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Appunti prima parte esame informatica Ecoban, Appunti di Fondamenti di informatica

Sintesi prima parte dell'esame di ecoban Osborne

Tipologia: Appunti

2023/2024

Caricato il 30/01/2025

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mattia-mandara 🇮🇹

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INFORMATICA
LEZIONE 1
Lo studio dei computer e dell'informatica, compresi i loro fondamenti teorici e algoritmici, l'hardware e il
software e il loro utilizzo per l'elaborazione delle informazioni
La disciplina dell'informatica comprende lo studio di algoritmi e strutture dati, progettazione di computer e
reti, modellazione di dati e intelligenza artificiale.
L'informatica trae alcune delle sue basi dalla matematica e dall'ingegneria e quindi incorpora tecnica è
provenienti da arie come la teoria delle code, la probabilità e la statistica e la progettazione di circuiti
elettronici.
L'informatica fa anche un uso massiccio della verifica e della sperimentazione di ipotesi durante la
concettualizzazione, la progettazione, la misurazione e il perfezionamento di nuove algoritmi, strutture
informative e architetture informatiche.
Definizione di informatica: scienza e tecnica che si occupa del trattamento automatico dell'informazione,
per mezzo di elaboratori elettronici in grado di raccogliere i dati nella propria memoria, e di riordinarli
secondo il programma assegnato.
PIONIERI DELL'INFORMATICA
Charles Babbage e Ada Lovelace (183x)
Sono considerati il nonno e la nonna dell'informatica. Crearono la macchina differenziale nel 1822 e
pensarono ad una macchina analitica nel 1837 che però non fù mai realizzata.
Alan Turing (1936)
Nato il 1912 e morto il 1954; egli creò la macchina di Turing, che oggi noi chiamiamo computer, che è la
spiegazione a cosa sia una procedura meccanica.
L'idea fondamentale della macchina di Turing (embrionale in Babbage) era composta da:
- una macchina polivalente e universale
- una macchina programmabile
- il programma è un input come gli altri
Tesi di Church-Turing: tutto ciò che è calcolabile lo è tramite una macchina di Turing più un programma.
Il risultato è che i computer sono utilizzati per scopi ben oltre quelli per cui sono stati progettati.
Nel 1939 Turing fù chiamato a lavorare prosso il Government Code and Cypher School dove svolse un ruolo
cruciale alla decrittazione dei codici utilizzati dall'esercito tedesco per criptare le loro comunicazioni radio.
Nel 1950 pubblicò l'articolo Computing machinery and intelligence, in cui delinea il famoso Test di Turing,
convinto che attraverso gli schemi del cervello umano si potesse creare un'intelligenza artificiale. Su di esso
si baserà la maggior parte dei suoi studi sull'intelligenza artificiale.
Modello di Von Neumann (1945)
John Von Neumann nasce nel 1903 e muore nel 1957. Egli creò un modello su cui sono basati gli odierni
calcolatori, più o meno.
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INFORMATICA

LEZIONE 1

Lo studio dei computer e dell'informatica, compresi i loro fondamenti teorici e algoritmici, l'hardware e il software e il loro utilizzo per l'elaborazione delle informazioni La disciplina dell'informatica comprende lo studio di algoritmi e strutture dati, progettazione di computer e reti, modellazione di dati e intelligenza artificiale. L'informatica trae alcune delle sue basi dalla matematica e dall'ingegneria e quindi incorpora tecnica è provenienti da arie come la teoria delle code, la probabilità e la statistica e la progettazione di circuiti elettronici. L'informatica fa anche un uso massiccio della verifica e della sperimentazione di ipotesi durante la concettualizzazione, la progettazione, la misurazione e il perfezionamento di nuove algoritmi, strutture informative e architetture informatiche. Definizione di informatica: scienza e tecnica che si occupa del trattamento automatico dell'informazione, per mezzo di elaboratori elettronici in grado di raccogliere i dati nella propria memoria, e di riordinarli secondo il programma assegnato. PIONIERI DELL'INFORMATICA Charles Babbage e Ada Lovelace (183x) Sono considerati il nonno e la nonna dell'informatica. Crearono la macchina differenziale nel 1822 e pensarono ad una macchina analitica nel 1837 che però non fù mai realizzata. Alan Turing (1936) Nato il 1912 e morto il 1954; egli creò la macchina di Turing, che oggi noi chiamiamo computer, che è la spiegazione a cosa sia una procedura meccanica. L'idea fondamentale della macchina di Turing (embrionale in Babbage) era composta da:

  • una macchina polivalente e universale
  • una macchina programmabile
  • il programma è un input come gli altri Tesi di Church-Turing: tutto ciò che è calcolabile lo è tramite una macchina di Turing più un programma. Il risultato è che i computer sono utilizzati per scopi ben oltre quelli per cui sono stati progettati. Nel 1939 Turing fù chiamato a lavorare prosso il Government Code and Cypher School dove svolse un ruolo cruciale alla decrittazione dei codici utilizzati dall'esercito tedesco per criptare le loro comunicazioni radio. Nel 1950 pubblicò l'articolo Computing machinery and intelligence, in cui delinea il famoso Test di Turing, convinto che attraverso gli schemi del cervello umano si potesse creare un'intelligenza artificiale. Su di esso si baserà la maggior parte dei suoi studi sull'intelligenza artificiale. Modello di Von Neumann (1945) John Von Neumann nasce nel 1903 e muore nel 1957. Egli creò un modello su cui sono basati gli odierni calcolatori, più o meno. Composto da:
  • CPU: il cervello
  • RAM: la memoria
  • I/O: dispositivi di input e output
  • Bus: canali di comunicazione L'EDVAC (1949) fù la prima macchina digitale programmabile basata sull'architettura di Von Neumann LEZIONE 2 INFRASTRUTTURA TECNOLOGICA
  • INFRASTRUTTURA HARDWARE In qualsiasi ambito della vita umana è necessaria una infrastruttura che renda disponibile alcuni servizi di base (si pensi alla rete infrastrutturale di una comunità: gas, energia elettrica…). Le attività economiche si basano su complesse infrastrutture di sistemi informativi costituite da hardware, software e reti di comunicazione in grado di supportare i processi produttivi, commerciali e strategici. La capacità delle imprese di operare con successo nel mondo digitale dipende, in misura sempre più rilevante, dalla qualità di tali infrastrutture. L'hardware, inteso come insieme delle componenti tangibili di un elaboratore, è classificato sulla base di quattro tipologie: input, output, elaborazione e memorizzazione, che sono in relazione con le finalità di un elaboratore:
  • Acquisire i dati (input e di memorizzazione)
  • Elaborarli (elaborazioni)
  • Metterli a disposizione dell'utente (output)
  • Memorizzare i risultati dell'elaborazioni (memorizzazione) ELABORAZIONE L'unitá di elaborazione centrale (CPU) detta anche microprocessore è il dispositivo che interpreta ed esegue le istruzioni, elabora i dati, gestisce e coordina la comunicazione delle periferiche di input, output e archiviazione. Ogni microprocessore è dotato di un temporizzatore, detto clock, che scandisce l'esecuzione del ciclo di elaborazione con una data frequenza. La frequenza del clock determina la velocità del computer e si misura in GigaHertz (GHz), pari a miliardi di cicli per secondo. È una delle unitá di misura della potenza di un processore. Il microprocessore è dotato di una memoria interna detta RAM nella quale sono temporaneamente memorizzati dati e istruzioni durante l'esecuzione di un programma. Si tratta di una memoria volatile, il cui contenuto di perde allo spegnimento del computer. La dimensione della RAM influenza significativamente le prestazioni del computer. Esiste una seconda memoria detta cache, utilizzata per mantenere i dati utilizzati più frequentemente durante l'esecuzione di un programma. Esiste infine una memoria non volatile e non accessibile all'utente detta ROM, nella quale sono permanente memorizzati i programmi d'avvio e le configurazioni di sistema preimpostate dalla casa produttrice. Dal momento che il microprocessore è costituito da transistor, componenti elettronici che hanno la caratteristica di assumere due stati (convenzionalmente rappresentati da 0 e 1), per poter essere elaborate le informazioni sono tradotte in codice binario. Lo standard ASCII è un codice che consente di rappresentare caratteri di testo e numeri mediante combinazioni di cifre binarie, dette bit o binary digit. Ogni singlolo carattere è rappresentato da una stringa di 8 bit, detta byte.

La memoria di massa (o anche memoria secondaria) è esterna all'unità di elaborazione centrale e si utilizza per conservare in modo permanente i dati. Può essere collegata all'unità centrale mediante canali a velocità più o meno elevata, in funzione delle esigenze (guardare slide 19 lezione 2 per tipologie di memoria)

  • INFRASTRUTTURA SOFTWARE Il software è l'insieme delle componenti intangibili di un elaboratore ed è costituito da blocchi di istruzioni (programmi) mediante i quali il computer esegue determinate funzioni di elaborazione. I due tipi fondamentali di software utilizzati nei sistemi informativi aziendali sono software di sistema e software applicativo. Il SOFTWARE DI SISTEMA è l'insieme dei programmi che controllare le operazioni fondamentali per la gestione del computer. Si compone di sistema operativo e programmi di utilità. Il sistema operativo (o software di base) coordina l'interazione tra i dispositivi hardware, le periferiche, i programmi applicativi e gli utenti. I PROGRAMMI DI UTILITÀ forniscono funzioni aggiuntive al sistema operativo, più o meno opzionali. SISTEMA OPERATIVO Come un manager supervisiona le risorse organizzative, così un sistema operativo supervisiona le risorse informatiche. I moderni sistemi operativi forniscono funzionalità quali:
  • Multitasking (esecuzione parallelo di più applicazioni);
  • Multithreading (esecuzione in parallelo di più parti - moduli - dello stesso programma)
  • Multiusing (accesso alle risorse di elaborazione da parte di più utenti) Il sistema operativo è memorizzato sulla memoria di massa e viene caricato (bootstrap) all'accensione del computer dal programma di avvio (residente nella memoria ROM). Una volta caricato nella memoria centrale (RAM) inizia a gestire il computer e predispone la cosiddetta interfaccia utente, ovvero l'insieme di funzionalità che consentono al computer di interagire con gli utenti. Le interfacce utente possono essere comandi (CLI) o di tipo grafico (GUI). SOFTWARE APPLICATIVO È costituito (applicazioni), che consentono all'utente di eseguire compiti specifici, interagendo con il software di sistema che, a sua volta, interagisce con l'hardware del computer. Il software applicativo è classificato secondo tre categorie fondamentali:
  1. Software per la produttività personale;
  2. Software per i mercati verticali;
  3. Software per i mercati orizzontali. SOFTWARE PER LA PRODUTTIVITÀ PERSONALE Consente di svolgere molteplici attività quali scrivere un testo, effettuare un calcolo complesso, creare un grafico una presentazione, ritoccare un'immagine, mixare un brano musicale, tutte finalizzate a migliorare la produttività degli individui in contesti privati, professionali o aziendali. Alla categoria appartengono programmi quali: Office, OpenOffice, Photoshop, Virtual dj e molti altri SOFTWARE PER I MERCATI VERTICALI Detto anche software di settore è l'insieme dei programmi applicativi progettati per rispondere alle specifiche esigenze di un settore specifico, supportando lo svolgimento di attività produttive, commerciali o le erogazioni di servizi.

Nel contesto ospedaliero esistono programmi per la gestione delle cartelle cliniche, in quello dei trasporti aerei per la gestione delle prenotazioni dei voli, esistono programmi per commercialisti, avvocati e altri SOFTWARE PER I MERCATI ORIZZONTALI Detto anche software specifico, include programmi applicativi dedicati allo svolgimento di attività comuni a più settori come la gestione del magazzino, la fatturazione, il calcolo degli stipendi dei dipendenti, il disegno tecnico, la gestione degli acquisti. Si tratta di programmi dedicati ad un vasto mercato di utenti professionali, che spesso richiedono un intervento di personalizzazione per adattarsi alle specificità dei singoli utenti. SVILUPPO DEL SOFTWARE Per lo sviluppo del software è necessario utilizzare un linguaggio di programmazione, che assolve a due fondamentali funzioni:

  1. Realizzare, con un linguaggio e il più possibile vicino a quello umano, algoritmi pensati per svolgere compiti specifici;
  2. Tradurre gli algoritmi in linguaggio macchina, ovvero un linguaggio comprensibile dal computer. Ogni linguaggio di programmazione è un linguaggio formale con una sintassi ben definita. In informatica si definisce algoritmo: una sequenza finita di operazioni elementari, eseguibili facilmente da un esecutore (elaboratore) che, a partire da un insieme di dati (input), produce un altro insieme di dati (output) soddisfacenti un preassegnato insieme di requisiti. In altri termini, un algoritmo è un metodo per la soluzione di un problema adatto ad essere implementato sotto forma di programma. La sequenza (finita) di operazioni elementari che costituisce un algoritmo viene normalmente rappresentata mediante uno pseudocodice (potremmo dire un linguaggio intermedio tra quello naturale e quello di programmazione), per il quale non esiste uno standard definito. Tale rappresentazione in pseudocodice precede la codifica del programma mediante un linguaggio di programmazione (per esempi della pseudocodifiga slide 32 e 33 del file 2) LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE (CODIFICA) È possibile suddividere linguaggi di programmazione nelle seguenti categorie:
  • Linguaggi procedurali (imperativi), a struttura sequenziale, tipicamente utilizzati per l'implementazione di algoritmi, che hanno carattere procedurale sequenze ordinate di operazioni). Questi dicono al computer come risolvere un problema. Tra questi, si annoverano quelli tradizionali, come Basic, Cobol, C, Fortran 77, Pascal, e altri più moderni, come Python, che appartengono alla categoria dei linguaggi orientati agli oggetti ma possono anche essere utilizzati per l'implementazione di strutture procedurali. (esempio slide 35)
  • Linguaggi descrittivi, ovvero linguaggi di interrogazione per i data base. Tra questi, il più note universalmente diffuso è il linguaggio SQL per l'interrogazione di database relazionali. Questi dicono al computer cosa si vuole ottenere dall'interrogazione e non come deve farlo. (esempio slide 37).
  • Linguaggi orientati alle conoscenze, utilizzati nell'ambito delle applicazioni analitiche (data mining, intelligenza artificiale).
  1. Le istruzioni del bytecode sono interpretate, quindi convertite in linguaggio macchina per l'esecuzione, da un ambiente specifico per piattaforma operativa. È evidente che esistono versioni della JVE e dell'interprete Python per i diversi sistemi operativi. SOFTWARE OPEN SOURCE È una filosofia che promuove l'accesso di sviluppatore utenti alla sorgente di un prodotto o di un'idea. Il movimento oper source si è diffuso con l'avvento di Internet, che ha consentito a individui di ogni parte del mondo di collaborare nello sviluppo e nel miglioramento di sistemi operativi e software applicativo, grazie al libero accesso al codice sorgente. Molti dei software oggi utilizzati da individui, professionisti, enti educativi e di ricerca pubblica amministrazione sono open source. SOFTWARE ON DEMAND Tramite internet è oggi possibile accedere ad un insieme condiviso e configurabile di risorse di elaborazione, tra cui il software, che può essere fruito on demand, eventualmente a fronte del pagamento di un canone di utilizzo periodico o in modalità pay per use (il cosiddetto modello Saas (Software as a Service)).
  • INFRASTRUTTURA DI COMUNICAZIONE Uno dei motivi per i quali sistemi informativi nelle organizzazioni sono diventati così importanti è la capacità di interconnessione, che consente ai soggetti interni ed esterni di comunicare e collaborare. L'infrastruttura che consente tutto ciò è costituita da hardware e software di rete. Come nel caso della comunicazione umana, sono richiesti tre elementi:
  1. Un computer mittente e uno destinatario che abbiano qualcosa da condividere;
  2. Un mezzo o linea di comunicazione per l'invio del messaggio (cavi fisici o tecnologia wireless);
  3. Un protocollo che definisca le regole della comunicazione tra il mittente e il destinatario (modalità adottate dai computer per realizzare la comunicazione). RETI DI COMPUTER La velocità di trasmissione dei dati sulla rete, che nelle comunicazioni digitali è indicata come ampiezza di banda, è misurata in Mpbs (milioni di bit per secondo) o Gbps (miliardi di bit per secondo). Le reti locali hanno ampiezza di banda compresa tra 10 e 100 Mbps Ma possono arrivare anche a 1Gbps e oltre. Per avere un'idea dei tempi, si pensi che la trasmissione di un testo di 2Mb su una rete a 10Mbps richiederebbe un tempo pari a 1,6 secondi. RUOLO DEI COMPUTER IN UNA RETE Un computer in una rete può assumere tre ruoli distinti:
  4. Server, è un computer che eroga servizi a uno o più client;
  5. Client, è un computer che può solo richiedere servizi ad un server;
  6. Peer, è un computer che può comportarsi da client e da server, richiedendo o erogando servizi. Questa di ruoli da origine a due architetture dette client-server o peer-to-peer. TIPOLOGIE DI RETI Le reti sono classificati in base alla dimensione, alla distanza coperta e alla struttura. Per connettere tra loro diverse reti si utilizzano dei dispositivi detti router, che si occupano dell'instradamento dei dati. Normalmente, i router domestici incorporano funzionalità di access point per accedere alla rete Internet. Esistono:
  • Private Branch Exchange (PBX) (rete telefonica interna), utilizzata come sistema telefonico al servizio di una specifica ubicazione; la cui dimensione è predisposta per l'interno di un'azienda
  • Personal Area Network (PAN) (rete personale), utilizzata per le comunicazioni wireless tra dispositivi, mediante tecnologie come Bluetooth; la cui dimensione arriva ad un massimo di 10 metri
  • Local Area Network (LAN) (rete locale), utilizzata per la condivisione di dati, applicazioni software o altre risorse tra diversi utenti; la cui dimensione generalmente è predisposta per l'interno di un edificio
  • Campus Area Network (CAN) (rete universitaria), utilizzata da un unico organizzazione tramite il collegamento di più LAN; la cui dimensione si estende in piú edifici, per esempio un'università.
  • Metropolitan Area Network (MAN) (rete metropolitana), Utilizzata da un unico organizzazione tramite il collegamento di più LAN; la cui dimensione è più estesa di una LAN o CAN, infatti, può ricoprire un'intera area cittadina
  • Wide Area Network (WAN) (rete geografica), utilizzata da proprietà e gestione distribuita tramite il collegamento di più LAN; la cui dimensione può avere grande distanza geografica, a livello mondiale (Internet). MEZZI DI TRASMISSIONE Ogni rete può utilizzare uno o più mezzi di trasmissione per inviare messaggi sottoforma di onde elettromagnetiche (flussi di corrente elettrica). La trasmissione via cavo viene presa in considerazione quando la mobilità non costituisce un problema e la larghezza di banda rappresenta un requisito cruciale. Esistono:
  • Doppino telefonico, con una larghezza di banda di 10Mb/s Vantaggi: poco costoso, facile da installare e riconfigurare Svantaggi: altamente suscettibile interferenze, intercettazioni e attenuazioni del segnale; non adatto per le alte velocità.
  • Cavo coassiale Vantaggi: larghezza di banda maggiore rispetto al doppino telefonico; minore suscettibilità alle interferenze, intercettazioni e attenuazioni rispetto al doppino telefonico Svantaggi: più costoso del doppino telefonico; più difficile da installare, riconfigurare e gestire rispetto al doppino telefonico; ingombrante.
  • Cavo in fibra ottica, con una larghezza di banda di 1Gb/s Vantaggi: larghezza di banda elevata; immune all'interferenze EMI e all'attenuazione Svantaggi: cavo e hardware costosi; installazione e manutenzione complesse. Mentre, nelle trasmissioni wireless i segnali elettromagnetici sono trasmessi e ricevuti utilizzando mezzi quali:
  • Raggi infrarossi a portata ottica Vantaggi: facile da installare e configurare; poco costoso Svantaggi: larghezza di banda molto limitata; necessaria la portata ottica; fattori ambientali influiscono sulla qualità del segnale
  • Trasmissione radio ad alta frequenza (Wifi, Bluetooth, telefonia cellulare) Vantaggi: stazioni mobili; bassa attenuazione Svantaggi: concessione in licenza della frequenza; installazione complessa
  • Microonde terrestri (Gps) Vantaggi: possibilità di accesso al località remote o aree congestionate; elevata banda passante; bassa attenuazione

La nascita del Web portò ad un notevole sviluppo di Internet grazie all'introduzione dell'ipertesto. Un documento ipertestuale, noto come pagina web, contiene non solo informazioni statiche ma anche collegamenti ipertestuali, ossia riferimenti (link) ad altri documenti. Il formato delle pagine web è definito mediante un linguaggio noto come HTML (HyperText Markup Language). La sua evoluzione, in chiave di complementarietà, è il linguaggio XML (eXtensible Markup Language) in grado di gestire formati, tipi di informazioni e relazioni più complessi rispetto al precedente. Le pagine web sono memorizzate su server web che elaborano le richieste degli utenti mediante il protocollo HTTP (HyperText Transfer Protocol) o HTTPS (HTTP Over Secure Socket Layer) per comunicazioni sicure. Per connettersi ad un sito web un browser deve conoscere il suo indirizzo URL (Unique Resource Locator), costituito da protocollo, nome host ovvero del server (che comprende il nome di dominio, a sua volta associato ad un indirizzo IP), percorso della risorsa da recuperare (che comprende la directory e il file da recuperare; es: https://www.unimib.it/aree-disciplinari/economico-statistica) Il termine Deep web è definito come l'insieme dei contenuti che non possono essere indicizzati dai motori di ricerca convenzionali e che rappresentano il 99% dei contenuti del web. È costituito da aree private che richiedono autenticazione, da pagine dinamiche create a partire da database e da pagine statiche non raggiungibile tramite collegamenti ipertestuali. Anche i contenuti di istituzioni accademiche sono, in parte, non accessibili ai motori di ricerca. Altra cosa è il dark web, riferito a quelle aree del web utilizzate per scopi illegali, che richiedono browser specializzati. Architettura del web (vedere slide 68) CONVERGENZA DI INFORMATICA E TELECOMUNICAZIONI Come abbiamo visto, il settore dell'informatica sta sperimentando una crescente convergenza di funzionalità svariati dispositivi. Oltre a questa, vi è anche una crescente convergenza tra le infrastrutture sottostanti. In passato, le reti di telefonia e Internet erano separate, mentre oggi condividono la stessa infrastruttura. Ad agevolare questa convergenza, detta anche convergenza IP, vi è l'uso del protocollo TCP/IP per il trasporto del traffico voce, video, dati. VOICE OVER IO (VoIP) Si tratta dell'impiego di tecnologie Internet (in particolare del protocollo TCP IP) per eseguire chiamate telefoniche. Oltre al vantaggio in termini di costo del servizio, questa modalità consente di svincolare gli utenti dalla propria scrivania favorendo la mobilità aziendale e il telelavoro. Grazie al routing IP il loro numero telefonico li segue ovunque si connettono a Internet: software diffusi come Skype consentono di realizzare questa possibilità.

  • EVOLUZIONE DELLE ARCHITETTURE IT ARCHITETTURA DI UN SISTEMA INFORMATICO Per architettura di un sistema informatico (o architettura ICT) si intende la modalità, normalmente rappresentata graficamente, secondo la quale sono articolate e tra loro interconnesse le diverse componenti del sistema. Esistono due tipologie di architettura:
  • Architettura centralizzata, dove vi è un server centrale con tanti client connessi
  • Architettura distribuita, dove ogni peer si connette con altri peer

EVOLUZIONE DELLE ARCHITETTURE IN UNA PROSPETTIVA ORGANIZZATA

PRIMA FASE EVOLUTIVA: BATCH (50-70)

Introduzione dei primi sistemi di calcolo (i cosiddetti mainframe), che elaboravano l'informazione in modalità differita rispetto alla reale operazione (elaborazione "a lotti" o "batch" per l'appunto), senza interazioni con l'utenza. Focus su efficienza: svolgere più velocemente in maniera più precisa calcoli che venivano effettuati manualmente. Evidenziamo i riflessi delle diverse architetture utilizzando come esempio una tipica operazione bancaria: il bonifico. Il soggetto che doveva eseguire un bonifico si recava allo sportello della banca, compilava una distinta e la consegnava all'addetto il quale effettuava un controllo formale, la vidimava e rilasciava una ricevuta. Il documento veniva quindi passato al personale del CED, il quale provvedeva schedulare l'operazione il mainframe che, una volta eseguita (se la giacenza del conto lo permetteva, cosa che l'addetto non poteva sapere con certezza) provvedeva all'aggiornamento del saldo del conto. Nell'intervallo di tempo che intercorreva tra l'operazione allo sportello e l'esecuzione dell'operazione sul sistema informatico potevano passare diverse ore, anche più di una giornata. In questo tempo, il titolare del conto non aveva la conoscenza aggiornata della propria giacenza. SECONDA FASE EVOLUTIVA: REAL-TIME (70-80) Possibilità di accesso ai grandi sistemi di calcolo da postazioni remote (i cosiddetti "terminali stupidi" o "dumb terminal") per l'elaborazione dei dati in tempo reale da parte dell'utenza. Focus su efficienza: recupero di risorse Focus sull'efficacia: qualità del servizio alla clientela In tal caso, il soggetto che doveva eseguire un bonifico si recava allo sportello della banca, compilava una distinta e la consegnava all'addetto, il quale effettuava un controllo a terminale in merito alla giacenza del conto e, in caso positivo, eseguiva l'operazione. Contestualmente all'esecuzione dell'operazione, ovvero in tempo reale, veniva rilasciata al cliente una ricevuta di eseguito con l'aggiornamento della giacenza del conto; quindi, si riduce la possibilità di errori e migliorano efficienza e servizio al cliente. N.B.: l'architettura informatica che caratterizza queste prime due fasi evolutive è detta architettura centralizzata o architettura mainframe-based e presenta il vincolo di concentrare la capacità elaborativa di un'organizzazione in un unico punto, ovvero il mainframe. TERZA FASE EVOLUTIVA: PC REVOLUTION (80-90) Possibilità di rendere distribuita l'architettura informatica e quindi l'elaborazione di informazioni all'interno degli organizzazioni, grazie alla capacità elaborativa dei pc. In questa fase si ha un impulso alla produttività di tutte le risorse umane di un'organizzazione e parziale decentralizzazione di capacità elaborativa; però, aumentano i costi costi complessivi di gestione dell'infrastruttura tecnologica e si manifestano problematiche organizzative di gestione dell'infrastruttura.