tabelle, diagrammi, clip art e un’ampia varietà di oggetti grafici
  3. La finestra principale di Impress si compone di 3 parti
  4. Tra i vari riquadri della finestra principale di Impress, quello che riporta le immagini in miniatura delle diapositive della presentazione è: riquadro delle diapositive
  5. In Impress, l’area di lavoro dispone di un numero di schede pari a 5
  6. In Impress, vi sono molte barre degli strumenti che possono essere usate durante la creazione di una diapositiva; è possibile accedere ad esse selezionando visualizza-> barre degli strumenti
  7. In Impress, tra le varie Visualizzazioni, quella che “mostra le miniature delle diapositive, in sequenza” è la visualizzazione “ ordine diapositive”