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Appunti delle lezioni di informatica
Tipologia: Appunti
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contiene una enorme quantità di piccoli interruttori (i transistor ) e ha la caratteristica unica di essere programmabile DALLA MACCHINA PER IL CALCOLO AI MODERNI CALCOLATORI Alcuni dei passaggi decisivi che hanno segnato la storia dell’informatica, dalla macchina per il calcolo meccanico di Leonardo Da Vinci ai moderni calcolatori:
si presenta come un grosso circuito stampato di forma rettangolare, che contiene: il microprocessore, la memoria RAM e i circuiti che collegano le memorie di massa (cioè il disco fisso, il floppy disk e il CD-ROM), il controller, la scheda video e audio e le unità periferiche (monitor, tastiera, mouse, stampante, scanner). N.B. Il chip è un circuito composto da più componenti elettronici, integrati mediante processi di miniaturizzazione in un unico involucro ( package ) di dimensioni ridotte. IL CERVELLO DEL COMPUTER Il microprocessore, detto anche CPU ( Central Processing Unit – Unità Centrale di Elaborazione), è la parte più importante del PC. È un chip integrato che dirige e controlla ogni attività del computer, costituito da una piccola piastra di silicio, situata sulla scheda madre, sulla cui superficie sono stati creati milioni di transistor miniaturizzati. L’era del personal computer è cominciata con l’avvento del microprocessore. La realizzazione di un circuito integrato di dimensione dell’ordine di pochi millimetri, in grado di presiedere e coordinare tutta l’attività della macchina, è stato il contributo fondamentale per la miniaturizzazione dei calcolatori, il miglioramento delle loro prestazioni e, di conseguenza, l’entrata prepotente dei PC nella vita quotidiana. La CPU svolge due funzioni fondamentali: governa tutte le operazioni richieste dalle applicazioni e dal sistema operativo (cioè genera tutti i segnali occorrenti per il funzionamento degli altri circuiti a essa collegati) ed esegue tutti i calcoli, poiché contiene al suo interno l’Unità Logica Aritmetica, l’ALU (Arithmetic Logic Unit). Per capire le sua funzioni posiamo immaginare il microprocessore come suddiviso in due parti: l’unità di controllo (UC , Unit Control) e l’unità logico-aritmetica. L’unità di controllo ha il compito di controllare le informazioni e i comandi che vengono inseriti nel computer e di tradurli in un linguaggio comprensibile agli altri componenti del computer; è responsabile dello “stoccaggio” delle informazioni e dei comandi nella memoria di lavoro del computer, la RAM (l’analizzeremo più in avanti), e del loro trasferimento dalla RAM alla ALU e viceversa. L’unità logico-aritmetica esegue tutte le operazioni logiche e aritmetiche che vengono passate dall’unità centrale. I BUS Il microprocessore e gli altri componenti elettronici che si trovano sulla scheda madre comunicano tra loro per mezzo d’impulsi elettrici. Questi impulsi viaggiano attraverso piste di rame tracciate sulla scheda madre stessa che, proprio per la loro funzione di trasporto, si chiamano bus. Se la CPU, per la sua importanza può essere considerata il cervello del PC, i bus rappresentano il sistema nervoso della scheda madre. Il bus centrale, che mette in comunicazione la CPU con la RAM, si chiama system bus, ovvero bus di sistema. A esso sono connessi tutti i bus che collegano la CPU con altri dispositivi di ingresso e di uscita, cioè tutti quei componenti che possono ricevere o inviare informazioni (hard disk, tastiera, monitor, ecc.). Il bus di sistema è definito da un valore che ne misura l’ampiezza, cioè il numero di bit di informazioni che possono essere trasferite contemporaneamente. Questo numero è andato costantemente crescendo con il progresso della tecnologia dei circuiti: dai 16 bit delle prime CPU si è arrivati ai 64 bit fino ai modelli dual e quad core di oggi. QUANDO NASCE IL PRIMO PC? Negli anni Settanta del secolo scorso, i computer abbandonano un contesto applicativo prevalentemente tecnico-industriale o militare, per entrare nelle case dei civili, anche se limitatamente a appassionati di tecnologia e hobbisti. Questi primi PC venivano comunemente chiamati “microcomputer”: tra questi, vale la pena ricordare nel 1975 Altair 8800 basato su processore Intel 8080, il primo personal computer messo in commercio al costo di 495 dollari e venduto in kit di montaggio. 1976 NASCE APPLE
Steve Jobs e Steve Wozniak disegnano e costruiscono l' APPLE I , che è principalmente costituito da un circuito su una sola piastra. Prezzo: $666, CPU: MOS Technology 6502, 1.023 MHz RAM: 4kb espandibile a 64kb Monitor: b/n 24 linee x 40 caratteri Sistema operativo: nessuno, monitor in ROM 1977 APPLE II Viene annunciato l' APPLE II , che diventa un banco di prova per i personal computer. Un vero e proprio home computer, con semplici programmi di videoscrittura, fogli di calcolo, giochi e tanto altro. Prezzo: $1298 con 4K, $2638 con 48K CPU: 6502, 1 MHz Sistema operativo: BASIC in ROM - Apple DOS - ProDOS Video: Testo 40 caratteri x 24 linee; grafica 280x192 4 colori, 40x48 16 colori Il primo computer venduto con funzioni di grafica incluse. 1980 APPLE III La APPLE presenta Apple III. Prezzo 3.500$, ma sarà un disastro. Inizialmente la macchina soffrirà di un sacco di problemi dovuti ai guasti e butterà a terra la compagnia. 1983 APPLE LISA Anche se non destinato al commercio, l' Apple LISA , lanciato in maggio, mostra cosa si può fare con un mouse, le icone e i menu pulldown. Peccato che costi 18 milioni di lire! Resterà un prototipo non commercializzabile, ma che ha lasciato il mondo degli appassionati a bocca aperta, con le sue caratteristiche rivoluzionarie. 1984 APPLE MACINTOSH In gennaio viene annunciato dalla Apple il personal computer Macintosh. Si tratta finalmente di una macchina interamente grafica, abbordabile come prezzo, anche se più cara di un pc IBM, ma non certo dal prezzo stratosferico del computer Lisa. Il monitor (rigorosamente in bianco e nero) è integrato con la CPU, la tastiera è povera di tasti, ma efficace al tocco, come il mouse, che presenta un solo tasto. L'interfaccia grafica è semplice e completa, simulando una scrivania, con le varie cartelle (in forma di icone), dispositivi di memorie (floppy e disco fisso) e cestino per i documenti da buttare. Viene fornito già corredato di scheda grafica e qualche semplice programma come editor di testi e di disegno. Il successo di Macintosh è indiscutibile; una macchina completamente diversa da tutto ciò che era ed è in circolazione. Questa peculiarità la famiglia dei Macintosh la conserverà per molti anni a venire, diventando in modo incontestabile la macchina prediletta dei grafici e dei compositori editoriali, ma non solo. Contrariamente a tutti gli altri personal computer, Macintosh è una macchina chiusa. Utilizza un suo hardware fatto apposta, un suo sistema operativo concepito ad oggetti e una serie di programmi e linguaggi di sviluppo completamente autonomi dagli altri computer. Persino la scrittura su dischetti floppy non risulta compatibile. Questa caratteristica proteggerà APPLE, ma la penalizzerà per molti anni, fino a quando sentirà anche lei la necessità di aprirsi al resto del mondo, consentendo lo scambio delle informazioni. I modelli dei computer Apple si sono via via, nel tempo, uniformati agli standard hardware presenti sul mercato abbandonando in parte la politica del Think Different; tutti i sistemi di input e output sono diventati da molto tempo standard e dal 2006, con l'introduzione di processori INTEL (non prodotti esclusivamente o quasi, come succedeva con Motorola e IBM) la Apple ha ottenuto una maggiore reperibilità dei componenti, ad un prezzo più concorrenziale e con prestazioni migliori. Inoltre, da questo momento il cuore dei Mac diventa lo stesso cuore di molti PC basati su Windows; questo comporta la possibilità di avviare Windows anche sui Mac.
Maggiore è la velocità di rotazione, minore è il tempo necessario per trovare le informazioni sul disco rigido. Il tempo medio d’accesso rappresenta il tempo impiegato dall’hard disk per estrarre un dato, cioè per posizionare la testina sulla giusta traccia, leggere il dato e caricarlo nel buffer dell’unità. Le testine magnetiche sono in grado di leggere e scrivere i dati su ogni piattello del disco rigido senza toccare la superficie (data la velocità di rotazione, se toccassero la rovinerebbero immediatamente) perché “galleggiano” su un cuscino d’aria microscopico, creato dalla rotazione dei dischi. Le informazioni sono memorizzate sul disco rigido “per cilindri”: prima è riempita una determinata traccia (per esempio la numero 10) e poi, dal momento che la testina sono posizionate sullo stesso cilindro, tutte le restanti tracce di quel cilindro. Finché un cilindro (per esempio il decimo) non è stato riempito completamente, la testina non si può spostare su un’altra traccia e quindi su un altro cilindro. Questo criterio semplifica le operazioni di lettura e scrittura, perché le informazioni correlate si trovano sullo stesso cilindro e comunque su cilindri successivi, facilitando il lavoro delle testine. Se si cancellano delle informazioni l’ordine di memorizzazione dei dati viene alterato perché negli spazi vuoti saranno registrate altre informazioni non collegate alle precedenti, costringendo così le testine a muoversi avanti e indietro alla ricerca dei frammenti di file durante le operazioni di lettura. Per riordinare il disco rigido sono disponibili dei programmi appositi, chiamati programmi di ottimizzazione o deframmentazione che permettono di riunire le informazioni secondo i criteri più utili per il lavoro delle testine e quindi migliorare le prestazioni del disco rigido. La File Allocation Table (FAT) è lo schedario che consente al controller di organizzare i dati su disco: nel caso in cui il settore su cui è registrata la FAT venga danneggiato, il controller perde tutti i riferimenti ai file registrati sul disco, che diventa così inutilizzabile. L’hard disk è uno dei componenti più delicati di tutto il computer, molto sensibile agli urti e alle vibrazioni. Se le testine toccassero la superficie del disco, infatti, possono graffiarla, causando una perdita di dati e la creazione di blocchi illeggibili (i cosiddetti bad sector ), oppure nell’ipotesi peggiore, possono rompersi, rendendo il disco inutilizzabile. Per quanto il disco rigido sia dotato di sofisticati sistemi per ammortizzare eventuali urti, è importante maneggiare con molta cura il case dell’unità centrale: anche nel caso di piccoli spostamenti, bisognerebbe sollevarlo completamente dal piano di appoggio per evitare di provocare vibrazioni che potrebbero anche compromettere il funzionamento. I SOLID STATE DRIVE I Solid State Drive (SSD) sono un dispositivo di memoria di massa basato su semiconduttore, che utilizza memoria allo stato solido (in particolare memoria flash) per l'archiviazione dei dati. A differenza dei supporti di tipo magnetico come nel caso del disco rigido a testina, è possibile memorizzare in maniera non volatile grandi quantità di dati, senza l'utilizzo di organi meccanici (piatti, testine, motori ecc.) come fanno invece gli hard disk tradizionali. Oggi questa tipologia di memorie si propone come sostituto per hard disk di portatili o altri dispositivi portatili. La totale assenza di parti meccaniche in movimento porta diversi vantaggi, di cui i principali sono:
La progettazione del CD musicale nella sua struttura definitiva è stata realizzata da Philips in joint venture con Sony e fu presentato per un pubblico di soli addetti ai lavori l’8 marzo 1979. Le due aziende decisero di portare il formato definitivo del Compact Disc a 120 mm e di raggiungere una capacità massima (in minuti) di 74’ e 33’’, che corrisponde alla durata della Nona sinfonia di Beethoven. Il primo album su Compact Disc è stato commercializzato nel 1982 e da allora l’ascesa del supporto è stata rapidissima, con un totale di 400 mila pezzi venduti già nel 1983 e più di 200 miliardi di pezzi venduti in tutto il mondo in meno di 25 anni. L’EDITORIA MULTIMEDIALE L’introduzione dei CD-ROM negli anni Novanta ha propiziato la nascita di una vera e propria industria dell’editoria multimediale. Sono stati prodotti CD-ROM che contengono migliaia di opere letterarie di centinaia di autori (coprendo secoli di letteratura), intere enciclopedie (con immagini e filmati), corpora di leggi e sentenze, opere educative e dizionari multi-lingue. Nello spazio di alcuni CD-ROM è possibile avere le informazioni contenute in migliaia di libri. Senza contare che le operazioni di ricerca sono più semplici: per trovare la notizia o il brano che state cercando è sufficiente digitare una parola chiave, un titolo, una data o il nome dell’autore. I DVD - ROM Apparentemente solo la scritta “DVD-Video” distingue un DVD (DIGITAL VERSATILE DISK) da un CD, ma in realtà questo supporto ha una capacità molto maggiore di immagazzinare dati: può contenere l’equivalente di circa sette CD-ROM: 4,7 GB ma anche di più. Se il CD nacque principalmente per come supporto per ascoltare musica in formato digitale, il DVD deve la sua comparsa all’esigenza di riprodurre un supporto digitale interi film. BLU- RAY Il Blu-ray Disc è il supporto ottico proposto dalla Sony agli inizi del 2002 come evoluzione del DVD per la televisione ad alta definizione. Grazie all'utilizzo di un laser a luce blu, riesce a contenere fino a 54 GB di dati, quasi 12 volte di più rispetto a un DVD LA SCHEDA VIDEO Con l’avvento dell’interfaccia grafica lo sviluppo di video giochi e applicazioni multimediali sempre più sofisticate e il diffondersi del World Wilde Web, la scheda video , il dispositivo responsabile delle immagini che appaiono sul monitor, è diventata nel giro di pochi anni uno dei componenti fondamentali del PC. L scheda video oggi è un vero è proprio computer nel computer, dotato di processore, memoria RAM e ROM, in grado di di visualizzare filmati e animazioni sempre più “reali” per definizione delle immagini, e per la qualità del colore. All'interno di una scheda video, troviamo diversi componenti elettronici che ne determinano prestazioni nell'elaborazione grafica ed in generale nella potenza di calcolo. GPU L'equivalente della CPU in un computer vero e proprio. Il processore grafico(graphic processing unit, GPU) è un circuito elettronico realizzato appositamente per monitorare e manipolare il funzionamento della memoria grafica (che vedremo tra poco) e accelerare la costruzione delle immagini da visualizzare tramite lo schermo. BIOS VIDEO Ogni scheda grafica è dotata di una piccola memoria ROM dove è installato un software molto semplice (chiamato firmware) e viene utilizzata solamente all'avvio del computer (la cosiddetta fase di bootstrap). Nelle prime fasi dopo l'accensione del dispositivo, la GPU della scheda video legge e esegue le informazioni presenti in questa porzione di memoria, così da poter iniziare a elaborare le immagini da inviare alla periferica d'output video.
Esattamente come un vero e proprio computer, anche la scheda video ha la sua memoria di lavoro che “media” tra le informazioni in arrivo dalle altre componenti hardware e quelle in uscita verso lo schermo. Solitamente una scheda grafica ha tra i 512 megabyte e gli 16 gigabyte di memoria RAM. Dato che la GPU e gli altri elementi della scheda video devono accedere contemporaneamente alla RAM, vengono impiegate memorie molto veloci o a porta multipla come la VRAM (Video RAM). RAMDAC Acronimo di Random Access Memory Digital-to-Analog Converter è una componente che sta lentamente cadendo in disuso. Il RAMDAC era necessario per convertire in formato analogico i dati in uscita in formato digitale dalla GPU e renderli “digeribili” dai vecchi schermi a tubo catodico. Con la progressiva scomparsa dei tubi catodici a favore di schermi LCD e LED, questo componente sta diventando a sua volta obsoleto. COME FUNZIONA LA SCHEDA VIDEO Il funzionamento di una scheda video è molto semplice. La RAM video, esattamente come la RAM utilizzata dal computer, è divisa in tante locazioni o celle (una locazione è un piccolissimo circuito elettrico composto da un condensatore e un transistor dove vengono fisicamente conservati i dati). Nel caso della RAM video, ogni locazione contiene le specifiche per visualizzare il colore di un pixel dello schermo: maggiore , quindi, la quantità di RAM della scheda video, maggiore i pixel e i colori visualizzabili nello stesso momento dalla scheda grafica. Il chip grafico (la GPU) si limita a leggere in sequenza le locazioni sulla RAM, a registrarne le modifiche e trasformarle nel segnale digitale che sarà visualizzato dal monitor. Il mercato delle schede grafiche è sostanzialmente dominato dal duopolio: NVIDIA e ATI tentano di miniaturizzare i circuiti elettrici che compongono il microchip della GPU. Più circuiti elettrici sono presenti all'interno del processore, maggiore il numero di operazioni grafiche che questo potrà realizzare nell'unità di tempo e maggiore, quindi, la sua potenza di calcolo. USCITE VIDEO A seconda della tipologia di scheda video, questa potrebbe avere una o più uscite video grazie alla quale collegare il computer ad un monitor, ad un televisore o anche ad un proiettore. Qui di seguito alcune tra le più note. VIDEO GRAPHIC ARRAY (VGA) L'uscita VGA è uno standard analogico creato a inizio anni '80 e utilizzato soprattutto per collegare il computer con monitor a tubo catodico e altre periferiche video analogiche. Oggi, invece, è utilizzata soprattutto per video ad alta e altissima risoluzione (da 1080p in su). A queste risoluzioni, però, l'utente potrebbe riscontrare degradazione nella qualità dell'immagine dipendente dalla lunghezza del cavo. DIGITAL VISUAL INTERFACE (DVI) L'uscita DVI è uno standard piuttosto recente e venne realizzato con la crescente diffusione di monitor digitali, quali gli schermi LCD, LED, ecc. Permette di aggirare alcuni dei problemi più noti dell'uscita VGA (come la distorsione dell'immagine) facendo corrispondere ad ogni pixel della scheda grafica un pixel sullo schermo. HIGH DEFINITION MULTIMEDIA INTERFACE (HDMI) È lo standard più recente e permette di trasferire il segnale audio e video non compresso a dispositivi compatibili con questo standard (televisori HD e UltraHD). Lo HDMI è lo standard che, nei prossimi anni, dovrebbe sostituire i vecchi standard analogici come il VGA.
Per ogni pixel sono indicati 3 byte, corrispondenti al rosso, al verde e al blu. Sono contenute altre informazioni necessarie per la corretta visualizzazione dell’immagine come numero di pixel in una riga, risoluzione spaziale, profondità del colore. Dimensione file bitmap area risoluzione grafica profondità bit, esempio un’immagine di dimensioni fisiche di 2,3 inch x 4,6 inch ha una risoluzione grafica di 150 dpi ed una profondità di colore RGB di 8 bit per canale cromatico. Quanta memoria occupa complessivamente? (5,3 x 4,6) x (150 x 150) x 3= 1.645.650 byte= 1,57 Mb FILE COMPRESSI Le immagini salvate con un algoritmo di compressione dati lossless occupano meno spazio nei dispositivi di memorizzazione, mantenendo inalterata tutta l’informazione originale e si suddividono in png e gif. GIF E PNG
Un software è un programma informatico in grado di eseguire una sequenza logica di comandi in un computer o in un qualsiasi macchina e dispositivo elettronico programmabile. È sviluppato dai programmatori utilizzando degli appositi linguaggi informatici detti linguaggi di programmazione
( es. C++, python, java, ecc. ). Possono essere interpretati dalle macchine oppure richiedere la compilazione in linguaggio macchina. Il termine software ha origine durante la seconda guerra mondiale. I tecnici dell'esercito inglese erano impegnati nella decrittazione dei codici tedeschi di Enigma, di cui già conoscevano la meccanica interna (detta hardware, componente dura, nel senso di ferraglia) grazie ai servizi segreti polacchi. La prima versione di Enigma sfruttava tre rotori per mescolare le lettere. Dopo il 1941, ad Enigma venne aggiunto un rotore, e il team di criptanalisti inglesi, capitanati da Alan Turing, si dovette interessare non più alla sua struttura fisica, ma alle posizioni in cui venivano utilizzati i rotori della nuova Enigma. Il senso moderno del termine deriva dalle istruzioni date ai computer, ed è stato utilizzato per la prima volta nel 1957 da John Wilder Tukey, noto statistico statunitense. Dal 1950 l'analogia tra l'hardware ed il corpo umano e quella tra il software e la mente umana si è fatta molto forte, dal momento che Turing ha sostenuto che il progresso tecnologico sarebbe riuscito a creare, entro il 2000, delle macchine intelligenti (in grado cioè di "pensare" autonomamente) atte alla risoluzione dei problem. ALGORITMO SERIE DI ISTRUZIONI CHE SERVONO PER RISOLVERE UN PROBLEMA La costruzione di un programma è usualmente associata alla necessità di risolvere in maniera efficiente uno o più problemi. Questo perché si vuole automatizzare una serie di operazioni che sarebbero estremamente tediose da farsi manualmente, oppure perché cerchiamo di risolvere un determinato problema simulandolo. Abbiamo perciò bisogno di definire un algoritmo adatto, e scriverlo in qualche linguaggio di programmazione convertibile in un codice comprensibile al calcolatore. Con algoritmo noi intenderemo un insieme finito non ambiguo di istruzioni che servono per eseguire un calcolo o per risolvere un problema. La parola algoritmo deriva dal nome di un astronomo e matematico arabo del nono secolo al-Khowarizmi, il cui libro sui numerali Hindu ha posto le basi della nostra notazione decimale (tra cui l'introduzione del concetto di zero). Originariamente la parola era legata alle operazioni algebriche decimali che si potevano svolgere, ma con il trascorrere del tempo e con l'aumento di interesse verso le macchine calcolatrici il termine si è evoluto per accogliere anche le procedure per la risoluzione di problemi. L'algoritmo è un procedimento che permette di calcolare un risultato e/o risolvere un problema, eseguendo una serie di ordini e condizioni impostate a priori. Analogamente, in informatica, un algoritmo non è altro che un semplice procedimento che permette la risoluzione di specifici problemi mediante l’applicazione di una sequenza finita di precise istruzioni che, a loro volta, devono essere interpretate ed eseguite fino alla loro conclusione seguendo un ordine ben preciso. METAFORA: RICETTE E ALGORITMI ricetta → algoritmo (programma) cuoco → computer ingredienti → input piatto → output METAFORA: RICETTE
Ogni comando ha un suo nome e una sintassi ben precisa. Dai il messaggio di prompt all’utente ↓ Quando arriva il comando, riconoscilo ↓ ↓→Se è corretto, esegui l’azione corrispondente ↓→Se è errato, dai un messaggio di errore ↓ Al termine dell’operazione, torna all’inizio LINGUAGGIO DI COMANDI (INTERFACCIA GRAFICA) Nei calcolatori con interfaccia grafica molti comandi sono impartiti mediante l’interazione attraverso il mouse e la tastiera. Cioè il clic (il doppia clic, …) del mouse su un’icona viene tradotto in una opportuna sequenza di istruzioni che il computer esegue per soddisfare la richiesta dell’utente. IL SOFTWARE DI BASE Software di base: realizza la macchina virtuale. Gli strumenti software che permettono all’utente (e ai programmi applicativi) di interagire con l’elaboratore in modo semplice (funzioni di traduzione tra linguaggi diversi) e di gestire le risorse fisiche. Il sistema operativo fa parte del software di base. Sistema Operativo (OS, Operating System): insieme di programmi che forniscono all’utente intermediazione nell’utilizzo della macchina HW visione astratta dell’HW (macchina virtuale, macchina astratta) un ambiente per l’ esecuzione del SW applicativo. OS: COMPONENTI
che inviare un messaggio da un nodo all’altro come un unico blocco di bit, era meglio dividerlo in parti separate, che potessero viaggiare attraverso vari percorsi verso la destinazione, dove sarebbero stati ricomposti. Bob Taylor si era brillantemente laureato in psicologia e matematica, e aveva fatto una tesi di dottorato in psicoacustica. Aveva conosciuto Licklider nel 1963, facendo una ottima impressione sul grande scienziato, e stabilendo con lui una relazione di amicizia e di stima reciproca. Per queste ragioni il successore di Lick all’Ufficio Tecniche di Elaborazione dell’Informazione (IPTO) dell’ARPA, Ivan Sutherland (il padre della computer graphic), lo chiamò come suo collaboratore nel 1965. Pochi mesi dopo anche Sutherland si dimise e Taylor, a soli 34 anni, ne assunse il posto. Taylor si rese conto in prima persona di quanto assurda fosse l’incomunicabilità reciproca che quelle possenti e costose macchine dimostravano. Possibile che non fosse possibile condividere risorse tanto costose, come Lick aveva più volte suggerito? Il finanziamento di un progetto volto a consentire la comunicazione e lo scambio di risorse tra i computer dei vari laboratori universitari finanziati dall’agenzia fu approvato e Taylor: iniziò così la storia di Arpanet, la rete dell’ARPA. Per molti mesi il problema di progettare una rete abbastanza affidabile e veloce da permettere l’elaborazione interattiva a distanza rimase insoluto. Finché alla fine del 1967 Larry Roberts (che aveva sostituito Taylor spedito in Vietnam con incarichi militari) partecipò a una conferenza alla quale intervenne un collaboratore di Donald Davies, che illustrò il principio della commutazione di pacchetto, e fece riferimento ai lavori precedenti di Baran su questo tema: fu come trovare l’ago nel pagliaio. La rete dell’ARPA sarebbe stata una rete a commutazione di pacchetto in tempo reale. Piuttosto che collegare direttamente i vari grandi computer, ogni nodo sarebbe stato gestito da un computer specializzato dedicato alla gestione del traffico (battezzato Interface Message Processor, IMP), al quale sarebbe stato connesso il computer che ospitava (host) i veri propri servizi di elaborazione. LICKLIDER (ARPA), BARAN, BOB TAYLOR (ARPANET). Dunque, se è vero che il progetto della rete nacque in un contesto militare, la diffusa opinione che essa dovesse fungere da strumento di comunicazione sicuro tra i centri di comando militari nell’evenienza di una guerra nucleare è frutto di un equivoco storiografico. In realtà l’obiettivo perseguito da Bob Taylor era di aumentare la produttività e la qualità del lavoro scientifico nei centri finanziati dall’ARPA, permettendo ai ricercatori universitari di comunicare e di condividere le risorse informatiche, a quei tempi costosissime e di difficile manutenzione. Parte dell’equivoco circa le origini belliche della rete deriva dal fatto che nella stesura delle specifiche Larry Roberts riprese le idee elaborate da Baran all’inizio degli anni ’60. La fase esecutiva del progetto Arpanet prese il via nel 1969. Il primo IMP (delle dimensioni di un frigorifero) fu consegnato alla University of California il due settembre, e fu immediatamente connesso al grande elaboratore SDS Sigma 7 della UCLA senza alcuna difficoltà. Il primo di ottobre fu installato il secondo IMP presso lo Stanford Research Institute (SRI), dove fu collegato a un mainframe SDS
informatica! Intorno alla rete dell’ARPA, andava prendendo forma una sorta di rete delle reti. A sancire la nascita definitiva di tale rete intervenne nel 1983 la decisione da parte della DCA di dividere Arpanet in due rami per motivi di sicurezza: uno militare e chiuso, inizialmente battezzato Defense Data Network e poi Milnet, e uno per la comunità scientifica, che ereditava il nome originario e che non avrebbe avuto limiti di interconnessione esterna. La vecchia Arpanet poteva così divenire a tutti gli effetti il cuore della neonata Internet. IPERTESTI IPERTESTI, UN PO’ DI STORIA 1945: Vannevar Bush, direttore dell’ufficio per la ricerca e lo sviluppo scientifico del governo americano, scrive per Atlantic Monthly un articolo dal titolo As We May Think. La mente umana opera per associazione. A partire da un soggetto salta immediatamente al successivo che è suggerito dall’associazione di pensieri, in accordo ad una qualche ragnatela intricata di cammini realizzata per mezzo delle cellule del cervello. La selezione per associazione, piuttosto che per indicizzazione, può ugualmente essere meccanizzata. Non si può sperare di uguagliare la velocità e la flessibilità con cui la mente umana segue un cammino associativo, ma dovrebbe essere possibile battere la mente quanto a permanenza e chiarezza dei componenti recuperati dalla memoria” (Vannevar Bush, As We May Think, 1945).L’articolo propone la realizzazione del MEMEX, una sorta di ‘scrivania meccanizzata’ “A Memex is a device in which an individual stores all his books, records, and communications, and which is mechanized so that it may be consulted with exceeding speed and flexibility. It is an enlarged intimate supplement to his memory” Vannevar Bush, As We May Think, 1945 NON E' STATO LUI A CONIARE IL TERMINE HYPERTEXT.1962-68: Douglas C. Engelbart, dello Stanford Research Institute, progetta e realizza il primo sistema ipertestuale funzionante: Augment (in funzione fino al ’75)