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Questo documento introduttivo spiega come risolvere problemi automaticamente attraverso l'uso di algoritmi espressi in un linguaggio di programmazione. I metodi risolutivi, i linguaggi di programmazione, e i principi base di un programma, inclusi standard input/output, variabili, tipi di variabile, operatori, e identificatori. Anche una panoramica delle istruzioni di assegnamento, input/output (scanf e printf), istruzioni composite, e istruzioni condizionali e iterative.
Tipologia: Appunti
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La risoluzione di problemi in modo automatico richiede la manipolazione dell’informazione Il metodo risolutivo: cioè l’insieme di attività che ci permettono di ottenere dai dati che abbiamo (dati in ingresso) l’informazione che cerchiamo. Se il problema deve essere risolto automaticamente i dati in ingresso e il metodo risolutivo devono essere espressi in un linguaggio comprensibile allo strumento di calcolo: Metodo risolutivo = Algoritmo Linguaggio comprensibile allo strumento di calcolo = Linguaggio di programmazione Strumenti: Conoscere le tecnologie - i linguaggi di programmazione Conoscere le metodologie - come usare i linguaggi di programmazione L’insieme di regole che descrivono un algoritmo quando sono espresse in un linguaggio di programmazione definiscono quello che si chiama programma UN ALGORITMO (un insieme di regole per risolvere in modo automatico un problema) deve avere le seguenti proprietà: Non Ambiguità : le regole devono essere interpretabili in modo univoco dall’esecutore dell’algoritmo e i risultati non devono variare in funzione dell’esecutore (determinismo) Eseguibilità : l’esecutore deve essere in grado, con le risorse a disposizione, di eseguire ogni singola regola Finitezza : l’esecuzione dell’algoritmo deve prendere un tempo finito, cioè l’algoritmo deve essere descritto da un numero finito di passi elementari e deve eseguire un numero finito di operazioni (deve terminare prima o poi) LA STRUTTURA DI UN PROGRAMMA La struttura generale di un programma è composta da tre parti: Una intestazione (serve per dichiarare il nome di un programma) La dichiarazione delle variabili (serve per definire tutte le variabili utilizzate dal programma) Le istruzioni (rappresentano i passi dell’algoritmo risolutivo proposto descritti per mezzo di un linguaggio di programmazione) Elementi e terminologia Standard Input, Standard Output Celle di memoria o variabili T ipi di variabile Interi : 1, 370, -
Caratteri: ‘a’ , ‘p’ , ‘3’ Stringhe: ʺTestʺ, ʺProvaʺ, ʺQuesta è una stringaʺ Test , ʺTestʺ, ʺProvaʺ, ʺQuesta è una stringaʺ ʺTestʺ, ʺProvaʺ, ʺQuesta è una stringaʺ Prova , ʺTestʺ, ʺProvaʺ, ʺQuesta è una stringaʺ ʺTestʺ, ʺProvaʺ, ʺQuesta è una stringaʺ Questa è una stringa ʺTestʺ, ʺProvaʺ, ʺQuesta è una stringaʺ Booleane: VERO o FALSO Operatori: Standard +, -, /diviso, per, %resto della divisione Operatori logici !, &&, || (Not, AND e OR)! not Vera quando il singolo operando utilizzato è falso o viceversa/ && and Vera se e solo se entrambi i valori sono veri/ || or Vera se uno dei due valori è vero* operatori di relazione (==, !=, , <=, >=), Operatori di confronto Gli operatori di confronto consentono di determinare il valore di due espressioni in base al confronto tra i loro valori. Un uguale = ha solamente valore di assegnamento. == Uguale 5 == 5 Vera se entrambi i valori sono uguali != Non uguale 4 != 5 Vera se i due valori non sono uguali !== Non identico 4 !== ‘4’ Vera se i due valori sono diversi o se i tipi sono diversi
Maggiore 5 > 4 Vera se il valore di sinistra è maggiore di quello di destra < Minore 4 < 5 Vera se il valore di sinistra è minore di quello di destra = Maggiore o uguale 5 >= 4 Vera se il valore di sinistra è maggiore o uguale di quello di destra <= Minore o uguale 4 <= 5 Identificatori simbolici (sequenza di caratteri) Identificatori predefiniti e riservati (Es scanf, printf) Un programma nel nostro ‘‘pseudoC’’ è composto da: un’intestazione seguita da Dichiarazione delle variabili una sequenza di istruzioni racchiusa tra i simboli { e }. L’intestazione è costituita dall’identificatore predefinito main seguito da una coppia di parentesi ( ) (per il momento vuote) Le istruzioni sono frasi del linguaggio di programmazione; ognuna di esse termina con il simbolo ‘;’ LE PRINCIPALI ISTRUZIONI Istruzione di assegnamento X = 23;