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Appunti di Informatica di Base (corso di didattica d’arte Accademia Belle Arti Napoli), Appunti di Elementi di Informatica

Appunti di informatica di base dai cenni storici alla codifica delle immagini

Tipologia: Appunti

2022/2023

In vendita dal 26/05/2023

Graviity
Graviity 🇮🇹

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Informatica
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Scarica Appunti di Informatica di Base (corso di didattica d’arte Accademia Belle Arti Napoli) e più Appunti in PDF di Elementi di Informatica solo su Docsity!

Informatica

L’INFORMATICA è un neologismo che viene dall’unione di due parole: INFORMAZIONE AUTOMATICA. L’informatica è la scienza che studia le elaborazione automatica di tutti i dati mediante ELABORATORI , cioè dispositivi che utilizzano la corrente. In inglese: Computer scienze CENNI STORICI L’uomo ha sempre cercato metodi per contare. Il primo esempio fu:

  • ABACO inventato dei babilonesi nel 500 a.c. Era uno strumento in legno, e si utilizzava senza corrente elettrica.
  • PASCALINA inventata da Pascal nel 1642. Era un elaboratore meccanico che svolgeva le quattro operazioni matematiche.
  • CALCOLATORE realizzato da Baddage nel 1820 per generare carte di navigazione inglese. Era un elaboratore che utilizzava una scheda e svolgeva più operazioni. Negli anni ‘60 nacquero i primi computer che venivano utilizzati soltanto da coloro che li producevano. Successivamente fu fatta richiesta anche dalle varie industrie. Arrivano così computer sempre più performabili con componenti interni come i:
  • TRANSITOR cioè delle nuove valvole più performabili
  • CHIP cioè un insieme di transitor. Una delle società che costruì i CHIP fu l’INTEL L’INTEL nel 1971 introdusse e rilascio un MICROCHIP realizzato da Federico Fagin con il nome di 4004. Il 4004 subì una modifica e divenne 8086. L’8086 fu importante in quanto entro nei computer degli anni 80 che entrarono a far parte anche nelle case delle persone. Il sinonimo dell’informatica è ICT : INFORMATION AND COMUNICATION TECNOLOGIES BIT Prima di elaborare e trasmettere i dati bisogna rappresentarli. Noi utilizziamo l’alfabeto per rappresentare i dati, mentre il computer utilizza il BINARY DIGIT costituito da soli due simboli: 0 e 1. Il BIT significa cifra binaria che utilizza solo due simboli. Il BIT può essere preso singolarmente. Il BYTE è un insieme di più BIT , 8 BIT formano 1BYTE. Il Computer conta in base 2 , perché si è visto che i risultati ottenuti sono più vicini al kilogrammo della vita reale. I BIT e BYTE per essere elaborati hanno bisogno di un’apparecchiatura.
  • HARDWARW è la parte fisica , tutto ciò che si può toccare.
  • SOFTWARE è tutto ciò che non si può toccare , come ad esempio i programmi all’interno dei computer. MIPS, FLOPS, B e BPS sono tutte unità di misura dell’informativa.
  • MIPS e FLOPS per la VELOCITÀ DI CALCOLO
  • BITE cioè la CAPACITÀ DI IMMAGAZZINARE DATI

ANALOGICO E DIGITALE

ANALOGICO e DIGITALE sono due termini in contrasto tra di loro. Per spiegare la differenza basta notare come immagazzinano l’informazione. Facciamo un esempio:

  • ANALOGICO termometro a mercurio. La variazione del mercurio varia a seconda del innalzamento o abbassamento della temperatura, ciò sta ad evidenziare che il mercurio varia in maniera analogica rispetto alla temperatura. ANALOGIA Significa informazione rappresentata tramite grandezze che presentano variazioni analogiche rispetto a quelle dell’informazione originaria.
  • DIGITALE termometro a display. La temperatura viene espressa in numeri. DIGIRALE significa informazione espressa in numeri. VANTAGGI DEL DIGITALE Il DIGITALE rispetto all’A NALOGICO gode di molti vantaggi. Nel campo ANALOGICO dobbiamo considerare il libro, il quaderno ed altro. Nel campo DIGITALE consideriamo i file o pdf che possono essere trasmessi, conservati è compressi. INFROMAZIONE L’INFORMAZIONE si concretizza nei DATI. I DATI si concretizzano nell’INFORMAZIONE. L’INFORMAZIONE viene rappresentata secondo un SISTEMA DI CODIFICA. I SISTEMI DI CODIFICA sono un insieme di regole che servono per convertire l’INFORMAZIONE in SIMBOLI. Un esempio sono:
  • CODICE FISCALE in quanto tutta l’informazione è resa attraverso 15 simboli
  • CODICE A BARRE dove scannerizzando il codice si ottiene tutta l’informazione di quel prodotto.
  • CODICE BINARIO in quanti tutta l’informazione è resa attraverso 2 simboli 0 e 1. CODICE BINARIO DATI n BIT, QUANTA INFORMAZIONE POSSO OTTENERE? Se ho 3BIT basta fare 2^3 che è uguale a 8 DATI k INFORMAZIONE, QUANTI BIT OTTENIAMO? Basta fare la formula inversa log2 di k informazioni SISTEMA BINARIO DA BINARIO A DECIMALE (decodifica) DA DECIMALE A BINARIO (codifica) Si prende in considerazione il numero, lo si divide per 2 e otteniamo un R e un Q. SI divide il R fin quando non risulterà 0. Dopodiché si prendono tutti i R mettendoli da destra verso sinistra per ottenere il numero binario.

RIVOLUZIONE DIGITALE

Quando si parla di ARTE PIÙ TECNOLOGICA , spesso ci sono state delle critiche da coloro che hanno la mancanza del pennello e ripudiano la tecnologia. Per fare arte in tecnologia non bisogna avere soltanto una conoscenza in ambito tecnologico, ma è importante capire se quell’opera d’arte può essere considerata arte oppure no. Claude Shennon è il PADRE DELLA TEORIA DELL’INFORMAZIONE. Lui ha attributo il BIT come unità di misura dell’INFORMAZIONE. Il contenuto dell’informazione è indipendente dal messaggio che viene trasmesso, perché tutto viene codificato da 0 e 1. L’utilizzo del digitale ha avuto successo grazie all’efficienza della trasmissione, economicità del sistema e controllo totale dell’informazione. Per METTERE IN ATTO LA DIGITALIZZAZIONE si COMPIE UNA TRADUZIONE DI UN SEGNALE CONTINUO a quello DISCONTINUO e QUANTIFICATO tramite:

  • CAMPIONAMENTO prelevare i campioni dal segnale continuo a intervalli regolari.
  • QUANTIZZAZIONE regolare la precisione dei campioni rispetto ai valori del segnale originale
  • CRITICA il digitale non sospetterebbe l’integrità analogica originale Esistono algoritmi che governano il passaggio da REALTÀ a DIGITALE IMMAGINE DIGITALE Nel 1988 l’ISO cioè L’organizzazione internazionale della definizione degli standard , con sede a Ginevra, nomina il SOTTOCOMITATO 29 suddiviso in 2 GRUPPI:
  • JPEG composto da esperti dell’immagine con il compito di studiare i sistemi di compressione delle immagini.
  • MPEG Composto da esperti dell’immagine con il compito di studiare i sistemi di compressione per immagini in movimento. Il maggior esponente di questo gruppo è Leonardo Chiariglione che lavorava alla CSELT di Torino. La FOTOGRAFIA ELETTRONICA è venuta prima di quella DIGITALE.
  • FOTO ELETTRONICA le immagini venivano rappresentate su un disco magnetico , e nasce forse negli anni 60 quando fu scoperto il CNOS cioè un circuito elettronico.
  • FOTO DIGITALE nasce nel 1969 presso i laboratori BELL LABS, dov’è stato scoperto il CCD , cioè un circuito elettronico capace di convertire l’immagine fotografica in un segnale digitale. La prima macchina fotografica è la LOGITECH. La foto digitale veniva utilizzata in campo militare per motivi di spionaggio, in campo scientifico per foto astronomiche e in campo televisivo per programmi televisivi. JPEG= JOINT EXPERT GROUP MPEG= MOVING PICTURES CODING EXPERT GROUP

NET ART

La NET ART è diversa dalla COMPUTER ART I primordi risalgono alla fine degli anni 80, quando alcuni artisti comunicavano attraverso la BBS cioè sistemi telematici per scambio di messaggi. In queste chat nascevano progetti artistici e dibattiti. La NET ART è un’arte che vive SOLO SULLA RETE. All’inizio degli anni 90 Tommaso Tozzi fonda la HAKER ART BBS cioè una sorta di banca dati che risiedeva all’interno del computer di Tozzi ma era accessibile a tutti e tutti potevano vederla e modificarla. Questo è un esempio di opera d’arte collettiva. La natura della NET ART e:

  • VIRTUALIZZAZIONE perché la banca dati si trova nell’hardware del computer di Tozzi
  • DELOCALIZZAZIONE perché l’opera sta nel computer dell’artista ma io da casa posso accedere
  • UBLIQUITÀ che può manifestarsi su tutti i computer di tutti gli utenti che in quel momento stanno accedendo. La NET ART non è ART ON THE NET , perché la NET ART vive SOLO SULLA RETE , mentre ART ON THE NET è pubblicizzare l’arte sulla rete. I WEB PROJECTS hanno la caratteristica della
  • PERFORMATIVITÁ cioè provocano anche delle performance nella vita reale
  • PROCESSUALITÁ cioè sono frutto di un pensiero
  • DECOSTRUZIONE DEL MEDIUM dove io l MEDIUM sta per rete, qui gli artisti continuavano a parlare tra di loro criticando la rete. Nella seconda metà del novecento c’è proprio una forte critica nei confronti della Net Art. Net.art Questo è il giusto modo per scrivere Net Art. Nella prima parte degli anni 90 ADA WEB commissionò progetti da artista pensati per artisti già formati ne è un esempio:
  • JENNY HOLZER con PLEASE CHANGES BELLEFS in cui trasferì i suoi aforismi Sul web dove potevano essere modificati dagli utenti
  • ANTONI MONTADAS con THE FILE ROOM.ORG che è sia un’istallazione fisica sia un’installazione sul web e consiste in un archivio dove grazie agli utenti sono state raccolte le varie censure durante il corso della storia.
  • HEATH BUNTING con KING CROSS PHONE IN dove l’artista diffuse sul web 36 numeri di telefono di cabine telefoniche e ad una certa ora del giorno esortava gli utenti a chiamare quei numeri in maniera da creare un luogo di socializzazione. Net.art seconda fase Nella seconda metà degli anni 90 ci fu una critica in merito alla Net Art infatti molti artisti criticavano il web attraverso:
  • J ODI.ORG che crea un sito dove sia un rovesciamento tra codice sottostante e schermata sovrastante , infatti mentre la schermata risulta incomprensibile il codice risulta comprensibile.
  • WRONGBROWER.JODI.ORG cioè quello di proporre un browers sbagliato.
  • ETOY questo è un lavoro di Olia Lialina che realizza MY BOY-FRIEND CAME BACK FROM THE WAR , dove si racconta l’incontro di due fidanzati che si sono separati per via della guerra. Qui gli utenti possono creare una propria storia
  • HIJACK.ORG succede che moltissimi da navigatori del web venivano diretti su questo sito trappola. Lo scopo di questo lavoro è quello di dimostrare i limiti del web.
  • 01 .ORG Che è un sito sulla libera circolazione dell’informazione. In questo sito viene ospitato l’opera LIFE-SHARING , cioè una condivisione della vita che permette di entrarvi 24 ore su 24. Nel 1997 la Net.art viene ammessa al DOCUMENTO CASTEL.
  • HACKTIVISM viene dal verbo inglese TO HACK che vuol dire intaccare. Si parla ad esempio di opere di sabotaggio, plagio contro l’informazione.
  • Dal 2000 il campo di ricerca della Net.art è molto più debole per via delle varie critiche.
  • SOFTWARE ART che consiste nel manipolare programmi informatici già esistenti o creare codici con caratteristiche artistiche. ADA WEB FORMATO DA BENJAMIN WHALE
  • PRIMA TAPPA nasce nel 1948 a Parigi da PIERRE SCHAFFER che propone la MUSICA CONCRETA che fa uso di suoni trovati nel mondo reale
  • SECONDA TAPPA nasce nel 1951 in Germania da STOCKHAUSEN che propone la MUSICA FATTA DI SUONI SINTETICI , ovvero suoni creati dentro il suo studio
  • TERZA TAPPA nasce nel 1955 in Italia e ha sede nella Rai di Milano dove Luciano Berio e Bruno Maderna riescono a far aprire lo studio di fonologia. Presso questo studio compare la MUSICA ELETTRONICA COLTA che sarebbe l’insieme della musica concreta e suoni sintetici.

DATE IMPORTANTI DELL’INFORMAZIONE GNU GPL (FREE AS IN FREEDOM)

  • 1989 Stallman è il creatore del SOFTWARE LIBERO. In questo periodo rilascia la GNU GPL cioè una LICENZA. La LICENZA è un insieme di regole scritte da colui che ha dato origine al prodotto e su questa licenza ci sono scritte le regole in merito a quel prodotto. GNU vuol dire GNU IS NOT UNIX. Stallman prima del 1989 lavora come programmatore e utilizzava un sistema operativo chiamato UNIX , tramite il quale i suoi datori di lavoro potevano controllare cosa facevano i dipendenti. A Stallman questo controllo non piaceva, ma gli piaceva molto come funzionava questo programma, quindi decise di rilasciare la GNU che è un SOFTWARE LIBERO.
  • 1984 Stallman rilancia la GNU che è un sistema LIBERO. La GNU GPL è il PRIMO DOCUMENTO SCRITTO da Stallman.
  • 1991 abbiamo un aggiornamento della GNU GPL sotto il rilascio della KERNEL LINUX. Il KERNEL è la parte più importante di questo sistema operativo. In questo periodo compare anche la seconda licenza scritta da Stallman la LGPL. La L sta sia per LIBRARY sia per LESSER.
  • 1998 è un periodo importante, perché due collaboratori di Stallman si distaccano dalla GNU e fondano l’OSI
  • 1999 abbiamo l’aggiornamento della LGPL
  • 2001 abbiamo la comparsa delle LICENZE CREATIVE COMMONS
  • 2007 la GNU GPL arriva alla terza versione cioè la AGPL dove la A sta per AFFERO. La GNU GPL è diversa dalle altre licenze perché all’interno di questa licenza vi sono le idee di Stallman. In inglese software libero si traduce con Free che si intende LIBERTÀ DI PAROLA. La GNU GPL doveva garantite:
  • Un accesso diretto a tutte le persone
  • Il software deve essere gratuito in maniera da essere accessibile a tutti
  • Il software deve essere libero perché deve essere a disposizione di tutti OSI Nel 1998 alcuni collaboratori di Stallman si staccarono da lui e fondarono la OSI cioè OPEN SOURCE INITATIVE. Nella OSI l’importanza è data dal CODICE SORGENTE. Il sito è sempre .org. La GNU e OSI hanno in comune l’APERTURA DEL CODICE SORGENTE e la GRATUITÀ. La cosa diversa e che la GNU da importanza al RISVOLTO ETICO a differenza della OSI. Si possono utilizzare due acronimi per accumulare i software liberi e open:
  • FOSS FREE OPEN SOURCE SOFTWARE
  • FLOSS FREE LIBRE OPEN SOURCE SOFTWARE GNU GPL= GENERAL PUBLIC LICENSE LGPL= LIBRARY GENERAL PUBLIC LICENSE/LESSER GENERAL PUBLIC LICENSE

SISTEMA BINARIO

Solitamente servono sia numeri positivi che numeri negativi. Il sistema binario prevede che:

  • 0 è +
  • 1 è - MODULO E SEGNO Il primo bit a sinistra viene usato solo per indicare il segno e.questo causa problemi perché si esclude il numero a sinistra e ciò comportava problemi durante i calcoli. COMPLETAMENTO A DUE C’è sempre un bit più a sinistra di tutti che assumerà indipendentemente dal suo valore un peso negativo, però entrerà a far parte anche del calcolo per ricavare il numero decimale. DA DECIMALE A BINARIO Si codifica il corrispondente positivo, si invertono i bit e si somma 1. NUMERI RAZINALI Può avvenire attraverso la notazione in:
  • VIRGOLA FISSA quando la posizione della virgola rimane sempre la stessa durante i calcoli
  • VIRGOLA MABOLE quando la posizione della virgola varia durante i calcoli Un numero può essere memorizzato in un computer tramite una terna:
  • SEGNO
  • MANTISSA
  • ESPONENTE NUMERO FISSO DI BIT Tutti gli elaboratori utilizzano un numero fisso di bit. Se abbiamo un calcolatore 8 bit per sapere quanta informazione possiamo ottenere basta fare 2^ che è uguale a 256. In realtà vuol dire da 0 a 255. Se noi volessimo fare un numero più grande li vi è l’errore in quanto il calcolatore è limitato. Anche l’approssimazione è considerata un errore, e si può approssimare tramite:
  • TRONCAMENTO
  • ARROTONDAMENTO

CODIFICA DI CARATTERI E TESTI

  • La prima esigenza di codifica dei testi si ha nel 1837 in poi con l’influenza del TELEGRAFO da parte di Samuel Mors e del CODICE MORS , anche esso sistema binario perché è basato su punto è linea. Il TELEGRAFO era un sistema per comunicare a distanza.
  • Dal 1837 si va al 1960 dove l’associazione americana per la definizione degli standard introduce un CODICE CON 7 BIT l’ASCII per rappresentare le lettere dell’alfabeto inglese e alcuni caratteri di controllo come lo spazio o andare da capo. L’ASCII Serviva per le prime macchine da scrivere. Con la diffusione del computer venne modificato con 8 BIT che servivano per i testi, caratteri presenti all’interno del computer.
  • Nel 2004 l’organizzazione internazionale per la definizione degli standard con sede a Ginevra definisce le regole da rispettare per tanti prodotti diversi. L’ISO definisce uno standard IEC 8859 , cioè un nuovo ASCII migliorato , nel quale OGNI SIMBOLO È ASSOCIATO A 8 BIT secondo una codifica consultabile tramite una tabella. Ogni carattere è rappresentato da 8 bit, ma anche questi 8 bit sono pochi, perché succede che non bisogna solo rappresentare i caratteri, ma pian piano si ha l’esigenza di rappresentare più caratteri.
  • Nel 1992 l’UNICOD , cioè un altro standard, anziché codificare ogni carattere con 8 bit li codifica con 2 BITE, aumentando così la quantità di informazione che può rappresentare. Questo standard e migliore dell’ASCII perché utilizza 16 BIT. I codici ASCII e UNICOD ci permettono di codificare secondo i modelli delle telescriventi, del telegrafo, invece ad oggi i computer richiedono altre caratteristiche come ad esempio lo stile, il colore, la grandezza. Si vanno così a creare dei TESTI FORMATTATI.
  • L’ISO nel 2002 diffuse lo standard ODF. I documenti non contenevano più solo il testo, ma anche immagini.
  • LINGUAGGI DI DESCRIZIONE DELLA PAGINA , cioè dei linguaggi in grado di descrivere univocamente il contenuto della pagina di testo. Il più noto è:
  • LINGUAGGIO POST SCRIPT rilasciato nel 1982 dalla ADOB. I file in questo formato hanno un’estensione .ps
  • Il file PDF fu rilasciato dalla ADOB ed è diventato uno degli standard ISO nel 2008. PDF significa PORTABLE DOCUMENT FORMAT , dunque è un FORMATO PORTABILE, cioè uno stesso testo o file si può leggere si tutti i dispositivi. CODIFICA DEL SUONO Anche i suoni devono diventare bit Come nasce il suono? Tutti noi siamo immersi nell’aria che è composta a sua volta da molecole d’aria. Quando si tira la corda della chitarra abbiamo un cambiamento anche delle molecole d’aria. Le molecole d’aria dalla parte verso cui noi tiriamo la corda si addensano, invece dall’altra parte si rarefanno. La corda viene poi lasciata, e quando accade ciò piano piano arriva verso destra fin quando non ritorna al suo stato di riposo. Quando la corda è ferma l’uomo non sente il suono. Sono i movimenti delle molecole d’aria che hanno a che fare col suono. Queste MOLECOLE D’ARIA NON SONO IL SUONO, ma SONO LA CAUSA DEL SUONO.

Il TEOREMA DEL CAM'PIONAMENTO È stato formato intorno al 1950 e prese il nome di TEOREMA DI NYQUIST-SHANNON NYQUIST fu il primo matematico americano SHANNON fu il padre della teoria dell’informazione. Il TEOREMA dice che: LA FREQUENZA DI CAMPIONAMENTO DEVE ESSERE UGUALE O MAGGIORE 2 VOLTE LA FREQUENZA MASSIMA CONTENUTA NEL SEGNALE DA CAMPIONARE. FC=2xfmax Come FREQUENZA DU CAMPIONAMENTO STANDARD si usa 44100 Hz , ovvero la frequenza massima che l’orecchio dell’uomo può udire. RAPPRESENTAZIONE DEI SUONI Il SUONO deve essere tradotto in SEGNALE ELETTRICO per essere tradotto da un calcolatore.

  • La traduzione tra molecole d’aria e segnale elettrico viene operata dal MICROFONO , un dispositivo chiamato TRASDUTTORE, che trasforma un’energia in un altro tipo di energia. Il microfono trasforma l’energia meccanica in energia elettrica. Il segnale elettrico è il segnale analogico che è simile al segnale originale.
  • Questa conversione viene effettuata dal CONVERTITORE A/D che svolge l’ultimo step.
  • Inizialmente si fa il CAMPIONAMENTO , cioè l’estrazione o rilevazione a intervalli regolari dei valori assunti dal nostro segnale elettrico. Il campionamento interroga il nostro segnale analogico elettrico che entra nel dispositivo.
  • Questi intervalli regolari si chiamano PERIODO DI CAMPIONAMENTO e sono INTERVALLI DI TEMPO REGOLARI TRA UN CAMPIONAMENTO E L’ALTRO.
  • Quando c’è un PERIODO c’è sempre una GRANDEZZA INVERSAMENTE PROPORZIONALE, cioè la FREQUENZA DI CAMPIONAMENTO che dipende dal PERIODO DI CAMPIONAMENTO
  • Il TEOREMA DI CAMPIONAMENTO è la regola che mi dice come fare bene questo campionamento
  • La FREQUENZA MASSIMA DEL SUONO è di 44100 Hz
  • QUANTIZZAZIONE 16 bit CODIFICA DEI SUONI Per ridurre la quantità di bit sono stati introdotte varie
  • CODIFICHE cioè l’insieme di bit che concretizza l’informazione
  • FORMATI è una sorta di contenitore dentro cui ci sono le informazioni codificate.
  • MP3 per ridurre il numero di bit possiamo passarlo in MPEG 3 , perché riduce l’informazione audio usando delle tecniche Psico-acustiche. È un FORMATO COMPRESSO
  • MIDI È un tipo di formato nato tra gli anni 80 del 900 ed è un FORMATO CHE NON CONTIENE L’AUDIO , ma CONTIENE I DATI DI CONTROLLO PER CREARE L’AUDIO. Quando si utilizza il MIDI c’è bisogno di un SINTETIZZATORE per creare il suono.
  • WAV È un altro formato nato negli anni 90, NON COMPRESSO , c’è TUTTA L’INFORMAZIONE
  • APE e FLAC sono FORMATI COMPRESSI , ma SENZA PERDITA DELL’INFORMAZIONE
  • VORBIS È una codifica che va in coppia col formato .ORG. Entrambi sono COMPRESSI CON

COMPRESSIONE DELL’INFRAZIONE

COMPRESSIONE significa RIDURRE L’INFORMAZIONE , ed è utile per ridurre ad esempio il tempo di trasmissione La COMPRENSIONE può essere

  • LOSSY con PERDITA DI INFORMAZIONI
  • LOSSLESS SENZA PERDITA DI INFORMAZIONI Per i dati di lavoro si utilizza la COMPRENSIONE LOSSLES con il formato .ZIP ( 7-zip si ottiene il .zip ) cioè un FORMATO SENZA PERDITA , cioè si può ritornare sempre ai DATI ORIGINALI Come si fa a fare la compressione lossles?
  • RUN-LENGHT ENCODING cioè sostituzione di sequenze di simboli identici con il numero di volte della ripetizione
  • CODICE DI HUFFMANN cioè basato su considerazioni statistiche rilevate ai simboli. Il numero di bit impiegato per un certo simbolo e inversamente proporzionale alla probabilità di occorrenza di quel simbolo (nella lingua italiana ci sono lettere più frequenti di altre. La A nell’alfabeto italiano la rappresento con pochi bit archiviando così un risparmio di bit) RAPPRESENTAZIONE DELLE IMMAGINI
  • In digitale l’immagine può essere rappresentata come l’insieme di tanti PIXEL ( che viene dalla contrazione di picture element) , cioè tanti piccoli quadrati che contengono l’informazione di colore espresse in bit. Se il numero di PIXEL è grande c’è una migliore precisone di rappresentazione dell’immagine.
  • La rappresentazione tramite pixel è legata alla tecnologia dei DISPLAY , infatti esso stesso è realizzo da un insieme aree elementari, cioè punti. ( Un file contente un immagine codificata in pixel com definizione 1000x1000 per essere rappresentata richiedere un display di 1000x1000. Se lo schermo avesse una definizione più piccola, l’immagine pio essere visualizzata solo per un quarto dei suoi pixel, con perdita di qualità. Quando l’immagine è carente di pixel rispetto allo schermo, succede che i singoli pixel vengono replicati per adattarsi al formato dello schermo, ma la qualità non aumenta) Come sono generate le seguenze di bit nei pixel? - I vari colori possono essere ottenuti con 3 colori primari additivi : RGB. R sta per RED , G sta per GREEN e B sta per BLUE. Ogni pixel è rappresentato da 3 numeri ognuno dei quali indica la quantità di uno dei 3 colori primari necessaria per generare quel determinato colore presente in quel pixel. L’assenza di colore equivale al nero. Questo modello veniva utilizzato nella televisione analogica a colori, è comporta che all’interni dei pixel ci fossero 8BIT 3 BIT per il ROSSO, 3 BIR per il VERDE e 2 BIT per il BLU ( perché l’occhio è poco sensibile al blu). Questo modello RGB rappresentato da 1 BITE è stato superato dal MODELLO TRUECOLOR rappresentato da 3 BITE cioè 24 BIT. Questo tipo di immagini vengono dette IMMAGINI RASTER. CODIFICA VETTORIALE Un altro modo di rappresentare l’immagine sono le PRIMITIVE GEOMETRICHE ( cerchi, linea retta ) cioè degli elementi base che vanno combinati tra loro per avere un’immagine. Utile in alcune applicazioni come CAD, IMMAGINI DI VIDEOGIOCHI, ANIMAZIONI, LETTERE E SIMBOLI… In questa codifica si può avere una semplice scalatura senza sgranamento dell’immagine.