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L'Esperienza Ottimale: Equilibrio Tra Difficoltà e Abilità, Appunti di Psicologia Generale

L'esperienza ottimale di mihaly csikszentmihalyi, che richiede l'equilibrio tra le difficoltà percepite e le abilità possedute. L'esperienza ottimale presenta condizioni come l'unione tra azione e coscienza, obiettivi chiari, feedback immediati, concentrazione sull'attività, senso di controllo, perdita della coscienza di sé e distruzione del tempo. Anche l'esperienza estetica e come essa condivide le stesse componenti dell'esperienza ottimale. Vengono presentati strumenti per valutare l'esperienza ottimale, come il flow questionnaire e la flow state scale di jackson e march.

Tipologia: Appunti

2020/2021

Caricato il 19/04/2021

SusannaLaboranti
SusannaLaboranti 🇮🇹

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BACKGROUND TEORICO:
TEORIA DEL FLOW E ARTE:
1.1 L’ESPERIENZA OTTIMALE
1965 Csikszentmihalyi studia il comportamento di un gruppo di artisti e si era domandato perché
dedicassero così tanto impegno fatica e concentrazione per un’opera poi lasciata in un angolo dello studio.
Questo avviene perché l’attività creativa è piacevole per un artista e è ricca di ricompense per sé, è una
motivazione intrinseca.
Flow experience \ esperienza ottimale: esperienza di lusso di coscienza che le persone percepiscono come
autotelica ( ha se stessa come unico scopo) e self rewarding cioè auto- ricompensanti.
Flow : stato psicologico di massima positività e gratificazione che si percepisce durante un’attività. Prevede
la completa immersione nel compito, un elevato controllo della situazione, assenza di noia ed andia e
alterata percezione dello scorrere del tempo.
Esperienza ottimale richiede il bilanciamento tra difficoltà percepite in una certa situazione e abilità
possedute (challenges e skills). Le condizioni dell’esperienza ottimale sono:
- Equilibrio tra challenges e skills
- Unione tra azione e coscienza
- Obiettivi chiari, cioè capire sempre la finalità
- Feedback immediati
- Concentrazione sull’attività
- Senso di controllo associato ai feedback
- Perdita della coscienza di sé a causa del coinvolgimento nell’attività
- Destrutturazione del tempo, conseguentemente alla concentrazione
- Esperienze autotelica
Personalità autotelica Csik. ha ipotizzato che le persone che hanno determinate caratteristiche di
personalità possono vivere più facilmente uno stato di Flow (persone che agiscono sulla base delle loro
qualità e non in relazioni agli obiettivi esterni). Queste caratteristiche sono curiosità, perseveranza, bassa
egocentrismo e alto impegno nelle attività.
Strumenti di valutazione dell’esperienza ottimale Flow Questionnaire permette analisi approfondita
delle caratteristiche dell’esperienza ottimale. È complementare l’experience Sampling method che indaga il
flow attraverso l’esperienza reale in diversi contesti di vita. La Flow State Scale di Jackson e March applica il
costrutto del flow all’attività sportiva. Bisogna quindi, secondo gli autori. Supportare la costruzione di un
modello di funzionamento ottimale e lo sviluppo delle condizioni utili alla miglior performance
(empowerment).
1.2 ESPERIENZA ESTETICA ED ESPERIENZA OTTIMALE
Esperienza estetica deve comprendere almeno 3 dei seguenti elementi:
- Focus sull’oggetto: focalizzare l’attenzione sullo stimolo
- Senso di libertà: armonia
- Affetto distaccato: la presenza di un disastro può stimolare riflessioni piuttosto che panico
- Scoperta attiva: coinvolgimento cognitivo che provoca senso di gioia
- Globalità: senso di integrazione
Esperienza estetica ed esperienza del flow devono quindi avere le stesse componenti.
A partire dalla medesima natura delle due esperienze, si voleva capire come potenziare le qualità della
fruizione artistica per renderla autotelica. La prima fase delle interviste ha individuato 4 dimensioni
associate all’esperienza estetica:
1. Dimensione percettiva: senso di attrazione, organizzazione dell’opera e impatto
2. Dimensione emotiva: emozioni positive e negative. Spesso le emozioni si trasformano in riflessioni
(da emotivo a cognitivo)
3. Dimensione cognitiva: comprende due approcci opposti caratterizzati rispettivamente da chiusura e
apertura. La chiusura vede impegno cognitivo per comprendere il senso dell’opera in modo
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BACKGROUND TEORICO:

TEORIA DEL FLOW E ARTE:

1.1 L’ESPERIENZA OTTIMALE

1965  Csikszentmihalyi studia il comportamento di un gruppo di artisti e si era domandato perché dedicassero così tanto impegno fatica e concentrazione per un’opera poi lasciata in un angolo dello studio. Questo avviene perché l’attività creativa è piacevole per un artista e è ricca di ricompense per sé, è una motivazione intrinseca. Flow experience \ esperienza ottimale : esperienza di lusso di coscienza che le persone percepiscono come autotelica ( ha se stessa come unico scopo) e self rewarding cioè auto- ricompensanti. Flow : stato psicologico di massima positività e gratificazione che si percepisce durante un’attività. Prevede la completa immersione nel compito, un elevato controllo della situazione, assenza di noia ed andia e alterata percezione dello scorrere del tempo. Esperienza ottimale richiede il bilanciamento tra difficoltà percepite in una certa situazione e abilità possedute (challenges e skills). Le condizioni dell’esperienza ottimale sono:

  • Equilibrio tra challenges e skills
  • Unione tra azione e coscienza
  • Obiettivi chiari, cioè capire sempre la finalità
  • Feedback immediati
  • Concentrazione sull’attività
  • Senso di controllo associato ai feedback
  • Perdita della coscienza di sé a causa del coinvolgimento nell’attività
  • Destrutturazione del tempo, conseguentemente alla concentrazione
  • Esperienze autotelica Personalità autotelica  Csik. ha ipotizzato che le persone che hanno determinate caratteristiche di personalità possono vivere più facilmente uno stato di Flow (persone che agiscono sulla base delle loro qualità e non in relazioni agli obiettivi esterni). Queste caratteristiche sono curiosità, perseveranza, bassa egocentrismo e alto impegno nelle attività. Strumenti di valutazione dell’esperienza ottimale  Flow Questionnaire permette analisi approfondita delle caratteristiche dell’esperienza ottimale. È complementare l’experience Sampling method che indaga il flow attraverso l’esperienza reale in diversi contesti di vita. La Flow State Scale di Jackson e March applica il costrutto del flow all’attività sportiva. Bisogna quindi, secondo gli autori. Supportare la costruzione di un modello di funzionamento ottimale e lo sviluppo delle condizioni utili alla miglior performance (empowerment). 1.2 ESPERIENZA ESTETICA ED ESPERIENZA OTTIMALE Esperienza estetica deve comprendere almeno 3 dei seguenti elementi:
  • Focus sull’oggetto: focalizzare l’attenzione sullo stimolo
  • Senso di libertà: armonia
  • Affetto distaccato: la presenza di un disastro può stimolare riflessioni piuttosto che panico
  • Scoperta attiva: coinvolgimento cognitivo che provoca senso di gioia
  • Globalità: senso di integrazione Esperienza estetica ed esperienza del flow devono quindi avere le stesse componenti. A partire dalla medesima natura delle due esperienze, si voleva capire come potenziare le qualità della fruizione artistica per renderla autotelica. La prima fase delle interviste ha individuato 4 dimensioni associate all’esperienza estetica:
  1. Dimensione percettiva: senso di attrazione, organizzazione dell’opera e impatto
  2. Dimensione emotiva: emozioni positive e negative. Spesso le emozioni si trasformano in riflessioni (da emotivo a cognitivo)
  3. Dimensione cognitiva: comprende due approcci opposti caratterizzati rispettivamente da chiusura e apertura. La chiusura vede impegno cognitivo per comprendere il senso dell’opera in modo

completo e definito, l’apertura utilizza la riflessione personale x trovare nuove idee partendo dall’esperienza estetica.

  1. Dimensione comunicativa: integrazione di aspetti percettivi, emotivi ed intellettuali. La seconda parte dell’indagine ha esplorato come gli esperti vedono la relazione tra ‘’flow’’ ed esperienza estetica e quale rilevanza danno alle 4 dimensioni. Ci sono:
  • Connessioni tra esperienza estetica ed ottimale
  • Necessario avere obiettivi specifici osservando un’opera. Senza questi è difficile il dialogo con l’opera.
  • Gli esperti sono in grado di darsi da soli dei feedback grazie al loro expertise
  • Esperienza estetica ha natura trascendentale MODELLO DI INTERAZIONE FRUITORE- OPERA E FLOW : artista crea l’opera usando le proprie skills delle 4 dimensioni. C’è però una parte dell’opera esterna alle aree di influenza sia dell’artista sia del fruitore: l’opera sfugge in parte al loro controllo.
  • L’artista crea l’opera veicolando tramite essa significati ed emozioni che possono essere personali o condivisi da un gruppo
  • Artista crea opera manipolando i segni e i simboli del linguaggio artistico offrendo una visione del suo mondo
  • Il punto di vista del fruitore sull’opera può essere più o meno uguale a quello dell’artista
  • L’opera possiede un margine di libertà comunicativa, è aperta. L’ESPERIENZA OTTIMALE AL MUSEO La responsabilità del museo è favorire l’incontro tra soggetto e opera. Cziks e Robinson aggiungono che il museo deve sostenere il senso di fiducia e sicurezza del fruitore nelle proprie skills e organizzare l’esperienza affinchè sia un’occasione di flow. Al visitatore deve essere chiaro che non ci sono risposte giuste e sbagliate, il museo deve incoraggiare l’esplorazione, la riflessione e la ricerca del significato. Le condizioni ambientali, l’atmosfera e il design permettono al soggetto di focalizzare l’attenzione sull’opera e devono creare condizioni perché ‘’parli’’, limitando le distrazioni. CATTURARE L’ATTENZIONE Agganciare il pubblico ampliando l’effetto di attrazione ancora prima che si arrivi al museo. Il marketing e le istituzioni devono stimolare interesse e curiosità nel potenziale pubblico. Curiosità prestare maggiore attenzione agli stimoli e alle informazioni che non conosciamo. Interesse  maggiore impegno delle energie psichice del soggetto verso determinati tipi di stimoli a cui viene deliberatamente prestata l’attenzione Interesse e curiosità devono essere suscitati e mantenuti. OPPORTUNITA’ DI COINVOLGIMENTO Nel modello del flow, vengono prese in esame solo la dimensione percettiva, emotiva e cognitiva ma non quella comunicativa. Questi tre processi devono interagire tra loro durante l’esperienza al museo. IL FLOW IN MOSTRA Importante: offrire opportunità diverse di coinvolgimento e di fruizione con differenti livelli di complessità e di facilitazione. Gli allestimenti migliori sono quelli che chiedono al visitatore di riflettere, di darsi risposte e che permettono di confrontarle con quelle degli altri. Le ricerche hanno evidenziato l’importanza dello stato mentale positivo durante l’apprendimento. APPRENDIMENTO : Equilibrio tra challenges e skills non può essere mantenuto a lungo perché nel corso dell’attività le capacità aumentano e le sfide possono essere percepite come banali. È necessario che challenges e skills aumentino parallelamente.

FRUIZIONE INTERATTIVA E ARTE INTERATTIVA

L'arte interattiva consiste di artefatti artistici pensati e realizzati per essere interattivi. È una forma d'arte che usa una mescolanza di risorse tecnologiche e linguistiche proponendo una particolare relazione, intenzionale reciproca, tra opera e spettatore. Questa relazione pone in atto oggetti, dispositivi e situazioni che prefigurano un'esperienza partecipativa, psicologica e fisica insieme. L'arte interattiva coinvolge a livello cognitivo, emotivo e sensoriale poiché si immerge il pubblico in un ambiente artistico interattivo. Ogni libertà di azione da vita ad un rapporto tra opera e soggetto di tipo attivo. L'interattività offerta dall'arte interattiva e:

  • mediata da artefatti terziari creati intenzionalmente dall'artista
  • connessa alla percezione del soggetto
  • prevede un ruolo passivo del museo, contenitore dell'opera. FRUIZIONE INTERATTIVA E DESIGNED EXPERIENCE Una terza forma di interattività è quella che deriva da esperienze progettate dal museo e offerte al pubblico. Designed experience è un tentativo umano di strutturare un ambiente per creare affordances da offrire agli altri con l'intenzione di influenzare e coinvolgere una persona attivandola a livello mentale, fisico, emotivo e sociale. Rentezi dice che è un'istituzione che progetta e realizza, attraverso gli strumenti specifici della museologia e museografia, esperienze che vogliono attivare il visitatore a livello percettivo, cognitivo, emotivo e sociale in sintonia con l'approccio costruttivista e con il modello del freechoice learning per che il visitatore può scegliere liberamente. al visitatore sono richieste azioni cognitive emotive in primo luogo, in secondo luogo anche fisiche. c'è quindi una connessione tra il contextual model of learning e la mediazione interattiva offerta dal museo Smart: 1- interattività e contesto personale: un'interazione libera a partire da conoscenze ed esperienze pregresse 2- interattività e contesto socio culturale: interazione libera e costruttiva tra soggetti e culture attraverso l'incontro con l'opera 3- interattività e contesto fisico: interazione libera e costruttiva soggetto-oggetto, soggetto opera e soggetto cultura. Alla base dello Smart Museum c'è il riconoscimento dell'interazione tra visitatore e opera che può essere complessa densa di difficoltà e può richiedere abilità non possedute da tutti. facilitare l'incontro tra pubblico e opere personalizzandolo e adeguandolo alle competenze, agli interessi, alle conoscenze ed alle esperienze pregresse dei fruitori permette di:
  • favorire l'apprendimento
  • incrementare le competenze dei visitatori
  • favorire l'esperienza ottimale
  • aumentare la soddisfazione verso l'esperienza della fruizione l'artista crea l'opera sulla base delle sue skills relative alle 4 dimensioni e nell'opera vive un margine di libertà interpretativa in cui il fruitore può muoversi. Il visitatore attiva il processo di interazione con l'opera sulla base delle sue abilità declinate nelle quattro dimensioni e tramite l'interazione incontra le skills dell'artista e le challenges dell'opera.