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appunti su informatica di base, Appunti di Elementi di Informatica

Appunti sul corso di informatica, indirizzo comunicazione e media per le industrie creative

Tipologia: Appunti

2019/2020

Caricato il 28/02/2020

black-dahlia
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STORIA DEL PERSONAL COMPUTER
Alan Turing (1912-1954): matematico britannico
Padre dell’informatica
Nascita intelligenza artificiale
La macchina di turing è alla base dello studio degli algoritmi.
Contributo dato durante la Seconda guerra mondiale per decriptare i messaggi scambiati dai
tedeschi.
I tedeschi possedevano macchine chiamate Enigma per criptare i messaggi scambiati, i codici per
criptare i messaggi cambiavano ogni giorno. Per questo Turing progettò una macchina più veloce
nel calcolo rispetto all’uomo. Il calcolatore da lui progettato fu di grande importanza per la vincita
della guerra da parte degli inglesi e degli alleati.
Turing fu arrestato per omosessualità nel 1952, e in seguito si suicidò. Solo dopo la sua morte fu
istituito il “premio Turing” per l’informatica.
“The imitation game”: un pc è considerato intelligente dal momento in cui è in grado di riprodurre il
comportamento delle persone.
Anni ‘50
International Business Machines (IBM): ha inizio l’industrializzazione del computer.
L’IBM progettò pc per studenti universitari e militari, i computer potevano occupare anche una
stanza.
L’azienda Olivetti progettò un modello di computer chiamato Elea (elaboratore elettronico
aritmetico), Elea 9003 fu venduto alla Fiera Campionaria di Milano del 1959. Si tratta di un
calcolatore molto elaborato (10000 operazioni al minuto). Fu considerato un oggetto di design tra i
più importanti prodotti in quell’epoca.
*il computer era considerato un oggetto di nicchia, non pensato per entrare nelle case
Anni ‘60
Nasce in Italia, il primo personal computer: Programma 101 (perottina), progettato da Pier
Giorgio Perotto nel 1964. Del design si occupò Mario Bellini.
La P101 viene considerato come computer da scrivania per uso personale.
Composizione:
- Input: tastiera (simile a quella della calcolatrice)
- Output: rotolo di carta
- Memoria interna
- Cartoline magnetiche (memoria esterna)
Utilizzo:
- Il foglio magnetico funge da chiavetta usb e memorizza i dati
- Non possiede uno schermo, lavora stampando su carta il risultato
Presentata alla NY World’s Fair nel 1964: vengono dimostrate le sue capacità di calcolare la
posizione dei pianeti nella loro orbita attorno al sole. Vennero venduti 44000 esemplari, acquistati
anche dalla NASA.
Perotto cedette il brevetto alla Olivetti per la cifra simbolica di 1 dollaro.
Nel 1968 HP presentò il suo primo personal computer: HP 9100A (simile alla P101)
Dovette risarcire l’Olivetti per plagio.
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STORIA DEL PERSONAL COMPUTER

Alan Turing (1912-1954): matematico britannico

  • Padre dell’informatica
  • Nascita intelligenza artificiale
  • La macchina di turing è alla base dello studio degli algoritmi.
  • Contributo dato durante la Seconda guerra mondiale per decriptare i messaggi scambiati dai tedeschi. I tedeschi possedevano macchine chiamate Enigma per criptare i messaggi scambiati, i codici per criptare i messaggi cambiavano ogni giorno. Per questo Turing progettò una macchina più veloce nel calcolo rispetto all’uomo. Il calcolatore da lui progettato fu di grande importanza per la vincita della guerra da parte degli inglesi e degli alleati. Turing fu arrestato per omosessualità nel 1952, e in seguito si suicidò. Solo dopo la sua morte fu istituito il “premio Turing” per l’informatica. “The imitation game”: un pc è considerato intelligente dal momento in cui è in grado di riprodurre il comportamento delle persone. Anni ‘ International Business Machines (IBM): ha inizio l’industrializzazione del computer. L’IBM progettò pc per studenti universitari e militari, i computer potevano occupare anche una stanza. L’ azienda Olivetti progettò un modello di computer chiamato Elea (elaboratore elettronico aritmetico), Elea 9003 fu venduto alla Fiera Campionaria di Milano del 1959. Si tratta di un calcolatore molto elaborato (10000 operazioni al minuto). Fu considerato un oggetto di design tra i più importanti prodotti in quell’epoca. *il computer era considerato un oggetto di nicchia, non pensato per entrare nelle case Anni ‘ Nasce in Italia, il primo personal computer: Programma 101 (perottina), progettato da Pier Giorgio Perotto nel 1964. Del design si occupò Mario Bellini. La P101 viene considerato come computer da scrivania per uso personale. Composizione:
  • Input: tastiera (simile a quella della calcolatrice)
  • Output: rotolo di carta
  • Memoria interna
  • Cartoline magnetiche (memoria esterna) Utilizzo:
  • Il foglio magnetico funge da chiavetta usb e memorizza i dati
  • Non possiede uno schermo, lavora stampando su carta il risultato Presentata alla NY World’s Fair nel 1964: vengono dimostrate le sue capacità di calcolare la posizione dei pianeti nella loro orbita attorno al sole. Vennero venduti 44000 esemplari, acquistati anche dalla NASA. Perotto cedette il brevetto alla Olivetti per la cifra simbolica di 1 dollaro. Nel 1968 HP presentò il suo primo personal computer: HP 9100A (simile alla P101) Dovette risarcire l’Olivetti per plagio.

HP 9100°: cartolina magnetica (2 KB) su cui era possibile scrivere testi coon l’utilizzo della codifica ASCII (1 byte per carattere, potevo scrivere solo 2048 caratteri) Douglas Engelbart inventò il primo mouse , fatto in legno e più grande di una mano. Il mouse si muoveva tramite due ruote. La dimostrazione con la quale Engelbart mostrò le potenzialità della sua invenzione è conosciuta come “The Mother of all Demos”. Durante la dimostrazione Engelbart mostrò un sistema di computer collegati in rete tra loro, un sistema di videoscrittura, un sistema per le teleconferenze e la possibilità di gestire finestre sul monitor di un computer. Nel 1997, a Engelbart venne conferito il premio Turing per il suo contributo alla creazione e allo sviluppo di sistemi per l’interazione uomo-computer. Anni ‘ “Minicomputer”: la Digital Equipment Corporation (DEC) introdusse sul mercato i PDP-11 (delle dimensioni di un armadio a un’anta).

  • La console dei PDP-11 consentono di scrivere dati in memoria e di visualizzare i risultati.
  • Uso di schede perforate: Esse consentono di passare al computer i dati da scrivere in memoria come numeri binari.
  • Perforatore di schede: scrive istruzioni sulle schede in binario (attraverso i fori)
  • Lettore di schede perforate: da collegare a un computer
  • Terminale: trasmettere dati a un computer, ricevere i risultati prodotti dall’elaborazione del computer. Ogni terminale era dotato di una tastiera, che veniva usata come dispositivo di input per comunicare i dati al computer. I risultati prodotti dal computer vengono in seguito visualizzati sul dispositivo di output dei terminali, costituito da un foglio di carta.
  • Terminali più recenti erano dotati di un monitor e per questo venivano chiamati videoterminali Sul PDP-11 furono sviluppate le prime versioni:
  • Di UNIX (android), evoluzione di Linux
  • Del linguaggio C, alla base della programmazione del linguaggio Java Il terminale VT100 è ancora oggi riferimento per i protocolli di comunicazione 1975: Olivetti presenta alla fiera di Hannover il computer P6060 (minicomputer). Primo pc con lettore floppy disk e schermo (visualizzare una linea di testo). Primo microprocessore: Intel 4004m Federico Faggin Homebrew Computer Club: hobbisti che condividevano informazioni sui computer fatti in casa. Wozniak presentò un computer creato da lui, suscitò l’interesse di Steve Jobs, che lo convinse a fondare l’Apple. Nacque così l’Apple I (1976), il primo esemplare di microcomputer, ovvero pc da scrivania. Steve Jobs pensò di dover creare un pc di cui le parti non dovessero essere componibili ma già assemblate assieme. Nacque l’Apple II, uno dei modelli più longevi. Anni ‘
  • Apple II (1977)
  • IBM creò l’IBM 5150 (PC IBM), ebbe maggior successo perché più economico dell’Apple II, anche perché si trattava di un’azienda ben consolidata da trent’anni.
  • Olivetti M24 (1983): PC IMB compatibile, foglio di calcolo lotus 1- 2 - 3
  • Primi pc portatili: 1 Compaq nel 1983 2 IBM 5155 (del peso di 13kg)

Home computer Negli anni ’80 si diffusero pc dal costo ridotto, pensati non solo per uso lavorativo, ma anche domestico. Nascono così gli ‘Home compute’. Il più famoso è il Commode 64 (1982). Il Commode 64:

  • poteva essere collegato a un qualsiasi monitor televisivo
  • poteva essere utilizzato per programmare in linguaggio BASIC
  • utilizzava cassette anziché floppy disk come dispositivi di memorizzazione esterna
  • costo non elevato Il suo successore fu il Commodore Amiga
  • in grado di mostrare 4096 colori
  • costo anch’esso contenuto
  • Andy Wharol fu invitato alla presentazione dell’Amiga e disegnò al computer un ritratto della cantante Debbie Harry. Verso lo smartphone.. iPAQ 3630 (2000): dimensioni di uno smartphone, touchscreen a colori, presa per una cuffia, microsoft explorer, GSM e WiFi. I computer del futuro Gli smartphone odierni possono essere considerati computer, il primo smartphone, l’iPhone è stato prodotto nel 2007. La parte con la quale si interagisce è lo schermo (touch), si cercherà di interagire con esso senza toccarlo. Questo potrà avvenire tramite occhiali multimediali, prodotti dalla Epson: Moverio. Essi comprendono sensori che permettono di fotografare, GPS, bussola.. RAPPRESENTAZIONE DELL’INFORMAZIONE Insiemi Un insieme è identificato da un nome e da un elenco di elementi che lo compongono, racchiusi tra parentesi graffe. Ad esempio, la seguente notazione definisce un insieme di nome I, composto dai quattro elementi: a, b, c, d. I={a, b, c, d}.
  • insieme finito : insieme composto da un numero finito di elementi
  • insieme vuoto : insieme con 0 elementi, si indica con Ø.
  • insieme infinito : insieme non composto da un numero finito di elementi (ad esempio, l’insieme dei numeri interi). *Per dire che un elemento appartiene a un insieme si usa il simbolo ∈ *Per dire che un insieme J è sottoinsieme di I si usa il simbolo ⊆ Alfabeto
  • Un alfabeto è un insieme non vuoto e finito di simboli. A1 = {a, b, c, d, e, f, g, h, i}, A2 = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}, A3 = {0, 1, a}
  • Un alfabeto composto da due elementi si chiama alfabeto binario. B = {0, 1}

Stringhe

  • Dato un alfabeto A, l’insieme delle sequenze finite generabili con i simboli di A si denota con A*. Tali sequenze vengono dette stringhe.
  • Le stringhe ottenibili dall’alfabeto binario B = {0, 1} definito in (2.2) sono dette stringhe binarie. Per convenzione, la stringa vuota, cioè quella composta da zero simboli, si indica con Le stringhe devono avere lunghezza finita, ma non esiste un limite massimo per la lunghezza delle stringhe. Lunghezza della stringa Dato un alfabeto A, la lunghezza di una stringa S appartenente ad A coincide con il numero dei simboli che compongono la stringa stessa e si indica con |S|. Esempio: Sia A={a, b, c} e siano S1 = ab, S2 = bac, S3 = aaccbbaaa. Valgono le seguenti uguaglianze. |S1| = 2 |S2| = 3 |S3| = 9 Si noti che, per definizione, la stringa vuota ha lunghezza 0, cioè: = 0. Concatenazione
  • Sia A un alfabeto e siano S e T due stringhe appartenenti ad A*. La concatenazione di S e T è la stringa che si ottiene facendo seguire T a S e si denota con S o T.
  • La concatenazione è un’ operazione associativa , cioè se S, T, V appartengono ad A*, allora (S o T) o V = S o (T o V).
  • La concatenazione non è commutativa, cioè se S, T appartengono ad A, allora S o T ≠ T o S (S o T è diverso da T o S). Linguaggio Un linguaggio L su un alfabeto A è un sottoinsieme di A.
  1. Estensionale : enumerare per elencazione A={a, b, c} L = {aa, ab, ac, ba, bb, bc, ca, cb, cc}
  2. Intensionale : mediante regole di appartenenza che prendono il nome di grammatica A={a, b, c} Codifiche binarie Dato un alfabeto A composto da N elementi, ogni simbolo di A può essere codificato come una stringa (tipicamente più lunga) di simboli presi dall’alfabeto binario B={0, 1}
  • I simboli dell’alfabeto binario vengono detti bit (binary digit).
  • Sia A={a, b, c}. Una possibile codifica binaria dei simboli di A è la seguente.
  • Sia A={a, b, c} e siano S = ab, T = bac.
  1. Codifica binaria invertibile : data una stringa codificata in B*, è possibile risalire alla stringa non codificata in maniera univoca.
  2. Codifica binaria a lunghezza costante : tutti i simboli in A* sono codificati con stringhe in B* che abbiano la stessa lunghezza.

La quantità di caratteri codificabile con la codifica UTF-8 è molto maggiore rispetto a quella consentita con ASCII e, ad oggi, molte stringhe non corrispondono ancora ad alcun carattere.

  1. La codifica UTF- 16 è una codifica binaria a lunghezza variabile e invertibile, secondo la quale ogni carattere è codificato da una sequenza di 2 o 4 byte. LA RAPPRESENTAZIONE DEI SUONI Un suono è un fenomeno fisico continuo che varia nel tempo. Una possibile rappresentazione di un suono in formato analogico in un intervallo di tempo lungo 10 secondi è mostrata nella seguente figura. Trattare un suono: 1. Campionamento : suono misurato in alcuni istanti di tempo L’intervallo di tempo che intercorre tra due istanti di campionamento successivi viene detto tempo di campionamento , si indica con tc e si misura in secondi. Il reciproco del tempo di campionamento viene detto frequenza di campionamento , si indica con fc e si misura in Hertz. Invece di considerare il suono come un fenomeno fisico continuo della durata di dieci secondi (rappresentato in figura dalla curva continua nera) si considerano solo gli 11 valori ottenuti in corrispondenza degli 11 istanti di campionamento (rappresentati in figura dai punti rossi).
  2. Quantizzazione : processo di digitalizzazione del suono che prevede di approssimare i campioni ottenuti utilizzando un insieme (discreto) di valori fissato a priori.
  • I valori che possono essere utilizzati per quantizzare un suono vengono chiamati livelli. Il numero dei livelli usati per la quantizzazione è fissato a priori e si indica con l.
  • Ogni campione del suono, ottenuto dopo la fase di campionamento, viene approssimato al livello più vicino. dove K= numero di bit associati per definire il numero di livello scelta dettata dal fatto che le codifiche usate per digitalizzare un suono sono codifiche binarie a lunghezza costante. Ogni livello viene quindi codificato come una stringa di bit. Si ricordi che esistono esattamente 2k^ stringhe diverse di lunghezza k.

La figura mostra l’effetto della quantizzazione del suono campionato. Essa mostra l’approssimazione dei punti in seguito al campionamento. Per riempire il vuoto tra un istante di campionamento e il successivo, i punti ottenuti in seguito all’applicazione di campionamento e quantizzazione vengono uniti tramite segmenti. il suono viene prolungato come se fosse costante fino all’istante di campionamento successivo. La differenza tra il suono originario (curva nera) e quello digitalizzato (spezzata blu) è particolarmente evidente. Questo è dovuto al fatto che sono stati scelti pochi istanti di campionamento e pochi livelli. Aumentando il numero di istanti di campionamento e aumentando il numero dei livelli è possibile ottenere rappresentazioni migliori del suono originario. Bit rate All’aumentare della frequenza di campionamento e del numero di livelli, si riduce la differenza tra suono analogico e digitalizzato. Aumentando la frequenza di campionamento, il suono viene misurato in un numero maggiore di istanti. Aumentare il numero di livelli fa in modo che gli errori di approssimazione introdotti dalla quantizzazione siano minori. Per calcolare la qualità di un suono digitalizzato si usa la bit rate. Essa dipende dalla frequenza di campionamento (Fc) e dal numero di livelli usati per la quantizzazione. b = fc · k · n

  • fc è la frequenza di campionamento
  • k è l’esponente da dare a 2 per ottenere il numero dei livelli
  • n è il numero dei canali Si osservi che k corrisponde al numero di bit utilizzati per codificare ognuno dei livelli. L’unità di misura della bit rate è bit per Hertz (bit · Hz), o equivalentemente bit al secondo (bit/s). La bit rate cresce al crescere della frequenza di campionamento e al crescere del numero dei livelli. Al crescere del bit rate, migliora la qualità del suono digitalizzato. Spazio di Memorizzazione Sembra che sia conveniente aumentare sia il numero degli istanti di campionamento per avere un numero maggiore di campioni nello stesso intervallo di tempo. Inoltre, sembra conveniente aumentare anche il numero dei livelli, per ridurre gli errori legati alla quantizzazione. L’aumento di questi parametri, infatti, consente di far aumentare la bit rate, migliorando la qualità della digitalizzazione del suono.

LA RAPPRESENTAZIONE DEL VIDEO

Il video è costituito da una sequenza di immagini, è quindi necessario effettuare un campionamento sia nel tempo che nello spazio.

  1. Campionamento nel tempo : considero un certo numero di fotogrammi nel tempo f/s.
  2. Campionamento nello spazio : campionamento di ogni fotogramma effettuato nello stesso modo in cui si campiona un’immagine
  3. Quantizzazione : riguarda la presenza dei colori nel singolo fotogramma (come per le immagini) Codifiche video (e audio)
  4. M-JPEG (motion JPEG): dal momento in cui i fotogrammi possono essere compressi con la codifica JPEG, anche il video può essere composto da fotogrammi compressi.
  5. AVI: pensato per contenere diversi tipi di codifica
  6. MPEG: applica una codifica lossy ai fotogrammi che compongono il video, sfrutta la ridondanza nel tempo (molti fotogrammi vicini sono simili). Alcuni fotogrammi, quindi, contengono meno informazioni di altri poiché le parti simili a fotogrammi vicini non vengono memorizzate. MPEG utilizza tre tipi di fotogrammi: 1. Intra picture (I-picture): punti di ancoraggio per la navigazione nel video 2. Predicted picture (P-picture): codificati per differenza rispetto al più vicino I-picture
    1. Bidirectional picture (B-picture): codificati per differenza rispetto ai più vicini fotogrammi precedenti e successivi. Vari standard:
    • MPEG-1: usato per l’audio, MP
    • MPEG-2: DVD
    • MPEG-3: pensato per il web, simile ad una codifica usata per youtube Codifiche ridondanti Un messaggio è ridondante se richiede più simboli del necessario *la codifica ASCII è ridondante. I caratteri sono codificati in sette stringhe da 7 bit e l’ottavo è il parity bit, con lo scopo di rendere pari il numero di simboli 1 nella stringa di lunghezza 8. Come sfruttare la ridondanza:
    1. Codificare in un altro linguaggio togliendo la ridondanza
    2. Sfruttare la ridondanza: scoprire errori, correggere errori

CODIFICA DI HAMMING

  • Usato per individuare errori sui singoli bit
  • È anche possibile la correzione aumentando la ridondanza
  • Codifica delle cifre da 0 a 9 utilizzando 5 bit (anziché 4)
  • Si associa ad ogni cifra una stringa binaria in cui sono presenti sempre due bit uguali a 1 e tre bit uguali a 0
  • In caso di errore, la stringa potrebbe assumere una delle altre 22 configurazioni Il numero di 1 non deve essere più solo pari ma anche apparire nella stringa per due volte. Con i due 1 posso costruire 5 stringhe binarie. 10 (4+3+2+1=10) è il numero totale di stringhe che posso usare per codificare il mio alfabeto di 10 simboli Codifica binaria a lunghezza costante invertibile e non ridondante (ASCII) DIVERSA Codifica binaria invertibile ridondante (metodo più preciso di correggere gli errori delle codifiche) CODIFICA di HUFFMAN (usata per la compressione di file o cartelle)
  • Codifica binaria a lunghezza variabile, invertibile (non perdo file nella compressione) non ridondante
  • Massimo rapporto di compressione (messaggio codificato il più breve possibile perché voglio comprimere dei dati e far si che occupi il minor spazio di memoria possibile)
  • È una codifica lenta perché deve leggere tutte le stringhe da codificare. Conta quante volte compaiono i simboli dell’alfabeto compaiono nel messaggio da codificare.
  • Alla base del formato ZIP e RAR es : A= [a, b, c, d, e, f] Quante volte i simboli che ci sono in un file compaiono in percentuale? f:5 e:9 c:12 b:13 d:16 a: La frequenza equivale a quante volte compare il simbolo nell’alfabeto (f:5 frequenza in percentuale in cui F compare nel testo) Costruzione dell’algoritmo di Huffman: 1 ] Ordino in ordine crescente le percentuali (f:5 viene chiamato nodo) c:12 b:13 d:16 a: 2 ] Prendo i due nodi con frequenza minore e li unisco creando un nuovo nodo (f : 5 e : 9 = 14) 3 ] Aggiungo il nuovo nodo in ordine crescente c:12 b:13 14 d:16 a: 4 ] Continuo prendendo i due nodi con frequenza minore e li associo a un nuovo nodo (12+13 = 25) 14 d:16 25 a: 5 ] (14+16 = 30) Nuovo nodo: 25 30 a: 6 ] (25+30 = 55) Nuovo nodo: a:45 55 7 ] 45+ 55 = 100

URL

  • Indica l’indirizzo di una risorsa es: http//www.unipr.it
  • Tutte le URL sono date da stringhe alfanumeriche (alfabeto + numeri) separate da un punto
  • Partendo da dx ho dominio (unipr) più mi sposto a sx più raggiungo una gerarchia (elly.unipr) di sottodomini
  • Indirizzo IP numerico identifica il server su cui si trova la pagina a cui voglio accedere, associato a un URL tramite una UDN HTTP Protocollo di comunicazione tra client (browser) e server (macchina su cui risiede la pagina web da consultare
  • web: rete di ipertesti scritti in linguaggio HTLM (una pagina web è un nodo della rete di ipertesti
  • IPERTESTO: testo con dei collegamenti di snodo (LINK) che compone il web INTERNET: rete di computer che rende possibile la navigazione sul web
  • Un ipertesto può essere multimediale, all’interno dello stesso ipertesto possono coesistere diversi formati (immagini, suoni, video..). Sito: collezione di pagine web correlate e collegate da link
  • Siti statici: fisso, con cui non posso interagire, di sola consultazione
  • Siti dinamici (wikipedia) in linguaggio PHP (personal home page)
  • Aziendali, istituzionali, personali BROWSER Motore di ricerca di documenti tramite la rete internet (computer collegati tra loro che permettono la navigazione web) Primo browser WorldWideWeb (1990), Opera (1994), Internet Explorer (1995, ora Microsoft Edge), Mozzilla Firefox (2002), Safari (2003) All’inizio il browser era usato a scopi militari, solo dopo mosaic (1992) viene introdotto anche nella vita di tutti i giorni. Consente di inserire tramite URL l’indirizzo di una pagina, utilizzando Link (collegamenti ipertestuali) WEB Da metà anni ’90 diventa strumento di uso quotidiano con la possibilità di acquistare online, e- commerce (biglietti, hotel..). WorldWideWeb fu inventato nel 1990 da TBL. Ora viene definito web 2.0 , web collaborativo (non c’è più distinzione tra produttore e consumatore)
  1. Web semantico: le risorse sono descritte mediante ontologie condivise, permette agli agenti di fare ragionamenti complessi sulle risorse e di conseguenza migliorare la qualità di ricerca
  2. Web collaborativo/ web 2.0: modificabile sia da utenti che da consumatori
  • Wiki: siti modificati e aggiornati non solo da chi ha creato il sito ma anche chi lo consulta. Il nome si ispira alla navetta che porta in aeroporto “wiki wiki”, ovvero veloce. Quindi l’idea era creare pagine veloci e consultabili da tutti gli utenti.
  • Blog: deriva da “web log”, significa diario di bordo. Sito dove ognuno può lasciare il suo commento.
  • Social network: reti sociali, in cui le persone condividono informazioni. Le informazioni vengono inviate in push (ricevo le informazioni senza chiederle). Le reti sociali permettono di condividere anche informazioni nostre. Condivisione di foto e video. Le informazioni viaggiano in una rete sociale senza il bisogno di cercarle. Esistono social network per diversi scopi:
  • Facebook (2004) Mark Zuckencreato per un uso interno all’università di harward. Crea relazioni bidimensionali
  • Linkedin (2002) scopo lavorativo, inserisco il curriculum e mi vengono offerte informazioni lavorative
  • Twitter (2006) uso generale, le relazioni sono monodirezionali
  • Flickr (2004)
  • Foursquare (2009) localizzazione, potevo comunicare la mia posizione e condividerla con i miei amici
  • Instagram (2010) instant camera + telegram, social usato per la condivisione di foto
  • Google + (2011) prevedeva di organizzare le amicizie sotto forma di cerchie, ma non ha mai funzionato ed è stato dichiarato “morto”
  • Resource gate
  • Youtube: condivisione di contenuti multimediali, con la possibilità di valutarli. MOTORI DI RICERCA Non basta più conoscere l’url della pagina, nascono i motori di ricerca (strumenti automatici), la rete diventa più complicata.
  • Yahoo! (USA, 1995) ad inserimento e classificazione manuale
  • Altavista: ricerca automatica, in base a quante volte le pagine venivano visualizzate
  • Virgilio
  • Google search (1998)
  • MNS search (1998, USA- dal 2009 Bing) WEB E SERVIZI Servizi bancari, trasporto di beni, noleggio di beni, comunicazione Il software è un servizio che mi viene offerto via web, web come strumento di comunicazione per accedere a dei servizi. Strumento che uso per accedere dove risiedono le risorse CLOUD COMPUTING Insieme di servizi che permettono di elaborare e memorizzare dati usando risorse hardware e software distribuite in rete e accessibili solo grazie a internet. (piattaforma) L’idea di base è che le macchine fisiche vengano rimpiazzate da macchine virtuali, replicabili, rimpiazzabili.. E’ necessario solo un buon collegamento internet.
  • Le macchine fisiche vengono rimpiazzate da macchine virtuali.
  • Ogni macchina fisica ospita un gruppo di macchine virtuali
  • Dropbox, google drive, icloud. Salvano i tuoi documenti sulla rete, e posso accedervi attraverso qualsiasi computer connesso ad una rete

I tag sono utilizzati per definire la struttura del documento HTML, come LATEX, si basa sul linguaggio WYSIWYM

  • FORZATURA A CAPO:
  • PARAGRAFI:
  • ALLINEAMENTO:

    supporta align, che permette di allineare il testo. Align: “left”, align: “right”, align: “center”, align: “giustify

  • TITOLO E DIMENSIONE TESTO:

    , , , , , , dove h corrisponde al titolo più grande e h6 a quello più piccolo
  • FORMATTAZIONE TESTO: b (grassetto), i (corsivo), ins (sottolineo)
  • ELENCO PUNTATO: , di cui ogni elemento deve iniziare con
  • ELENCO NUMERATO: , di cui ogni elemento inizia con
  • TABELLE: , ogni riga inizia con , ogni nuova colonna con (colspan=2.. larghezza colonna)
  • IMMAGINI:
  • LINK: “nome_link”
  • COMMENTI: RAPPRESENTAZIONE DEI COLORI Rappresentazione numeri naturali Rappresentazioni di numeri naturali in base 2 (rappresentazione binaria). Possiamo associare un numero compreso tra 0 e 255 ad ognuna delle 256 stringhe binarie di lunghezza 8.
  • Numeri interi non negativi
  • Infinito Rappresentazione decimale (base 10) A = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
  • Notazione posizionale (lettura da sx a dx) *Un numero positivo elevato alla 0 è uguale a 1 quindi, in particolare, 10^0 = 1 Es: S = 1789 9 · 100 + 8 · 101 + 7 · 102 + 1 · 103 = 9+ 80 + 700 + 1000 = 1789 Rappresentazione binaria (base 2) B = {0, 1} I simboli della stringa vengono moltiplicati per potenze di due: S = 1011 1 · 20 + 1 · 21 + 0 · 22 + 1 · 23 = 1 + 2 + 0 + 8 = 11 Come passare dalla base 2 alla base 16? RAGIONO SU BLOCCHI DI 8: Divido il blocco a metà, considero stringhe di 4 bit binarie, quindi le stringhe binarie di lunghezza 4 sono 2^4 (16 sono i simboli dell’alfabeto esadecimale) Es: 10010011 Considero la prima metà della stringa: 1001 1x2^3 0x2^2 0x2 1x1 1+8= 0011 0x2^3 0x2^2 1x2 1x1 1+2=3 (^9316) *il simbolo che rappresenta 10 bit è A, B=11, C=12, D=13..

Rappresentazione esadecimale (base 16) Usata per definire i colori in HTML e nei fogli di stile Alfabeto composto di 16 simboli H = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F} Dove: A=10, B=11, C=12, D=13, E=14, F= Es: S=1C 12 · 160 + 1 · 161 = 12 + 16 = 28 Rappresentazione truecolor

  • Ad ogni pixel di un’immagine vengono associati 24 bit è possibile rappresentare 2^24 colori diversi (16 milioni)

  • Modello RGB (8 bit tonalità di rosso, 8 bit, verde, 8 bit blu) FOGLI DI STILE Attributo color, rappresentazione dei colori style = “color: colore” *colore deve essere sostituito dalla stringa esadecimale che rappresenta il colore che si vuole ottenere, preceduta dal simbolo #. Al posto di red; si potrebbe scrivere #FF0000; ottenendo lo stesso risultato. Inline: caratteristiche legate allo stile di un documento

  • Collegato indicandolo all’inizio del file XML

Versione di XML tipo di codifica tipo e nome del foglio di stile ATTRIBUTI E VALORI I tag HTML possono essere corredati di uno o più attributi, che servono per meglio specificare la funzione o la tipologia dell’elemento, per memorizzare dati o per arricchire di significato il contenuto.

  • sono coppie chiave-valore separate dal carattere = (uguale)
  • i valori sono tipicamente racchiusi tra virgolette "" Attributo Descrizione title Descrive il contenuto dell’elemento id Serve ad associare un identificatore univoco ad un elemento (si usa una sola volta) class Serve a stabilire che l’elemento appartiene ad una serie di “classi” style Assegna proprietà grafiche all’elemento (stile CSS) INTELLIGENZA ARTIFICIALE Lo scopo era realizzare:
  • macchine intelligenti
  • macchine capaci di interagire con il mondo reale (robot) Scopo attuale è realizzare:
  • macchine in grado di risolvere problemi complessi
  • macchine dotate di comportamento razionale
  • macchine in grado di interagire con mondi complessi e dinamici (internet, web..) IL MEETING DI DARTMOUTH John McCarthy (1927-2011) conia l’intelligenza artificiale nel 1955, in occasione di un meeting a Dartmouth College nel 1956 ANALISI DEL LINGUAGIO NATURALE AI ha a che fare con problemi difficili che possono essere risolti facilmente da persone, ma di cui non conosciamo algoritmi risolutivi (es: comprendere il linguaggio naturale). Quando un problema è complesso? Quando è difficile da risolvere. Che cosa è facile e difficile? Automatizzare compiti che svolgono gli animali:
  • camminare senza cadere
  • interpretare informazioni sensoriali (visive, sonore, tattili..)
  • lavorare insieme in modo organizzato (come le api e le formiche)

Quattro punti di vista

  1. Agire come una persona: intelligenza del pensiero
  2. Pensare come una persona: intelligenza del pensiero
  3. Pensare razionalmente
  4. Agire razionalmente 1. AGIRE COME UNA PERSONA: Test di Turing Test empirico del 1950, per capire se una macchina sia intelligente The imitation game: “can machines think?” una macchina è considerata intelligente quando riesce ad imitare il comportamento di una persona L’articolo descrive un test che, applicato a qualsiasi macchina è in grado di stabilire se la macchina sia intelligente o meno (definizione operazionale) Il test riguarda il gioco degli scacchi: A è un computer, B e C sono una persona. C si trova in un’altra stanza, se non è in grado di sapere se sta giocando contro B o A il computer possiede un’intelligenza artificiale perché in grado di imitare l’uomo. Eliza (J. Weizembaum 1966) Progetta un computer in grado di fare lo psicoterapeuta in grado di sollecitare il paziente a parlare il più possibile (agire come una persona). Essa si limita ad analizzare le diverse parti che compongono la struttura della frase, e rielaborarla sotto forma di domanda. 2. PENSARE COME UNA PERSONA Per imitare il comportamento umano replico l’organo cognitivo della persona (cervello) e creo tante unità separate che comunicano tra loro (neuroni) tramite delle reti neuronali artificiali. Ho diverse unità di calcolo collegate tra loro, posso scambiare informazioni tra un’unità di calcolo e un’altra. Obbiettivo: creare un cervello elettronico in grado di simulare il comportamento del cervello umano RETI NEURALI ARTIFICIALI
  • Unità di calcolo simula il neurone
  • Le unità di calcolo sono collegate tramite una rete che riceve input e che produce output su attuatori.
  • Organizzate in strati (gli strati intermedi sono detti strati nascosti ) input – hidden (livelli intermedi, strati nascosti) – output *non è necessario avere sempre collegamenti tra tutti i nodi Riconoscitore di testo manoscritto Neocognitron (K. Fukushima, 1980): rete neurale addestrata per riconoscere il testo manoscritto.
  • Input: caratteri scritti a mano
  • Training set: serie di caratteri scritti a mano (Più vasto è il training set , migliore sarà la qualità della rete)
  • Utilizza molti livelli nascosti per identificare i caratteri
  • Usata in sistemi OCR (optical character recognition)