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approfondimeno informatica e4job
Tipologia: Appunti
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6.1.1 Riconoscere i principi dell’Usabilità ............................................................. 2 Il decalogo di Jakob Nielsen ....................................................................... 2 6.1.2 Sapere cosa si intende con User Experience e quali sono le sue componenti, quali Visual Design, Content Strategy, Information Architecture ........................................... 3 Visual/interaction design .......................................................................... 4 Le leggi dell’interaction design ................................................................... 5 Il responsive design ................................................................................. 6 Content strategy: contenuti, testo e immagini ................................................ 6 Architettura delle informazioni .................................................................. 6 BIBLIOGRAFIA .................................................................................................... 7
L'usabilità rappresenta il grado di semplicità con cui un utente può interagire con un sistema. Il punto focale della progettazione risiede proprio nella necessità di rendere tutto sempre più fruibile e facile da utilizzare: non ci può essere high tech senza human touch. Per l'informatico danese Jakob Nielsen - considerato la massima autorità nel campo della web usability - l’usabilità di un'interfaccia può essere descritta attraverso cinque indicatori:
Per fare un buon progetto è essenziale raccogliere informazioni, bisogna sapere quali soluzioni hanno già trovato gli altri, eventualmente discutere e confrontarsi con una comunità e a volte anche con la concorrenza, soprattutto in merito a standard e forme di applicazione. Le leggi dell’interaction design La legge di Moore I dispositivi diventano sempre più veloci, piccoli e potenti. Circa 50 anni fa, il 19 Aprile 1965, Gordon Moore, uno dei co-fondatori di Intel, fu invitato dalla rivista Electronics Magazine a scrivere un articolo sul futuro dei circuiti integrati, il cuore dei computer, nei dieci anni successivi. In base all’analisi del trend degli anni precedenti, Moore previde il raddoppio del numero dei transistor integrabili in un unico chip di silicio grazie a cui sarebbe raddoppiata la potenza di calcolo a fronte di un costo lievemente maggiore. Moore anticipò di molto il personal computer, il cellulare, le auto senza conducente, i tablet, i Big Data e gli smart watch. Dieci anni dopo, nel 1975, Moore modificò la sua previsione, indicando un raddoppio della potenza di calcolo ogni 18 mesi (un anno e ½). Da allora la legge di Moore si è sempre verificata e continua a farlo. Se considerate il microchip 4004 di Intel di prima generazione del 1971 e l’ultimo chip di Intel attualmente sul mercato, il processore Core i di quinta generazione, potete constatare la potenza della Legge di Moore: l’ultimo chip di Intel è 3500 volte più performante, 90.000 volte più efficiente dal punto di vista energetico, e 60.000 volte più economico dei precedenti. La legge di Fitts La legge di Fitts calcola il tempo impiegato per muoversi rapidamente da un punto iniziale a un'area con una determinata estensione. La legge esprime il tempo in funzione della distanza tra punto iniziale e obiettivo finale, correlato all'estensione dell'area considerata. Il modello è usato per lo studio del puntamento e dell'interazione fra uomo e macchina, nel mondo reale, ma soprattutto nei computer per la progettazione di interfacce grafiche. Quindi la distanza dal bersaglio e la dimensione del bersaglio influenzano il tempo richiesto per svolgere l’azione. Nel design delle interfacce tenere presente questa legge permette di migliorare il tempo di interazione con l’utente. La legge di Hick La legge di Hick afferma che il tempo necessario per prendere una decisione varia in funzione del numero di opzioni disponibili. Quando un pilota deve premere uno specifico pulsante in risposta a un dato segnale, quale un allarme, il tempo necessario per scegliere il pulsante corretto aumenterà con l’aumentare del numero di pulsanti disponibili. La legge influisce sul design di qualunque sistema o processo che richieda l’adozione di decisioni semplici a fronte di più opzioni. Quindi il tempo richiesto per prendere decisioni dipende dal numero di scelte che si offrono, ma anche dalla familiarità e dal formato delle scelte stesse. Spesso la soluzione migliore per l’interfaccia in progettazione è riuscire a creare talmente poche possibilità di scelta da arrivare ad un unico bottone per l’interazione con l’utente. La legge di Miller Pubblicata nel 1956 dallo psicologo George A. Miller del dipartimento di Psicologia dell'Università di Princeton nella Psycological Review , questa legge afferma che il numero di oggetti che una mente umana media può tenere in mente mentre è in funzione è 7 ± 2. Ricerche recenti hanno dimostrato che il valore corretto è probabilmente tra 3 e 4. Questa legge, applicata insieme alla precedente, permette di pensare e progettare interfacce il più possibile semplici e con poche scelte o decisioni che deve prendere l’utente; maggiori sono le possibilità fornite, maggiori sono i tempi di approccio e interazione con l’interfaccia del sistema o dell’applicazione. La legge di Tesler La legge di Tesler, nota anche come legge di conservazione della complessità, afferma che ciascun processo o applicazione possiede una data complessità inerente che è irriducibile. In altre parole: c'è un punto oltre il quale un processo non si può semplificare e si può solo spostare la complessità inerente da un'altra parte. La legge di Shingo La legge di Shingo detta anche “principio del poka yoke” stabilisce la necessità di introdurre vincoli per prevenire e limitare gli errori. “Poka-yoke” in giapponese significa: “a prova di errore”, la locuzione nacque nel settore automobilistico
delle funzionalità di un sistema o ambiente informativo” (Wikipedia). Secondo Peter Morville e Louis Rosenfeld, lo scopo fondamentale dell' information architecture è mettere in relazione utenti e contenuti, con una finalità di business. BIBLIOGRAFIA TITOLO AUTORE EDIZIONI ANNO Le leggi della semplicità John Maeda Mondadori 2006 Il computer invisibile. La tecnologia migliore è quella che non si vede Donald Norman Apogeo 2005 Design dell'interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi Dan Saffer Pearson Education 2007 Responsive web design Gianluca Troiani Apogeo 2013 Comunicare la User Experience: dall'idea al progetto (Percorsi di studio) Maria Cristina Lavazza Apogeo (Kindle) 2012