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Competenze digitali per insegnare Maria Ranieri, Appunti di Tecnologie Meccaniche

Riassunto del libro tecnologie didattiche per insegnare di Maria Ranieri

Tipologia: Appunti

2021/2022

Caricato il 25/11/2022

aurorina22
aurorina22 🇮🇹

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Scarica Competenze digitali per insegnare Maria Ranieri e più Appunti in PDF di Tecnologie Meccaniche solo su Docsity! Riassunto: Competenze digitali per insegnare MARIA RANIERI Nel 2006 per la prima volta appare la competenza digitale, le istituzioni educative iniziarono ad incoraggiare gli studenti ad utilizzare le tecnologie dell’informazione e della comunicazione guardando non solo alle competenze digitali dei futuri cittadini ma anche a quelle degli insegnanti. Con il covid-19 i docenti hanno iniziato ad autoformarsi in modo da avere i requisiti minimi per la didattica a distanza. Un riferimento importante per Gli insegnanti è stato il DIG COMP EDU. Quindi era importante non solo saper leggere o scrivere ma anche saper utilizzare in modo critico le tecnologie. Nel 2014 JOINT RESEARCH CENTRE ha pubblicato il dig comp edu che in questa prima versione individua 21 competenze riconducibili a 5 aree:  Area di competenza 1: information literacy = comprende tutte le conoscenze e le abilità relative alla ricerca, selezione, valutazione, memorizzazione e recupero delle informazioni.  Area di competenza 2: comunicazione e collaborazione= cioè interagire in modo responsabile con le tecnologie in modo da condividere contenuti e di collaborare con gli altri.  Area di competenza 3 :creazione di contenuto digitale= si riferisce alla capacità di creare , modificare e ricombinare contenuti digitali in modo creativo e nel rispetto del diritto d’autore.  Area di competenza 4: sicurezza = fa riferimento alle conoscenze e abilità necessarie per mettere in sicurezza i propri dispositivi, proteggere i propri dati personali.  Area di competenza 5: problem solving= cioè la capacità di saper affrontare i problemi tecnologici e aggiornare le proprie competenze digitali. Le versioni successive del Dig Comp fanno riferimento ai dispositivi mobili aprendo le porte al concetto di DATA LITERACY per rappresentare le competenze digitali con particolare riferimento agli studenti e ai cittadini di domani. Il modello ha 3 dimensioni: tecnologica , cognitiva ed etica di Calvani, Fini e Ranieri oppure quello di Hobbs che parla di “ digital and media literacy”. Nonostante la diversità di Calvani, Fini e Ranieri ritengono fondamentali l’analisi critica dell’informazione, la capacità di comprensione delle dimensioni etiche della comunicazione, la padronanza dei linguaggi in funzione dell’analisi e tutto questo serve per agire nella società in modo consapevole. Il Dig Comp Edu ( digital competence of educators) e un quindi un documento che ci fornisce una rappresentazione concettuale sulla competenza pedagogica digitale fornendo le basi sia per la progettazione sia per le competenze acquisite. Il Dig comp edu prevede 6 aree di competenza che ciascun insegnante dovrebbe possedere per un totale di 22 competenze.  Area 1: coinvolgimento e valorizzazione professionale. Competenze=usare le tecnologie digitali per la comunicazione organizzativa, la collaborazione e la crescita professionale. Le competenze digitali degli insegnanti comprendono la capacità di saper utilizzare le TIC per : interagire con studenti ma anche genitori, collaborare con i colleghi scambiando idee, riflettere sulle pratiche digitali e favorire il proprio sviluppo personale. Un esempio di attività per questa categoria sono :comunicare con gli studenti e i genitori sui progressi scolastici ma anche di eventuali difficoltà e creare risorse educative in modo collaborativo.  Area 2 : risorse digitali. Competenze = individuare, condividere e creare risorse educative digitali. Il web mette a disposizione per studenti e docenti una vaste risorse digitali utilizzabili a scopo educativo in ambito scolastico, l’insegnante deve da una parte essere in grado di selezionare e gestire le risorse educative online in base agli obbiettivi di apprendimento che ha definito e dall’altra deve modificare, integrare e creare risorse digitali a scopo formativo. Un esempio di attività in quest’area e quello di rielaborare piu risorse possibili e condividere il proprio archivio di risorse digitali nel rispetto delle licenze d’uso. Queste ultime presentano delle caratteristiche distintive come: l’ABBONDANZA riassunta ed espressa nell’information overload ( sovraccarico dell’informazione) questa sovrabbondanza può provocare nuove forme di disagio che possono interferire con le pratiche cognitive. La seconda caratteristica riguarda: la FRAMMENTARIETà, L’INCOERENZA E LA MANCANZA DI CONTESTO: l’informazione in rete si presenta in modo frammentario e questo può portare ad una perdita di coerenza ma anche ad una riduzione di comprensione. La terza caratteristica consiste nella MUTEVOLEZZA E PROVVISORIETà perché tutto ciò che viene pubblicato online può essere arricchito e modificato consentendo sempre di pubblicare nuove informazioni. La quarta caratteristica e L’IMPREVEDIBILITà perche il web e uno spazio dove regna l’imprevisto perche non si e mai certi di trovare ciò che si cerca. La quinta caratteristica LA DISOMOGENEITà QUALITATIVA e L’INCLASSIFICABILITà di alcune risorse questo perche la qualità dell’informazione sul web e molto disomogenea infatti possono scrivere tutti ma su internet si possono anche trovare informazioni false. La diffusione di fake new sta alimentando paura ed incertezza nei giovani infatti secondo i dati riportati dal fake new and critical literacy ci dice che circa il 50% degli studenti non riesce a riconoscere e oltre la metà dei docenti crede che le fake news stiano producendo effetti dannosi sul benessere dei ragazzi come l’autostima ma anche li stanno influenzando in modo negativo sulla loro visione del mondo. in questo scenario ciò che hanno particolare attenzione sono l’information literacy e la data literacy. I primi standard relativi all’information literacy risalgono negli anni 60 concentrandosi sull’informazione valutabile singolarmente. Ma successivamente l’Association of college e Research Libraries (ACRL)ha proposto nuovi standard infatti qui l’informazione e vista come frutto di ricerca e contestualizzazione. I nuovi standard si basano : 1. L’autorità è costruita e contestuale= le diverse comunità possono riconoscere i diversi tipi di autorità mentre è contestuale nella misura in cui i bisogni informativi possono aiutare a determinare il livello di autorità richiesto. 2. La creazione di informazioni come processo= l’informazione viene prodotta per trasmettere un messaggio. Il processo di ricerca, creazione, revisione e diffusione dell’informazione varia e il risultato riflette queste differenze. 3. L’informazione ha un valore= l’informazione possiede diverse dimensioni di valore sia sul piano commerciale che come strumento educativo per influenzare la comprensione del mondo. 4. Ricerca come investigazione= cioè porre domande sempre più complesse e nuove le cui risposte a loro volta generano altre domande. 5. Scholarship come conversazione=la comunità di studiosi e ricercatori ma anche professionisti dialogano condividendo nuove scoperte. 6. Ricerca come esplorazione strategica= la ricerca di informazioni molto spesso non e lineare infatti richiede una serie di fonti informative e flessibilità mentale. Secondo Carmi la data literacy e una nuova abilità non solo per il lavoro, lo sviluppo personale e l’inclusione sociale ma anche per maturare la consapevolezza dei cittadini per le implicazioni sociali, politiche , culturali ed economiche. La DATA CITIZENSHIP e divisa in 3 livelli: data thinking ossia lettura, raccolta e comprensione critica dei dati da parte dei cittadini. Data doing cioè sono delle azioni che possono essere intraprese in modo attivo come la cancellazione dei dati personali e la Data participation cioè che indica il diffondere dell’alfabetizzazione ai dati. Bhargava e D’Ignazio propongono una definizione di data literacy intesa come acquisizione di abilità che include da un lato la capacità di leggere i dati, di crearli , interpretarli e gestirli dall’altro un livello critico. Infine Selwyn e Pangrazio parlano di critical data literacy ossia indicano le capacità critiche dei dati personali in 5 aspetti: identificazione dei dati, comprensione dei dati, riflessività sui dati , uso critico dei dati e uso tattico dei dati. -Lettura online vs lettura tradizionale. Le risorse online riguardano la lettura digitale( digital reading) che può avvenire su dispositivi online mentre la lettura tradizionale avviene attraverso dei supporti cartacei. Secondo Hillesund il testo elettronico si distingue in base al numero delle pagine e consente la lettura discontinua ossia in cui l’attenzione può essere attratta da altri stimoli. Il testo cartaceo invece presenta altre specificità che Sellen e Harper hanno schematizzato in 4 principali affordance : la tangibilità dove un testo cartaceo può essere utilizzato non solo attraverso gli occhi ma anche attraverso le mani ; la flessibilità spaziale il lettore di confrontarsi con piu documenti cartacei allo stesso tempo; l’adattabilità ossia la facilità di sottolineare i testi cartacei ; la manipolazione cioè di muoversi avanti e indietro tra il testo che si sta leggendo e il test che si sta scrivendo. Coiro ha indicato 5 principali differenze tra lettura tradizionale e online : la lettura online necessita di nuove strategie che siano funzionali alla ricerca inoltre gli studenti che desiderano utilizzare internet hanno più successo di quelli che non lo utilizzano, gli atteggiamenti e le visioni che gli studenti hanno verso le tecnologie , la lettura online ha una natura sociale in quanto gli studenti possono collaborare scambiando informazioni e condividendo siti, la lettura online richiede di selezionare le informazione scegliendo dei siti affidabili infine la lettura digitale e in continua evoluzione. Coiro sottolinea come la lettura online dia maggiore autocontrollo rispetto alla lettura di un volume cartaceo. Si passa cosi dalla lettura del deep reading tipica del cartaceo alla lettura superficiale skimming ossia una lettura a salti, rapida e decontestualizzata perche il lettore scorre con velocità la pagina (browsing) saltando intere parti del testo ( skipping) per cogliere il senso in generale. Mentre recenti metanalisi hanno mostrato che la lettura tradizionale cioè cartacea ci permette una migliore comprensione del testo rispetto a quella digitale. -Think-aloud Una tecnica utile Per i giovani lettori con pensiero critico e il think-aloud cioè un approccio metacognitivo che gli insegnanti mettono in atto durante la lettura di un testo ,ossia il pensare ad alta voce cosi che lo studente viene messo nelle condizioni di poter replicare ciò che e stato delle competenze degli studenti. In questa fase può essere utile utilizzare mappe concettuali dove può essere creata dai singoli studenti in gruppi o tutta la classe insieme.  Sviluppo di una strategia di ricerca= prima di utilizzare internet lo studente dovrà definire una strategia di ricerca per localizzare l’informazione nel web per poi individuare la parola chiave . Una volta individuate le parole chiave occorrerà fornire allo studente informazioni sugli strumenti di ricerca con le indicazioni migliori per utilizzarli. lo scopo di questo esercizio e quello di stimolare gli studenti a pianificare la ricerca in modo da essere meno dispersivi e piu efficaci.  Localizzazione dell’informazione= gli studenti saranno ora in grado di localizzare le informazioni.  Selezione e confronto delle informazioni= questa fase riguarda la valutazione su ciò che lo studente ha raccolto. Tale processo si articola in tre momenti ciascuno dei quali si ripete finchè lo studente avrà raggiunto l’obbiettivo in modo soddisfacente. All’inizio lo studente valuta se l’informazione acquista dal web e utile per rispondere alle domande specifiche, se ritiene che l’informazione individuata non sia pertinente ricomincerà la ricerca altrimenti proseguirò con la valutazione di fonti. Alla fine lo studente dovrà confrontare le vari informazioni trovate nei siti in modo da valutare l’affidabilità, al termine del processo di valutazione gli studenti avranno trovato le risposte alle loro domande.  Valutazione dell’esaustività dell’informazione e localizzata= se le domande di partenza rimangono senza risposta si dovrà ripetere la ricerca su internet in caso contrario l’informazione selezionata può essere considerata soddisfacente.  Sviluppo della risposta alle domande e realizzazione di un prodotto finale= a questo punto gli studenti hanno a disposizione informazioni , dati da interpretare per risolvere il problema di partenza( ossia per trovare una risposta alla domanda essenziale), nel corso di questa fase dovranno collegare, sintetizzare e organizzare le informazioni trovate per elaborare una nuova conoscenza e mostrare ciò che hanno compreso realizzando un prodotto dove si vede quello che hanno imparato. Questo prodotto potrà avere vari formati tra cui quello di un documento online. Un esempio di questa importazione e costituito dal WebQuest progettato per proporre agli studenti attività di ricerca strutturate e sostenibili, esso e stato ideato da Bernie Dodge . Coiro Castek e Quinn hanno proposto il Personal Digital Inquiry (PDI) esso Afferma che la tecnologia non deve guidare il problema educativo ma al contrario dovrà rispondere ai bisogni. Il modello PDI fornisce al docente indicazioni su come strutturare e supportare attività di apprendimento significate, basate sulla ricerca in ambiente virtuale. Tale modello prevede il coinvolgimento degli studenti in 4 fasi:  La ricerca= e al cuore dell’approccio PDI in cui gli studenti devono individuare i problemi dei loro contesti di vita mettendo in atto soluzioni in grado di trasformare il loro modo di pensare.  La collaborazione e la discussione= tutti fanno riferimento a internet per soddisfare i propri bisogni informativi, bisogna lavorare con i pari in primo luogo per creare nuove idee, in secondo luogo e importante individuare gli strumenti digitali utili per accedere e organizzare delle soluzioni su problemi.  La partecipazione e la creazione= attraverso la partecipazione gli individui affermano la loro autonomia e conoscenza mentre la creazione è una forma comune di partecipazione. Nel modello PDI le creazioni degli studenti possono includere sia prodotti digitali come un sito web sia prodotti non digitali come ad esempio una mappa concettuale disegnata su carta.  La riflessione = e l’ultimo step nel ciclo dell’inquiry ma può anche essere vista come l’inizio del processo di ricerca; se da un lato la scoperta viene associata nell’individuare la risposta, dall’altro dovrebbe anche essere generativa di nuove domande. A scuola viene lasciato poco spazio alla riflessione mentre nell’approccio PDI e fondamentale perche in questo modo gli studenti possono soffermarsi sui contenuti appresi ed esaminare i chiave metacognitiva i processi messi in atto. Il modello PDI può prevedere diversi livelli di sviluppo da parte del docente a seconda dalle caratteristiche degli studenti: -Scoperta modellata = cioè gli studenti osservano il comportamento del leader che fa domande e prende decisioni. -scoperta strutturata= gli studenti effettuano scelte che dipendano dal leader. - scoperta guidata= gli studenti effettuano le scelte in modo autonomo e qui non è prevista alcuna guida. Cap. 3 creazione e condivisione di contenuti. I social media appartengono alla generazione web 2.0 in cui abilitano l’utente a svolgere online operazioni come interagire, creare, editare e condividere testi, audio e video. Per indicare questa condizione degli utenti e stata etichettata con PROSUMER. Il concetto di creatività e in diversi campi dell’attività umana. La creatività è associata a specifici ambiti come quello delle arti e viene considerata come un abilità personale ma si ritiene anche che la creatività sia un attributo innato di persone talentuose. Anche se tutti concordano sul fatto che la creatività comporta originalità, novità e valore gli studiosi hanno fornito diverse concettualizzazioni. Nell’approccio psicometrico la creatività e un abilità che può essere misurata e appartiene a tutti, in quello psicoanalitico la creatività e intesa come una manifestazione dell’inconscio per scopi artistici, mentre nella prospettiva mistica viene considerata come frutto dell’ispirazione divina. Il cognitivismo invece considera la creatività come un processo cognitivo individuale mentre nel costruttivismo la creatività è relazionale. Questa idea della creatività come processo sociale ha origini nel lavoro di Vigotshij dove lui pensa che propri progetti educativi coinvolgendo gli studenti. Un ulteriore sviluppo delle OER è costituito dal fenomeno dei MASSIVE ONLINE OPEN COURSES (MOOC) per mooc si intende un corso online gratuito e vi sono 2 principali tipologie di MOOC ossia : i CMOOC ispirati ai principi del connettivismo basati sui contenuti generali degli studenti e gli XMOOC caratterizzato da contenuti multimediali e quiz. Accanto a questa classificazione troviamo quella di Pozzi e Conole che prendono in considerazione 12 parametri:  Il grado apertura- il livello di partecipazione- l’uso dei materiali multimediali – i livelli di comunicazione , il grado di collaborazione prevista – il livello di strutturazione – il livello di garanzia di qualità- il grado di incoraggiamento alla riflessione- la valutazione – il grado di formalità e la diversità. -Il digital storytelling a scuola La tecnica del digital storytelling promuove il potenziale espressivo degli allievi insieme alle loro competenze digitali. Questa tecnica e stata ideata dall’organizzazione NO profit Centre For Digital Storitelling con lo scopo di sostenere gli adolescenti e adulti nel raccontare storie legate a esperienze significative della propria vita. Dal punto di vista tecnico il Digital storytelling consiste in una breve storia di 2-5 minuti con l’utilizzo di tanti strumenti multimediali come audionarrazioni, grafici, le animazioni e le pubblicazioni online. Di solito le storie digitali includono una voce narrante alimentando la storia sul piano emotivo, l’immaginazione e il senso di partecipazione. La storia narrata e salvata in formato digitale rendendola poi visualizzabile sullo schermo e condividendola attraverso il web. Joe Lambert fondatore della storyCenter ( in precedenza denominato come Centre digital storytelling) ha definito “sette pilastri “per produrre una storia digitali:  Narrare attraverso il punto di vista personale dell’autore.  Sorprendere all’inizio con una “Dramattic Question “che accompagni il lettore fino alla fine del racconto.  Inserire i contenuti coinvolgenti ed emotivamente significative.  Scegliere una colonna sonora che dia profondità ai momenti salienti della narrazione e anticipi le azioni successive.  Essere sintetici e coerenti nella narrazione.  Utilizzare la propria voce.  Lasciar respirare le storie senza soffocare lo sconvolgimento del racconto.  La storia può essere reale ma anche inventata purchè l’autore racconti qualcosa di significativo su di sé o sul proprio contesto di vita. Le storie reali si suddividono in: narrazioni personali e documentari storici o storie informative/istruttive. Le prime riguardano eventi significativi della vita dell’autore e possono essere utilizzate per facilitare la discussione su argomenti di attualità come il razzismo, il multiculturalismo e la globalizzazione oppure per affrontare problemi emotivi. I documentari storici raccontano invece eventi del passato anche drammatici utilizzando fotografie, titoli di giornali per facilitare una comprensione piu approfondita della storia. Infine le storie istruttive divulgano informazioni su arte, scienza, salute, alimentazione. Secondo Jason Ohler un attività di digital storytelling a scuola e può essere articolato in 5 fasi:  Fase 1- ideazione e creazione della story map= viene creata una mappa della storia per descrivere lo story core e i dettagli del racconto. Lo story core corrisponde al processo trasformativo tra il problema e la soluzione finale e non necessariamente a metà. La storia può raccontare un “ problem finding” anziché un problem solving.  Fase 2- discussione ,confronto tar pari e col docente= una volta realizzata la mappa della storia essa diventa oggetto di discussione e di confronto con i compagni di classe e con il docente. Questo confronto consiste nel ricevere feedback e di verificare la tenuta narrativa della storia.  Fase 3- scrittura, registrazione e ascolto= quando si racconta una storia ci si rivolge idealmente a qualcuno con l’obbiettivo di coinvolgerlo nell’ascolto della narrazione. A questo scopo Olher suggerisce agli allievi di scrivere una storia ,leggerla registrandosi e riascoltare la registrazione, se nell’ascolto la curiosità ,l’interesse e l’attenzione rimangono alti dall’inizio alla fine allora si può procedere alla fase successiva in caso contrario occorre rivedere gli elementi meno efficaci.  Fase 4 – creazione dello storybard= se la storia funziona allora si può procedere alla pianificazione del processo multimediale. Un dispositivo fondamentale e lo storyboard cioè ci permette di annotare scena per scena su che cosa accadrà e come dovrà essere rappresentato. In alternativa per storie molto brevi e non complesse si può creare uno stori table ossia una tabella a due colonne per allineare i testi della prima colonna e i media corrispondenti audio, immagini statistiche e dinamiche nella seconda colonna.  Fase 5- implementazione multilmediale= dopo aver pianificato il lavoro di sviluppo digitale si devono raccogliere i contenuti per il successivo assemblaggio. Le singole componenti possono essere ad es: una fotografia, un audio registrazione, un video. Per l’assemblaggio dei contenuti si può utilizzare un software di presentazione multimediale oppure uno strumento di video editing. Al termine il prodotto andrà commentato e se necessario revisionato. Olher rappresenta alcune condizioni per un esito positivo nel processo di digital sorytelling tra cui: 1. Disponibilità dell’insegnante= un progetto di digital storytelling per essere efficace bisogna esserci la disponibilità dell’insegnante nel saper gestire la produzione multimediale. 2. Supporto tecnico=oltre alla disponibilità dell’insegnante occorre il supporto del personale per essere in grado di sostenere l’iniziativa sul piano tecnico. 3. Integrazione con il curriculum=un progetto di digital storytelling dovrebbe essere allineato al curriculum. 4. Valutazione= prima di cominciare l’attività gli insegnanti devono avere chiaro che cosa vogliono valutare . b) Attivazione= l’apprendimento è facilitato quando la conoscenza viene attivata come fondamento per la nuova conoscenza. c) Dimostrazione= l’apprendimento è facilitato quando piuttosto che fornire informazioni su ciò che ha appreso lo si dimostra. d) Applicazione= l’apprendimento è facilitato quando agli studenti viene data l’opportunità di applicare nuove conoscenze fornendo un adeguato coaching e restituendo feedback e) Integrazione= l’apprendimento è facilitato quando lo studente mostra in pubblico le nuove conoscenze e abilità. -Learning Design(LD): è una metodologia che consente agli insegnanti di prendere decisioni sulla progettazione attraverso risorse e tecnologie. l’instructional design e il learning design sono dei campi d’indagine limitrofi infatti se la nascita e lo sviluppo dell’ID sono stati influenzati dalla psicologia comportamentista mentre l’LD si concentra sul costruttivismo. L’ID punta sulle tecniche del chunking ( scomposizione del compito) e del sequencing ( posizionare le attività con una sequenza di difficolta crescente). l’LD invece mira a valorizzare il contesto di apprendimento e le sue risorse, l’obbiettivo primario degli studiosi e quello di rendere piu semplice la condivisione dei progetti già realizzati attraverso l’utilizzo di strumenti come il Problem- Based learning online , questi strumenti possono essere ricondotti a due principali classi: strumenti di rappresentazione testuale e strumenti di rappresentazione visuale. Gli strumenti di rappresentazione testuale si distinguono in 2 categorie ossia quelli basati sul linguaggio artificiale in cui richiedono in alcuni casi il coinvolgimento di una figura tecnica capace di mediare tra insegnante e computer e quelli che utilizzano il linguaggio naturale in cui consentono di descrivere progetti ,percorsi o pratiche attraverso format predefiniti offrendo all’insegnante una guida sulle scelte progettuali. Gli strumenti di rappresentazione visuale si distinguono per l’uso di diagrammi o grafici che ci forniscono una panoramica generale del progetto ad esempio la struttura della lezione, gli obbiettivi, i contenuti , i tempi.. un esempio di software è il Learning Design uno strumento online gratuito per supportare la progettazione didattica e ci permette di scegliere 6 tipologie di apprendimento in base alle attività che si vogliono pianificare: apprendimento per acquisizione cioè leggere, ascoltare e guardare , apprendimento attraverso l’indagine come la pratica, la produzione o la discussione. Questa classificazione deriva dal Conversational Framework cioè un modello che l’insegnante deve mettere in pratica per promuovere l’apprendimento degli studenti, si individuano le ore pianificate , successivamente si passa alla pianificazione della TLA e ogni TLA può comprendere diverse tipologie di apprendimento. Infine una volta terminata la progettazione e la definizione delle singole TLA il Learning Designer genera una serie di grafici che descrivono l’esperienza educativa progettata. Infine può essere salvata nel proprio account personale. L’espressione “didattica digitale integrata”(DDI) è stata utilizzata dal ministero dell’istruzione per integrare i momenti di insegnamento a distanza attraverso piattaforme digitali e attività svolte in presenza . la DDI riguarda le strategie adottate per affrontare l’emergenza sanitaria Covid-19. Il concetto di didattica mista è noto attraverso la formula blended learning “apprendimento misto”. Il blendend learning può essere implementato secondo 2 modalità: il blended learning asincrono cioè l’attività in presenza mentre il blended learning sincrono l’attività didattica viene svolta simultaneamente sia in quelli online che in presenza. Nella progettazione di apprendimento misto occorre pianificare le attività didattiche ed i vantaggi sono :  Flessibilità = le soluzioni blended presentano i contenuti in modo molto flessibile, gli argomenti complessi possono ad esempio essere illustrati in aula in modo tale che l’insegnante possa dare spiegazioni e rispondere a domande.  Personalizzazione=in cui consente agli studenti di approfondire online argomenti diversi in base alle loro esigenze formative. Ad esempio in aula le persone possono essere organizzate per gruppi di interesse e l’insegnante assegna compiti diversi monitorando le attività dei gruppi.  Supporto didattico= l’apprendimento non si conclude con la lezione in aula, l’insegnante può offrire sostegno anche in momenti diversi della lezione.  Flipped classroom= cioè online vengono forniti i contenuti didattici mentre in aula ci si concentra sull’applicazione delle conoscenze. Il blended learning non è una metodologia didattica ma una soluzione organizzativa sia in presenza che a distanza. Blended Learning Erogativo Esso si basa sulla trasmissione di contenuti come videolezioni registrate, presentazioni PPT o PDF. L’insegnate qui propone una serie di contenuti online su un determinato tema, in seguito in aula gli studenti potranno fare domande sul materiale consultato. Blended learning attivo Gli approcci attivi propongono soluzioni metodologiche attraverso cui lo studente e chiamato a strutturare le proprie conoscenze per risolvere problemi ed individuare soluzioni originali. Il docente svolge il ruolo di facilitatore interagendo singolarmente o con i piccoli gruppi lasciando maggiore spazio decisionale agli studenti. Anche qui il docente propone dei materiali di studio online dando indicazioni su come analizzare i contenuti. Inoltre gli studenti verranno coinvolti in attività collettive di debriefing. Questa soluzione didattica e riconducibile al flipped classroom. Blended learning collaborativo Questa fase si basa su attività di collaborazione in piccoli gruppi ed i contenuti della lezione sono fluidi e dinamici, il contenuto nasce dall’interazione tra gli studenti e l’insegnante infatti proprio in questo caso l’insegnante diventa un animatore di apprendimento. in questa versione come in quella attiva il docente può proporre dei materiali poco strutturati online, mentre i momenti in presenza sono importanti per prendere decisioni perche è proprio tramite i rapporti diretti che si giunge a conclusioni condivise. ispirata a questa strategia didattica presuppone 4 elementi essenziali: disponibilità di tempo, collaborazione, investigazione, ricerca e costruzione di un artefatto. La collaborazione e un ingrediente fondamentale per la realizzazione di un prodotto. Trasferendo il PJBL in un contesto online o ibrido occorre considerare alcune condizioni di efficacia: In primo luogo e necessaria la presenza di un docente- facilitatore in grado di fornire supporto agli studenti sia da un punto di vista intellettuale che tecnico-organizzativo. In secondo luogo abbiamo l’assegnazione dei ruoli che devono essere ben definiti e stabiliti in precedenza. Deve essere presente un amico critico per far emergere gli aspetti contraddittori cosi da stimolare la discussione e infine un controllore(monitor) per monitorare il processo cosi da sollecitare la partecipazione e la riflessività. Un gruppo equilibrato e costituito da 5/6 partecipanti, infine il progetto/prodotto deve riguardare argomenti legati agli interessi e ai contesti di vita dei partecipanti. -Come strutturare un PJBL in situazioni miste oppure online ? Un PJBL in situazioni miste o online può essere articolato in:  Fase 1 ideazione del prodotto da realizzare= la prima fase prevede un brainstorming di gruppo seguito dal docente ed ogni partecipante fa una proposta motivandola. Questa fase può essere realizzata sia online che in presenza. Ci si può avvalere di strumenti come le bacheche elettroniche per raccogliere e visualizzare le idee. In presenza saranno facilitati i processi decisionali mentre in rete si condividono.  Fase 2 analisi e studio preliminare= una volta individuato l’oggetto ogni studente effettua ricerche in rete per documentarsi sulle caratteristiche degli oggetti già esistenti valutandone punti di forza e criticità. Questa fase può essere svolta a distanza attraverso le mappe concettuali.  Fase 3 prima definizione della bozza del prodotto = il coordinatore del gruppo presenta un ipotesi di design e invita i singoli partecipanti a condividere osservazioni, commenti e critiche per arrivare a definire una prima bozza progettuale che raccolga i suggerimenti di tutto il gruppo.  Fase 4 revisione della bozza= la prima versione della bozza viene sottoposta alla revisione infatti il coordinatore assegna ad ogni studente il compito di valutare un particolare aspetto del prodotto che si intende realizzare.  Fase 5 implementazione del prodotto e test di verifica= la realizzazione vera e propria dell’oggetto viene effettuata dividendosi i compiti, ogni studente darà un contributo personale in base alle proprie competenze. Cap. 5 valutazione e ruolo delle tecnologie Il Computer-Based Assessment ( CBA) e una valutazione basata sul computer. Essa utilizza qualsiasi forma di valutazione degli apprendimenti da quelli di tipo sommativo come test automatici con votazione finale a quella formativa con test automatici di autovalutazione somministrati durante la lezione i cui risultati non rientrano nella votazione finale. Le 4 componenti della CBA sono: generazione della prova valutativa cioè che la CBA consente di creare test elettronici per valutare gli apprendimenti degli studenti, consegna della prova valutativa la CBA somministra dei test automatici di tipo valutativo, interpretazione e assegnazione del punteggio i dati acquisiti attraverso la somministrazione elettronica di un test vengono organizzati e classificati consentendo il punteggio , conservazione, recupero e trasmissione cioè la CBA include strumenti di archiviazione elettronica e recupero dei dati che ne facilitano la trasmissione. I test elettronici sono diventati parte integrante delle piattaforme per l’apprendimento online con lo scopo di monitorare gli avanzamenti degli studenti ma anche per gli allievi con bisogni educativi speciali. Oggi gli strumenti per la creazione di test sono alla portata di tutti e gli insegnanti ne fanno un uso sempre più frequente. Tali strumenti possono essere il MOODLE cioè un quiz oppure Hot Potatoes cioè un software gratuito per la creazione di quiz con risposte a scelta multipla o risposta breve. Tra i vantaggi determinati dalla somministrazione di questionari attraverso un computer si evidenziano: 1. Standardizzazione delle procedure= in cui riduce il rischio di soggettività quando vengono corrette le prove. 2. Riduzione dei costi di distribuzione e somministrazione. 3. Maggiore precisione nell’assegnazione dei punteggi= perche il calcolo garantisce maggiore controllo. 4. Individualizzazione= perche i test elettronici possono essere differenziati in base ai tempi di risposta o livelli di difficoltà. 5. Affidabilità/ validità= che avviene attraverso l’item analysis perche si può con rapidità verificare la qualità dei quesiti e il livello di affidabilità delle prove. 6. Riduzione del cheating= si possono verificare test diversificati in modo che gli studenti non copino. 7. Feedback immediato. 8. Multimedialità= in cui ci permette di rilevare le abilità piu complesse. 9. Eliminazione dei problemi relativi alla perdita o danneggiamento dei materiali = i questionari somministrati cartacei possono andare persi oppure danneggiati con conseguenze negative sia sulla creazione del questionario sia sulla sua esecuzione. La ricerca rappresenta anche diversi elementi di criticità riscontrati da studenti per :  Affidabilità del sistema = quando viene somministrata la prova si presenta un primo elemento problematico che sarebbe la dipendenza dallo strumento.  Equità delle prove = occorre creare gli item in modo accurato per assicurare equità e correttezza.  Lettura su schermo= la lettura su schermo può essere faticosa infatti i test vanno preparati i modo che la lettura sia più agevole.  Familiarità= l’uso di strumentazioni online non molto familiari per gli studenti rischiano di generare sovraccarico cognitivo.  Fattori psicologici= se il senso di autoefficacia al computer dello studente è basso si possono generare ansia e stress.  Possibili problemi tecnici. ricordiamo il QUIZ con domande a risposta multipla ed una sola alternativa corretta , la SURVEY sono invece delle domande a risposta multipla finalizzate a raccogliere le opinioni senza nessun punteggio, la DISCUSSION invece sono delle domande singole. Ulteriori strumenti utilizzati per la valutazione degli apprendimenti sono l’E-PORTFOLIO e il PEER EDUCATION. Tra le caratteristiche essenziali delle nuove modalità di valutazione abbiamo: -Autenticità e significatività = Se le prove valutative si basano su situazioni vicine alla vita reale, le rivelazioni acquistano autenticità. Si parla a questo riguardo di valutazione autentica se il ruolo dello studente e attivo , capacità di mettere in pratica quando appreso, ma anche la vicinanza delle situazioni del mondo reale. -dinamicità= i test tradizionali sono di solito statici al contrario del new assessment la valutazione e finalizzata al miglioramento. -interattività = in una prova d’esame tradizionale, il soggetto e chiamato a rispondere alle domande, scegliendo la risposta che ritiene corretta senza a sua volta fare domande o esprimere il proprio punto di vista, nei nuovi approcci il momento valutativo prevede l’interazione tra il soggetto valutato e colui che valuta. -multidimensionalità dell’apprendimento= tradizionalmente le diverse dimensioni dell’apprendimento da quelle di carattere cognitivo a quelle emotive vengono considerate in modo separate senza tener conto del carattere multidimensionale dei processi di apprendimento, mentre invece esse hanno un peso significativo. -autovalutazione= negli approcci tradizionali la valutazione e un attività che riguarda solo l’insegnante, nei nuovi approcci invece lo studente e chiamato a partecipare all’attività valutativa intesa non come autocorrezione ma come autoregolazione. L’e-portfolio Un e-portfolio consiste in una raccolta di informazioni in cui dimostra gli avanzamenti acquisiti dell’alunno a differenza del portfolio tradizionale esso si basa sull’utilizzo di supporti elettronici infatti se i primi esempi di portfolio elettronico consistevano in semplici cartelle per la raccolta di documenti in seguito sono state progettati e caratterizzati da una maggiore strutturazione e interattività. Dal punto di vista didattico l’e- portfolio presenta una duplice finalità da un lato facilita il processo di apprendimento supportando lo studente sul proprio percorso formativo (portfolio formativo) dall’altro lo studente dimostra il proprio livello di competenza ( portfolio certificativo) di solito l’e-portfolio si può articolare in 3 macro-sezioni ,selezione, connessione, proiezione: - La selezione = consiste nel raccogliere documenti che lo studente ritiene significativa per documentare il proprio percorso di apprendimento. - La connessione = lo studente raggruppa i materiali con lo scopo di costruire una narrazione che rifletta il proprio apprendimento in un determinato campo di conoscenza . - La proiezione = consente di indicare quali traguardi sono stati raggiunti e quali sono da raggiungere avvalendosi di una griglia valutativa. La peer education Peer evaluation e peer feedback sono degli approcci che valorizzano la centralità dello studente organizzando la didattica cosi da consentire agli studenti di elaborare giudizi critici. Gli studenti vengono in questo modo coinvolti andando ad arricchire le informazioni fornite dall’ insegnante. la ricerca evidenzia anche come sia preferibile adottare un orientamento formativo piuttosto che sommativo .e importante inoltre preparare gli studenti su come fornire feedback ai pari consentendo a loro di esercitarsi su una consegna prima che avviene l’attività di peer education. Queste pratiche possono essere supportate e facilitate dagli strumenti tecnologici. Una funzionalità ideata a questo scopo e il –WORKSHOP di Moodle che consente la raccolta, la revisione e la valutazione tra pari del lavoro degli studenti. Questi ultimi possono caricare qualsiasi tipo di file digitale e possono anche scrivere testi direttamente online. I lavori vengono valutati dal docente e possono anche essere esemplificati attraverso dei worked examples. La valutazione ricevuta dagli studenti per questa attività contempla sia la valutazione della propria consegna sia la valutazione relativa all’attività tra pari. Cap.6 Accessibilità e Personalizzazione. Il tema dell’accessibilità riveste un ruolo fondamentale, dal punto di vista tecnico l’accessibilità in ambito digitale può essere definita come “la capacità dei sistemi informazionali” cioè ci fornisce informazioni anche da parte di coloro che a causa di disabilità non possono utilizzare le tecnologie ma secondo l’accessibilità i software devono essere utilizzabili da parte di tutti incluse le persone con disabilità. Un protocollo che viene utilizzato per le tecnologie accessibili abbiamo il”W3C2” cioè è una comunità di ricerca internazionale che ha realizzato delle linee guida per lo sviluppo di siti e contenuti web accessibili sintetizzabili nelle seguenti parole chiave: PERCEPIBILE, cioè le informazioni devono essere presentate in modo che siano percepite, UTILIZZABILE cioè le navigazioni devono essere accessibili , COMPRENSIBILI cioè le informazioni devono essere comprensibili, ROBUSTO cioè il contenuto deve essere robusto per essere affidabili. Essi sono importanti per prevenire le limitazioni alle attività. In questa definizione rientrano le TA a bassa tecnologie come computer, videocamere. Qui ci soffermiamo sulle TA ad alta tecnologia dando benefici significativi come maggiore autonomia e maggiore partecipazione. Oggi fanno parte maggiori dispositivi della categoria TA che MITCHEL propone di classificare in base alle caratteristiche degli utenti ad esempio: - Soggetti che non sono in grado di usare un mouth stick o un head pointer = i soggetti li utilizzano con difficoltà perche hanno scarsa precisazione nel localizzare il testo desiderato, tendenza a premere in modo accidentale i tasti rispetto a quello desiderato in questi casi e possibile avvalersi di :tastiere con tasti ingranditi, dispositivi svolgono un test iniziale di valutazione per rilevare le loro conoscenze iniziali e individuare i bisogni didattici. 3. Apprendimento guidato dai dati= riguarda tutte quelle piattaforme che vengono definite adattive perche forniscono materiali in base al livello dello studente. 4. Apprendimento adattivo= si tratta di sistemi che utilizzano il machine learning per adattarsi alle competenze e ai comportamenti dello studente. 5. Intelligent tutors= l’obbiettivo e quello di stimolare domande, interagire con l’utente ma anche di rilevare le emozioni attraverso il riconoscimento facciale. Universal design for learning Per facilitare l’apprendimento a favore di una didattica inclusiva abbiamo l’Universal design for learning (UDL). gli ideatori dell’UDL si sono focalizzati sull’allievo disabile. In seguito a partire dagli anni 80 ha posto l’attenzione sull’ambiente di apprendimento disabilitante infatti il problema che mette in evidenza è la società perche trascura le differenze individuali e ostacola la partecipazione della vita scolastica. Infatti un approccio inclusivo dovrebbe rimuovere le barriere in primo luogo che : nei processi di apprendimento la differenza non e l’eccezione ma la regola perche la diversità e l’elemento che ci accomuna , in secondo luogo il contesto di apprendimento è fondamentale perche influisce sul modo in cui si manifestano le competenze. Inoltre vanno considerate tre macrocategorie che spiegano la variabilità individuale nei processi di apprendimento ad esempio: differenze nel modo in cui si interagisce con l’ambiente di apprendimento , differenze nel raggiungimento degli obbiettivi. I ricercatori del CAST hanno sviluppato delle linee guida per la progettazione di ambienti di apprendimento inclusivi e sono 3 : 1. Fornire molteplici mezzi di rappresentazione= nel momento in cui gli studenti percepiscono le informazioni in modo diverso bisogna privilegiare ad esempio l’audio o il video piuttosto che il testo. 2. Fornire molteplici mezzi di azione e di espressione= si riferisce al modo in cui gli studenti agiscono nell’ambiente di apprendimento. 3. Fornire molteplici mezzi di coinvolgimento= riguarda il modo in cui gli studenti vengono coinvolti nei processi di apprendimento. Katie Novak suggerisce 20 idee per l’implementazione di attività didattiche.  Idea n1 = chiedere agli studenti di twittare la loro comprensione di un concetto usando 140 caratteri. Una simile attività e utile per identificare il concetto principale o per fare il riassunto di un testo.  Idea n 2 = si chiede agli studenti di creare una pagina facebook o instagram per rafforzare la loro comprensione di un argomento.  Idea n 3= gli studenti piu creativi amano disegnare fumetti analizzandone i contenuti.  Idea n 4= ad alcuni studenti può piacere l’idea di creare, scrivere o illustrare i libri per bambini spiegando loro i concetti complessi.  Idea n 5= scrivere una poesia potrebbe essere una strategia per consentire agli studenti di esprimere opinioni o dimostrare di aver compreso il concetto.  Idea n 6= ad alcuni studenti piacciono i cartelloni tradizionali e per motivarli si può mettere a disposizione matite o pennarelli colorati.  Idea n 7= gli studenti possono animare il contenuto del loro cartellone inserendo elementi multimediali che vanno ad approfondire gli argomenti trattati.  Idea n 8= dal momento che gli studenti incoraggiano gli studenti a utilizzare power point si suggerisce di utilizzare un software alternativo come Prezi che rispetto al primo a qualche funzione in piu-  Idea n 9= alcuni studenti amano organizzare piccoli spettacoli ad esempio come il talk show.  Idea n 10= si possono proporre giochi di ruolo ad esempio uno studente che interpreta lo studente.  Idea n 11= in quasi tutte le classi gli studenti possono inventare un gioco da tavolo per esprimere le loro conoscenze su uno specifico argomento.  Idea n 12= si puo utilizzare il modello Role, Audience, Format il quale prevede che gli studenti scelgano quale ruolo ricoprire. Si assumono le vesti di un personaggio che può essere storico, inventato o surreale e la discussione può avvenire tra amici o con persone informali.  Idea n 13 = si possono coinvolgere gli studenti nell’organizzare una cena immaginando un gruppo che fungano da invitati.  Idea n 14= chiedere agli studenti di scrivere una lettera formale riguardo a uno specifico argomento di studio.  Idea n 15= si puo anche invitare a scrivere un email.  Idea n 16= gli studenti devono sperimentare concetti attraverso l’applicazione nel mondo reale .  Idea n 17= viene chiesto agli studenti di creare una prova di verifica alla fine di un unità di apprendimento e può essere divertente e motivante.  Idea n 18= un buon insegnante chiede agli studenti come preferiscono comunicare le proprie conoscenze e quali competenze possono mettere in gioco.  Idea n 19 = se si hanno in classe videoregistratori o videocamere si possono incoraggiare gli studenti a registrare le domande relative ai contenuti.  Idea n 20= infine per gli studenti che preferiscono le prove tradizionali possono utilizzare test a scelta multipla. Altre strade che si possono seguire per accrescere il coinvolgimento negli studenti nel processo di apprendimento e il GAMEFICTION e ha distinto 4 piani: etico( costruzione di valori condivisi) , sociale, esperienziale e cognitivo. Si parla di Gamefied learning ( apprendimento gamificato) che solo in parte può essere assimilato al game-based learning, mentre il gamefiction si focalizza sul miglioramento del processo di apprendimento. gli elementi ludici che vengono integrati in un contesto ludico sono 3: