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Appunti informatica di base, Dispense di Fondamenti di informatica

Appunti informatica con elementi per il secondo parziale

Tipologia: Dispense

2024/2025

Caricato il 17/02/2026

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Informatica 2
Software applicativi
Software applicativi: insieme di tutti i programmi eseguiti nel Computer. Il termine software indica la
parte intangibile del computer (in contrasto con quella fisica definita hardware) costituita dai
programmi, ovvero dall’insieme di istruzioni che il computer esegue (applicazioni per giocare,
applicazione per analizzare i dati, pagina web)
-Programma
La forma più semplice di software è il codice binario 010101001001 – le istruzioni che esegue la
CPU sono scritte in Binario. Noi oggi utilizziamo linguaggi più vicini all’uomo detti ad alto livello poi
tradotti in codice binario. La forma più semplice di software è il codice binario 010101001001 – le
istruzioni che esegue la CPU sono scritte in Binario. Noi oggi utilizziamo linguaggi più vicini
all’uomo detti ad alto livello poi tradotti in codice binario.
Si possono distinguere due grandi categorie di software: il software di base e il software applicativo
SOFTWARE DI BASE (software di sistema)
E’ costituito dall’insieme dei programmi che hanno lo scopo
di rendere operativo il computer gestendone le risorse di
sistema software di base è strettamente legato alle
caratteristiche dell’hardware. Il Sistema Operativo è Un Software
di Base che gestisce e controlla automaticamente le risorse del
computer permettendone il funzionamento.
Gestisce il computer senza che l’utente sia consapevole di quello che sta accadendo.
Viene caricato nella memoria d’uso all’atto dell’accensione della macchina.
Il software di base è necessario al computer per funzionare
SOFTWARE APPLICATIVO
E’ composto dai programmi che permettono di utilizzare il computer per svolgere determinati
compiti specifici Rientrano in questa categoria i programmi per la videoscrittura, la posta
elettronica, i fogli elettronici, i programmi di grafica, le applicazioni gestionali, i programmi antivirus,
programmi per la compressione dei files, etc. Tutti questi programmi possono essere installati sul
computer dopo l’installazione del sistema operativo ll software applicativo è necessario all’utente
per lavorare.
-Caegorie di software: il software può essere classificato sulla base del tipo di utilizzo
consentito
Software proprietario: è di proprietà di un’azienda e può essere utilizzato solo se
regolarmente acquistato e dotato di licenza d’uso. La copia contenente il software originale è
consentita unicamente come copia di riserva per l’utente che li ha acquistati, nell’eventualità che i
supporti originali si rovinassero. Quando si acquista un prodotto software si ottiene la End-user
license agreement (EULA), che consente di utilizzarlo liberamente per la propria attività
Software shareware: Viene fornito “in prova” gratuita per un periodo di tempo limitato (per
esempio, trenta giorni) a partire dal momento dell’installazione. Scaduti i termini, se l’utente è
soddisfatto deve acquistarlo, altrimenti ha l’obbligo morale di disinstallarlo dal computer. I
programmi shareware alla scadenza si comportano in maniera diversa: alcuni avvisano l’utente
con un messaggio relativo all’avvenuta scadenza offrendo la possibilità di acquisto, ma continuano
a funzionare. Altri invece smettono di funzionare o funzionano in modalità ridotta (per esempio non
consentono più di salvare i file).I programmi shareware riacquistano la completa funzionalità (e
legalità) solo mediante una “chiave software” fornita dal produttore dopo l’acquisto
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Informatica 2

Software applicativi

Software applicativi: insieme di tutti i programmi eseguiti nel Computer. Il termine software indica la parte intangibile del computer (in contrasto con quella fisica definita hardware) costituita dai programmi, ovvero dall’insieme di istruzioni che il computer esegue (applicazioni per giocare, applicazione per analizzare i dati, pagina web)

- Programma

La forma più semplice di software è il codice binario 010101001001 – le istruzioni che esegue la CPU sono scritte in Binario. Noi oggi utilizziamo linguaggi più vicini all’uomo detti ad alto livello poi tradotti in codice binario. La forma più semplice di software è il codice binario 010101001001 – le istruzioni che esegue la CPU sono scritte in Binario. Noi oggi utilizziamo linguaggi più vicini all’uomo detti ad alto livello poi tradotti in codice binario. Si possono distinguere due grandi categorie di software: il software di base e il software applicativo SOFTWARE DI BASE (software di sistema) E’ costituito dall’insieme dei programmi che hanno lo scopo di rendere operativo il computer gestendone le risorse di sistema software di base è strettamente legato alle caratteristiche dell’hardware. Il Sistema Operativo è Un Software di Base che gestisce e controlla automaticamente le risorse del computer permettendone il funzionamento. Gestisce il computer senza che l’utente sia consapevole di quello che sta accadendo. Viene caricato nella memoria d’uso all’atto dell’accensione della macchina. Il software di base è necessario al computer per funzionare SOFTWARE APPLICATIVO E’ composto dai programmi che permettono di utilizzare il computer per svolgere determinati compiti specifici Rientrano in questa categoria i programmi per la videoscrittura, la posta elettronica, i fogli elettronici, i programmi di grafica, le applicazioni gestionali, i programmi antivirus, programmi per la compressione dei files, etc. Tutti questi programmi possono essere installati sul computer dopo l’installazione del sistema operativo ll software applicativo è necessario all’utente per lavorare.

- Caegorie di software: il software può essere classificato sulla base del tipo di utilizzo

consentito Software proprietario: è di proprietà di un’azienda e può essere utilizzato solo se regolarmente acquistato e dotato di licenza d’uso. La copia contenente il software originale è consentita unicamente come copia di riserva per l’utente che li ha acquistati, nell’eventualità che i supporti originali si rovinassero. Quando si acquista un prodotto software si ottiene la End-user license agreement (EULA), che consente di utilizzarlo liberamente per la propria attività Software shareware: Viene fornito “in prova” gratuita per un periodo di tempo limitato (per esempio, trenta giorni) a partire dal momento dell’installazione. Scaduti i termini, se l’utente è soddisfatto deve acquistarlo, altrimenti ha l’obbligo morale di disinstallarlo dal computer. I programmi shareware alla scadenza si comportano in maniera diversa: alcuni avvisano l’utente con un messaggio relativo all’avvenuta scadenza offrendo la possibilità di acquisto, ma continuano a funzionare. Altri invece smettono di funzionare o funzionano in modalità ridotta (per esempio non consentono più di salvare i file).I programmi shareware riacquistano la completa funzionalità (e legalità) solo mediante una “chiave software” fornita dal produttore dopo l’acquisto

Software freeware: gratuito e può essere usato e distribuito liberamente (ad eccezione della rivendita ad altri); si tratta di solito di programmi relativamente semplici, messi a disposizione del pubblico per motivi pubblicitari o anche per semplice generosità dei creatori; spesso sono versioni semplificate di prodotti a pagamento, oppure versioni di lancio per nuovi software. A volte l’uso gratuito viene vincolato ad impieghi esclusivamente non commerciali software Open source i sorgenti che lo compongono possono oltre che essere utilizzati anche essere modificati a proprio piacimento per ottenere un risultato più adatto alle proprie esigenze, rispettando però alcune regole. Software open source: (ossia software a sorgente aperto) è stato sviluppato da una comunità aperta di ricercatori e di programmatori ed è liberamente utilizzabile e ridistribuibile. Generalmente si hanno licenze GPL General Public License (licenza software libero) che concedono ai licenziatari il permesso di modificare il programma, di copiarlo e ridistribuirlo con o senza modifiche, gratuitamente (nella totalità dei casi) Software di base (necessario al computer per funzionare) BIOS (Basic Input Output System) è’ il primo programma che viene eseguito all’accensione del computer e svolge due compiti principali:

  • esegue una serie di test diagnostici (POST, Power-On Self-Test) per controllare il corretto funzionamento dei componenti hardware necessari per il caricamento del sistema operativo (memoria RAM, disco fisso, tastiera, mouse, monitor, etc.) e, nel caso rilevi qualche anomalia, la segnala tramite una avviso sonoro (beep)
  • esegue la fase di bootstrap che consiste nel localizzare su quale memoria di massa si trova il sistema operativo seguendo le priorità indicate nella sequenza di boot(ad esempio, prima l’unità ottica e poi il disco fisso) e provvedendo al caricamento nella memoria RAM del sistema Operativo. Il BIOS fornisce un’interfaccia “a carattere” per la visualizzazione e la modifica dei parametri di configurazione dei componenti del PC. Per modificare tali parametri è necessario accedere al setup del BIOS. Le istruzioni di bootstrap si trovano nella ROM del BIOS e servono per attivare i componenti hardware all’avvio della macchina IL SISTEMA OPERATIVO (SO) Il sistema operativo è il software più importante presente sul computer. Decide come il software deve usare l’Hardware del computer, senza un sistema operativo, nessun computer sarebbe in grado di funzionare. Tra i sistemi operativi più noti ricordiamo Windows, Unix, MacOS (utilizzato dai computer Macintosh-apple), l’MS DOS, Linux (sistema operativo open source). Il sistema operativo rimane sempre attivo dal momento in cui viene caricato all’accensione del computer e fino al suo spegnimento. Il sistema operativo:
  • Controlla gli altri programmi eseguiti dal computer
  • Permette di installare nuovi programmi (caricandoli in Memoria)
  • Decide quando un programma deve essere eseguito dalla CPU - A cosa può e a cosa non può accedere
  • Gestisce il tempo di esecuzione del singolo programma della CPU - Effetto sembra che più programmi si stiano eseguendo in contemporanea Il sistema operativo è generalmente costituito da un insieme di moduli che interagiscono tra loro secondo regole precise: ciascun modulo svolge una determinata funzione.
  • (^) Driver Per poter funzionare correttamente ogni dispositivo/periferica deve avere il suo particolare driver. Il driver è quel programma (o insieme di procedure) che permette al Sistema Operativo di gestire correttamente un dispositivo. Ricordiamo il driver per la stampante, il driver per la scheda video, il driver per la scheda audio, il driver per la scheda di rete, etc. Con i moderni sistemi operativi il driver è spesso incluso all’interno del sistema operativo stesso. Il driver è specifico per quel Sistema Operativo per cui è stato scritto (non funziona su altri)
  • (^) Gestore dell’interfaccia utente Ha il compito di implementare i meccanismi per rendere agevole l’utilizzo del sistema da parte degli utenti (l’insieme dei meccanismi di interazione tra il computer e l’utente prende il nome di interfaccia utente) Distinguiamo S.O. con interfaccia a carattere e S.O. con interfaccia grafica. Nei sistemi operativi con interfaccia a carattere detti anche a linea di comando (Command Line Interface, CLI), l’interazione con l’utente avviene principalmente attraverso la digitazione di appositi comandi impartiti tramite tastiera. Sullo schermo (di un colore solitamente scuro uniforme) non compare nessun oggetto grafico e tutti i comandi devono essere digitati da tastiera Ricordiamo l’MS-DOS(Microsoft Disk Operating System) diffuso tra i PC fino all’avvento del SO Microsoft Windows 3.1. Nei sistemi operativi con interfaccia grafica(Graphical User Interface, GUI) l’interazione avviene tramite icone e finestre, utilizzando un mouse che comanda un puntatore all’interno di un’interfaccia grafica strutturata a finestre sono chiamati ambienti user friendly
  • (^) Software applicativo Il software applicativo è composto dai programmi che permettono di utilizzare il computer per svolgere compiti specifici Il software applicativo può essere classificato in base all’ambiente di utilizzo (si tratta di categorie concettuali e non di rigide classificazioni) Unità di sistema: sono programmi che servono per migliorare la gestione e la sicurezza della macchina, come ad esempio gli stessi antivirus, oppure programmi per l’ottimizzazione delle risorse, per il controllo dello stato del sistema, per la ripulitura dell’hard disk, etc. Programmi di Office automation: sono programmi di ausilio ai normali lavori d’ufficio, quali la creazione ed elaborazione di testi (word processor), gestione di basi di dati (database), fogli di calcolo, posta elettronica, navigazione in Internet, grafica, fotoritocco, etc Applicazioni aziendali: sono programmi creati per le necessità specifiche delle aziende, come ad esempio i programmi per la gestione della contabilità, del magazzino, dei macchinari industriali. Spesso si tratta di programmi creati ad hoc da aziende di produzione di software Strumenti di sviluppo: si tratta dei programmi per la creazione di oggetti multimediali (pagine web, animazioni e CD interattivi), elaborazione audio/video/immagini, programmi che servono per la creazione di nuovi applicativi (authoring tool)

CODIFICA DI CARATTERI E IMMAGINI

  • (^) codifica dei caratteri alfabetici Oltre ai numeri, molte applicazioni informatiche elaborano caratteri (simboli). Gli elaboratori elettronici trattano numeri, si codificano i caratteri e i simboli per mezzo di numeri. Per poter scambiare dati (testi) in modo corretto, occorre definire uno standard di codifica A 01000001; 3 00110011; $ 00100100 Ogni parola o frase gestita da un computer è in realtà una sequenza di numeri binari memorizzati e trasmessi come segnali elettrici accesi o spenti. Quando si scambiano dati, deve essere noto il tipo di codifica utilizzata, la codifica deve prevedere le lettere dell’alfabeto, le cifre numeriche, i simboli, la punteggiatura, i caratteri speciali per certe lingue (æ, ã, ë, è,…). Lo standard di codifica più diffuso è il codice ASCII, per American Standard Code for Information Interchange
  • (^) Codifica ASCII Base Definisce una tabella di corrispondenza fra ciascun carattere e un codice a 7 bit (128 caratteri) I caratteri, in genere, sono rappresentati con 1 byte (8 bit); i caratteri con il bit più significativo a 1 (quelli con codice dal 128 al 255) rappresentano un’estensione della codifica. La tabella comprende sia caratteri di controllo (codici da 0 a 31) (tab - invio) che caratteri stampabili I caratteri alfabetici/numerici hanno codici ordinati secondo l’ordine alfabetico/numerico
  • (^) Caratteri di controllo ASCII I caratteri di controllo (codice da 0 a 31) hanno funzioni speciali. Si ottengono o con tasti specifici o con una sequenza ALTGr+numero tastierino(*) --- ALT+numerotastierino… (Con tastierino Numerico) altrimenti Mappa Caratteri
  • (^) La codifica delle immagini Le immagini vengono anch’esse codificate come una sequenza di bit: il processo di “traduzione” da un’immagine ad una sequenza binaria prende il nome di digitalizzazione. L’immagine è suddivisa in punti o pixel (per picture element ) e ciascun punto viene codificato con un numero, che corrisponde ad un colore o ad un particolare tono di grigio. Si utilizzano un numero di colori o di sfumature che sia una potenza del 2, in modo da codificare l’informazione legata a ciascun pixel con un opportuno numero di bit. In un’immagine digitale i puntini sono disposti in modo regolare, su una griglia di punti equidistanti. Essi sono detti pixel che sta per Picture Elements. La loro struttura regolare è facilmente visibile ingrandendo l’immagine. Le immagini vengono memorizzate come lunghe sequenze di bit: per interpretarle è necessario conoscere. Le dimensioni dell’immagine (base ed altezza in numero di pixel), detta anche risoluzione, il numero di colori (o toni di grigio) disponibili per ogni pixel. Se un immagine viene codificata ad una data risoluzione, potrà comunque essere presentata su un dispositivo a più bassa risoluzione, a patto di “ignorare” parte dell’informazione. Come è avvenuto per i caratteri, anche per le immagini sono stati definiti standard di codifica, che assicurano la compatibilità fra sistemi diversi, per quanto concerne la trasmissione e la visualizzazione delle immagini TIFF− Tagged Image File Format JPEG PNG− Portable Network Graphics Per ridurre lo spazio necessario per memorizzare le immagini si utilizzano tecniche di compressione (utili anche per la trasmissione su rete Internet)
  • (^) Digitalizzazione Una griglia regolare viene posta al di sopra di un’immagine da digitalizzare (ad esempio una foto stampata su carta). Questa griglia è chiamata griglia di campionamento. Ogni elemento della griglia conterrà una porzione di immagine. Questa verrà approssimata con un unico valore.
  • (^) Profondità di colore Numero massimo di colori che un'immagine può contenere. La profondità è determinata dalla profondità di bit di un'immagine (il numero di bit binari usati per definire la sfumatura o il colore di ogni pixel di un'immagine bitmap). Per esempio, un pixel con una profondità di bit pari a 1 può avere due valori: il bianco e il nero. Maggiore è la profondità di bit, più colori può contenere un'immagine e più precisa è la rappresentazione del colore. Un'immagine GIF a 8 bit può contenere fino a 256 colori, mentre un'immagine JPEG a 24 bit può contenerne circa 16 milioni. Generalmente le immagini RGB, in scala di grigi e CMYK contengono 8 bit di dati per ogni canale di colore. È per questo motivo che un'immagine RGB viene spesso detta RGB a 24 bit (8 bit x 3 canali), un'immagine in scala di grigi viene detta in scala di grigi a 8 bit (8 bit x canale) e un'immagine CMYK viene detta CMYK a 32 bit (8 bit x 4 canali). Profondità : E’ una misura della capacità di rappresentare o distinguere varie sfumature di colore. Un’immagine rappresentata con una profondità di colore di 6 bit, riesce a distinguere tra 64 (26) livelli di colore, mentre con 8 bit si arriva a 256 (28)e aumenta il livello di dettaglio. A prescindere dal numero di colori di un'immagine, la visualizzazione dell'immagine è limitata al numero massimo di colori supportato dal monitor su cui viene visualizzata. Per esempio, un monitor a 8 bit può visualizzare soltanto 256 colori in un'immagine a 24 bit
  • (^) Le immagini vettoriali La grafica vettoriale è una tecnica di rappresentazione dell'immagine, o di un carattere tipografico generato da un computer, in cui gli elementi grafici che la costituiscono sono un insieme di primitive geometriche, alle quali possono essere attribuiti colori e anche sfumature
  • (^) Immagini RASTER-VETTORIALI Le immagini raster non sono adatte ogni qualvolta si ha la necessità di eseguire un ingrandimento dell’immagine senza perdere in risoluzione. Infatti, potrebbe capitare che, quando lo zoom è molto alto, i pixel diventino dei quadratini ben visibili a video, generando uno spiacevole effetto sgranato dell’immagine, poiché non sia ha sufficiente informazione. In questo contesto l’approccio raster non è il migliore. Se occorre “ridisegnare” l’immagine più grande, la soluzione al problema è garantita dal formato vettoriale che rappresenta l’immagine come un insieme di equazioni matematiche, che riproducono delle curve, e che quindi possono essere ridisegnate nella scala desiderata. Nelle immagini vettoriali si memorizza il procedimento per disegnare l’immagine. Questo è utile per gestire le immagini nei sistemi cad (Computer-Aided Drafting) per il disegno 2D e 3D. Ovviamente essendo lo schermo basato su grafica raster, il processo che trasforma la codifica matematica in una codifica raster da rappresentare a video è detto renderizzazione (rendering)
  • (^) Suono Il suono è costituito da vibrazioni dell'aria. Queste vibrazioni possono essere rilevate con un microfono che trasforma questo fenomeno fisico in un segnale elettrico che varia nel tempo. Se si rappresenta su un grafico l’andamento di questo segnale elettrico, si ottiene quella che viene chiamata la sua forma d’onda. Per ridurre l’approssimazione si può sia aumentare il numero di valori a disposizione per misurare la grandezza, ad esempio usando numeri a 16 bit - (corrispondenti a 65.536 differenti valori) invece che a 8 bit (che consentono solo 256 differenti valori), Si può aumentare anche la frequenza degli istanti di tempo in cui la forma d'onda viene misurata (cioè diminuire l'intervallo temporale tra una misurazione e la successiva). Entrambi questi approcci conducono ad avere una maggiore quantità di dati, sia per la memorizzazione che per la trasmissione

Rappresentazione delle informazioni e dati L’informatica è la scienza della rappresentazione e dell’elaborazione rigorosa, quindi potenzialmente automatica, dell’informazione. Non solo scienza e tecnologia dei calcolatori, quindi, ma anche e soprattutto il modo in cui l’informazione viene strutturata ed elaborata automaticamente. Altra definizione (ACM) -> Informatica è lo studio sistematico degli algoritmi che descrivono e trasformano l’informazione: la loro teoria, analisi, progetto, efficienza, realizzazione e applicazione.

  • (^) L’algoritmo Esempio del pallottoliere Regola generale per la rappresentazione dei numeri con un pallottoliere: I l numero indicato da ogni fila del pallottoliere è rappresentato da altrettante palline poste sulla sinistra della fila. Le palline non utilizzate sono poste a destra I potesi semplificatrici: supponiamo che il primo addendo sia rappresentato dalla prima fila di palline, il secondo dalla seconda fila e il risultato debba essere rappresentato dalla terza fila, supponiamo anche che il numero di palline sia sempre sufficiente Passi dell’algoritmo: si sposti una pallina da sin. a des. sulla prima fila e contemporaneamente si sposti una pallina da des. a sin. sull’ultima fila. Si ripeta il passo precedente fino all’esaurimento delle palline sulla prima fila. Si sposti una pallina da sin. a des. sulla seconda fila e contemporaneamente si sposti una pallina da des. a sin. sull’ultima fila. Si ripeta il passo precedente fino all’esaurimento delle palline sulla seconda fila Il numero di palline che si trova sulla sin. sulla terza fila rappresenta il valore cercato Esempio della torta Ingredienti -> ricetta (software) e utensili (hardware)-> torta (l’algoritmo è la ricetta)
  • (^) Le quattro proprietà fondamentali di un algoritmo
  1. la sequenza di istruzioni deve essere finita
  2. Essa deve portare ad un risultato corretto
  3. Le istruzioni devono essere eseguibili materialmente
  4. Le istruzioni non devono essere ambigue - (^) Linguaggi di programmazione Permettono di descrivere algoritmi in una forma interpretabile dal calcolatore 0100001111 Linguaggio macchina 1100111001 0110001111 LOAD PAGA Linguaggio assembler. ADD STRAORD STORE TOT Linguaggio C. TOT=PAGA+STRAORD
  • (^) Algoritmo (ad altissimo livello) ricerca del Massimo in una sequenza di numeri 45 52 12 4 35 Inizializza il valore del massimo al valore del primo elemento. Poi, guarda uno dopo l’altro tutti gli elementi, e ad ogni passo confronta l’elemento in esame con il massimo corrente, e se maggiore, aggiorna il massimo corrente Inizio: Inizializza il valore del massimo al valore del primo elemento. Elaborazione: guarda uno dopo l’altro tutti gli elementi ad ogni passo Decisione: confronta l’elemento in esame con il massimo corrente Fine: se maggiore, aggiorna il massimo corrente
  • (^) Rappresentazione di un algoritmo Diagrammi di flusso-> Sono grafici che permettono di esprimere un algoritmo in modo schematico e intuitivo, per rappresentare un algoritmo occorre rappresentare i passi necessari e la loro corretta sequenza. I diagrammi di flusso sono una descrizione più efficace e meno ambigua di una descrizione a parole
  • (^) Simboli standard Inizio o fine: Elaborazione: Decisione:
  • (^) Esempi di esecuzione
  • (^) Teorema di Bohm-Jacopini Il teorema di Böhm-Jacopini, enunciato nel 1966 da due informatici italiani dai quale prende il nome, afferma che: “Qualunque algoritmo può essere implementato utilizzando tre sole strutture, la sequenza, la selezione e il ciclo, da applicare ricorsivamente alla composizione di istruzioni elementari”
  • (^) Rappresentazione di algoritmo

Algoritmo: struttura di selezione Decisione, permette la prescrizione di un azione sulla base del verificarsi di una condizione, SE condizione ALLORA istruzione1 ALTRIMENTI istruzione

  • (^) Algoritmo: struttura di iterazione Permette la ripetizione di un azione sino al momento in cui si verifica una determinata condizione: RIPETI istruzione FINCHE’ condizione. Attenzione: il controllo viene fatto dopo l’esecuzione dell’istruzione; uscita per condizione verificata (vera) Esempio: RIPETI componi numero sulla tastiera FINCHE’ utente cercato ha segnale libero Caratteristiche dei DBMS DBMS è un sistema software che è in grado di gestire collezioni di dati grandi, condivise e persistenti, in maniera efficiente e sicura. - (^) Separazione dati/applicazioni con DBMS Tramite i DBMS, è possibile implementare un paradigma di separazione di dati ed applicazioni, le applicazioni non necessitano di conoscere la struttura fisica dei dati (es. come e dove sono memorizzati su disco) ma solo la struttura logica (cosa rappresentano). - (^) I componenti di un DBMS I componenti di un DBMS sono: efficienza, concorrenza, affidabilità e sicurezza 1) Efficienza: nella gestione dei dati un DBMS forniscone adeguate strutture dati per organizzare i dati all’interno dei file, e per supportare le operazioni di ricerca/aggiornamento. L’indice è la struttura che contiene informazioni sulla posizione si memorizzazione delle tuple sulla base del valore del campo chiave
  1. Concorrenza: In molti sistemi è fondamentale gestire operazioni concorrenti di accesso ai dati, la maggior parte dei DBMS forniscono un livello di granularità di locking più fine di quello convenzionale (a livello di tabella, pagina, o singola entry). Al tempo stesso, un DBMS deve garantire il fatto che accessi da parte di applicazioni diverse non interferiscano tra loro, lasciando il sistema in uno stato inconsistente. Per prevenire tali situazioni, i DBMS implementano algoritmi di controllo della concorrenza che operazioni sui dati (transazioni) eseguite in concorrenza producano lo stesso risultato di un’esecuzione seriale. Lock Manager -> componente del DBMS responsabile di gestire i lock alle risorse del DB e di rispondere alle richieste delle transizioni
  2. Affidabilità: alcune operazioni sui dati sono particolarmente delicate, e devono essere gestite in maniera opportuna, secondo la regola del tutto o niente. Per questo, i DBMS devono fornire appositi strumenti per annullare operazioni non completate e fare roll-back dello stato del Sistema. L’operazione si CHIUDE SE e SOLO SE è arrivata alla fine Se non la chiudo .. ANNULLO TUTTO. In molti casi i DBMS mettono a disposizione appositi strumenti ed algoritmi per garantire la persistenza dei dati anche in presenza di malfunzionamenti hardware/software. Il controllore di affidabilità utilizza dei log, nel quale sono indicate tutte le operazioni svolte dal DBMS. Ed eventualmente ripristina lo stato fin dove necessario.
  • Log: In inglese log significa tronco di legno; nel gergo nautico era il pezzo di legno fissato a una fune con nodi a distanza regolare, lanciato in mare e lasciato galleggiare. Il numero di nodi fuori bordo entro un intervallo fisso di tempo indicava, approssimativamente, la velocità della nave (da qui la convenzione di indicare la velocità di una nave in nodi). Il log book nel XIX secolo era il registro di navigazione presente su ogni nave, su cui venivano segnate, ad intervalli regolari, la velocità, il tempo e la forza del vento, oltre ad eventi significativi accaduti durante la navigazione.
  • (^) Tipologie di rete In generale una rete informatica può occupare un'area di pochi metri fino a raggiungere dimensioni planetarie. La rete informatica assume denominazioni diverse in base alla sua estensione: BAN, PAN, LAN, MAN e WAN. BAN(Body Area Network o Body Sensor Network) : sono reti che interconnettono dispositivi indossabili il cui raggio di copertura è inferiore al metro, le applicazioni più tipiche delle BAN sono i sensori corporei in campo biomedico. PAN (Personal Area Network) : si tratta di una rete che si sviluppa intorno all'utilizzatore con una estensione di pochi metri. E' la tipica rete utilizzata per collegare le periferiche ed altri dispositivi (es. macchina fotografica digitale, cellulare, etc.) al Computer. Piccolo dettaglio delle reti PAN: gli standard di connessione utilizzati sono: IrDA (Infrared Data Association ‐obsoleto): è basato sull’utilizzo di raggi infrarossi diretti, con portata massima di circa un metro ed una velocità di trasmissione dati al più di 4 Mbps. La necessità di sistemare i terminali a "distanza visiva", senza interporre ostacoli, ne ha limitato notevolmente gli ambiti applicativi. Bluetooth (IEEE 802.15) rappresenta uno degli standard più utilizzati per questa tipologia di rete. La sua specifica utilizza frequenze di 2,4GHz con una portata massima di circa 15 metri ed una velocità di trasferimento dati fino a 2 Mbps. Questo standard utilizza una con configurazione di tipo master‐slave, in cui il primo dispositivo attivo diviene il master, consentendo agli altri slave di comunicare tra di loro, ci sono comunicazioni in cui lo slave non deve essere nemmeno alimentato. La rete PAN si estende per pochi metri e mette in comunicazione più dispositivi di un singolo utente: notebook, tablet, smartphone, stampante ecc. Tali dispositivi possono scambiarsi informazioni o collegarsi a reti di livello superiore come, ad esempio, internet. Una rete PAN può utilizzare sia collegamenti via cavo che connessioni wireless. LAN (Local Area Network ) : tutte quelle reti in grado di coprire un appartamento, un edificio o un intero residence (e simili), con una copertura che non supera solitamente i 2-3 Km. MAN(Metropolitan Area Network): dette anche reti metropolitane si sviluppano a livello cittadino. WAN (Wide Area Network) : sono reti geografiche di notevole estensione che consentono di far comunicare computer anche a grandissime distanze.Metropolitan Area Network collegano punti vicini tra loro in regioni rurali Wide Area Network (WAN) territorio più ampio quali paesi e continenti interi. Numero di reti locali o singoli computer che si possono connettere ad una singola WAN è teoricamente illimitato. Le Wide Area Network sono per la maggior parte possedute da una determinata organizzazione o azienda e vengono gestite privatamente o affittate. Inoltre i fornitori di servizi Internet (ISP, Internet Service Provider) utilizzano le WAN per allacciare le reti delle aziende ed i clienti finali ad Internet. GAN (Global Area Network) le reti GAN collegano computer dislocati in tutti i continenti, impiegando avanzati sistemi satellitari. Global Area Network (GAN) o rete universale – Comprende più WAN Internet non è l’unica nel suo genere - Vi sono compagnie che gestiscono delle reti chiuse, che comprendono diverse WAN e così riescono a mettere in contatto i propri computer a livello mondiale. Le GAN utilizzano le infrastrutture a fibra ottica delle WAN e le congiungono attraverso cavi sottomarini internazionali o trasmissioni satellitari Con topologia di rete intendiamo invece la forma “geometrica” di una rete, ovvero una rappresentazione del modo in cui i vari nodi (elaboratori, sottoreti e quant’altro) che la compongono sono collegati sia fisicamente che logicamente. La rappresentazione grafica di questi modelli, solitamente, viene definita grafo. In base alle topologie sono differenti anche gli apparati di rete utilizzati per connettere tra loro le componenti. Le più comuni sono: -> Tipologia a stella : Gli elaboratori che compongono una rete a stella sono connessi tra loro grazie ad un hub piazzato nel mezzo, hub che si occupa di trasmettere i dati inviati dal computer mittente a tutti gli altri (broadcasting). E’ possibile anche collegare tra loro più reti a stella ottenendone una più ampia semplicemente aggiungendo il secondo hub ad uno principale, questo non comporta problemi grazie al broadcasting e alla trasparenza dell’hub rispetto alla rete.

Pro e contro: prestazioni, facilità di controllo, affidabilità in caso di guasto di un nodo (stazione); sovraccarico del centro (se il traffico è elevato), blocco totale se il centro si gusta -> Tipoligia a bus: Le reti a bus sono quelle strutturalmente più semplici: tutti i nodi sono collegati tramite un singolo cavo e connessi tra loro in modo lineare tramite il cavo stesso – che prende il nome di “cavo dorsale”. L’informazione, in questo tipo di rete, viene immessa sul cavo sotto forma di segnale elettrico ed inviata a tutti i nodi, ma verrà accettata soltanto dal nodo che l’informazione contrassegna come destinatario. Pro e contro: semplice, non ci sono collisioni, affidabile (guasto stazione non blocca gli altri); prestazioni (in caso di traffico elevato), mezzo trasmissivo unico -> Tiologia ad anello: Le reti ad anello, a differenza di quelle a stella, sono reti punto-punto in cui i nodi sono connessi direttamente tra loro tramite un cavo: ogni nodo funziona da ripetitore e trasmette il segnale al nodo successivo. Rispettano il protocollo TOKEN-RING. Il pacchetto speciale circola se non ci sono comunicazioni. Se voglio trasmettere prendo il token e trasmetto il pacchetto che torna al mittente che lo rimuove dalla rete e rimette il token, un solo token, quindi un pacchetto per volta (non ci sono collisioni), copre distanze elevate perché ogni stazione rigenera il segnale -> Tipologia a maglia : Una rete a maglia è un particolare tipo di rete ad anello in cui i nodi sono collegati tra loro più di una volta, così da creare canali di comunicazioni alternativi in caso che la rete sia congestionata, che la linea non funzioni bene o che uno dei nodi abbia malfunzionamenti. Una rete a maglia può essere definita completa se tutti i nodi sono connessi tramite percorsi alternativi in maniera diretta a tutti gli altri o parziale se vengono implementati soltanto alcuni percorsi alternativi tra i nodi. -> Tipologia a maglia parziale: un buon compromesso tra i collegamenti richiesti ed il costo per implementarli. Le reti a maglia, seppur costose, riducono sensibilmente il pericolo di malfunzionamento generale rispetto alle reti ad anello e alle reti a bus. -> Tipologia ad albero : Le reti ad albero possono essere viste come tante reti a stella collegate tra loro in maniera gerarchica: tutto parte da un nodo di origine, il nodo “padre”, che può essere collegato tramite un solo canale di comunicazione ad ogni singolo figlio; tuttavia il padre può avere più figli. Se c’è un malfunzionamento ad un nodo padre la sua intera discendenza resta isolata dalla rete

  • (^) Breve storia L'antesignano di Internet, chiamato Arpanet, nacque per scopi militari: nel 1969, infatti, l'Agenzia del Dipartimento della Difesa statunitense ARPA (Advenced Research Project Agency), con la collaborazione di diverse università americane, diede vita a una rete di computer capace di garantire una condivisione sicura e veloce di dati e informazioni, anche in caso di conflitto. Arpanet è quindi stato un vero e proprio progenitore di Internet. Pioniera dell’evento di internet in Italia fu l’Università di Pisa, dalla quale partì la prima richiesta di collegamento verso ArpaNet, la rete USA pre-Internet. Fu però l'avvento dei personal computer che diede la spinta decisiva verso internet, così come lo conosciamo oggi. Chiuso il capitolo della guerra fredda, infatti, la Difesa americana perse interesse per Arpanet che, tuttavia, continuò ad essere utilizzato dalle università. Un percorso lungo ma inesorabile che, arrivando agli anni '90, diede poi vita al concetto World Wide Web così come lo conosciamo noi oggi. Il cosiddetto WWW (world wide web, letteralmente "rete di grandezza mondiale") vide infatti la luce grazie ai ricercatori del CERN (centro eruopeo per le ricerche nucleari) e in particolare a Tim Berners-Lee, oggi considerato il papà della rete. Dopo aver creato la prima pagina web del mondo il 6 agosto 1991, Tim Berners-Lee e il suo team di ricercatori la resero fruibile al di fuori del CERN il 23 agostodello stesso anno. Tale pagina altro non era che un decalogo di istruzioni riguardante un ipertesto navigabile in rete grazie alle risorse memorizzate su computer e server. 1973– Vinton Cerf e Bob Kahn definiscono le regole del TCP/ IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol), lo standard di comunicazione per la trasmissione dei dati sotto forma di pacchetto. Questa tappa segna l’inizio di una prima vera diffusione della rete internet: si erano infatti sviluppate e diffuse nel frattempo altre reti di connessione, oltre ad ArpaNet, e università e organizzazioni avevano già cominciato ad acquistare queste tecnologie. Il TCP/IP, però, permetteva di collegare tra loro tutte queste reti. Il principio del TCP/IP si ispirava letteralmente al concetto di busta proprio della posta tradizionale, con gli indirizzi del mittente e del destinatario scritti sulla busta stessa. Allo stesso modo, Cerf e Kahn concepirono e realizzarono l’idea di trasferire dati digitali sotto forma di pacchetti contrassegnati dagli indirizzi. ArpaNet iniziò solo nel 1983 a utilizzare i protocolli cosiddetti TCP/IP, che ancora oggi costituisce lo standard di comunicazione per il collegamento tra reti. Quando si affermò il TCP/IP, la nuova tecnologia si iniziò a chiamare ufficialmente Internet, con la i maiuscola, per distinguerla dalle altre reti che venivanoindicate con l’iniziale minuscola. Da sottolineare il fatto che la politica italiana non fu per niente complice di questo successo. Al contrario cercò di ostacolarlo in tutti i modi, tantoche l’evento passò praticamente inosservato anche agli occhi della stampa nazionale. L’ambizione, però, vinse su tutto. Nel 1986, più precisamente il 30 aprile, Antonio Blasco Bonito, uno dei tecnici del centro spinse il pulsante che collegò ufficialmente l’Italia alla rete. Nel 1991 la rete diventa “popolare”: nasce il web. La nascita del web così come oggi lo utilizziamo proviene dagli studi di un ricercatoredel CERN, l’inglese Tim Berners. Il web, infatti, è l’interfaccia attraverso cui oggi utilizziamo Internet, sulla quale il web viaggia, basata sul concetto di ipertesto e sull’utilizzo di un nuovo linguaggio, l’HTML. Ed è proprio il CERN ad annunciare la nascita del cosiddetto World Wide Web (WWW), il 30 aprile del 1993. In Europa Internet arrivò un po’ in ritardo, ma con questo non significa che non se ne fosse a conoscenza. In Italia, per esempio, andava di moda un altro metodo per comunicare telematicamente: si utilizzavano le BBS (Bullettin Board System). Mantenere queste reti comportava delle spese per i sysop e per questo motivo la diffusione delle aree messaggi non era capillare. Tuttavia funzionava bene e l’equivalente dell’email (il Matrix) veniva inoltrato al destinatario in temp ragionevolmente brevi: entro 48 ore nei casi peggiori ma anche in poche ore nei sistemi particolarmente efficienti. Naturalmente quasi tutte le BBS, grazie anche alla continua supervisione del sysop, sposavano un codice etico fondamentale ossia quello del rispetto delle leggi in ambito giuridico (quindi niente pirateria, diffusione di password, di crack, di software pirata ecc.) e del rispetto e della tutela dell’integrità morale dell’utente (venivano quindi allontanati i rissosi, chi teneva comportamenti offensivi o intimidatori, chi non rispettava la libertà altrui ecc.), un codice comportamentale che in parte è stato ripreso dagli utenti di Internet con il nome di Netiquette. Questa struttura funzionava perfettamente, con i suoi pregi ed i suoi difetti, almeno dal 1980 (fare stime precise non è facile, in questo settore) e fino al 1995 ha avuto pochi eguali anche se, nel 1994 si è scontrata con la vicenda ormai passata alla storia come “Fidobust” e che all’estero, dove ebbe grande risonanza, viene chiamata Italian Crackdown.
  • (^) Il funzionamento delle reti -> Comunicazione nel tempo: può essere sincrona (mittente e destinatario attivi contemporaneamente) o asincrona (invio e ricezione in momenti diversi) -> Comunicazione nel tempo nel PC La comunicazione asincrona è quella comunicazione in cui il mittente invia il messaggio e poi continua la propria esecuzione; sincrona sta proprio a significare l'asincronicità che vi è tra l'invio di un messaggio e la risposta al messaggio stesso. I messaggi possono essere letti e scritti off-line e successivamente, previo collegamento, ricevuti e inviati. Strumenti fondamentali per questo tipo di comunicazione sono?
  • La Posta elettronica
  • Le Mailing-list La comunicazione sincrona è quella comunicazione in cui il mittente invia il messaggio e rimane in attesa sino a quando il ricevente non invia la risposta al mittente. In una comunnicazione via PC possono interagirà insieme diverse persone: quando si ha una singola fonte e un singolo ascoltatore si chiama Point-to-point o Unicast; quando si ha una singola fonte e molti ascoltatori si chiama Multicast; quando si ha una singola fonte e tutti gli ascoltatori si chiama Broadcast
  • (^) Interazione Client/Server Possono manifestarsi anche i cookie, dei piccoli files di dati, generati dai server dei siti web, che tramite i browsers (Firefox, Chrome, Opera, Internet Explorer, Edge, etc.) vengono salvati sui dispositivi (computer, tablet, smartphone, Smart TV etc.) del client con cui gli utenti navigano su internet. Una delle caratteristiche dei cookie è che questi permettono il riconoscimento automatico degli utenti da parte di un sito web. Ogni volta che un utente torna su un sito il file viene rimandato al server che lo ha generato, il quale lo utilizza per personalizzare la sua esperienza sul sito, in questo modo è come se la navigazione riprendesse dal punto in cui è stata lasciata. In generale servono a migliorare e semplificare l’esperienza di navigazione dei siti web -> Classificazione dei cookies in funzione del sito che genera Cookies di Prima Parte: sono generati dal sito visitato, e solo tale sito può leggere questi cookies. Cookies di Terza Parte: sono generati da altri siti, al di fuori di quello visitato. Cookies temporanei (o di sessione): non hanno una data di scadenza, e sono cancellati non appena termina la sessione di navigazione o si chiude il browser. Cookies persistenti: hanno tutti una data di scadenza e restano sul computer anche quando si termina la sessione di navigazione o dopo aver chiuso il browser. Possono essere letti dal sito che li ha creati nelle successive visite allo stesso sito
  • (^) Classi di indirizzi IP Le classi dei indirizzi IP sono cinque: A, B, C, D, E. Si dividono in classi in case ai primi bit del Byte più a sinistra, la classe definisce quali byte identificano la rete e quali byte l’host. -> Classe A: Gli indirizzi IP di classe A sono concepiti per reti di dimensioni molto grandi. Il primo bit del primo byte è 0. Di conseguenza il primo campo dell’IP è compreso tra 0 e 127. (perché ho solo 7 bit e 27 =128-1), il primo byte rappresenta la rete mentre gli altri 3 byte rappresentano gli host per ogni rete. In forma decimale gli indirizzi IP di classe A variano in questo modo: 0-127. xxxx.xxxx.xxxx -> Classe B: Gli indirizzi IP di classe B sono concepiti per reti di dimensioni medio-grandi. I primi 2 bit del primo byte sono 10. Di conseguenza il primo campo dell’IP è compreso tra 128 e
  1. DA 10 000000 A 10 111111 I primi 2 byte rappresentano la rete mentre gli altri 2 byte rappresentano gli host per ogni rete. In forma decimale gli indirizzi IP di classe B variano in questo modo: 128-191.xxxx.xxxx.xxxx -> Classe C: Gli indirizzi IP di classe C sono concepiti per reti di piccole dimensioni. I primi 3 bit del primo byte sono 110. Di conseguenza il primo campo dell’IP è compreso tra 192 e
  2. Da 110 00000 a 110 11111. In forma decimale gli indirizzi IP di classe C variano in questo modo: 192-223. xxxx.xxxx.xxxx. I primi 3 byte rappresentano la rete mentre l’ultimo byte rappresenta gli host per ogni rete. -> Classe D: Gli indirizzi IP di classe D vengono utilizzati per applicazioni di multicast. Il multicast è un servizio che consente la trasmissione simultanea di informazioni a gruppi di dispositivi. I primi 4 bit del primo byte sono 1110. Di conseguenza il primo campo dell’IP è compreso tra 224 e 239. In forma decimale gli indirizzi IP di classe D variano in questo modo: 224-239.X.X.X -> Classe E: Gli indirizzi IP di classe E vengono utilizzati per scopi di ricerca. I primi 4 bit del primo byte sono 1111. Di conseguenza il primo campo dell’IP è compreso tra 240 e 255. In forma decimale gli indirizzi IP di classe D variano in questo modo: 240-255.X.X.X
  • (^) Indirizzo IP pubblico e indirizzo IP privato -> Idnirizzo IP privato: Gli indirizzi IP privati sono delle classi di indirizzi IP e vengono utilizzati soltanto nelle reti locali (LAN). Sono stati concepiti per limitare l’uso degli IP pubblici che sono un numero fisso e in fase di esaurimento a causa del crescente numero di host connessi in Internet. Possono essere utilizzati autonomamente da chiunque per la propria LAN. Gli IP privati non possono essere usati per instradare i pacchetti di dati in Internet. Hanno validità soltanto all’interno della rete locale e non sono visibili dall’esterno. Non generano conflitti con gli IP privati delle altre reti. Le classi di indirizzi IP privati sono le seguenti: 10.0-255.0-255.0-255 per la classe A 172.16-31.0-255.0-255 per la classe B 192.168.0-255.0-255 per la classe -> Indirizzo IP pubblico Gli indirizzi IP pubblici sono utilizzati per instradare i pacchetti di dati in Internet. Vengono assegnati dall’ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) e sono univoci. Questo significa che per tutta la durata della connessione, in tutto il mondo, non esisteranno due host con un indirizzo IP pubblico uguale. Sono necessari per i sistemi che devono essere raggiungibili da tutti gli host di internet (ES: server web per e-commerce – Server di posta elettronica)
  • (^) Indirizzo IP dinamico e statico Gli indirizzi IP possono essere assegnati soltanto per un periodo di tempo limitato (scegliendo l’IP da un range di indirizzi disponibili) oppure in modo permanente assegnando il medesimo IP sempre allo stesso host. Nel primo caso si parla di indirizzo IP dinamico mentre nel secondo caso di indirizzo IP statico. Questo metodo di assegnazione riguarda sia gli IP pubblici che gli IP privati
  • (^) IPv4 e IPv Il numero di IPv4 (privati) disponibili non è infinito e con l’aumentare dei computer e dei dispositivi connessi a Internet gli indirizzi disponibili sono ormai esauriti. Per porre rimedio a questo problema, noto con il nome di saturazione degli indirizzi IPv4, è stata creata una nuova versione di indirizzi chiamati IPv6 progettati per sostituire IPV4 – «nuovo protocollo» IPv6 sarà lungo 128bit cioè 32 cifre esadecimali. 2001:0db8:85a3:08d3:1319:8a2e:0370:
  • (^) Protocollo TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) I documenti sono divisi in una sequenza di piccole unità di dimensione prefissata Ogni pacchetto contiene: i. una unità di documento ii. l’indirizzo IP del destinatario iii. un numero progressiv -> Invio dei pacchetti I pacchetti sono inviati tramite Internet uno alla volta, ogni pacchetto ha diversi itinerari a disposizione, ogni pacchetto può seguire un cammino diverso, l’IP gestisce interruzioni di servizio e congestioni
  • (^) Provider Forniscono collegamento a Internet, l’utente collega il computer alla rete, il computer di casa comunica con il computer del provider, il computer del provider connesso a Internet, agisce da tramite per il cliente
  • (^) Collegamento con LAN L’organizzazione crea una LAN o una intranet, la rete privata si collega a Internet per mezzo di un gateway: dall'inglese, portone, passaggio, è un termine generico che indica il servizio di inoltro dei pacchetti verso l'esterno; il dispositivo hardware che porterà a termine questo compito è tipicamente un router. Nelle reti più semplici è presente un solo gateway che inoltra tutto il traffico diretto all'esterno verso la rete Internet. In reti più complesse sono presenti più gateway
  • (^) Reti senza fili/802(DOT) Un device ( base-station) fisicamente collegato a Internet rasmette broadcast in radiofrequenza SSID, riceve dati dai device collegati con diritto di accesso, agisce da gateway con la rete fissa (tramite se stesso o il router gateway)
  • (^) Nomi di dominio Nomi simbolici facilmente comprensibili agli esseri umani, organizzati secondo una gerarchia URL IDEATO NEL 1994 DA TIM BERNERS-LE
  • (^) Domain Name System Se ad esempio vogliamo raggiungere il sito italiano di Google, scriveremo l'URL, quindi l'indirizzo sotto forma di nome www.google.it. Effettuiamo così una richiesta all'interno di una immensa rete (www), e i cosiddetti server di nomi DNS - grazie ai loro database - traducono questo nome "google.it" nell'indirizzo IP corrispondente, indirizzando il nostro computer verso il sito corrispondente, il tutto in alcuni decimi di secondi o pochi secondi. Qual è questo indirizzo IP? Possiamo utilizzare alcuni strumenti on-line per individuare l'IP di un sito. Tra questi, You Get Signal - https://www.yougetsignal.com/. (Università degli Studi dell'Aquila) Ma basta utilizzare la riga di comando del nostro PC – Inserire l'indirizzo Web, e vedere l’IP corrispondente.