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Appunti di Internet Studies, Appunti di Sociologia Dei Media

Gli appunti sono divisi in 4 lezioni in cui sono affrontati i temi: scenari evolutivi dei media digitali, caratteristiche strutturali dei media digitali e forme e linguaggi dei nuovi media.

Tipologia: Appunti

2018/2019

Caricato il 15/07/2019

fallenangelsl
fallenangelsl 🇮🇹

4.4

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SLIDE INTERNET STUDIES
PRIMA PARTE
Capacità di analizzare il rapporto media-tecnologia/cultura/società.
L’algoritmo di Facebook
Algoritmo: insieme di istruzioni che deve essere applicato per eseguire un’elaborazione un risolvere
un problema, procedimento di risolvere un determinato problema attraverso un numero determinato
di passi. Ad ogni accesso saremo esposti a circa 1500 contenuti, è dunque fondamentale trovare
strumenti per selezionare quali contenuti farci visualizzare. Edge Rank (algoritmo precedente).
Oggi emergono circa 300 contenuti, sulla base dei comportamenti del singolo utente: frequenza
interazioni con l’amico-pagina, interazione con categorie di contenuti, peso del posto, posto
segnalati-nascosti, altri parametri non pubblici. Story bumping e last actor (ultime 50 interazioni). I
contenuti degli amici sono privilegiati, a discapito delle pagine. Valorizzazione dell’informazione.
Intrattenimento: si mostrano preferibilmente contenuti di soggetti con cui abbiamo già interagito.
Controllare le proprie interazioni (comandi per nascondere interazioni sgradite). Con che sguardo
osserviamo i fenomeni che analizziamo? Importa che l’osservatore partecipi all’oggetto della sua
osservazione, occorre conoscere il mondo senza sentirvisi estranei. Ninja marketing: sono online
tutto il giorno per capire come far stare online tutto il giorno altre persone. Social media trends
2019: intelligenza artificiale, realtà aumentata, social chatbots, live streaming e contenuti effimeri.
Le filter bubble (Pariser). Come funziona il mondo digitale: a partire dalla metà del 900 con
l’avvento dell’informatica sia riconosciuto che accanto al mondo dell’energia e della materia esiste
il mondo dell’informazione. Il computer ha reso concreto questo riconoscimento perché non ha lo
scopo di trasformare energia, come la maggior parte delle macchine tradizionali, ma di elaborare
informazioni. Il computer che utilizziamo normalmente è basato sull’architettura di VON Neumann
ed è una macchina capace di memorizzare i dati e anche le istruzioni per elaborarli. Da una fase in
cui il fattore chiave era rappresentato da un input di energia a buon mercato, si è passati ad una
fase in cui l'input di informazione a buon mercato è assicurato dagli straordinari progressi della
micro elettronica e della tecnologia delle telecomunicazioni. Il paradigma della società
dell’informazione si sostiene sulla: riflessività del processo, per cui le informazioni non agiscono
solo sulla tecnologia di produzione ma sulle informazioni stesse, generando costanti cicli di
feedback; Sulla pervasività degli effetti, perché l’informazione è parte integrante di qualsiasi
attività umana; sulla logica di rete, perché solo questa configurazione morfologica si adatta
compiutamente alla complessità delle interazioni e alla imprevedibilità dei processi di sviluppo
messi in atto dalla forza propulsiva dell’input informazione. La rivoluzione digitale è stata resa
possibile da un insieme di condizioni che riguardano hardware, software, network: la
numerizzazione-digitalizzazione di tutte le fonti di informazione; la compressione dei segnali
digitalizzarli per ottimizzare la trasmissione rispetto alla larghezza di banda disponibile; la
trasmissione delle informazioni in formato numerico per pacchetti in modo da saturare la larghezza
di banda e rendere flessibile il traffico tra i nodi di rete; l’individuazione di un protocollo universale
di comunicazione (TCP/IP) che diviene lo standard per le macchine che trattano informazione
digitalizzata. La digitalizzazione: per comprendere cosa significhi numerizzazione-digitalizzazione
delle fonti di informazioni consideriamo il caso dei formati di tipo sonoro. Nella codifica dei suoni
di tipo analogico i microfoni trasformano i suoni in segnali elettrici che sono analoghi a quelli di
origine per livello e durata. I segnali di tipo analogico sono continui e assumono nel tempo
un’ampia varietà di valori. Suono: sensazione data dalla vibrazione di un corpo in oscillazione. Tale
vibrazione, che si propaga nell’aria o in un altro mezzo elastico, raggiunge l’apparato uditivo
dell’orecchio che, tramite un complesso meccanismo interno, crea una sensazione uditiva correlata
alla natura della vibrazione. Fonografo: registrazione e riproduzione meccanica del suono.
Registrazione analogica: tecnica di registrazione del suono che prevede la cattura di un segnale
analogico. Il metodo della registrazione analogica consente l’inserimento di segnali sottoforma di
onde. Questi possono essere registrate fisicamente su un registratore fonografico. Analog recording.
La trasformazione in formato digitale, discontinuo, semplifica l’aspetto del segnale, perché ora è
costituito da impulsi che assumono solo 2 distinti valori: 0 o 1 – il Bit. Un bit non ha peso, può
viaggiare alla velocità della luce, è il più piccolo elemento atomico del DNA dell’informazione. Bit
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SLIDE INTERNET STUDIES

PRIMA PARTE

Capacità di analizzare il rapporto media-tecnologia/cultura/società. L’algoritmo di Facebook Algoritmo: insieme di istruzioni che deve essere applicato per eseguire un’elaborazione un risolvere un problema, procedimento di risolvere un determinato problema attraverso un numero determinato di passi. Ad ogni accesso saremo esposti a circa 1500 contenuti, è dunque fondamentale trovare strumenti per selezionare quali contenuti farci visualizzare. Edge Rank (algoritmo precedente). Oggi emergono circa 300 contenuti, sulla base dei comportamenti del singolo utente: frequenza interazioni con l’amico-pagina, interazione con categorie di contenuti, peso del posto, posto segnalati-nascosti, altri parametri non pubblici. Story bumping e last actor (ultime 50 interazioni). I contenuti degli amici sono privilegiati, a discapito delle pagine. Valorizzazione dell’informazione. Intrattenimento: si mostrano preferibilmente contenuti di soggetti con cui abbiamo già interagito. Controllare le proprie interazioni (comandi per nascondere interazioni sgradite). Con che sguardo osserviamo i fenomeni che analizziamo? Importa che l’osservatore partecipi all’oggetto della sua osservazione, occorre conoscere il mondo senza sentirvisi estranei. Ninja marketing: sono online tutto il giorno per capire come far stare online tutto il giorno altre persone. Social media trends 2019: intelligenza artificiale, realtà aumentata, social chatbots, live streaming e contenuti effimeri. Le filter bubble (Pariser). Come funziona il mondo digitale: a partire dalla metà del 900 con l’avvento dell’informatica sia riconosciuto che accanto al mondo dell’energia e della materia esiste il mondo dell’informazione. Il computer ha reso concreto questo riconoscimento perché non ha lo scopo di trasformare energia, come la maggior parte delle macchine tradizionali, ma di elaborare

informazioni. Il computer che utilizziamo normalmente è basato sull’architettura di VON Neumann ed è una macchina capace di memorizzare i dati e anche le istruzioni per elaborarli. Da una fase in cui il fattore chiave era rappresentato da un input di energia a buon mercato, si è passati ad una fase in cui l'input di informazione a buon mercato è assicurato dagli straordinari progressi della micro elettronica e della tecnologia delle telecomunicazioni. Il paradigma della società dell’informazione si sostiene sulla: riflessività del processo, per cui le informazioni non agiscono solo sulla tecnologia di produzione ma sulle informazioni stesse, generando costanti cicli di feedback; Sulla pervasività degli effetti, perché l’informazione è parte integrante di qualsiasi attività umana; sulla logica di rete, perché solo questa configurazione morfologica si adatta compiutamente alla complessità delle interazioni e alla imprevedibilità dei processi di sviluppo messi in atto dalla forza propulsiva dell’input informazione. La rivoluzione digitale è stata resa possibile da un insieme di condizioni che riguardano hardware, software, network: la numerizzazione-digitalizzazione di tutte le fonti di informazione; la compressione dei segnali digitalizzarli per ottimizzare la trasmissione rispetto alla larghezza di banda disponibile; la trasmissione delle informazioni in formato numerico per pacchetti in modo da saturare la larghezza di banda e rendere flessibile il traffico tra i nodi di rete; l’individuazione di un protocollo universale di comunicazione (TCP/IP) che diviene lo standard per le macchine che trattano informazione digitalizzata. La digitalizzazione: per comprendere cosa significhi numerizzazione-digitalizzazione delle fonti di informazioni consideriamo il caso dei formati di tipo sonoro. Nella codifica dei suoni di tipo analogico i microfoni trasformano i suoni in segnali elettrici che sono analoghi a quelli di origine per livello e durata. I segnali di tipo analogico sono continui e assumono nel tempo un’ampia varietà di valori. Suono: sensazione data dalla vibrazione di un corpo in oscillazione. Tale vibrazione, che si propaga nell’aria o in un altro mezzo elastico, raggiunge l’apparato uditivo dell’orecchio che, tramite un complesso meccanismo interno, crea una sensazione uditiva correlata alla natura della vibrazione. Fonografo: registrazione e riproduzione meccanica del suono. Registrazione analogica: tecnica di registrazione del suono che prevede la cattura di un segnale analogico. Il metodo della registrazione analogica consente l’inserimento di segnali sottoforma di onde. Questi possono essere registrate fisicamente su un registratore fonografico. Analog recording. La trasformazione in formato digitale, discontinuo, semplifica l’aspetto del segnale, perché ora è costituito da impulsi che assumono solo 2 distinti valori: 0 o 1 – il Bit. Un bit non ha peso, può viaggiare alla velocità della luce, è il più piccolo elemento atomico del DNA dell’informazione. Bit

e bytes. I segnali vengono digitalizzati grazie al campionamento: la rilevazione ad intervalli regolari della variazione dell’onda sonora. Digitalizzazione del suono. Quantità e qualità nella forma digitale: la forma digitale sottopone ad un duplice rovesciamento il rapporto qualità-quantità: la qualità dei formati analogici viene trasformata in quantità di informazione e in velocità di calcolo indispensabile per gestirla, dimensioni entrambe crescenti in modo esponenziale nel passaggio dal testo, all’immagine, al sonoro, all’audiovisivo full screen. La qualità delle informazioni è finalmente liberata dal peso degli atomi necessari per contenerla ed editarla nei formati analogici e diviene importante per il suo valore intrinseco, indipendentemente dal supporto sul quale viene momentaneamente attualizzata. Struttura modulare della forma digitale: la natura modulare della rappresentazione numerica permette di svincolare la struttura dell'informazione dalle modalità di visualizzazione, il dato elementare dalle istruzioni di programmazioni che lo rendono disponibile, in forme anche differenziate, per gli utenti. Questa caratteristica si riverbera specificatamente nella forma data base, Nel principio strutturale della variabilità che consente la personalizzazione della fruizione e nella progettazione delle interfacce dei nuovi media. Ad esempio, le pagine web e possono essere costruite dinamicamente, in tempo reale, nel momento in cui vengono richieste, dal browser durante la navigazione, assemblando singoli elementi parcellizzati richiamati dai database. La compressione dei dati: il principio di base della compressione fa riferimento alla teoria matematica dell’informazione di Shannon secondo la quale quelle parti di informazione che possono essere classificate come informazioni non indispensabili sono ridondanti e quindi possono venire eliminate. Gli algoritmi di compressione lavorano secondo questo criterio, mettendo in pratica ciò che la rivoluzione digitale consente in teoria. Attraverso un algoritmo di compressione è possibile ridurre grandemente la quantità delle informazioni da trasmettere che nel caso del digitale

sono sempre molto superiori rispetto all’equivalente analogico. Gli algoritmi di compressione si suddividono in: senza perdita di informazioni: al termine della ricostruzione il formato originario, ad esempio un'immagine è identica all'originale. Il vantaggio che si ottiene in termini di spazio occupato dalle informazioni è modesto. Si utilizza soprattutto per scambio di informazioni tra macchine; con perdita di informazioni: I sistemi non lineari sono generalmente usati per le immagini, ferme in movimento, i suoni, tutti dati da interpretare dall’utente finale piuttosto che da un altro elaboratore. Il vantaggio in termini di spazio occupato notevole. Tipici algoritmi di compressione a perdita di dati sono il JPEG per la compressione delle immagini e l’MPEG per la compressione delle immagini in movimento, come pure MP3 per la compressione dell’audio con qualità simile alla qualità CD. MP3 lavora eliminando tutta ‘informazione che non può essere udita, raggiungendo livelli di compressione prossimi al 12:1 con una degenerazione molto modesta dell’originale. La standardizzazione dei protocolli e il TCP/IP: per potersi sviluppare l’economia digitale ha bisogno di un processo di omologazione su base il più possibile estesa dei protocolli e degli standard di trasmissione e trattamento delle informazioni: cioè l’insieme di regole necessarie per definire la modalità di comunicazione, tra computer, terminali o formati di contenuto. L’importanza dei protocolli: tutto questo è importante perché non sempre il mercato premia lo standard migliore o riesce a unificare una pluralità di standard in competizione. La trasmissione a pacchetti: la commutazione a pacchetto è la modalità con cui, per ottimizzare la capacità delle linee di trasmissione, i bit trasmessi vengono organizzati in gruppi che vengono indirizzati singolarmente e ricomposti a destinazione. I singoli pacchetti per arrivare a destinazione possono seguire vie diverse e trasportare i contenuti che in origine sono eterogenei, ad esempio voce insieme a testo. A differenza della commutazione punto-punto, la capacità della linea di connessione viene saturata. Mediante il Protocollo TCP/IP (Transfer control protocol/Internet protocol) in un pacchetto vengono inseriti dei bit, non legati all’informazione utile, con indirizzo del mittente e del destinatario il numero progressivo di identificazione. Il protocollo Internet in via il pacchetto in strada per farlo giungere a destinazione. Il TCP segmenta le informazioni in pacchetti, indica l’applicazione che ha prodotto i dati, verifica che i pacchetti siano arrivati correttamente al destinatario desiderato. Internet Protocol (IP): i router instradano i pacchetti di dati, scegliendo il percorso di volta in volta più conveniente. Transmission control protocol (TCP): il TCP è un protocollo connection oriented che si occupa di garantire che i dati arrivino nel giusto ordine, che contengono una quantità minima di errori, che i dati duplicati siano eliminati e controlla eventuali

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addolcire la complessità della macchina al fine di nasconderla. Gli stessi principi rischiano però di creare confusione ed essere ingestibile per sistemi molto complessi come gli attuali. La trappola dell’interfaccia: noi siamo esseri analogici intrappolati in un mondo digitale e il brutto è che siamo stati noi stessi a rinchiuderci in questa trappola. Le persone funzionano meglio quando segnali informazioni rispecchiano il loro modo di pe La trappola dell’interfaccia: “noi siamo esseri analogici intrappolati in un mondo digitale e il brutto è che siamo stati noi stessi a rinchiuderci in questa trappola. Le persone funzionano meglio quando segnali e informazioni rispecchiano il loro modo di percepire e di pensare, ossia un modo analogo al mondo reale. Le macchine funzionano meglio quando segnali e informazioni riflettono il loro modo di pensare, ossia un modo digitale, rigido, preciso.” – D. Norman, Il computer invisibile. Human computer interaction (HCI): HCI è riferita all’interazione tra gli utenti e i dispositivi tecnologici e si occupa dell’usabilità: i metodi e le procedure per la progettazione delle interfacce efficaci e soddisfacenti dal punto di vista degli utilizzatori. Si occupa dunque del dialogo tra due sistemi (uomo e computer) che avviene attraverso le interfacce e che è finalizzato al raggiungimento di specifici task. L’usabilità misura la distanza tra il designer model, ovvero il modello del sistema informatico e delle sue modalità d’uso posseduto dal progettista, e lo user model, il modello di funzionamento del sistema che l’utente si costruisce e che regola la sua interazione col sistema stesso. Quanto più i modelli sono vicini, tanto più il sistema è da considerarsi usabile. SECONDA PARTE Tecniche dei nuovi media “Nuovi” media? Le innovazioni tecnologiche alla base dei “nuovi” media non sono particolarmente recenti: ARPAnet 1969; microprocessore prima metà anni 70. I new media diventano tali a partire dal momento in cui la loro diffusione raggiunge dimensioni di massa, intorno al 2000. McLuhan: “Il contenuto di un medium è sempre un altro medium”. Fidler: “mediamorfosi”, Bolter e Grusin “Remediation”, Jenkins: distinzione tra media e sistemi di delivery. Nuovi media: i nuovi media funzionano in un certo modo anche perché sono esistiti di media vecchi che hanno aperto la strada a un sempre maggior coinvolgimento di pubblici e consumatori nell’elaborazione dei propri contenuti, esempio neotelevisione. Attenzione alle retoriche interpretative. WikiLeaks VS Datagate. I nuovi media sono nuovi ciascuno nel proprio tempo e per un periodo limitato prima di una successiva innovazione tecnica li renda vecchi. Nel 1839 lo era la fotografia. Nel 1895 il cinema. Nel 1906 la radio. Nel 1939 la televisione… Stella: occorre evitare l’equivoco che al passaggio dalla carta alla rete vengano meno procedure produttive necessarie a fare un buon giornale una buona enciclopedia. La novità tecnica non trascina con sé automaticamente una parallela novità delle routine creative. Tra prosumer, dilettanti e complottismi: il dilettantismo in queste materie è più pericoloso del Muse management: la manipolazione intenzionale delle notizie, che all’obiettivo di condizionare il lavoro del giornalista suggerendo immagini o interpretazioni di fatti in modo che risultino a sé favorevoli. Si rischia di passare dalla padella dei poteri forti alla brace di una frammentazione dei poteri alternativi che si presumono tutti ugualmente legittimati a fornire una propria interpretazione. Es. complottismo: Eco “La psicologia del complotto” nasce dal fatto che le spiegazioni più evidenti di molti fatti preoccupanti non ci soddisfano perché ci fa male accettarle. Dissonanza cognitiva. Deviare l’attenzione verso pericolo immaginario o infondati, distogliendola dalle minacce autentiche. Chomsky: il complotto delle teorie del complotto. Complottismi: differenza tra chi denuncia soprusi e illeciti governativi e chi va a caccia di cospirazioni: i primi raccolgono fatti e sulla base di quelli cercano di costruire una tesi che permetta di spiegare tutti gli episodi in questione. I secondi parte invece da un’idea preconcetta e vanno alla ricerca di fatti e particolari che sembrino confermarla, scartando gli altri. Una teoria cospirativa si fonda su tre principi: attribuzione degli eventi è una specifica intenzionalità umana, rigida distinzione tra forze del bene del male, credenza in una realtà occulta il sotterraneo. Teorie della cospirazione semplificano la realtà dando una spiegazione a quanto sembra incomprensibile e suscitando sentimenti contro un nemico comune. La cultura di massa: nascita della società di massa: una società in cui le istituzioni relative ai diversi sottosistemi sociali, economico, politico amministrativo… sono organizzate in modo tale da da trattare con vasti insiemi di persone considerate come unità indifferenziate di un aggregato o massa. La società di massa prende forma a

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partire dalla fine del XIX secolo in seguito alla combinazione di trasformazioni sociali, economiche e culturali. I mezzi di comunicazione di massa si sovrappongono ciascuno a tali mutamenti, contribuendo a creare un patrimonio di conoscenze collettive che verrà denominato cultura di massa. Teoria della comunicazione e società di massa: la teoria ipodermica, bullet theory, si sviluppa tra gli anni 30 e 40 e si rifà a uno schema di matrice behaviorista che prevede una relazione diretta e univoca tra stimolo e risposta S>R. questa teoria è tra le più esemplificative della concezione dei media potenti: in un contesto in cui i principali mezzi di comunicazione erano la stampa, la radio e il cinema, la teoria ipodermica è considerata il presupposto dell’efficacia della propaganda, particolarmente forte in tempo di guerra. Internet e la cultura di massa: Internet si aggiunge per ultimo questo processo consentendo larghi strati di popolazione di connettersi tra loro e prendere contatto con istituzioni organizzazioni. Si ha così il sentore di vivere una maggiore libertà e una maggiore democrazia e di sottrarsi almeno parzialmente al destino della massificazione. La massa diviene meno anonima, crescono le possibilità di selezione, risposta e interazione (massa meno passiva), appaiono nuovi tipi di comunità e la massa è sempre meno frazionata. Il significato di cultura di massa: si inserisce nella tradizionale distinzione tra cultura colta e cultura popolare. Media tradizionali (tv) sono stati considerati per antonomasia i contenitori di rappresentazioni della realtà piuttosto stereotipati, intrattenimento legato al gossip (che le elite colte guardano con sufficienza). Cultura di massa costituisce un’alternativa a entrambe, rappresentandone sostituto e miscela > cultura terza a disposizione di classi meno colte, meno capaci di distinguere tra alto e basso. Allodoxia culturale (Bordieu): “il piccolo borghese è la vittima designata di tutti gli errori di identificazione e di tutte le forme di falso riconoscimento. La cultura di massa propone modelli di riconoscimento sbagliati, fa credere ai propri consumatori che

non sia importante apprezzare le differenze. Berger e Luckmann, “conoscenza normativa”: ciò che si deve sapere per perseguire gli scopi pratici nella vita quotidiana (orientarsi nel mondo con una certa familiarità). Es.: sapere a quale esperto rivolgersi e porre le domande giuste. Per molte persone, l’accesso alla rete non corrisponde a una effettiva emancipazione da forme stereotipate di linguaggi e contenuti tipiche dei “vecchi” media (es.: colonna destra dei quotidiani online; clickbaiting). “Quanto, per alcuni, costituisce una indubbia risorsa pratica di acculturazione e di apertura verso aree inedite dell’esperienza, per altri rappresenta una gabbia posta sul continuum tra consumi mediali televisivi e impieghi della rete” (Stella). C’è da capire a chi il medium fornisca delle effettive opportunità di crescita culturale e a chi spacci invece risorse fintamente innovative, che continuano a collocarlo sui gradini “bassi” o “medi” della scala sociale. Apocalittici e integrati: Tendenze sempre presenti, al nascere di ogni “nuova” tecnologia della comunicazione -Prima età degli Internet Studies -Utopians: “The most transforming technological event since the capture of fire” (John Perry - Barlow, 1995); presentism e parochialism; guardavano ai fenomeni online come se fossero isolati -Dystopians: “it disconnects us from each other” -“Pundits and computer scientists alike were still trying to get a handle of what was happening without taking much account of social science knowledge” (poca o nulla ricerca empirica) -Convinzione che ciò che accade online sia completamente indipendente, separato da ciò che accade offline. La Cina darà un punteggio social ai suoi cittadini dal 2020. La cultura digitale: l’insieme delle trasformazioni che riguardano sia l’agire collettivo (il modo con cui organizzazioni e istituzioni incorporano le nuove tecnologie e vi si adattano), sia l’agire individuale (attraverso il mutare delle relazioni tra persone reso possibile dai nuovi media. Nuovi saperi pratici vengono appresi e nuovi ambienti accolgono l’innovazione creando le premesse per una sua rapida, anche se non uniforme, diffusione geografica e sociale: Accumulabilità, trasmissibilità, adattamento; Prossimità digitale: si ha “l’impressione” di maggiore prossimità di istituzioni e persone “potenti”. Culture al plurale: Hacker e impiegati; tribù di internet (Maffesoli); acculturarsi ai media digitali: comprendere quali meccanismi sociali, economici, politici la lor presenza condiziona e modifica e poi quali posizioni, risorse ed esperienze pratiche consentono di ottenere e utilizzare individualmente. I nuovi media allora: nuovo non vuol dire migliore né immediatamente utilizzato al massimo del suo potenziale. Ciascun medium è lento nel venir riconosciuto per le peculiarità che lo caratterizzano. L’interazione

ritenuta povera dal punto di vista sociale; La mancanza di feedback sociale rende difficile il coordinamento degli attori e la comprensione dei messaggi; Le capacità di influenza sociale degli attori si livellano; Stile comunicativo più libero e impersonale; Anonimato e deindividuazione. Sul piano organizzativo, dunque, la Cmc avrebbe due effetti contrastanti: Livella differenze di status -> partecipazione più libera da condizionamenti sociali; Crea situazioni di deindividuazione e sottrae gli attori dai vincoli normativi; Un gruppo che interagisce via cmc, dunque, sarà più democratico ma anche più lento nelle decisioni; “Status equalization” (esperimenti): in interazioni FtF i partecipanti di status più elevato dominano la discussione, nell’interazione via computer la relazione è più equilibrata (ridotta ansia da valutazione, aumento disattenzione sociale). Informazioni relative al contesto sociale: statiche: aspetto delle persone, arredamento dell’ufficio ecc.; dinamiche: comportamento non verbale. Per costruire il contesto: variabili di tipo geografico (collocazione), organizzativo (posizione gerarchica), contingente (tipo di relazione tra gli interlocutori). Sproull e Kiesler (1986), ricerca sugli effetti della posta elettronica in una grande azienda: Cmc veicola poche informazioni sul contesto sociale. Le persone tendono a sopravvalutare la propria importanza. Posta elettronica preferibilmente utilizzata per comunicare con i superiori gerarchici; Posta elettronica preferita per comunicare cattive notizie; Durante l’orario di lavoro la posta elettronica è utilizzata spesso per comunicazioni non inerenti al lavoro; Status equalization. Limitazione della “larghezza di banda” (quantità di informazioni veicolabili nell’unità di tempo). Dunque: CMC efficace per trasmettere informazioni precise, ma povera in relazione agli aspetti sociali della relazione; Livellamento di status e maggiore visibilità soggetti normalmente esclusi; Ambiente sociale debolmente normato, incline al litigio (flaming), a comportamenti antisociali e a posizioni

polarizzate; Limiti approccio RSC: contraddizioni (cmc poco adatta per dimensione sociale, ma mail spesso personali anche dal lavoro); aspetti sociali trattati in termini informazionali; determinismo; non spiega uso cmc per scopi personali o con comportamenti normati. SIDE (Social identity de-individuation): Inizio anni ’90, psicologia sociale (Lea, Spears); La larghezza di banda di un mezzo di comunicazione non ha nulla a che fare con la sua capacità di trasmettere indici sociali (intestazioni e firme, conoscenze precedenti, ecc.); La cmc limita solo alcuni codici usati nella comunicazione interpersonale (codici non verbali); Distinzione tra l’identità personale e le diverse identità sociali di un individuo: questo spiega perché la deindividuazione può condurre a comportamenti ipersociali o più rigidamente normati di altri. E’ il contesto che coinvolge gli attori come singoli individui o enfatizzando l’identità sociale. (Esperimenti): in una situazione di deindividuazione si realizzano due tipi opposti di comportamento: asociale o ipersociale (in funzione del tipo di identità di riferimento); Questo contraddice teorie ingenue dell’influenza sociale; modello SIDE ha concezione dei processi sociali di tipo cognitivo; La cmc si presta ad essere utilizzata come strumento di controllo sociale; Ma la condizione di deindividuazione può distogliere le persone dalle conseguenze che le loro azioni hanno sugli altri (decisioni spiacevoli o impopolari). Teoria “Hyperpersonal”: Social Information Processing – SIP (Walther, Burgoon); Cmc non solo non è “fredda”, ma tende a sovraccaricarsi di contenuti sociali (“iperpersonale”); Cmc è generalmente più lenta della comunicazione FtF (questo spiega discrepanze con esperimenti in lab): cmc può veicolare la stessa socialità della comunicazione FtF, se si lascia agli attori il tempo di svilupparla (in laboratorio: limitazione temporale e assenza di aspettative su interazioni future). Al di fuori delle condizioni di laboratorio, gli esseri umani non comunicano quasi mai esclusivamente con un mezzo (cmc o FtF). Selective self presentation; scelta dei tempi; feedback più mediato e behavioural confirmation; “Like ordinary behaviour, only more so” (Spears, Lea). In alcune circostanze, la CMC può avere un grado di desiderabilità sociale «superiore a quanto siamo soliti esperire nell'ambito della comunicazione faccia a faccia» (J.B. Walther, Computer-Mediated Communication: Impersonal, Interpersonal, and Hyperpersonal Interaction, «Communication Research», 23, 1996, p. 17); Ripensamento delle caratteristiche di quattro elementi fondamentali del processo comunicativo: il ricevente, l'emittente, il canale e il feedback. Nei contesti di CMC, i riceventi tendono a idealizzare i propri interlocutori (a partire dai limitati elementi a loro disposizione), mentre gli emittenti hanno la possibilità di un'autopresentazione selettiva (possono cioè presentare solo alcuni elementi di sé, solitamente i più desiderabili, in analogia con i processi

già descritti da Erving Goffman nei contesti offline); le caratteristiche tecniche dei canali (Walther si soffermava essenzialmente sulla comunicazione asincrona) rafforzano i processi di costruzione selettiva dei messaggi, mentre il feedback garantisce fenomeni di conferma comportamentale (p. 27), rafforzando le reciproche aspettative sviluppate dagli interlocutori nel corso della loro interazione. Il contesto sociale: Passaggio verso comprensione più completa della cmc: Superamento teoria “matematica” dell’informazione; Critica a concezione ingenua dell’informazione (che è un prodotto sociale, non un bene che esiste in natura); Concezione non riduzionistica della dimensione sociale (codici, universi simbolici ci accompagnano come parte integrante nostra esistenza); Realtà sociale come costrutto e non come dato ontologico. Il contesto sociale: relazione circolare con l’azione. Si pone in discussione il determinismo, ad esempio la presunzione di “intrinseca democraticità” delle tecnologie. Dall’esperimento in lab all’approccio etnografico: l’attenzione si sposta dagli “effetti” della cmc comparata con FtF a processi di costruzione simbolica dei significati e dell’azione online (N. Baym, S.Turkle, ecc.). With or through the Net? Diversamente dalla HCI, la CMC non si concentra tanto sull’interazione tra utente e sistema, quanto sulle interazioni tra soggetti supportate dalla tecnologia. Ma la CMC non sostituisce totalmente la HCI: anche in contesti di CMC, infatti, l’interfaccia non cessa di avere un ruolo nel determinare la maggiore o minore facilità di utilizzo dei dispositivi, che a sua volta ha ricadute spesso rilevanti sulle modalità di interazione adottate dai soggetti. I soggetti dell’interazione non cessano totalmente di essere interpretati come utenti ma quello dell’utente diviene solo uno dei livelli di analisi pertinenti quando riflettiamo sulla CMC. In quest’ambito divengono centrali le dinamiche di interazione tra soggetti, mentre i dispositivi tecnologici costituiscono l’ambiente, il contesto dell’interazione

stessa. I modelli della CMC: ricapitoliamo: RSC (indicatori sociali ridotti), anni ‘80: Vuoto sociale e “deindividuazione” (flaming), Equalization effect (potenzialità democratizzanti), Critiche: relative soprattutto all’idea di “povertà sociale” della CMC. SIDE (social identity de-individuation), anni ‘90: Distinzione tra identità individuale e identità sociale (rif. ai diversi contesti sociali), Non c’è totale equalizzazione delle identità sociali (traspaiono da vari elementi CMC e da conoscenze pregresse). Ciò che accade nella CMC dipende dalla situazione comunicativa: se prevale identità personale e anonimato visivo > equalizzazione; se prevale identità sociale > si agisce nel rispetto delle regole (anche in modo più conformista che in f-to-f), Deindividuazione può comportare sia scarsa sia elevata adesione alle regole. SIP (social information processing), anni ‘90: Critiche a RSC: esperimenti; dimensione temporale, CMC non è meno efficace, ma meno efficiente, più lenta, si possono sviluppare relazioni significative a condizione che ci sia tempo a sufficienza. Hyperpersonal, seconda metà anni ‘90: Interazioni mediate avvengono in modo più stereotipicamente sociale (controllo delle impressioni: “impression management”), Presentazione ottimizzata del proprio sé, Ne deriva impressione spesso idealizzata dell’interlocutore, in cui i meccanismi sociali classici dell’interazione sono esasperati. Internet Studies, un tentativo di definizione (Treccani): è un campo di studi multidisciplinare che analizza gli aspetti sociologici, psicologici, culturali, politici e tecnologici legati a internet e alle tecnologie digitali. Se nei primi anni la riflessione si concentrava su pochi temi (tra cui CMC, comunità virtuali e digital divide), oggi gli I.S. analizzano argomenti che spaziano dalle proiezioni identitarie online ai videogiochi, dai (>SNS) alle (>culture convergenti e partecipative), dall'(>internet governance) all'attivismo in rete, dal rapporto tra internet e giovani alle applicazioni della comunicazione online in ambito politico, istituzionale, di mercato. Le tre età degli internet studies: B. Wellman (2004): “The tree ages of Internet Studies: ten, five and zero years ago”, in New media and society; La preistoria (1992-1994): Computer Supported Cooperative Work (CSCW); esperimenti in laboratorio (vedi Sproull e Kiesler Connections, 1991); “I remember standing lonely at the microphone during a comments period at the CSCW 1992 conference. Feeling extremely frustrated, I exclaimed: You don’t understand! The future is not writing stand alone applications for small groups. It is in understanding that computer networks support the kinds of social networks in which people usually live and often work (…) They are sparsely-knit (…) People don’t just relate to each

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permangono diseguaglianze; Spinta alla standardizzazione: 3. Network extension: con l’estensione della rete, diventano necessari i mediatori (es. motori di ricerca, SNS, informazione); 4. Law of small worlds; interconnessione e effetto-contagio. 5. Limits of attention; 6. Power law (“rich get richer”); 7. Trend amplifiers: “i nuovi media intensificano le tendenze già presenti e rinforzano le relazioni sociali esistenti”; Van Dijk evidenzia le tendenze contrastanti che attraversano la network society; “Network individualization”: ambienti di vita e di lavoro diventano progressivamente più piccoli, mentre al contempo la varietà della divisione del lavoro e delle comunicazioni si amplifica. Henry Jenkins e la cultura convergente: “Benvenuti nella cultura convergente, dove vecchi e nuovi media collidono, dove i grandi media e i media grassroots si incrociano, dove il potere dei produttori dei media e quello dei consumatori interagiscono in modi imprevedibili. La cultura convergente è il futuro, ma sta prendendo forma oggi. I consumatori ne usciranno più potenti, ma soltanto se sapranno riconoscere e usare quel potere in veste di consumatori e cittadini, come partecipanti attivi della nostra cultura”- (H. Jenkins, Cultura Convergente, p. 285); “If it doesn’t spread, it’s dead” (Jenkins et al, Spreadable media). Cultura convergente: 3 parole chiave: convergenza, intelligenza collettiva e partecipazione. La cultura convergente per Jenkins: “Where old and new media collide”: “Per convergenza intendo il flusso di contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento”; La convergenza non avviene tra le attrezzature dei media, ma nei cervelli dei singoli consumatori, nonché nelle loro reciproche interazioni sociali. Voglio contestare l’idea secondo la quale la convergenza sarebbe essenzialmente un processo tecnologico che unisce varie funzioni all’interno degli stessi dispositivi. Piuttosto, essa rappresenza un cambiamento culturale, dal momento che i consumatori sono stimolati a creare nuove informazioni e ad attivare connessioni tra contenuti mediatici differenti”. Media e sistemi di delivery: “Il suono registrato è un medium. I CD, i file mp3 sono tecnologie di delivery”; I sistemi di delivery sono semplicemente tecnologie mentre i media sono anche siste i culturali. Le tecnologie di delivery vanno e vengono, mentre i media persistono come strati all’interno di una più complicata stratificazione di informazione e intrattenimento”. Culture partecipative: Forme di aggregazione: Con basse barriere per l’espressività artistica e il coinvolgimento; Con forti supporti per creare e condividere le proprie creazioni con gli altri; Con presenza di mentorship informale; In cui i membri credono che i loro contributi contino; In cui i membri percepiscono alcuni gradi di connessione sociale con gli altri. Al crocevia di tre tendenze: Tecnologie e strumenti di tipo nuovo; Subculture (produzione fai-da-te); Tendenze economiche a favore dei conglomerati mediali orizzontali incoraggiano flusso di immagini e idee che coprono molteplici canali. Culture partecipative crescono in un ecosistema in cui le tecnologie interattive e bidirezionali abilitano e rafforzano la diffusione e l'adesione a queste culture. Intelligenza collettiva: Lévy: distinzione produttiva tra gruppi sociali organici (famiglie, ecc.), gruppi sociali organizzati (nazioni, istituzioni…), gruppi sociali auto-organizzati (comunità virtuali del web). Intelligenza collettiva espande la capacità produttiva della comunità perché libera i singoli aderenti dalle limitazioni della propria memoria e consente al gruppo di affidarsi a una gamma più vasta di competenze (“nessuno sa tutto, ognuno sa qualcosa, la totalità del sapere risiede nell’umanità”): Contrapposizione a “intelligenza connettiva” di de Kerckhove; Sistemi emergenti? Barry Wellman e il networked individualism: Internet e vita quotidiana: I network (sociali) come struttura sociale prevalente (allontanamento da comunità e gruppi); Networked individualism. Sonia Livingstone, internet studies e giovani: Il progetto Eu Kids online. Rischi e opportunità. I rischi per i minori online ci sono sempre, quelli che hanno più esperienza sono anche i meglio attrezzati per risolvere eventuali situazioni negative. Critica al concetto di “nativi digitali”: “avocare ai minori una expertise per il solo fatto di essere minori significa delegittimare il loro diritto ad avere politiche pubbliche di intervento che li sostengano e li accompagnino nel percorso di acquisizione delle competenze fondamentali dell’uso dei nuovi media”. Comprensione della realtà a partire dai dati empirici. Geert Lovink, net criticism: Critiche giornalistiche a Internet: Carr (“Internet ci rende stupidi”), Keen (“Dilettanti.com”), ecc.

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Di altro spessore la riflessione di Lovink: “Zero comments” (2007), critica alle logiche delle grandi corporation; “celebrazione del dilettante” non li aiuta a diventare professionisti; contro la retorica della partecipazione nel web 2.0 (“zero comments”, appunto); 2012: Ossessioni collettive; uso irrazionale del web saturazione delle informazioni, information overload. “Organized networks” in opposizione ai social media (legami più forti, scopo comune, forme antagoniste rispetto alle corporations). Free software e open source. TERZA PARTE Forme e linguaggi dei nuovi media: digitalizzazione e compressione; miniaturizzazione; Legge di Moore: “le prestazioni dei processori e il numero di transitor collocabili su di essi raddoppiano ogni 18 mesi. Processori sempre più potenti, a parità di costi. Nanochip. Ibridazione e convergenza: Convergenza multimediale: fusione di contenuti, supporti, piattaforme di distribuzione (+settori industriali; + pratiche culturali, cfr. Jenkins) De Sola Pool: fino al diciannovesimo i media erano compartimentati tra loro, divisi nelle seguenti categorie: Vettori (reti per il trasporto delle comunicazioni); Editoria (produzione dei contenuti); Broadcasting (reti radiotelevisive). Ogni nuovi medium veniva inserito in una di queste categorie; nel ventesimo secolo questo sistema tripartito è stato messo in crisi dalla nascita di “nuovi” media che si collocavano a cavallo delle tre categorie (es. tv via cavo e relativa regolamentazione). Caratteristiche strutturali dei media digitali: multimedialità, ipertestualità, personalizzazione e interattività. Convergenza multimediale: Per Bettetini et al. (2001), la convergenza multimediale vede la sua realizzazione nella combinazione di due sistemi prima separati (media digitali + telecomunicazioni), che si articola su tre livelli: La produzione dei media; Le tecnologie: es. smartphone, in un unico supporto confluiscono telefonia, computer, internet, tv, registrazione, produzione e ritocco foto e video. I contenuti simbolici: multimedialità, crasi dei linguaggi simbolici utilizzati dai vari media che si ibridano tra loro; la commistione dei linguaggi muta la natura dei contenuti, che vengono strutturati e adattati per differenti piattaforme. La multimedialità all’epoca digitale: È proprio il connubio con il digitale che ha specificato il significato di “multimedialità”. “Perfetta integrazione”, stretta interconnessione di linguaggi e media differenti; Fusione multisensoriale; Multimedialità e supporti: online vs offline; Multimedialità interattiva e ipermedialità. Alle origini dell’ipertesto: Ted Nelson: “Un ipertesto la combinazione di un testo in un linguaggio naturale con la capacità di un computer di seguire interattivamente, visualizzandole in modo dinamico, le diverse ramificazioni di un testo non lineare, che non può essere stampato convenientemente con un’impaginazione tradizionale”. Prima definizione elaborata da Ted Nelson, l’uomo che nel 1967 ha coniato il termine Hypertext. Antecedenti (esplicitati da Nelson: l’Encyclopédie di Diderot e D’Alembert). Alle origini dell’ipertesto: L’ipertesto “scrittura non sequenziale, testo che si dirama e consente al lettore di scegliere; qualcosa che si fruisce meglio davanti a uno schermo interattivo” (Nelson1992: 0/2). Fruizione non sequenziale dei testi (anche cartacei: Eco, cooperazione interpretativa). Vannevar Bush: il Memex (1945), microfilm. As We MayThink. Interattività: Jensen: interattività è “la misura della potenziale facoltà dei media di lasciare che l’utente eserciti un’influenza sul contenuto o sulla forma della comunicazione mediata”. 3 livelli: Interattività selettiva (scegliere un contenuto, es. tv, dvd, ecc.); Interattività conversazionale (possibilità di produrre e inserire informazioni, es. web) Interattività registrativa (il sistema si adatta alle informazioni inserite dall’utente, es. intelligenza artificiale). Elementi principali: velocità (tempo di risposta all’input); gamma (numero di elementi dell’ambiente mediato che l’utente può manipolare); controllo arbitrario vs naturale. Personalizzazione: Primi esempi: walkman (1979). Processo di lungo periodo, pensiamo al consumo televisivo (da collettivo a personalizzato). 3 elementi fondamentali: adattabilità dei contenuti alle scelte dell’utente; flessibilità di tempo e spazio; sviluppo di azioni di bricolage sui media. Logica push e logica pull: Pull (tirare): qualcosa è prodotto sulla base di una richiesta dell’utente (azione conseguenza di una domanda); es. ricerca attiva di informazioni nel web. Push (spingere): la domanda è anticipata dal sistema, che propone senza che l’utente abbia fatto specifiche richieste. Oggi alla logica pull (caratteristica del primo web) si integrano logiche push, spesso sotto forma di “suggerimenti” (es. cookies, logiche algoritmo

racconto sulla sua identità”. Media digitali e identità: Ricapitolando: “le risorse alle quali ciascuno accede per costruire la propria identità sono in larga misura presenti anche nella realtà culturale e mediale, attraverso le quali l’individuo riesce ad attingere risorse simboliche utili a costruire le identità nelle relazioni con gli altri” (Stella et al, p. 88). Goffman: la rappresentazione del sé è una performance; metafora drammatugica (scena e retroscena) Ciascuno di noi ricopre ruoli differenti in base alle situazioni sociali nelle quali è coinvolto. La necessità di self multipli e compositi oggi è incrementata dal momento in cui semplicemente la comunicazione pubblica si sposta negli spazi digitali. Es. profilo LinkedIn vs profilo FB. Il “secondo sé”: prime riflessioni sull’identità online: La riflessione sull'identità online ha preso le mosse da contesti tecnologici (“web 1.0”) e teorici (“prima età” degli internet studies) molto differenti da quelli attuali. Turkle: Second Self (1984), La vita sullo schermo (1995). Ponendo una netta separazione tra pratiche identitarie online e offline, alcuni autori hanno enfatizzato la dimensione di libera sperimentazione (priva da vincoli sociali, ma anche dai condizionamenti derivanti dalla storia individuale) correlata all’esperienza online. “Al soggetto è così riconosciuta la possibilità di auto costruirsi in modo del tutto autonomo, ossia affrancato da qualsivoglia forma di potere biopolitico attivo nei contesti quotidiani. Gli ambienti di rete sono definiti veri e propri ‘identity playground’, parchi-gioco dell’identità”. Orientalismo digitale e postmodernismo radicale: Mentre da una parte si ipotizzano gli effetti della cancellazione di indizi simbolici legati al corpo, dall’altra si dipinge un ambiente di fantasiosa seduzione (…) praticata attraverso la proiezione simulacrale dei corpi in rete. Allo stesso tempo, la rete è descritta come luogo di pericolo (…) I luoghi di cui si racconta sono luoghi di meraviglia e di stupore continuamente rinnovati…” (S.Tosoni 2004). “In passato le analisi si sono soffermate

maggiormente sulla presentazione del sé online visto come qualcosa che si separava dall’identità personale per inserirsi in una serie di pratiche come l’abbellimento virtuale” (Stella et al, p. 90); Si favoleggiava di identità “disembodied”. Oltre il secondo sé: Anche riferendosi criticamente ad alcuni suoi precedenti lavori, oggi Turkle afferma «la nostra nuova intimità con le macchine ci costringe a parlare di un vero e proprio nuovo stato del sé» (Turkle, 2006, p. 121). L'utilizzo delle tecnologie digitali non porta alla costituzione di un sé separato, ma abilita nuove forme di costruzione identitaria. Turkle 2006: tethered self (letteralmente, «sé legato, attaccato»); tecnologie mobili alwayas on, differenti assunzioni di ruolo. Non portiamo mai a termine il «percorso di studi» rappresentato dal lavoro sull’identità: «ciascuno, semplicemente, ci lavora utilizzando il materiale che ha a portata di mano in un particolare momento della sua vita» (Turkle 2006) Il mondo sociale online, in questo quadro, offre materiale aggiuntivo per un processo che attinge da numerose fonti. Identità e media digitali: Oggi siamo sempre più consapevoli che la vita online non è mai decontestualizzata o disincarnata: numerosi studi hanno ormai mostrato che “lo spazio digitale è materialmente reale, socialmente regolato e discorsivamente costruito” (Stella et al., p. 91). “Gli spazi fisici e quelli digitali vanno pertanto a fondersi in un continuum che perde l’accezione reale/virtuale, online/offline per definirsi in toto semplicemente come esperienza e interazione, che sia essa mediata o meno”. Messa alla prova piuttosto che mistificazione dell’identità o presentazione di personalità differenti da quella “reale”. Social media e identità: Muta l’accezione di anonimato, che diventa rilevante in porzioni sempre più delimitate della nostra esperienza online. “Attraverso i continui feedback che riceviamo sui social media, l’identità è messa alla prova al fine di operare continui aggiustamenti che puntano nella direzione dell’accettazione sociale” (p. 92). Dimensione narrativa dell’identità (raccontarsi). Quando creiamo o aggiorniamo il nostro profilo sui social media, “ciò che vogliamo mostrare è il frutto di un continuo gioco di riflessioni su come ci potrebbero vedere gli altri, come vediamo noi stessi, come vorremmo che gli altri ci vedessero e su cosa vorremmo che gli altri vedessero (o non vedessero) di noi” (p.93)… Il processo è molto simile a quello che attuiamo offline! “L’identità diventa un canovaccio a cui il soggetto lavora costantemente attraverso l’integrazione delle auto-narrazioni e delle narrazioni altrui, dei sistemi di relazioni, delle appartenenze, dei prodotti mediali che l’individuo crea e consuma” (p. 93). Peculiarità rispetto agli ambienti offline: tale performatività può lasciare tracce durature, possiamo ripercorrere gli atti comunicativi (nostri e altrui). Random sociability nella CMC:

Nelle prime fasi dello studio di internet si sosteneva che: la diffusione delle pratiche di rete comportasse la rottura della comunicazione convenzionale e l’isolamento sociale, poiché ai contesti reali di interazione faccia a faccia si sostituisce la pratica di random sociability (strutturazione casuale della capacità di relazione sociale) da parte di individui «senza volto». Ne conseguirebbe: Sviluppo di forme di relazione sociale basate sulle identità falsificate e i giochi di ruolo; Sviluppo di contesti di Identity playground in cui si dà libero sfogo alle proprie fantasie personali, in forma assolutamente lontana e scollegata rispetto alla vita quotidiana nel mondo reale. Tali posizioni mantengono qualche visibilità in formule come “insieme ma soli” (Turkle, 2011). Tecnologie dello stare assieme: Alla base delle visioni più pessimistiche c’è la convinzione (già evocata a proposito dell’identità) che ambienti online e offline siano del tutto contrapposti e separati (cfr. nozioni di “ciberspazio” o “mondo virtuale”). Oggi gli individui in rete si connettono attraverso i social media condividendo emozioni, esperienze e avvenimenti che, nella maggior parte dei casi, provengono dalla loro vita quotidiana; “La distinzione tra online e offline torna quindi utile solo per descrivere analiticamente l’interazione, allo scopo di definire se essa è mediata dal computer o si riferisce a situazioni di compresenza fisica” (p. 97); Le piattaforme digitali possono essere analizzate come ambienti che, come quelli fisici, offrono specifiche affordaces e constraints, che si combinano con norme sociali e pratiche d’uso più o meno condivise. Oltre la random sociability: Non appena le tecnologie di rete assumono la posizione e l’influenza sociale di un mainstream medium, si contrae radicalmente la possibilità (teorica) e la necessità (pratica) di «drammatizzare» le esperienze che si conducono negli ambienti virtuali. “In contrasto con le affermazioni che considerano Internet sia come una fonte di una comunità rinnovata sia come una causa di alienazione dal mondo reale, l’interazione sociale offerta da questo mezzo non pare avere un effetto diretto sulla costruzione di modelli della vita quotidiana, genericamente parlando, se non per il fatto che aggiunge l’interazione on line ai rapporti sociali esistenti”(Castells). Le comunità: “Le comunità, almeno nella tradizione della ricerca sociologica, erano basate sulla condivisione di valori e di organizzazione sociale. I network sono costruiti attraverso scelte e strategie degli attori sociali, siano essi individui, famiglie o gruppi. Di conseguenza, la principale trasformazione delle società complesse si è verificata attraverso la sostituzione delle comunità spaziali con i network come forme prime di socialità”. (Castells). “La parola ‘comunità’ ha un suono dolcissimo; evoca tutto ciò di cui sentiamo il bisogno e che ci manca per sentirci fiduciosi, tranquilli e sicuri di noi. In breve, la ‘comunità’ incarna il tipo di mondo che purtroppo non possiamo avere, ma nel quale desidereremmo tanto vivere e speriamo di poter un giorno riconquistare […] Paradiso perduto o paradiso anelato: in un modo o nell’altro, di certo non si tratta del mondo che abitiamo né di quello che conosciamo per esperienza diretta” (Bauman). Comunità vs. networked individualism: Le comunità divengono: “network di legami interpersonali che assicurano le condizioni di socialità, sostegno, accesso all’informazione oltre a senso di appartenenza e identità sociale” (Wellman). Questa forma di connettività estesa e flessibile, caratterizzata da barriere sufficientemente permeabili e dalla possibilità di passare quasi senza soluzione di continuità da un network a un altro, contraddistingue la società contemporanea e segnala la prevalenza dell’appropriazione personale delle dinamiche di relazione sociale. “Piuttosto che essere organizzati in gruppi chiusi e discreti – a casa, nella comunità, al lavoro, all’interno delle organizzazioni – le persone sono in perenne movimento come singole individualità tra diversi network separati da confini sfumati (fuzzily-bounded networks)” (Wellman). Virtual togetherness: Bakardjieva: superare le accezioni normative che sorreggono l’idea di comunità; la socialità online può assumere anche forme diverse da quella comunitaria La vera distinzione non è tra socialità on- e offline, ma tra un uso del web che prevede l’interazione con gli altri e il consumo in modo isolato di beni messi a disposizione dalla rete. Nella virtual togetherness Bakardjieva distingua diversi tipi di relazione social, all’interno del continuum tra modo del consumo e modo della comunità: Infosumer: ricerca di informazioni (analogo a lettura di una rivista); lurker; Instrumental relations: internet rimane fonte di

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Dal digital divide alle disuguaglianze digitali: L’espressione “digital divide” è diffusa nel 1999 (rapporto NTIA “Falling through the net”) ed è diventata celebre quando politici USA come Al Gore e Bill Clinton hanno iniziato a utilizzarla Le prime riflessioni sul digital divide: erano basate su definizioni sfumate e talvolta contraddittorie; erano solitamente centrate sulla realtà USA (per esempio, differenze tra aree urbane e rurali); solo successivamente hanno allargato lo sguardo alla realtà globale. Accesso fisico alle tecnologie: Le prime riflessioni sul digital divide erano basate su una logica dicotomica: “haves vs have nots”. Si misuravano le differenze nell’accesso fisico alle nuove tecnologie (anche su scala globale). È opinione diffusa che l’impossibilità di usare internet rappresenti una nuova fonte di disuguaglianza sociale, sia a livello individuale, sia a livello più ampio: “Integrati” (Shils e Bell): mezzi di comunicazione e incremento delle informazioni consentono alle classi subalterne di ridurre la distanza dalle élite; ruolo democratizzante Sul fronte opposto, alcuni osservatori hanno sostenuto che internet sia un “lusso” (es. “Mercedes-Benz divide”, M. Powell). Oltre il semplice accesso alle tecnologie: Oggi l’attenzione si sofferma anche sul capitale umano e sulle trasformazioni tecnologiche dei settori economici e industriali. Castells (2002), principali fattori da cui dipende il gap internazionale: Divario nelle infrastrutture della telecomunicazione (vie private e strutture pubbliche) Dipendenza dei service provider dalle dorsali Usa e europee (incremento dei costi e della complessità di gestione per provider di altri paesi); Irregolare distribuzione dei domini di internet, concentrati nelle aree metropolitane occidentali (lingua e interessi/valori rappresentati); Strategie attuate (o non attuate) per colmare il digital divide (effetti cumulativi). Le forme del divario sociale: Oltre le dicotomie: divari (plurale) o diseguaglianze Dimensioni rilevanti: Reddito; Età (ma attenzione alla retorica sui “nativi digitali”; ricambio generazionale con il passare del tempo?); Genere (differenze giovani/anziani; differenze Usa- UE/Italia); Istruzione. Second level digital divide: Spostare l’attenzione dal semplice accesso alle forme di utilizzo delle tecnologie (Hargittai, 2002). Più l’accesso si diffonde, più rilevante diventa la capacità che si ha di trarre profitto dall’uso delle tecnologie (in termini informativi, relazionali, partecipativi). Diventano centrali le competenze, sia in termini tecnici, sia in termini di ricezione, ricerca e selezione delle informazioni (comprensione critica, selezione delle fonti, ecc.). ripensare il divario digitale: L'etichetta “digital divide” può essere fuorviante; introduce strettoie concettuali: Haves vs have nots (strettoie di un ragionamento binario: enfasi sulle “mancanze”, sui “gap”; continuum). Ripensare la centralità della dimensione tecnologica: complessi fattori sociali e umani intervengono nei processi di adozione e diffusione delle tecnologie (fattori multipli, tecnologie abilitanti). Se i progetti di ICT for development (ICT4D) si focalizzano esclusivamente su “mettere a disposizione hardware e software, o mera connettivitˆ, senza adeguata attenzione ai fattori umani e sociali che sono coinvolti” sono destinati a fallire (“Sindrome del computer arrugginito”, Schiesaro). Abbandonare determinismo tecnologico. L’evoluzione del divario: ipotesi interpretative: Superare le dicotomie (haves vs have nots) significa innanzitutto superare il determinismo tecnologico La diffusione delle innovazioni può essere compresa solo considerando il più ampio contesto sociale: Tecnologie e usi sociali sono prodotto dell’attività umana e riflettono idee e interessi di chi le ha progettate e di chi su di loro ha investito; Progettisti e utenti ripensano e modificano continuamente la tecnologia in relazione alle necessità consistenti; Le tecnologie si inseriscono nelle pratiche sociali esistenti. “Il digital divide globale non si misura con il numero di connessioni ad Internet, ma con le conseguenze sia della connessione, sia della mancata connessione (Castells, 2001). Modello della normalizzazione vs modello della stratificazione: Normalizzazione: tecno-ottimisti; i nuovi media considerati in grado di contribuire a risolvere le disuguaglianze esistenti. Stratificazione: il divario si inserisce in una struttura sociale già caratterizzata da disuguaglianze in termini di capitali economici, sociali, culturali degli individui e dei gruppi; le tecnologie accentuano tali disuguaglianze. Knowledge gaps: a parità di motivazioni, gli status socio-economici, culturali, le informazioni possedute ecc. influiscono sulla capacità e sulla velocità di acquisizione delle informazioni. “Effetto San Matteo” (Merton), teoria del vantaggio cumulativo, “rich get richer”. Oltre le dicotomie: un

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modello su più livelli: La quasi totalità dei dati ufficiali rileva esclusivamente la disponibilità tecnologica. Si potrebbe invece considerare un’articolazione che prevede diversi livelli: Disponibilità di tecnologie; Accesso effettivo; Alfabetizzazione avanzata alle nuove tecnologie; Capacità di produzione attiva dei contenuti; Capacità di networking. Competenze e literacy: Van Dijk: Competenze operazionali: necessarie per usare dispositivi e sw comuni; Competenze informazionali: capacità di gestire sovrabbondanza informativa e relazionale; Competenze critiche (Buckingham, Jenkins): insieme di capacità cognitive, informazionali, culturali, etiche, sociali necessarie per selezionare e valutare le risorse disponibili. Media literacy: “la capacità di accedere, analizzare, valutare e produrre messaggi in tutti i formati della comuncazione mediale” (Aufderheide 1993). Digital literacy: Computer literacy: relativa a hardware e software; Information literacy: funzionali alla gestione delle informazioni; Multimedia literacy: saper gestire, comprendere e produrre un ambiente multimediale; Computer-mediated communication literacy: indispensabili per comunicare efficacemente online (Warschauer). Competenze/incompetenze (Hargittai): Elaborazione di modalità sicure e efficaci per comunicare con gli altri; Capacità di contribuire alle discussioni di gruppo; Conoscenza e uso di specifici strumenti (anche scaricabili, free); Conoscenza di ciò che è disponibile online; Abilità nel trovare contenuti (rilevanti); Efficienza nella navigazione; Abilità nell’accesso alle fonti e credibilità dei messaggi (es. riconoscere il phishing); Competenze legate alla privacy online; Competenze legate alla sicurezza; Capacità di chiedere assistenza; Adattare e personalizzare le informazioni. Social literacy: la riflessione sulla literacy individuale non può prescindere dalle pratiche sociali condivise nella risoluzione dei problemi. “La digital literacy si

realizza attraverso pratiche sociali che coinvolgono le istituzioni formative e, più in generale, le politiche e gli investimenti che ciascuno Stato promuove a seguito delle valutazioni sul fenomeno e che, a quel punto, modellano le competenze individuali”; set di abilità regolamentate culturalmente e socialmente. Partecipazione e politica dei new media. Potenziale democratico e cittadinanza digitale: Potenziale democratico: i new media possono dar vita a network che si integrano, modificano, secondo i principi della condivisione delle idee e delle risorse, della libertà di pensiero e parola che possono incarnarsi in gruppi di pressione culturale, sociale e politica; Cittadinanza digitale: (al minimo) “quell’insieme di opportunità, offerte dalle nuove tecnologie, per rivitalizzare le relazioni tra istituzioni e cittadini, così che questi ultimi siano sempre più inclusi nella vita politica”; (più ambizioso): ripensare il concetto stesso di politica; Attenzione però alla mitizzazione (egualitarismo informatico, ma anche oligopoli). La sfera pubblica digitale: Evoluzione della sfera pubblica: invenzione della stampa, avvento delle sfere pubbliche statali, trasformazione della politica (seconda metà del novecento, leaderismo democratico). Sfera pubblica tradizionale: mediazione. Oggi: disintermediazione; i cittadini hanno accesso immediato e diretto alle informazioni, ma hanno anche accesso a “vie e luoghi di interazione, discussione e formazione delle opinioni che sono indipendenti dal sistema dei mass media tradizionali”. Citizen journalism: partecipazione attiva degli utenti, possibilità di pubblicare notizie e commenti anche senza essere professionisti dell’informazione. Trasformazione dei processi di gatekeeping. Partecipazione politica in rete: Bennett: modo più ovvio, ma anche più banale di considerare il rapporto tra nuovi media e politica è considerare i primi come strumenti di informazione o organizzazione della mobilitazione (fattori strumentali). Trasformazioni della cultura politica e dell’idea stessa di democrazia; Stanchezza delle istituzioni democratiche occidentali; Attività politiche non convenzionali; Relazione tra uso di internet e partecipazione politica è generalmente positiva. Gli strumenti della democrazia online: “L’insieme delle opportunità di partecipazione dei cittadini nei processi decisionali per effetto di internet”; ambiti e dimensioni: inclusione sociale; accesso all’informazione; accesso alla sfera pubblica; dimensione elettorale; iniziativa diretta; partecipazione ai processi decisionali. E-democracy amministrativa: parte dalle esperienze di e-government; informatizzazione dei processi amministrativi produce una iniziale democratizzazione degli enti; pratiche collaborative e flessibili; E-democracy consultiva: trasparenza processo decisionale, opzioni precostituite dall’amministrazione; E-democracy