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CORSO JAVA PARTE 2: PROGRAMMAZIONE A OGGETTI (OOP), Guide, Progetti e Ricerche di Informatica

Seconda parte del corso sul linguaggio di programmazione Java,

Tipologia: Guide, Progetti e Ricerche

2019/2020

In vendita dal 07/05/2020

PatrizioRiccardi
PatrizioRiccardi 🇮🇹

4.5

(15)

211 documenti

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Scarica CORSO JAVA PARTE 2: PROGRAMMAZIONE A OGGETTI (OOP) e più Guide, Progetti e Ricerche in PDF di Informatica solo su Docsity!

JAVA

Corso di base 2

Sommario

Introduzione OOP

Classi

Oggetti

Attributi e metodi

Metodi costruttori

Getters and setters

Static vs. Non-static

Incapsulamento

Ereditarietà

Polimorfismo

Overriding e Overloading

Classi e metodi astratti

Interfacce

Gestione eccezioni

Gestione dei file

Classe Math

Vantaggi

OOP

La programmazione OOP presenta molti vantaggi tra cui:

  • rapidità e semplicità di esecuzione;
  • struttura dati chiara e comprensibile;
  • ottima leggibilità del codice
  • riusabilità del codice e diminuzione dei tempi di lavoro (effort) OOP segue il principio DRY, ossia “Don’t Repeat Yourself” (cercare di ridurre al minimo le ripetizioni di blocchi di codice). Il principio DRY si sposa molto bene con il motto di Java, WORA (“Write Once, Run Everywhere”).

I pilastri del

mondo OOP

La programmazione OOP si basa sui seguenti concetti:

  • classi
  • oggetti Inoltre un linguaggio di programmazione si può definire orientato agli oggetti quando consente di sfruttare i seguenti 3 meccanismi fondamentali:
  • incapsulamento
  • ereditarietà
  • polimorfismo

Classi

Una classe è una struttura dati astratta, ossia un ADT (Abstract Data Type) , che rappresenta un’ entità avente proprie caratteristiche (dette attributi) e propri comportamenti (detti metodi). Gli attributi sono concretamente delle variabili o costanti e il loro valore viene inizializzato dal metodo costruttore, che si occupa di assegnargli quando viene creato l’oggetto. I metodi sono delle funzioni che operano sugli attributi, ad esempio il metodo accelera() può operare sull’ attributo speed incrementandolo di 10 chilometri orari. Una classe permette l’esistenza di N oggetti aventi gli attributi e i metodi definiti in essa.

Classi e

oggetti

Un esempio di classe può essere Automobile, in quanto ha degli attributi (lunghezza, larghezza, cilindrata..) e dei metodi (accelera, frena, svolta a sinistra..). Tuttavia, ci possono essere tante automobili in circolazione, quindi tante entità classificabili come automobili, ciascuna avente sue caratteristiche (attributi) e comportamenti (metodi). Il concetto astratto di Automobile può essere visto come la classe, mentre tutte le automobili concretamente in circolazione rappresentano gli oggetti, ossia “istanze” concrete della classe Automobile.

Classi e

oggetti

La classe può essere considerata quindi un template per gli oggetti, e ciascun oggetto è un’ istanza della classe. Quando un oggetto viene creato, esso eredita tutte le variabili (attributi) e tutti i comportamenti (metodi) dalla classe a cui appartiene. Java è basato sul paradigma OOP quindi è di fondamentale importanza comprendere i concetti di classe e oggetto.

Le classi

in Java

Per creare una classe in Java usiamo la keyword “class” e, solitamente, la vogliamo rendere pubblica utilizzando il modificatore di accesso “public”: public class NomeClasse { ….attributi… ...metodi…. }

Gli oggetti

in Java

Per creare un oggetto in Java la sintassi è la seguente: nome_classe nome_oggetto = new nome_classe(); dove:

  • nome_classe indica a quale classe l’oggetto appartiene;
  • nome_oggetto indica il nome dell’ oggetto;
  • = è l’operatore di assegnazione;
  • new è la keyword che permette di creare un nuovo oggetto;
  • nome_classe() richiama il metodo costruttore dell’ oggetto;

Gli oggetti

in Java

Esempio # Automobile audi = new Automobile(); Esempio # Persona p1 = new Persona(“Mario”, “Rossi”) Persona p2 = new Persona(“Noemi”, “Splendente”) Esempio # Cibo spuntino = new Cibo(“crostata”); Esempio # Compito c1 = new Compito();

Attributi e metodi

Richiamare un

metodo

Il metodo di un oggetto è una property che

permette di operare sugli attributi.

La sintassi per richiamare un metodo è:

nome_oggetto.nome_metodo();

Quando, ad esempio, stampiamo i dati con

System.out.println(), stiamo già applicando

questo concetto: println() è il metodo che

stiamo invocando su System.out

System.out.println(“Benvenuto al corso di

Java!”);

Operare con gli

attributi

public class Persona { String nome = "Marco"; String cognome = "Rossi"; int age = 21;

public static void main(String[] args) { Persona p1 = new Persona(); System.out.println("Nome e cognome: " + p1.nome + " " + p1.cognome); System.out.println("Age: " + p1.age); } }

I metodi

essenziali

I metodi di base solitamente utilizzati nel

mondo OOP sono:

  • metodo costruttore con parametri;
  • metodo costruttore senza parametri;
  • metodi getters (per ottenere dati);
  • metodi setters (per modififcare dati).