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Appunti java per FONDAMENTI DI INFORMATICA, Appunti di Fondamenti di informatica

TESTO UTILIZZATO PER SUPERARE L'ESAME - VOTO 26/30 Appunti java per FONDAMENTI DI INFORMATICA. Le caratteristiche generali di Java - L’ambiente di sviluppo NetBeans - Anticipazione sugli oggetti - Variabili e tipi primitivi in Java - La visibilità delle variabili - Il casting per la conversione di tipo - Gli operatori - Le strutture di controllo - Le strutture di ripetizione - Le operazioni di input - Librerie e package - Le variabili strutturate – gli array - Esercizi vari in Java. Terza parte: Programmazione orientata agli oggetti - Le classi e gli oggetti - Gli attributi ed i metodi - La creazione degli oggetti - Il mascheramento dell’informazione nelle classi - Gli array di oggetti – Ereditarietà - Gerarchia delle classi - Il polimorfismo - Esempi ed esercizi in Java. Quarta parte: Basi di dati - Introduzione ai database - Operazioni sui database - Linguaggio SQL applicato al Java -Interfacciamento ai database tramite JDBC. Esercizi vari in Java

Tipologia: Appunti

2023/2024

In vendita dal 27/06/2024

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federico-marcoccia-1 🇮🇹

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Classe e oggetto ciao
una classe è un modello astratto, generico, per una famiglia di oggetti con caratteristiche simili
un oggetto (istanza di una classe) è una rappresentante concreto e specifico di quella classe
Ad esempio:
Classe = automobili (hanno tutte una targa, un colore, un modello ecc);
Istanza (oggetto) = Fiat Panda Bianca (un particolare esemplare della classe automobili)
Attributi e metodi ciao
Una classe contiene attributi (aggettivi) e metodi (verbi)
Gli attributi, o proprietà, specificano le caratteristiche degli elementi della classe, determinandone
l’aspetto, lo stato, le altre qualità Es: la targa, il colore, il modello di un’automobile.
In Java, per far riferimento alla proprietà di un oggetto useremo la seguente sintassi:
<NomeOggetto>.<Proprietà>;
I metodi specificano la funzionalità che la classe offre, cioè le operazioni che un oggetto è in grado
di compiere e che corrispondono ai suoi comportamenti. Es “si avvia”, “gira a destra”, ecc.
Anche per i metodi seguiremo la stessa sintassi vista per le proprietà:
<NomeOggetto>.<Metodo>([ListaParametri]);
Prime istruzioni in Java ciao
package PrimaApplicazione;
Riporta automaticamente il nome del
progetto (tutto scritto in minuscolo) in tutti i
file che appartengono allo stesso progetto.
public class PrimaApplicazione
Determina il nome della classe e la visibilità
della stessa (public), che consente alla classe
l’eventuale interazione con le altre.
Il metodo main()
metodo che governa il flusso di esecuzione
dell’intero programma.
Public = indica che il metodo è pubblico, cioè visibile da qualsiasi classe del programma
Static = il metodo è associato alla classe ed esiste indipendentemente da istanze della classe
void = indica che il metodo non restituisce valori di ritorno.
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Classe e oggetto ciao

  • una classe è un modello astratto, generico, per una famiglia di oggetti con caratteristiche simili
  • un oggetto (istanza di una classe) è una rappresentante concreto e specifico di quella classe Ad esempio: Classe = automobili (hanno tutte una targa, un colore, un modello ecc); Istanza (oggetto) = Fiat Panda Bianca (un particolare esemplare della classe automobili)

Attributi e metodi ciao

Una classe contiene attributi (aggettivi) e metodi (verbi)

  • Gli attributi , o proprietà, specificano le caratteristiche degli elementi della classe, determinandone l’aspetto, lo stato, le altre qualità Es: la targa, il colore, il modello di un’automobile. In Java, per far riferimento alla proprietà di un oggetto useremo la seguente sintassi: .<Proprietà>;
  • I metodi specificano la funzionalità che la classe offre, cioè le operazioni che un oggetto è in grado di compiere e che corrispondono ai suoi comportamenti. Es “si avvia”, “gira a destra”, ecc. Anche per i metodi seguiremo la stessa sintassi vista per le proprietà: .([ListaParametri]);

Prime istruzioni in Java ciao

package PrimaApplicazione; Riporta automaticamente il nome del progetto (tutto scritto in minuscolo) in tutti i file che appartengono allo stesso progetto. public class PrimaApplicazione Determina il nome della classe e la visibilità della stessa (public), che consente alla classe l’eventuale interazione con le altre. Il metodo main() metodo che governa il flusso di esecuzione dell’intero programma. Public = indica che il metodo è pubblico, cioè visibile da qualsiasi classe del programma Static = il metodo è associato alla classe ed esiste indipendentemente da istanze della classe void = indica che il metodo non restituisce valori di ritorno.

Variabili e tipi primitivi in Javaciao

Una variabile è un contenitore di dati situato in un pezzo di memoria e destinata a contenere valori. Una variabile è caratterizzata dal fatto che il dato memorizzato in essa può con il tempo essere modificato (cambiare).

  • Una variabile per essere utilizzata deve essere prima dichiarata. Per dichiarare una variabile definire il tipo di dato ed il nome per individuare la variabile. Es: se vogliamo creare una variabile di nome somma che dovrà contenere solo numeri interi, si potrà

scrivere la seguente istruzione in Java: int somma

Il nome di una variabile è inteso come una sequenza di caratteri seguiti anche da cifre (es: somma12). Tipi primitivi Per dichiarare in Java una variabile di nome x e y di tipo intero, scriverò: int x,y; I valori decimali con il simbolo “.” (punto) saranno considerati di tipo double a meno che non sia posposta la lettera “F” o “f” (float): float num=345.7; errore!!! Bisogna scrivere float num=345.7f;

Costanti

Le costanti seguono la stessa sintassi delle variabili alla quale va anteposta la parola final a testimonianza del fatto che il valore contenuto in esso non può essere modificato durante l’esecuzione del programma: final int n=10; costante di tipo intero final char c=‘a’; costante di tipo carattere

Codifica Unicode

La codifica Unicode definisce un insieme di caratteri usando due byte. Alcuni caratteri, che non possono essere digitati, vengono rappresentati attraverso la sequenza di Escape formate da un backslash () seguito da una lettera o da un simbolo. \n ritorno a capo \t tabulazione \ backslash \” doppio apice

Operatori

ciao ciIO

+ Con l’addizione i valori di due operandi^ vengono sommati.

  • Con la sottrazione il valore del secondo operando viene sottratto dal valore del primo.

* Con la moltiplicazione due operandi vengono moltiplicati tra loro.

/ Con la divisione il primo operando viene diviso per il valore del^ secondo.

% L’operando modulo calcola il valore residuo di una divisione.

  • Il meno può essere usato anche come segno negativo.

< Per “minore di”, il^ valore è dato come “true”, a condizione che a sia inferiore a b.

> Per “maggiore di”, il valore viene dato come “true” se a è maggiore di b.

<= Per “minore di o uguale”, il valore è dato come “true” se a è minore o uguale a b

>= Per “maggiore di o^ uguale”, il valore è dato come “true”, a condizione che a sia

maggiore o uguale a b.

== Per “uguale”, il valore è dato come “true” se a e b sono uguali.

!= Per “diverso”, il valore è dato come “true” se la dimensione di a non è uguale alla

dimensione di b.

++ L’incremento aumenta di +1 il valore di una variabile numerica.

    • Il decremento diminuisce il valore di una variabile numerica di^ - 1. Aritmetici assegnazione Booleani Di confronto incremento

La notazione prefissata e post fissata

Gli operatori di incremento e di decremento possono essere posizionati dopo il nome della variabile (postfissi) oppure prima del nome della variabile (prefissi).

  • postfisso int num; int risultato; num=10;

risultato=(num++) – 3; //sta a significare che l’incremento di num +1 verrà svolto dopo.

L’ultima istruzione equivale a risultato =num-3; // risultato assume il valore 7 num=num+1; // num assume il valore 11

  • prefisso int num; int risultato; num=10;

risultato=(++num)- 3 /*la variabile risultato assume il valore 8, num il valore 11, in quanto

l’incremento dinum+1 viene svolto prima della sottrazione. */ L’ultima istruzione equivale alle seguenti istruzioni; num=num+1; risultato=num-3;

Le strutture di controllo: selezione – IF

La struttura di selezione consente di far eseguire particolari istruzioni in alternativa ad altre sulla base del risultato di una condizione. Se la condizione è vera viene eseguito un blocco di istruzione, altrimenti ne viene eseguito un altro. I blocchi sono indicati con le parentesi graffe.

Le strutture di controllo: ripetizione – DO WHILE

Questa struttura di controllo consente di effettuare il test sulla condizione alla fine del ciclo. In questo modo il blocco di istruzione viene eseguito almeno una volta. La sua struttura è al seguente:

Le operazioni di input

  • L’oggetto System.in viene mascherato con altri oggetti più potenti che danno maggiori funzionalità.
  • Si utilizza la classe BufferedReader nel seguente modo: InputStreamReader input=new InputStreamReader(System.in); BufferedReader tastiera= new BufferedReader(input); Viene definito un oggetto tastiera , di classe BufferedReader, usando l’operatore new La classe BufferedReader mette a disposizione il metodo readLine che legge una riga per volta.
  • Lettura di una stringa occorre dichiarare una variabile stringa e poi usare il metodo readLine con l’oggetto tastiera che è stato definito in precedenza: String nome; nome=tastiera.readLine();
  • Consente di convertire una stringa in un numero intero, attraverso due metodi della classe Interger.valueOf converte il parametro stringa in un oggetto di classe Integer, mentre IntValue restituisce un valore intero. nome=Integer.valueOf(numero).intValue();
  • Per leggere un numero in virgola mobile, occorre cambiare il modo di conversione. Se si vuole ottenere un valore float, si deve scrivere: numFloat=Float.valueOf(leggiNumero).floatValue(); In modo del tutto analogo, per ottenere un valore double: numDouble=Double.valueOf(leggiNumero).doubleValue();

Sistema Try-catch

Il costrutto try...catch... raggruppa le istruzioni da controllare e dichiara il nome dell’eccezione che si vuole gestire; in particolare la classe Exception indica un’eccezione generica. Si ricordi di inserire l’istruzione import java.io.*; dopo package. InputStreamReader input=new InputStreamReader(System.in); BufferedReader tastiera= new BufferedReader(input); int eta1; System.out.print("inserire età:"); try { String numero=tastiera.readLine(); eta1=Integer.valueOf(numero).intValue(); } catch (Exception e) { System.out.println("\n età non corretta!"); return; } System.out.println("numero letto="+eta1);

Classe Scanner

Per leggere i numeri e stringhe si può ricorrere alla classe Scanner del package java.util. import java.util.Scanner; La classe Scanner mette a disposizione dei metodi per acquisire da tastiera differenti tipi di elementi: nextInt() = acquisisce un intero nextDouble() = acquisisce un double next() = acquisisce una sola stringa nextLine() = acquisisce più stringhe separate da spazio poste in un’unica linea.

Librerie e package

Ordinamento di un array con il metodo Bubble sort

In informatica il Bubble sort è un algoritmo di ordinamento di dati appartenenti ad un vettore. L’algoritmo di ordinamento consiste nel confrontare il primo elemento con il secondo, se il primo elemento è maggiore del secondo , si scambiano di posizione: altrimenti si prosegue confrontando il secondo elemento con il terzo, se il secondo è maggiore del terzo, si scambiano di posizione e così via. int vett[]={10,6,4,3,2}; int n=5; int swap; int i=0; int j=0; int m; m=n; while(n>1) { for (j = 0; j < n-1; j++) { if (vett[j] > vett[j+1]) { //Scambio tra i due elementi swap= vett[j+1]; vett[j+1] = vett[j]; vett[j] = swap; } } n=n-1; } for(j=0;j<m;j++) { System.out.println(vett[j]); } }// termine del main }// termine classe

Ordinamento di un array con il metodo Bubble sort

Gli array considerati finora corrispondono in matematica ai vettori. Esistono altri tipi di array chiamati multidimensionali , in particolare l’array bidimensionale, che corrisponde in termini matematici a una matrice con righe e colonne. Ogni elemento della matrice è individuato da una coppia di numeri di cui il primo indica la riga e il secondo la colonna. Per assegnare i valori alla matrice bisogna riferirsi a uno specifico elemento della matrice indicando la posizione con una coppia di indici (la riga e la colonna). matrice[0][0]=10;

es:

double temperature[][] = new double [5][2]; Scanner Input=new Scanner(System.in); int i=0, j; double somma=0; double media=0; try { while(i<temperature.length) { j=0; while (j<temperature[i].length) { System.out.print("Temperatura alla "+i+"°riga e "+j+"colonna"); temperature[i][j]=Input.nextDouble(); j++; }// fine while interno i++; }// fine while esterno i=0; while(i<temperature.length) { j=0; while(j<temperature[i].length) { somma=somma+temperature[i][j]; j++; }//fine while interno i++; }//fine while esterno media=somma/(temperature.length*temperature[0].length); System.out.print("la media è"+media); }// fine try catch (Exception e) { System.out.println(" Si è verifica un'eccezione "); }//fine catch }//fine main }