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Informatica: Calcolatore, CPU, Programma, Memoria e Interfaccia., Schemi e mappe concettuali di Elementi di Informatica

Una introduzione alla scienza e tecnologia dell'informatica, con un focus sui calcolatori elettronici, le cpu, i programmi, la memoria e le interfaccie. Come un calcolatore manipola informazioni attraverso input e output, e descrive la struttura interna e esterna di una cpu, inclusi i suoi componenti come alu e mar. Viene inoltre discusso il concetto di programma e come la cpu decodifica istruzioni e esegue operazioni. Il documento conclude con una sezione sui tipi di elaboratori, la memoria e le interfaccie seriali e parallele.

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2021/2022

Caricato il 06/02/2024

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Scarica Informatica: Calcolatore, CPU, Programma, Memoria e Interfaccia. e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Elementi di Informatica solo su Docsity! INFORMATICA Scienza e tecnica che tratta l’elaborazione dei dati e il procedimento di calcolo. CALCOLATORE O ELABORATORE ELETTRONICO: è una macchina elettronica in grado di manipolare automaticamente informazioni eseguendo operazioni su: dati forniti in ingresso( input ), per ottenere dei risultati emessi come dati in uscita ( output ). PROGRAMMA: sequenza di istruzioni che possono essere eseguite da un elaboratore elettronico. SOFTWARE: è un programma o un insieme di programmi in grado di funzionare su qualsiasi apparato con capacità di elaborazione. SOFTWARE DI BASE O DI SISTEMA che è indispensabile al funzionamento del computer o di qualsiasi calcolatore. Senza questo avremmo solo la parte fisica ( hardware ). SOFTWARE APPLICATIVO non sono fondamentali ma aggiungono funzionalità. Quindi sono dei programmi, scritti in qualsiasi linguaggio di programmazione, che sono predisposti per risolvere problemi specifici. FIRMWARE: software fondamentale. E’ un software registrato in una memoria particolare del computer che comprende le istruzioni basilari per la “vita” della stessa. L’esempio più noto è il BIOS, che ha tre compiti: • Fornire un’ interfaccia in modo tale da poter dialogare con le periferiche. • Controllo dell’hardware: del disco, della memoria, scheda video, ecc. Se questi controlli vanno a buon fine carica in memoria il sistema operativo quindi si riavvia. Mentre se il controllo non va a buon fine, chiaramente si blocca, segnala l’errore e non carica il sistema operativo. HARDWARE: dall’inglese hard ( solido) e ware ( componente ) è tutto ciò che in un computer si riconosce fisicamente e quindi tutte periferiche, le parti elettroniche, meccaniche, elettriche e ottiche. HARDWARE INTERNO: • Unità centrale di elaborazione ( CPU ) • Memoria • Disco fisso ( HDD ) •Scheda madre HARWARE DALL’ESTERNO: • Tastiera • Mouse • Monitor • Stampante MULTITASKING: è il processo in cui più di un programma viene eseguito contemporaneamente da un computer. All’inzio della storia dell’informatica era quasi sconosciuto il multitasking ed eseguito in maniera differente. Quando il multitasking era nelle prime fasi di sviluppo, si chiamava time- sharing, un termine che faceva riferimento al modo in cui più programmi o processi condividevano la potenza CPU. Ma abbastanza presto, questo termine è stato sdoppiato dal termine contemporaneo “multitasking”, sebbene nelle sue prime versioni non fosse un vero e proprio multitasking ma un rapido passaggio tra applicazioni. ISTRUZIONI PROGRAMMA I computer con un solo processore sono in grado di far sembrare di essere in grado di eseguire più divinità contemporaneamente utilizzando questa tecnica. MULTICOR: Mentre i computer con più processori ( hanno più processori collegati fra di loro ) sono capaci di un vero e proprio multitasking. Sarebbe in pratica non vi siano differenze osservabili i processori multipli consentono l’esecuzione simultanea di molti programmi diversi con un miglioramento delle prestazioni. Le prestazioni sono dettate dalla velocità del computer dal processore, ma il numero di programmi che un processore può eseguire contemporaneamente è limitato dalla quantità di memoria di sistema occupata da questi programmi. Con l’avanzare della tecnologia, il multitasking è diventato disponibile e si è rapidamente evoluto e a partire dal 2011 anche i dispositivi smartphone sono in grado di eseguirlo. LA CPU: unità centrale di elaborazione, costituita dal microprocessore, l’elemento che caratterizza le prestazioni dell’intero pc. Il suo scopo è quello di eseguire i programmi e gestire altri componenti del pc. Il microprocessore è un componente integrato di transitor ( componenti elettroniche ) che costituiscono circuiti logici che presiedono al funzionamento dell’elaboratore. La memoria è esterna alla CPU e le sequenze di istruzioni le preleva da essa. La sequenza di operazioni per elaborare una singola istruzione prende il nome di INSTRUCTION CYCLE, che è suddiviso in due cicli: • FETCH CYCLE: legge della memoria, l’istruzione da eseguire • EXECUTION CYCLE: che consiste: decodifica dell’istruzione, lettura degli operandi, esecuzione dell’operazione LE COMPONENTI DELLA CPU: ALU = svolge le operazioni aritmetiche, logiche. Contiene dei registri: • REGISTRO ISTRUZIONE ( IR ): il più importante, indica la prossima istruzione da seguire. • REGISTRO ACCOMULATORE ( A ) • REGISTRO CONTATORE ( program counter ): è il registro che memorizza l’istruzione che si sta per eseguire. • UNITA’ DI CONTROLLO: che esegue le istruzioni secondo il ciclo: prelievo, codifica, esecuzione ( getch, decode, execute ). ESECUZIONE DI UNA ISTRUZIONE: 1) La CPU mette il valore di PC ( indirizzo della prossima istruzione da leggere dalla memoria ) su MAR e attiva la linea leggi. 2) La memoria attraverso il bus indirizzi accede a MAR e una volta reperito quanto richiesto, lo scrive su MDR attraverso il bus dati. 3) La CPU copia su IR il di MDR e codifica l’istruzione. 4) L’ istruzione passa in esecuzione sulla ALU. 5) Se l’istruzione prevede la lettura di operandi dalla memoria, questi devono essere caricati sui registri; per ciascuno operando da reperire: 5.1) La CPU mette l’indirizzo dell’operando su MAR e attiva la linea leggi. 5.2) La memoria attraverso il bus indirizzi accede a MAR e una volta reperito quanto richiesto, lo scrive su MDR attraverso il bus dati. 5.3) La CPU copia sul registro destinazione il valore dell’operando che è in MDR. 6) Terminata l’esecuzione la CPU copia sul registro destinazione il valore prodotto dalla ALU; se è prevista scrittura in memoria del valore calcolato: 6.1) La CPU mette l’indirizzo della cella di destinazione su MDR e attiva la linea scrivi 6.2) La memoria attraverso il bus indirizzi accede a MAR, attraverso il bus dati a MDR, e una volta reperito il valore in MDR, lo scrive sulla propria cella interna indicata da MAR. 7) Si ritorna al punto 1 dopo aver aggiornato il valore del PC La complessità che un processore può eseguire riguardo le istruzioni viene data dal CON-TROL UNIT ( CPU ) Esistono due tipologie di architetture dei processori: CISC: ( complex instruction set computer ) è dotata di un set di istruzioni che consentono di eseguire operazioni complesse. I microprocessori sono pensati e programmati in Assembler RISC: ( reducer instruction set computer ) indica una filosofia di progettazione di architetture per microprocessori formate da un set di istruzioni in grado di eseguire operazioni semplici in tempi simili.Architettura presente maggiormente in commercio. INTERRUPT: è un evento che interrompe il normale funzionamento della CPU. In risposta ad un interrupt, la CPU sospende l’esecuzione del programma ed esegue il programma di gestione dell’ interrput: interrupt, randler Al termine la CPU riprende l’esecuzione dal programma interrotto. La presenza di un interrput viene identificata alla fine di ogni instruction cycle EVOLUZIONE CPU In origine la CPU avevano un singole core ( unità di elaborazione ) ma grazie alla miniaturizzazione dei transistor, dal 2005 in poi “ avanza ” spazio all’interno della CPU per integrare un nuovo core oltre quello già presente. Sono nate le CPU multi-core, che rivoluziona sia le prestazioni della CPU nel PC, sia dopo alcuni anni, su smartphone e tablet. Evoluzione CPU core i3 i5 i7 L’ appartenenza ad una famiglia anziché dall’altra è data dall’insieme di molti elementi: • numero di core • presenza dell’hyper tracking • presenza e velocità del turbo boost • dimensione della cache HYPER THREADING: è una tecnologia in grado di “raddoppiare” il numero dei core disponibili, ma in maniera “virtuale” Non è indispensabile poiché regola al massimo una potenza maggiore del 10% TURBO BOOST: funzione che permette in condizioni di operazioni poco complicate, di aumentare la velocità della CPU per un determinato periodo di tempo. N.B. Il PC utilizza un sistema binario (0,1 simboli che prendono il nome di BIT) cioè accendi e spegni. Mentre noi utilizziamo un sistema decimale poiché abbiamo 10 dita BIT: unità di misura dell’informazione 8 bit=1 BYTE: unità di misura della memoria Multipli del BYTE: -8 cifre binarie sono pari ad un BYTE ( B ) -1024 BYTE sono pari ad 1 KILOBYTE ( KB ) -1024 KB sono pari ad 1 MEGABYTE ( MB ) -1024 MB sono pari ad 1 GIGA BYTE ( GB ) -1024 GB sono pari ad 1 TERA BYTE ( TB ) • PASSO DELLA GRIGLIA: (= dot pitch ). E’ la distanza che separa due pixel. Più questa è piccola più l’immagine sarà piccola. • RISOLUZIONE (= DPI, Dota per INCH ovvero punti per pollice ). Determina il numero di pixel per unità di superficie pixel per pollice lineare. • REFRESH: numero di volte che l'immagine sullo schermo viene ridisegnata in un secondo ( si misura in HERTZ ) • TEMPO DI RISPOSTA: indica il tempo impiegato da un pixel per passare da nero e bianco e ritornare nero. MONITOR LCD: i cristalli liquidi sono molecole organiche che scorrono in un liquido ma, come i cristalli, sono dotati di una scrittura spaziale. Utilizzando un campo elettrico per modificare l’orientamento delle molecole si variano le proprietà ottiche dei cristalli e quindi l’angolo di polarizzazione della luce che attraversa. Forniscono un’ottima grafica e hanno un ingombro e un paso? molto lieve. E’ composto da numerose celle ( talvolta corrispondenti di pixel ) nella quale sono intrappolati i cristalli liquidi. Ogni cella è provvista di contatti elettrici in modo da applicare un campo elettrico al liquido che contiene. MONITOR TN: sviluppato a partire alla fine degli anni 80. E’ un modello limitato dal punto di vista dell’angolo di visione e dai colori. I cristalli liquidi sono perpendicolari in parallelo, determinando le creazioni di immagini di scarsa qualità. MONITOR VA: rappresentano la via di mezzo tra i modelli TN e IPS. Rappresentano un discreto angolo di visione ma i colori sono prodotti meno perfetti. MONITOR IPS: forniscono ampi angoli di visuale e di riprodurre colori di elevata qualità. Questi due fattori dipendono dal fatto che i cristalli liquidi sono paralleli di pennelli, quindi anche i pixel dell’immagine. I tablet e gli smartphone prediligono un’ ottima tecnologia IPS perché è la migliore per la produzione di foto e video. LE MODALITÀ GRAFICHE: MONITOR FULL HD: possiedono una risoluzione di 1920 × 1080 pixel, caratteristica ideale per attività di gioco. Si trova sul mercato a buon prezzo. MONITOR 2K: risoluzione di 2560 × 9440 pixel e vengono consigliati per lavori di grafica su immagini e video. MONITOR 4K: sono conosciuti anche come i schermi ultra HD possiamo definirli i più moderni in commercio. La loro risoluzione di 3840 × 2960 pixel e si rivelano un prodotto ideale sia per attività lavorativa di grafica sia per giocare. Deve essere sempre associato ad un computer dotato di un processore di una scheda video di un alto livello. WINDOWS 10: ultimo sistema operativo della casa Microsoft lanciato dalla compagnia americana il 29 luglio 2015. Microsoft salta la versione nove e introduce il primo sistema Windows Ass service ossia un prodotto costantemente e continuamente aggiornato in modo automatico. Migliora anche l’assistente vocale CORTONA con il quale poter interagire. Numerose sono le funzioni introdotte: Cortona, Microsoft age, centro modifiche, Desktop virtuale, ripristino del sistema migliorato, suggerimenti in app. Secondo la ACM (association for computing machinery) L’informatica è lo studio sistematico di algoritmi che descrivono e trasformano l’informazione, la loro teoria, analisi, progetto, efficienza, realizzazione e applicazione. Algoritmo: si intende un metodo per la risoluzione dei problemi utilizzando un numero finito di passi. Le sue quattro proprietà fondamentali: • Finitezza cioè la sequenza di istruzioni che deve essere finito. • Effettività cioè che deve portare un risultato. • Realizzabilità cioè che le istruzioni devono essere eseguiti materialmente. • Non ambiguità cioè che le istruzioni devono essere espresse in modo non ambiguo. Un problema risolvibile con un algoritmo si dice computabile. Generalmente la risoluzione di un problema consiste nel prendere Alcuni dati iniziali (input) relativi al problema e nel fornire un risultato (output) che risolve quest’ultimo. Algoritmo -> Input -> Esecutore -> Output Affinché una macchina riesca a comprendere ed eseguire i passi specificati da un algoritmo quest’ultimo deve essere prima codificato in un apposito programma scritto in un linguaggio ad alto livello (che verrà successivamente compilato). Algoritmo -> Traduzione -> Programma È possibile rappresentare gli algoritmi in due modi: 1) rappresentazione grafica (diagrammi a blocchi / flow chart) 2) Rappresentazione testuale (notazione lineare strutturata / pseudo codice) Numero: entità astratta Numerali: stringa di caratteri che rappresenta un numero in un dato sistema di numerazione. Lo stesso numero è rappresentato da numerali diversi in diversi sistemi. Il nostro sistema di numerazione decimale, b10 {0;1;2;…….9} si dice anche, posizionale, perché ogni simbolo dall’interno del numerali assume un valore, un’importanza diversa in base alla posizione che occupa. Sistema di numerazione esadecimale: b16 {0;1;……9;A;B;C;D;E;F} utilizzato su Photoshop per i colori, bisogna utilizzare valori non presenti (quindi non numeri composti) quindi bisogna utilizzare le lettere dell’alfabeto. Sistema di numerazione binario: b2 {0;1} I valori della base K vanno da K a K-1 Esempi di conversione decimale Codifica delle informazioni: gestita dai sistemi di elaborazione devono essere codificate per essere memorizzate, elaborate, scambiate. La codifica di immagini a colore dipende da: -Risoluzione dell’immagine: è il numero di pixel e che la costituiscono, espressi in termini di L per H. -profondità delle immagini: è il numero di bit che servono per rappresentare un singolo pixel dell’immagine. E quindi otteniamo il numero di bit per l’immagine facendo la risoluzione per profondità. Esempio: la codifica di un’immagine formata da 640 × 480 pixel richiederà 2.417.600 bit. Rappresentazione dei colori: un colore visibile all’occhio umano può essere descritto da una composizione di luce rossa, verde e blu (colori primari) Il modello additivo di colore RGB è possibile definire una rappresentazione digitale di un colore che va da un valore da zero a 255. Red (255,0,0) Magenta (255,0,255) Yellow (255,255,0) White (255,255,255) Black (0,0,0) Rappresentazione dei suoni in formato digitale Dal punto di vista fisico un suono è un’alterazione della pressione dell’aria rispetto alla pressione atmosferica. La durata, l’intensità e la frequenza sono le quantità fisiche che rendono un suono diverso da un altro. È possibile rappresentare in molti modi un onda sonora, ma la rappresentazione più comoda e attraverso una funzione che descrive le variazioni di pressione dell’aria nel tempo. Per la codifica dei suoni, quindi per la digitalizzazione le fasi sono tre: 1 campionamento 2 Quantizzazione di un campione 3 codifica Campionamento: si misura il valore dell’ampiezza dell’onda a intervalli costanti di tempo, essi codificano in forma digitale le informazioni astratte da tali campionamenti. Quanto più frequente viene campionato il valore di intensità dell’onda, tanto più precisa sarà la sua rappresentazione.per memorizzare una buona traccia audio in un secondo bisogna prendere 44.000 campioni al secondo(minimo il doppio della frequenza stessa). Esempio: per un minuto audio stereo campionato da 44Khz a 16bit occupa 44.000 x 16 Bit x 2 canali (perché è una traccia stereo) x 60 sec = 10 Mb circa Rappresentazione dei video in formato digitale I video sono immagini in movimento. Il movimento è rappresentato da un numero elevato di fotogrammi fissi (24-30 al secondo) l’occhio umano percepisce il movimento come un continuo.si potrebbe codificare ogni fotogramma come immagine fissa, ma richiederebbe un enorme spazio di memoria. Quindi, sono stati sviluppati metodi di codifica che codificano solo le differenze tra un fotogramma e l’altro (MPEG) ogni mezzo secondo una nuova immagine per intero. Fasi del processo di digitalizzazione: 1 cattura immagini video 2 Conversione dell’immagine digitale 3 compressione dell’immagine La rappresentazione video quindi il numero di bit impiegati nell’operazione aumentano in funzione di: 1 lunghezza del filmato 2 risoluzione grafica 3 ampiezza della palette di colori utilizzata 4 numero di fotogrammi per S 5 qualità del suono (frequenza campionatura) Per ridurre l’impiego di bit vengono utilizzate delle tecniche di compressione. CODEC compressore-decompressore video che riduce la dimensione dei file. Software che attraverso un procedimento matematico comprime le immagini, i dati duplicati ho superflui E salvati in maniera ridotta. Rendono più agevole la loro conservazione e riproduzione. CONTENITORI contengono i vari componenti di un video: il flusso delle immagini, il suono e qualsiasi altra cosa che si trova all’interno del file. Hanno il compito di impacchettare il flusso audio e video e renderlo fruibile per il software media player. Sistema operativo (SO) Si occupa di gestire: - unità centrale - la distribuzione della memoria fra più programmi - unità di input/ output - operazioni di lettura e scrittura sulle memorie di massa (gestione dei file) - interazione con l’utente I SO hanno una struttura complessa che può essere descritta come una gerarchia di macchine virtuali Le caratteristiche: - Mano multitasking esecuzione di un solo o più programmi per volta. - Time sharing tecnica di ripartizione del tempo ad utilizzo della CPU tra tutti i processi in esecuzione. - Processo qualsiasi programma in esecuzione gestito dal SO (Ogni processo ha un quadro di tempo, qualche millisecondo) della CPU. - Mano multiutente una diversa persona possono collegarsi al sistema e gestire la propria attività. (Contemporaneamente) - memoria protetta sicurezza di sistema che garantisce, nonostante il blocco di un processo, la sua integrità. Ogni processo utilizza una determinata area di memoria per il funzionamento. Mono programmazione: esistono prima del multitasking. Nella UNI programmazione, ormai in disuso, il processare attende la fine delle operazioni per riprendere l’esecuzione dell’unico processo. Il programma viene lanciato, eseguito e terminato. Ovviamente la CPU non è utilizzata al meglio poiché si spreca molto tempo, poiché passa molto del suo tempo in attesa del completamento delle operazioni.durante la fase di attesa si dice che la CPU è idle. Esempio: un processo è costituito da 1000 istruzioni, la CPU a frequenza di 1MRZ, quindi il processo richiede: 10ª3/10ª6 sec=1msec Il tempo di lettura totale di esecuzione del processo è di 2msec e idle time è 1msec Il SO del tempo totale di esecuzione è tempo sprecato. Multiprogrammazione o multitasking: quando un processore si ferma in attesa di operazioni la CPU passa ad eseguire un altro processo. Il SO si occupa dell’alternanza tra i vari processi, così più programmi sembrano essere eseguiti contemporaneamente ma in realtà in ogni istante c’è stato un processo in esecuzione. Il processare salta da un processo all’altro: Processore A esegue attesa Processare B attesa esegue attesa Processore C attesa esegue attesa Complessivo A B C Il responsabile della gestione del processore è il kernel che ha il compito di ripartire il tempo di calcolo dal processore di programmi in esecuzione, realizzando la multiprogrammazione gestendo anche l’eventuale presenza di più processori. Uno scheduler È colui che scandisce il tempo di esecuzione dei vari processi e assicura che ciascuno di essi venga eseguita per il tempo richiesto. Può anche gestire lo stato dei processi e può spenderne l’esecuzione. I programmi per essere seguiti devono essere caricati in rati assieme ai loro dati. Il gestore della memoria suddivide le rati per assegnare delle porzioni a ciascun programma in esecuzione. La memoria virtuale salva sulla memoria di massa la zona di memoria non usata temporaneamente dai programmi. Per Windows ogni volume che ho vi è un albero a testa rovesciata formato da cartelle, sotto cartelle e file. Per Mac invece hanno un unico albero con all’interno una cartella, volumi, quindi i buoni volumi vengono agganciati all’albero principale. Una cartella è un contenitori di file e cartelle. Un volume è una unità logica che contiene file e cartelle e corrisponde ad una porzione della memoria di massa gestita dal file system. Un programma in esecuzione viene chiamato processo. Prompt dei comandi è l’interfaccia a riga di comando fornita da Microsoft a partire da Windows NT. Ha una struttura di comando user friendly ed è ampiamente utilizzato per eseguire file batch, risolvere i problemi di Windows, eseguire azioni avanzate, ottenere info e altre cose. Power Shell strumento molto simile a quello indicato sopra, ma molto più avanzato in termini di funzionalità, capacità e funzionamento. Utile soprattutto a compilare i comandi in serie, ad ottimizzare attività ed ad eseguire alcune operazioni di sistema che non possono essere fatte dal prompt classico. Si integra profondamente con il sistema operativo Windows. Software applicativo insieme dei programmi che non sono compresi nel sistema operativo ma vengono installati dall’utente per svolgere i compiti specifici. Possiamo dividerli in cinque categorie: - utilità di sistema programmi che servono per migliorare la gestione e la sicurezza della macchina. - Office automation Programma di ausilio dei normali lavori d’ufficio, quindi creazione di elaborazione di testi e posta elettronica - applicazioni aziendali programmi creati per necessità specifiche delle aziende. - strumenti di sviluppo programmi per la creazione di oggetti multimediali. - giochi e svago giochi, emulatori, lettori audio e video. {[(hardware) sistema operativo] software applicativo} Windows 32 bit Il sistema operativo è capace di gestire un quantitativo di memoria rati non superiore a 4gB, perché il linguaggio della macchina del pc opera attraverso il sistema numerico binario, il quale impiega un alfabeto composto unicamente da due simboli detti bit: 0,1. Quindi la memoria di 32 bit elevato alla potenza del numero dei registri della nostra CPU (32) otteniamo 4gb di rati. Windows 64 bit Il sistema operativo può arrivare a gestire un quantitativo di memoria rati fino a 192 GB. I vantaggi sono: - protezione, esecuzione programmi i sistemi operativi a 32 bit e impiegano una protezione basata sul software mentre i 64 bit una protezione hardware. - protezione di Pack del kernel disponibile solo nei S o o di 64 bit e impedisce ad un programma di danneggiare il kernel del sistema. - la firma dei driver i sistemi applicativi a 32 bit accettano driver senza firma digitale che potrebbero creare instabilità nel sistema, mentre i 64 bit l’istallazione avviene nel caso in cui il driver sia certificato e firmato digitalmente dallo sviluppatore. - Maggiore velocità nell’esecuzione di software. Stampanti: periferica capace di trasferire su carta i dati forniti da un pc. Caratteristiche: - interfaccia tipo di collegamento al pc. - Formato carta dimensione, spessore, tipo di supporti di stampa. - numero di colori primari ovvero quanti inchiostri vengono utilizzati e quanti colori può produrre (monocromatica, tricromatica eccetera) - Risoluzione massima DPI dot per ich ovvero il numero di punti stampabili sulla carta per unità di lunghezza. - velocità numero di pagine che possono essere prodotte per unità di tempo (secondi). Tipologie di stampa: - ad impatto il carattere viene stampato mediante la pressione di aghi su nastri inchiostrati interposti fra questi è la carta (lenta e rumorosa). - A getto d’inchiostro una schiera di centinaia di ugelli microscopici spruzzano gocce d’inchiostro sulla carta durante lo spostamento del carrello (A colori, silenziosa e veloce). - laser mediante un raggio laser viene creata l’immagine da stampare poi attraverso del toner (inchiostro in polvere) viene stampata la pagina.(ottima ma costosa). - Plotter periferica specializzata nello stampo di supporti di grande formato. - Modem dispositivo elettronico che rende possibile la comunicazione di più sistemi informatici utilizzando un canale di comunicazioni composto da un doppino telefonico. A funzione di modulazione e the modulazione per consentire il trasferimento di informazioni digitali su mezzi di comunicazione analogici. (A casa c’è il modem+router) Operazioni base di un algoritmo: -trasferimento di informazioni (istruzioni di I/0) - lettura dati, scrittura risultati, visualizzazione dati intermedi. - esecuzione di calcoli (valutazioni espressioni) - istruzioni di assegnamento - struttura di controllo (che codificano il flusso sequenziale di esecuzione delle operazioni) Descrivere queste operazioni attraverso una rappresentazione grafica ovvero attraverso i diagrammi di flusso che consentono di descrivere le differenti operazioni sottoforma di uno schema e i blocchi sono collegati tra loro tramite frecce che indicano la cronologia. Esistono cinque tipi di blocchi elementari: - blocco iniziale (ovale) che indica l’inizio o la fine di un diagramma dì flusso - blocco elaborazione (rettangolo) quando io prendo un dato è lavoro, con dei dati input devo memorizzarli da qualche parte, metterli in dei contenitori. Ad esso assegnamo una lettera di solito il nome che diamo in fase di programmazione deve far capire a cosa serve. La sua funzionalità se per esempio lo chiamo Sam all’interno di questa variabile verrà utilizzata per contenere delle somme di valori. È una cella di memoria che utilizza il programma. - blocco I/O (parallelogramma) (leggi/scrivi) A una duplice funzione, evidenziato con due colori diversi, lettura in blu scrittura in verde. Il parallelogramma può esserci utile in lettura, quando per esempio il valore cinque non lo segno diretto, voglio che X prende un valore che io digito da tastiera. Quando avvierò il programma lui mi dirà di inserire un valore di tipo intero per X. - blocco controllo (rombo) il blocco condizionale la caratteristica di questo rombo è che il lato del vero e del falso vanno verso il basso e si ricongiungono questo blocco si può chiamare in due modi IF e IF ELSE. - blocco finale (ovale) I singoli diagrammi devono essere uniti tramite i connettori.l’esecuzione delle istruzioni deve essere fatta sequenzialmente, ovvero seguendo i connettori.quando si scrive l’algoritmo bisogna fare molta attenzione alla direzione del flusso di esecuzione.