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Elementi di informatica basica, Appunti di Elementi di Informatica

Appunti delle lezioni di informatica

Tipologia: Appunti

2020/2021

Caricato il 19/03/2026

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LABORATORIO DI INFORMATICA DOCENTE TOMMASO MAZZOLI
Account IIMS per seguire le lezioni online: Scarico moodleits.it
Sviluppo e utilizzo di internet
20 ore di lezione
L’esame sarà scritto 30 domande : 15 domande aperte e 15 domande a crocette e per
passare l’esame (che si farà a dicembre o a febbraio) devono essere giuste 20 domande
Informatica di base (2016): libro in cui si traggono le info, studio dei capitoli dal primo
all’undicesimo più il diciassettesimo (non dal dodicesimo al sedicesimo capitolo) saranno presenti
nel test
La pizza è l’immagine più condivisa su internet
CITAZIONI
Jean-François Lyotard: rimangono ricerca e trasmissione nella conoscenza e le trasformazioni
tecnologiche incidono considerevolmente sul sapere
Manuel Castells: pedagogista castigliano ritiene che prima di ricostruire scuole e insegnanti
attraverso una nuova pedagogia fondata su:
interattività
personalizzazione
capacità autonome di apprendimento e pensiero
rafforzamento nel contempo del carattere e della fiducia nella propria personalità
Nel 1997 Microsoft crea Power-Point 97: prezzo di pellicola da cui proiettare il power point
MONDO ANALOGICO VS MONDO DIGITALE
LIBRO→E-BOOK
VIDEOCAMERA→VIDEOCASSETTE
WORK MAKE →I-POD
LINGUAGGIO
“TI HO GOOGLATO”
“TI MANDO UN VOCALE”
“SE POSTI UNA FOTO TI ESPLODE IL COMPUTER”
CARATTERISTICHE DELL’INFORMATICA DIGITALE
Flessibilità: facili modifiche e cancellature
Riproducibilità: n° infinito di copie dal file digitale senza consumarle
Ricercabilità: possibilità di ricerche approfondite incrociate su fonti di interesse
Comunicabilità: comunicare con tutti
INFORMATICA=La parola informatica deriva da due termini INFOR- mazione auto- MATICA.
Questi si occupa dello sviluppo e della ricerca nell’automatizzazione dell’informazione, ed è a sua
volta una campo della cibernetica, scienza che studia la formazione, la trasmissione,
l’apprendimento e l’elaborazione delle informazioni.
COMPUTER= è una macchina concepita per l’elaborazione elettronica, automatica (dal greco
automatos che significa “che agisce di propria volontà) e programmabile dei dati. Il computer
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LABORATORIO DI INFORMATICA DOCENTE TOMMASO MAZZOLI

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  • Sviluppo e utilizzo di internet
  • 20 ore di lezione
  • L’esame sarà scritto → 30 domande : 15 domande aperte e 15 domande a crocette e per passare l’esame (che si farà a dicembre o a febbraio) devono essere giuste 20 domande Informatica di base (2016): libro in cui si traggono le info, studio dei capitoli dal primo all’undicesimo più il diciassettesimo (non dal dodicesimo al sedicesimo capitolo) saranno presenti nel test La pizza è l’immagine più condivisa su internet CITAZIONI Jean-François Lyotard : rimangono ricerca e trasmissione nella conoscenza e le trasformazioni tecnologiche incidono considerevolmente sul sapere Manuel Castells : pedagogista castigliano ritiene che prima di ricostruire scuole e insegnanti attraverso una nuova pedagogia fondata su:
  • interattività
  • personalizzazione
  • capacità autonome di apprendimento e pensiero
  • rafforzamento nel contempo del carattere e della fiducia nella propria personalità Nel 1997 Microsoft crea Power-Point 97: prezzo di pellicola da cui proiettare il power point MONDO ANALOGICO VS MONDO DIGITALE LIBRO→E-BOOK VIDEOCAMERA→VIDEOCASSETTE WORK MAKE →I-POD LINGUAGGIO “TI HO GOOGLATO” “TI MANDO UN VOCALE” “SE POSTI UNA FOTO TI ESPLODE IL COMPUTER” CARATTERISTICHE DELL’INFORMATICA DIGITALE
  • Flessibilità: facili modifiche e cancellature
  • Riproducibilità: n° infinito di copie dal file digitale senza consumarle
  • Ricercabilità: possibilità di ricerche approfondite incrociate su fonti di interesse
  • Comunicabilità: comunicare con tutti INFORMATICA=La parola informatica deriva da due termini INFOR- mazione auto- MATICA. Questi si occupa dello sviluppo e della ricerca nell’automatizzazione dell’informazione, ed è a sua volta una campo della cibernetica, scienza che studia la formazione, la trasmissione, l’apprendimento e l’elaborazione delle informazioni. COMPUTER= è una macchina concepita per l’elaborazione elettronica, automatica (dal greco automatos che significa “che agisce di propria volontà) e programmabile dei dati. Il computer

contiene una enorme quantità di piccoli interruttori (i transistor ) e ha la caratteristica unica di essere programmabile DALLA MACCHINA PER IL CALCOLO AI MODERNI CALCOLATORI Alcuni dei passaggi decisivi che hanno segnato la storia dell’informatica, dalla macchina per il calcolo meccanico di Leonardo Da Vinci ai moderni calcolatori:

  • 1500 : Leonardo Da Vinci crea una macchina per il calcolo meccanico. Gli antichi si accorgono che il calcolo si può automatizzare
  • 1643 : Blaise Pascal inventa una macchina calcolatrice meccanica, la pascalina
  • 1834 : Charles Babbage costruisce una macchina programmabile (=macchina che può fare diverse operazioni). l’idea della programmazione è un po' quella che ci conduce al mondo dell’informatica
  • 1847 : George Boole scrive le prime relazioni tra matematica e logica (base dei circuiti elettrici del computer)
  • 1871 : Antonio Meucci inventa il telefono
  • 1895 : Marconi trasmette segnali via radio
  • 1836 : Alain Turing da il modello teorico del computer
  • 1938 : Konrad Zuse realizza il primo calcolatore programmabile elettromeccanico usato per i calcoli basistici sulle bombe (seconda guerra mondiale)
  • 1939 : George Robert Stibitz costruisce il primo calcolatore meccanico col binario da 0 a 1 forse boh
  • 1944 : entra in funzione il Mark 1 costruito dalla IBM per scopi bellici. Riusciva a sommare due numeri di 23 numeri in meno di mezzo secondo. Curiosità: una volta il Mark 1 si blocco dando problemi e si scoprì che non funzionava a causa di un insetto (bug) e da lì diciamo c’è un bug quando c’è un problema
  • 1946 : entra in funzione ENIAC per le elaborazioni matematiche
  • Tra il 1944 e il 1946 John Von Neumann teorizza il funzionamento dei computer moderni. Lui elabora nel 1949 l’ EDVAC , prima macchina digitale programmabile
  • 1950 : nasce il primo computer costruito in serie UNIVAC 1
  • 1954 : viene costruito un transistor inventato nel 47 (più economico, più piccolo) che sostituisce le valvole termoioniche
  • 1956 : nasce l’hard disk
  • 1958 : costruito il primo chip
  • 1960 : entra in funzione il sistema di controllo antimissilistico NORAD LE INFO NEL MONDO DEI COMPUTER: BIT E BYTE Le informazioni siano esse composte da un testo scritto, immagini,brani musicali o video, gestire da un computer devono essere rappresentate da una specifica modalità basata sull’utilizzo di un solo elemento : il bit (Binary digiT) e permette di definire due elementi. Nei calcolatori non un sistema a base 10 ma un sistema a base 2 incentrato sull’utilizzo dei bit chiamato “sistema di numerazione binario” o meglio conosciuto come codice binario e utilizza solo 2 cifre al posto di 10 cifre e i simboli sono 0 (lo zero) e 1 (uno), Per rappresentare lettere e numeri è necessario di avere gruppi di bit. Un raggruppamento di 8 bit è chiamato byte. Il 256 corrisponde a 2ᴽ, potenza di due in grado di contenere un set di caratteri ASCII ed è proprio di quella di 8 (divisibili solo con numeratori pari e appartenenti alla potenza 2) e proprio con 8 bit codificano 256 caratteri e questo permette di considerare l’insieme di caratteri alfabetici, segni di punteggiatura dei caratteri accertati o speciali di controllo. Oltre a bit e byte sono stati introdotti anche altri ordini di grandezza. I multipli del byte, espressi con 2 (il numero delle cifre nel sistema di numerazione binaria) elevato alle potenze di 10, sono: 2 ¹º byte= 1024 K-byte= 1 Kilobyte= 1 KB (mille byte)

si presenta come un grosso circuito stampato di forma rettangolare, che contiene: il microprocessore, la memoria RAM e i circuiti che collegano le memorie di massa (cioè il disco fisso, il floppy disk e il CD-ROM), il controller, la scheda video e audio e le unità periferiche (monitor, tastiera, mouse, stampante, scanner). N.B. Il chip è un circuito composto da più componenti elettronici, integrati mediante processi di miniaturizzazione in un unico involucro ( package ) di dimensioni ridotte. IL CERVELLO DEL COMPUTER Il microprocessore, detto anche CPU ( Central Processing Unit – Unità Centrale di Elaborazione), è la parte più importante del PC. È un chip integrato che dirige e controlla ogni attività del computer, costituito da una piccola piastra di silicio, situata sulla scheda madre, sulla cui superficie sono stati creati milioni di transistor miniaturizzati. L’era del personal computer è cominciata con l’avvento del microprocessore. La realizzazione di un circuito integrato di dimensione dell’ordine di pochi millimetri, in grado di presiedere e coordinare tutta l’attività della macchina, è stato il contributo fondamentale per la miniaturizzazione dei calcolatori, il miglioramento delle loro prestazioni e, di conseguenza, l’entrata prepotente dei PC nella vita quotidiana. La CPU svolge due funzioni fondamentali: governa tutte le operazioni richieste dalle applicazioni e dal sistema operativo (cioè genera tutti i segnali occorrenti per il funzionamento degli altri circuiti a essa collegati) ed esegue tutti i calcoli, poiché contiene al suo interno l’Unità Logica Aritmetica, l’ALU (Arithmetic Logic Unit). Per capire le sua funzioni posiamo immaginare il microprocessore come suddiviso in due parti: l’unità di controllo (UC , Unit Control) e l’unità logico-aritmetica. L’unità di controllo ha il compito di controllare le informazioni e i comandi che vengono inseriti nel computer e di tradurli in un linguaggio comprensibile agli altri componenti del computer; è responsabile dello “stoccaggio” delle informazioni e dei comandi nella memoria di lavoro del computer, la RAM (l’analizzeremo più in avanti), e del loro trasferimento dalla RAM alla ALU e viceversa. L’unità logico-aritmetica esegue tutte le operazioni logiche e aritmetiche che vengono passate dall’unità centrale. I BUS Il microprocessore e gli altri componenti elettronici che si trovano sulla scheda madre comunicano tra loro per mezzo d’impulsi elettrici. Questi impulsi viaggiano attraverso piste di rame tracciate sulla scheda madre stessa che, proprio per la loro funzione di trasporto, si chiamano bus. Se la CPU, per la sua importanza può essere considerata il cervello del PC, i bus rappresentano il sistema nervoso della scheda madre. Il bus centrale, che mette in comunicazione la CPU con la RAM, si chiama system bus, ovvero bus di sistema. A esso sono connessi tutti i bus che collegano la CPU con altri dispositivi di ingresso e di uscita, cioè tutti quei componenti che possono ricevere o inviare informazioni (hard disk, tastiera, monitor, ecc.). Il bus di sistema è definito da un valore che ne misura l’ampiezza, cioè il numero di bit di informazioni che possono essere trasferite contemporaneamente. Questo numero è andato costantemente crescendo con il progresso della tecnologia dei circuiti: dai 16 bit delle prime CPU si è arrivati ai 64 bit fino ai modelli dual e quad core di oggi. QUANDO NASCE IL PRIMO PC? Negli anni Settanta del secolo scorso, i computer abbandonano un contesto applicativo prevalentemente tecnico-industriale o militare, per entrare nelle case dei civili, anche se limitatamente a appassionati di tecnologia e hobbisti. Questi primi PC venivano comunemente chiamati “microcomputer”: tra questi, vale la pena ricordare nel 1975 Altair 8800 basato su processore Intel 8080, il primo personal computer messo in commercio al costo di 495 dollari e venduto in kit di montaggio. 1976 NASCE APPLE

Steve Jobs e Steve Wozniak disegnano e costruiscono l' APPLE I , che è principalmente costituito da un circuito su una sola piastra. Prezzo: $666, CPU: MOS Technology 6502, 1.023 MHz RAM: 4kb espandibile a 64kb Monitor: b/n 24 linee x 40 caratteri Sistema operativo: nessuno, monitor in ROM 1977 APPLE II Viene annunciato l' APPLE II , che diventa un banco di prova per i personal computer. Un vero e proprio home computer, con semplici programmi di videoscrittura, fogli di calcolo, giochi e tanto altro. Prezzo: $1298 con 4K, $2638 con 48K CPU: 6502, 1 MHz Sistema operativo: BASIC in ROM - Apple DOS - ProDOS Video: Testo 40 caratteri x 24 linee; grafica 280x192 4 colori, 40x48 16 colori Il primo computer venduto con funzioni di grafica incluse. 1980 APPLE III La APPLE presenta Apple III. Prezzo 3.500$, ma sarà un disastro. Inizialmente la macchina soffrirà di un sacco di problemi dovuti ai guasti e butterà a terra la compagnia. 1983 APPLE LISA Anche se non destinato al commercio, l' Apple LISA , lanciato in maggio, mostra cosa si può fare con un mouse, le icone e i menu pulldown. Peccato che costi 18 milioni di lire! Resterà un prototipo non commercializzabile, ma che ha lasciato il mondo degli appassionati a bocca aperta, con le sue caratteristiche rivoluzionarie. 1984 APPLE MACINTOSH In gennaio viene annunciato dalla Apple il personal computer Macintosh. Si tratta finalmente di una macchina interamente grafica, abbordabile come prezzo, anche se più cara di un pc IBM, ma non certo dal prezzo stratosferico del computer Lisa. Il monitor (rigorosamente in bianco e nero) è integrato con la CPU, la tastiera è povera di tasti, ma efficace al tocco, come il mouse, che presenta un solo tasto. L'interfaccia grafica è semplice e completa, simulando una scrivania, con le varie cartelle (in forma di icone), dispositivi di memorie (floppy e disco fisso) e cestino per i documenti da buttare. Viene fornito già corredato di scheda grafica e qualche semplice programma come editor di testi e di disegno. Il successo di Macintosh è indiscutibile; una macchina completamente diversa da tutto ciò che era ed è in circolazione. Questa peculiarità la famiglia dei Macintosh la conserverà per molti anni a venire, diventando in modo incontestabile la macchina prediletta dei grafici e dei compositori editoriali, ma non solo. Contrariamente a tutti gli altri personal computer, Macintosh è una macchina chiusa. Utilizza un suo hardware fatto apposta, un suo sistema operativo concepito ad oggetti e una serie di programmi e linguaggi di sviluppo completamente autonomi dagli altri computer. Persino la scrittura su dischetti floppy non risulta compatibile. Questa caratteristica proteggerà APPLE, ma la penalizzerà per molti anni, fino a quando sentirà anche lei la necessità di aprirsi al resto del mondo, consentendo lo scambio delle informazioni. I modelli dei computer Apple si sono via via, nel tempo, uniformati agli standard hardware presenti sul mercato abbandonando in parte la politica del Think Different; tutti i sistemi di input e output sono diventati da molto tempo standard e dal 2006, con l'introduzione di processori INTEL (non prodotti esclusivamente o quasi, come succedeva con Motorola e IBM) la Apple ha ottenuto una maggiore reperibilità dei componenti, ad un prezzo più concorrenziale e con prestazioni migliori. Inoltre, da questo momento il cuore dei Mac diventa lo stesso cuore di molti PC basati su Windows; questo comporta la possibilità di avviare Windows anche sui Mac.

  • riduce, anche drasticamente, i tempi di caricamento del sistema operativo quindi supporta forme di avvio quasi istantaneo.
  • Introduce un'interfaccia grafica efficace, facile da usare e in grado di supportare le risoluzioni video permesse dalle moderne schede grafiche LE MEMORIE DI MASSA Poiché la memoria RAM è soltanto temporanea, dati e programmi per non essere perduti devono essere salvati su memorie permanenti, le memorie di massa. Le più importanti e diffuse memorie di massa sono il disco rigido (hard disk), le memorie flash e i CD e DVD-ROM. Flash e CD DVD- ROM sono i supporti più adatti al trasporto di dati e per la lettura di software commerciali. Il disco rappresenta il principale dispositivo per la memorizzazione dei dati. IL DISCO RIGIDO È un’unità molto capiente in cui dati programmi possono essere archiviati proprio come in un grande magazzino di stoccaggio. Disco rigido è la traduzione letterale dell’inglese hard disk. Anche disco fisso è utilizzato come sinonimo, dato che un hard disk è un dispositivo che non si estrae facilmente dal computer. In realtà oggi è possibile trovare in commercio anche dischi rimovibili e per questa ragione il termine disco rigido sta diventando sempre più d’uso comune rispetto a disco fisso, l’hard disk è uno dei pochi componenti del personal computer che presenta componenti meccanici oltre che a elettronici: 58 è alloggiato su un lettore (drive) ed è costituito da una serie di dischi o piattelli impilati l’uno sull’altro, che ruotano a velocità molto elevate. Su ogni faccia di ciascun piattello vi è una testina magnetica che legge e scrive i dati. Le testine sono tutte fissate sul medesimo supporto e quindi si muovono sempre tutte insieme. N.B. : Le testine magnetiche sono in grado di leggere e scrivere i dati su ogni piattello del disco rigido senza toccare la superficie (data la velocità di rotazione, se toccassero la rovinerebbero immediatamente) perché “galleggiano” su un cuscino d’aria microscopico, creato dalla rotazione dei dischi. Il disco rigido è chiuso in un contenitore sottovuoto e visto dall’esterno di una scatola grigia, sul retro della quale si trovano due connettori: uno per l’alimentazione e l’altro per il cavo piatto del bus, adibito alla trasmissione dei dati. La parte inferiore della scatola è costituita da un circuito stampato, o piastra logica, in cui sono situati i componenti elettronici che controllano il movimento dei dischi de delle testine. Quando si accende il computer i dischi iniziano a girare, mantenendosi costantemente in moto. Le testine di lettura e scrittura fissate all’estremità dei bracci mobili, scivolano all’unisono sopra la superficie superiore e quella inferiore dei piatti di rotazione, si muovono dal punto più esterno al punto più interno, e viceversa, per assumere la posizione necessaria di volta in volta per leggere o scrivere i dati richiesti dal microprocessore. Il disco rigido è dotata di un dispositivo di controllo, chiamato controller, che si occupa di posizionare la testina dei dischi in modo che possa “rintracciare” le informazioni richieste. 63 La superficie dei dischi, infatti, è ricoperta da particelle magnetizzate che formano delle tracce concentriche, suddivise in settori (o cluster). Ogni disco ha lo stesso numero di tracce e una serie di tracce corrispondenti è chiamato cilindro. Per esempio se il disco rigido è costituito da quattro piattelli, ognuno con 600 tracce, ci saranno 600 cilindri e ogni cilindro sarà formato da 8 tracce. Per ritrovare le informazioni il controller ha bisogno di conoscere il numero di traccia, il settore d’inizio e la lista degli altri settori contenenti le informazioni desiderate. Quando la CPU richiede la lettura di una determinata traccia in un determinato settore, controller posiziona la testina e inizia a recuperare i dati, fino a riempire la memoria cache disponibile. Il controller, a sua volta, si occuperà di passarli alla CPU e quindi alla RAM, o alla memoria di lavoro del PC. 64 Un disco rigido più veloce nella lettura dei dati è quindi in grado di innalzare le prestazioni di tutto il computer, perché permette al sistema operativo di lanciare programmi, caricare e salvare documenti e immagini in modo rapido, riducendo il gap con la velocità del microprocessore, che ha ritmi di lavoro centinaia, se non migliaia, di volte superiori. La velocità di rotazione dei dischi indica il numero di volte che un dato passa sotto la testina di lettura in un minuto. I modelli di hard disk più recenti adottano di regola una velocità di almeno 7.200RPM (Rotazioni Per Minuto).

Maggiore è la velocità di rotazione, minore è il tempo necessario per trovare le informazioni sul disco rigido. Il tempo medio d’accesso rappresenta il tempo impiegato dall’hard disk per estrarre un dato, cioè per posizionare la testina sulla giusta traccia, leggere il dato e caricarlo nel buffer dell’unità. Le testine magnetiche sono in grado di leggere e scrivere i dati su ogni piattello del disco rigido senza toccare la superficie (data la velocità di rotazione, se toccassero la rovinerebbero immediatamente) perché “galleggiano” su un cuscino d’aria microscopico, creato dalla rotazione dei dischi. Le informazioni sono memorizzate sul disco rigido “per cilindri”: prima è riempita una determinata traccia (per esempio la numero 10) e poi, dal momento che la testina sono posizionate sullo stesso cilindro, tutte le restanti tracce di quel cilindro. Finché un cilindro (per esempio il decimo) non è stato riempito completamente, la testina non si può spostare su un’altra traccia e quindi su un altro cilindro. Questo criterio semplifica le operazioni di lettura e scrittura, perché le informazioni correlate si trovano sullo stesso cilindro e comunque su cilindri successivi, facilitando il lavoro delle testine. Se si cancellano delle informazioni l’ordine di memorizzazione dei dati viene alterato perché negli spazi vuoti saranno registrate altre informazioni non collegate alle precedenti, costringendo così le testine a muoversi avanti e indietro alla ricerca dei frammenti di file durante le operazioni di lettura. Per riordinare il disco rigido sono disponibili dei programmi appositi, chiamati programmi di ottimizzazione o deframmentazione che permettono di riunire le informazioni secondo i criteri più utili per il lavoro delle testine e quindi migliorare le prestazioni del disco rigido. La File Allocation Table (FAT) è lo schedario che consente al controller di organizzare i dati su disco: nel caso in cui il settore su cui è registrata la FAT venga danneggiato, il controller perde tutti i riferimenti ai file registrati sul disco, che diventa così inutilizzabile. L’hard disk è uno dei componenti più delicati di tutto il computer, molto sensibile agli urti e alle vibrazioni. Se le testine toccassero la superficie del disco, infatti, possono graffiarla, causando una perdita di dati e la creazione di blocchi illeggibili (i cosiddetti bad sector ), oppure nell’ipotesi peggiore, possono rompersi, rendendo il disco inutilizzabile. Per quanto il disco rigido sia dotato di sofisticati sistemi per ammortizzare eventuali urti, è importante maneggiare con molta cura il case dell’unità centrale: anche nel caso di piccoli spostamenti, bisognerebbe sollevarlo completamente dal piano di appoggio per evitare di provocare vibrazioni che potrebbero anche compromettere il funzionamento. I SOLID STATE DRIVE I Solid State Drive (SSD) sono un dispositivo di memoria di massa basato su semiconduttore, che utilizza memoria allo stato solido (in particolare memoria flash) per l'archiviazione dei dati. A differenza dei supporti di tipo magnetico come nel caso del disco rigido a testina, è possibile memorizzare in maniera non volatile grandi quantità di dati, senza l'utilizzo di organi meccanici (piatti, testine, motori ecc.) come fanno invece gli hard disk tradizionali. Oggi questa tipologia di memorie si propone come sostituto per hard disk di portatili o altri dispositivi portatili. La totale assenza di parti meccaniche in movimento porta diversi vantaggi, di cui i principali sono:

  • Rumorosità assente, non essendo presente alcun componente (motore e disco magnetico) di rotazione, al contrario degli HDD tradizionali;
  • Minore possibilità di rottura: le unità a stato solido hanno mediamente un tasso di rottura inferiore a quelli dei dischi rigidi.
  • Minori consumi elettrici durante le operazioni di lettura e scrittura;
  • Tempi di accesso e archiviazione ridotti: si lavora nell'ordine dei decimi di millisecondo; il tempo di accesso dei dischi magnetici è oltre 50 volte maggiore, attestandosi invece tra i 5 e i 10 millisecondi;
  • Non necessitano di deframmentazione;
  • Maggior velocità di trasferimento dati;
  • Maggiore resistenza agli urti. Svantaggi:

QUAL’È LA STORIA DEL COMPACT DISC?

La progettazione del CD musicale nella sua struttura definitiva è stata realizzata da Philips in joint venture con Sony e fu presentato per un pubblico di soli addetti ai lavori l’8 marzo 1979. Le due aziende decisero di portare il formato definitivo del Compact Disc a 120 mm e di raggiungere una capacità massima (in minuti) di 74’ e 33’’, che corrisponde alla durata della Nona sinfonia di Beethoven. Il primo album su Compact Disc è stato commercializzato nel 1982 e da allora l’ascesa del supporto è stata rapidissima, con un totale di 400 mila pezzi venduti già nel 1983 e più di 200 miliardi di pezzi venduti in tutto il mondo in meno di 25 anni. L’EDITORIA MULTIMEDIALE L’introduzione dei CD-ROM negli anni Novanta ha propiziato la nascita di una vera e propria industria dell’editoria multimediale. Sono stati prodotti CD-ROM che contengono migliaia di opere letterarie di centinaia di autori (coprendo secoli di letteratura), intere enciclopedie (con immagini e filmati), corpora di leggi e sentenze, opere educative e dizionari multi-lingue. Nello spazio di alcuni CD-ROM è possibile avere le informazioni contenute in migliaia di libri. Senza contare che le operazioni di ricerca sono più semplici: per trovare la notizia o il brano che state cercando è sufficiente digitare una parola chiave, un titolo, una data o il nome dell’autore. I DVD - ROM Apparentemente solo la scritta “DVD-Video” distingue un DVD (DIGITAL VERSATILE DISK) da un CD, ma in realtà questo supporto ha una capacità molto maggiore di immagazzinare dati: può contenere l’equivalente di circa sette CD-ROM: 4,7 GB ma anche di più. Se il CD nacque principalmente per come supporto per ascoltare musica in formato digitale, il DVD deve la sua comparsa all’esigenza di riprodurre un supporto digitale interi film. BLU- RAY Il Blu-ray Disc è il supporto ottico proposto dalla Sony agli inizi del 2002 come evoluzione del DVD per la televisione ad alta definizione. Grazie all'utilizzo di un laser a luce blu, riesce a contenere fino a 54 GB di dati, quasi 12 volte di più rispetto a un DVD LA SCHEDA VIDEO Con l’avvento dell’interfaccia grafica lo sviluppo di video giochi e applicazioni multimediali sempre più sofisticate e il diffondersi del World Wilde Web, la scheda video , il dispositivo responsabile delle immagini che appaiono sul monitor, è diventata nel giro di pochi anni uno dei componenti fondamentali del PC. L scheda video oggi è un vero è proprio computer nel computer, dotato di processore, memoria RAM e ROM, in grado di di visualizzare filmati e animazioni sempre più “reali” per definizione delle immagini, e per la qualità del colore. All'interno di una scheda video, troviamo diversi componenti elettronici che ne determinano prestazioni nell'elaborazione grafica ed in generale nella potenza di calcolo. GPU L'equivalente della CPU in un computer vero e proprio. Il processore grafico(graphic processing unit, GPU) è un circuito elettronico realizzato appositamente per monitorare e manipolare il funzionamento della memoria grafica (che vedremo tra poco) e accelerare la costruzione delle immagini da visualizzare tramite lo schermo. BIOS VIDEO Ogni scheda grafica è dotata di una piccola memoria ROM dove è installato un software molto semplice (chiamato firmware) e viene utilizzata solamente all'avvio del computer (la cosiddetta fase di bootstrap). Nelle prime fasi dopo l'accensione del dispositivo, la GPU della scheda video legge e esegue le informazioni presenti in questa porzione di memoria, così da poter iniziare a elaborare le immagini da inviare alla periferica d'output video.

MEMORIA VIDEO

Esattamente come un vero e proprio computer, anche la scheda video ha la sua memoria di lavoro che “media” tra le informazioni in arrivo dalle altre componenti hardware e quelle in uscita verso lo schermo. Solitamente una scheda grafica ha tra i 512 megabyte e gli 16 gigabyte di memoria RAM. Dato che la GPU e gli altri elementi della scheda video devono accedere contemporaneamente alla RAM, vengono impiegate memorie molto veloci o a porta multipla come la VRAM (Video RAM). RAMDAC Acronimo di Random Access Memory Digital-to-Analog Converter è una componente che sta lentamente cadendo in disuso. Il RAMDAC era necessario per convertire in formato analogico i dati in uscita in formato digitale dalla GPU e renderli “digeribili” dai vecchi schermi a tubo catodico. Con la progressiva scomparsa dei tubi catodici a favore di schermi LCD e LED, questo componente sta diventando a sua volta obsoleto. COME FUNZIONA LA SCHEDA VIDEO Il funzionamento di una scheda video è molto semplice. La RAM video, esattamente come la RAM utilizzata dal computer, è divisa in tante locazioni o celle (una locazione è un piccolissimo circuito elettrico composto da un condensatore e un transistor dove vengono fisicamente conservati i dati). Nel caso della RAM video, ogni locazione contiene le specifiche per visualizzare il colore di un pixel dello schermo: maggiore , quindi, la quantità di RAM della scheda video, maggiore i pixel e i colori visualizzabili nello stesso momento dalla scheda grafica. Il chip grafico (la GPU) si limita a leggere in sequenza le locazioni sulla RAM, a registrarne le modifiche e trasformarle nel segnale digitale che sarà visualizzato dal monitor. Il mercato delle schede grafiche è sostanzialmente dominato dal duopolio: NVIDIA e ATI tentano di miniaturizzare i circuiti elettrici che compongono il microchip della GPU. Più circuiti elettrici sono presenti all'interno del processore, maggiore il numero di operazioni grafiche che questo potrà realizzare nell'unità di tempo e maggiore, quindi, la sua potenza di calcolo. USCITE VIDEO A seconda della tipologia di scheda video, questa potrebbe avere una o più uscite video grazie alla quale collegare il computer ad un monitor, ad un televisore o anche ad un proiettore. Qui di seguito alcune tra le più note. VIDEO GRAPHIC ARRAY (VGA) L'uscita VGA è uno standard analogico creato a inizio anni '80 e utilizzato soprattutto per collegare il computer con monitor a tubo catodico e altre periferiche video analogiche. Oggi, invece, è utilizzata soprattutto per video ad alta e altissima risoluzione (da 1080p in su). A queste risoluzioni, però, l'utente potrebbe riscontrare degradazione nella qualità dell'immagine dipendente dalla lunghezza del cavo. DIGITAL VISUAL INTERFACE (DVI) L'uscita DVI è uno standard piuttosto recente e venne realizzato con la crescente diffusione di monitor digitali, quali gli schermi LCD, LED, ecc. Permette di aggirare alcuni dei problemi più noti dell'uscita VGA (come la distorsione dell'immagine) facendo corrispondere ad ogni pixel della scheda grafica un pixel sullo schermo. HIGH DEFINITION MULTIMEDIA INTERFACE (HDMI) È lo standard più recente e permette di trasferire il segnale audio e video non compresso a dispositivi compatibili con questo standard (televisori HD e UltraHD). Lo HDMI è lo standard che, nei prossimi anni, dovrebbe sostituire i vecchi standard analogici come il VGA.

BITMAP

Per ogni pixel sono indicati 3 byte, corrispondenti al rosso, al verde e al blu. Sono contenute altre informazioni necessarie per la corretta visualizzazione dell’immagine come numero di pixel in una riga, risoluzione spaziale, profondità del colore. Dimensione file bitmap area risoluzione grafica profondità bit, esempio un’immagine di dimensioni fisiche di 2,3 inch x 4,6 inch ha una risoluzione grafica di 150 dpi ed una profondità di colore RGB di 8 bit per canale cromatico. Quanta memoria occupa complessivamente? (5,3 x 4,6) x (150 x 150) x 3= 1.645.650 byte= 1,57 Mb FILE COMPRESSI Le immagini salvate con un algoritmo di compressione dati lossless occupano meno spazio nei dispositivi di memorizzazione, mantenendo inalterata tutta l’informazione originale e si suddividono in png e gif. GIF E PNG

  • GIF: formato sufficientemente leggero per poter essere trasferito in rete , l’idea fu di estrarre per ogni immagine dai 16 milioni di colori possibili, un sottoinsieme di 256 colori che meglio degli altri rappresentano i colori dell’immagine, poiché l’immagine contiene solo 256 colori è facile avere sequenze di pixel simili in punti diversi dell’immagine e quindi è possibile comprimere i dati e sono file di piccole dimensioni
  • PNG: non ha molte delle limitazioni tecniche del formato gif e può memorizzare immagini in colori reali (mentre il gif era limitato a 256 colori) JPEG È il formato di compressione lossy più usato per la conservazione delle immagini, l’idea è eliminare tutte le informazioni che il nostro cervello non è in grado di percepire e si ottiene un’immagine contenuta in un file molto leggero ma simile all’originale. L’algoritmo è basato sullo studio della percezione umana rispetto agli stimoli visivi ed è adatto per la memorizzazione di fotografia e immagini realistiche e se le memorizzassimo in bitmap avremmo file mastodontici. In fase di salvataggio l’utente decide la qualità dell’immagine minore è la qualità dell’immagine più leggero è il file ma minori sono i dettagli presenti nell’immagine risultante. La tabella evidenzia il rapporto esistente tra il numero di megapixel, la risoluzione e la dimensione massima stampabile a 72, 150 e 300 dpi. Dimensioni in cm MEGAPIXEL RISOLUZIONE STAMPA A 72 DPI

STAMPA A 150

DPI

STAMPA A 300

DPI

1 MEGAPIXEL 1280 X 768 45 X 27 21 X 13 10 X 6

2 MEGAPIXEL 1600 X 1200 56 X 42 27 X 20 13 X 10

3 MEGAPIXEL 2048 X 1536 72 X 54 34 X 26 17 X 13

4 MEGAPIXEL 2272 X 1704 80 X 60 38 X 28 19 X 14

5 MEGAPIXEL 2560 X 1920 90 X 67 43 X 32 21 X 16

6 MEGAPIXEL 3072 X 2048 108 X 72 52 X 34 26 X 17

11 MEGAPIXEL 4064 X 2704 143 X 95 68 X 45 34 X 22

IL SOFTWARE

Un software è un programma informatico in grado di eseguire una sequenza logica di comandi in un computer o in un qualsiasi macchina e dispositivo elettronico programmabile. È sviluppato dai programmatori utilizzando degli appositi linguaggi informatici detti linguaggi di programmazione

( es. C++, python, java, ecc. ). Possono essere interpretati dalle macchine oppure richiedere la compilazione in linguaggio macchina. Il termine software ha origine durante la seconda guerra mondiale. I tecnici dell'esercito inglese erano impegnati nella decrittazione dei codici tedeschi di Enigma, di cui già conoscevano la meccanica interna (detta hardware, componente dura, nel senso di ferraglia) grazie ai servizi segreti polacchi. La prima versione di Enigma sfruttava tre rotori per mescolare le lettere. Dopo il 1941, ad Enigma venne aggiunto un rotore, e il team di criptanalisti inglesi, capitanati da Alan Turing, si dovette interessare non più alla sua struttura fisica, ma alle posizioni in cui venivano utilizzati i rotori della nuova Enigma. Il senso moderno del termine deriva dalle istruzioni date ai computer, ed è stato utilizzato per la prima volta nel 1957 da John Wilder Tukey, noto statistico statunitense. Dal 1950 l'analogia tra l'hardware ed il corpo umano e quella tra il software e la mente umana si è fatta molto forte, dal momento che Turing ha sostenuto che il progresso tecnologico sarebbe riuscito a creare, entro il 2000, delle macchine intelligenti (in grado cioè di "pensare" autonomamente) atte alla risoluzione dei problem. ALGORITMO SERIE DI ISTRUZIONI CHE SERVONO PER RISOLVERE UN PROBLEMA La costruzione di un programma è usualmente associata alla necessità di risolvere in maniera efficiente uno o più problemi. Questo perché si vuole automatizzare una serie di operazioni che sarebbero estremamente tediose da farsi manualmente, oppure perché cerchiamo di risolvere un determinato problema simulandolo. Abbiamo perciò bisogno di definire un algoritmo adatto, e scriverlo in qualche linguaggio di programmazione convertibile in un codice comprensibile al calcolatore. Con algoritmo noi intenderemo un insieme finito non ambiguo di istruzioni che servono per eseguire un calcolo o per risolvere un problema. La parola algoritmo deriva dal nome di un astronomo e matematico arabo del nono secolo al-Khowarizmi, il cui libro sui numerali Hindu ha posto le basi della nostra notazione decimale (tra cui l'introduzione del concetto di zero). Originariamente la parola era legata alle operazioni algebriche decimali che si potevano svolgere, ma con il trascorrere del tempo e con l'aumento di interesse verso le macchine calcolatrici il termine si è evoluto per accogliere anche le procedure per la risoluzione di problemi. L'algoritmo è un procedimento che permette di calcolare un risultato e/o risolvere un problema, eseguendo una serie di ordini e condizioni impostate a priori. Analogamente, in informatica, un algoritmo non è altro che un semplice procedimento che permette la risoluzione di specifici problemi mediante l’applicazione di una sequenza finita di precise istruzioni che, a loro volta, devono essere interpretate ed eseguite fino alla loro conclusione seguendo un ordine ben preciso. METAFORA: RICETTE E ALGORITMI ricetta → algoritmo (programma) cuoco → computer ingredienti → input piatto → output METAFORA: RICETTE

  • deve esistere qualcuno (cuoco) che esegua la ricetta
  • le istruzioni devono essere eseguite in ordine per partire dagli ingredienti ed ottenere il piatto
  • il cuoco deve conoscere la lingua italiana altrimenti serve un traduttore
  • il cuoco non può preparare “ cotolette di arigusta ” se non sa preparare la “balsamella ”
  • la ricetta per “balsamella ” è riportata nel capitolo “salse ”
  • cuoco in difficoltà con istruzioni ambigue (“abbiate l’ avvertenza di cuocerli poco, in molta acqua ”)
  • l’ ordine di esecuzione è importante (“ condite gli spaghetti” dopo “cuocerli”)
  • istruzioni non infinite
  • tempo non infinito
  • eseguendo più volte la stessa ricetta si ottiene lo stesso piatto

Ogni comando ha un suo nome e una sintassi ben precisa. Dai il messaggio di prompt all’utente ↓ Quando arriva il comando, riconoscilo ↓ ↓→Se è corretto, esegui l’azione corrispondente ↓→Se è errato, dai un messaggio di errore ↓ Al termine dell’operazione, torna all’inizio LINGUAGGIO DI COMANDI (INTERFACCIA GRAFICA) Nei calcolatori con interfaccia grafica molti comandi sono impartiti mediante l’interazione attraverso il mouse e la tastiera. Cioè il clic (il doppia clic, …) del mouse su un’icona viene tradotto in una opportuna sequenza di istruzioni che il computer esegue per soddisfare la richiesta dell’utente. IL SOFTWARE DI BASE Software di base: realizza la macchina virtuale. Gli strumenti software che permettono all’utente (e ai programmi applicativi) di interagire con l’elaboratore in modo semplice (funzioni di traduzione tra linguaggi diversi) e di gestire le risorse fisiche. Il sistema operativo fa parte del software di base. Sistema Operativo (OS, Operating System): insieme di programmi che forniscono all’utente intermediazione nell’utilizzo della macchina HW visione astratta dell’HW (macchina virtuale, macchina astratta) un ambiente per l’ esecuzione del SW applicativo. OS: COMPONENTI

  • nucleo (kernel) : controlla la CPU (programmi…)
  • gestore della memoria : allocazione della memoria ai programmi in esecuzione
  • gestore dei dispositivi di I/O : garantisce l’ accesso ai dispositivi di I/O, maschera i dettagli di basso livello e gli eventuali conflitti
  • file system : archiviazione e reperimento dei dati sulla memoria di massa
  • gestore della rete : interfaccia con risorse collegate via rete, comunicazione con processi su altri calcolatori
  • interprete comandi : interfaccia diretta, semplice ed intuitiva con gli utenti Dal punto di vista strutturale il sistema operativo è formato da un insieme di livelli, che formano la cosi detta “struttura a cipolla”. Idealmente l’utente è ignaro di tutti i dettagli delle operazioni svolte dai livelli inferiori della gerarchia e conosce solo le operazioni del livello più alto. FUNZIONI PRINCIPALI DEL SISTEMA OPERATIVO
  1. Avvio del computer
  2. Gestione del processore e dei programmi in esecuzione (detti processi)
  3. Gestione della memoria principale
  4. Gestione della memoria virtuale
  5. Gestione della memoria secondaria
  6. Gestione dei dispositivi di input/output
  7. Interazione con l’utente Una parte del sistema operativo deve esser e sempre mantenuta in memoria principale e deve essere sempre pronta per l’esecuzione. Spesso durante questa fase sono eseguiti anche dei programmi che verificano l’eventuale presenza di virus sul disco dell’elaboratore. I virus può danneggiare il funzionamento dell’elaboratore. I virus possono essere trasmessi da un elaboratore ad un altro. MALWARE
  • malicious software
  • computer virus: programma che può riprodursi attaccando il suo codice ad un altro programma, al settore di avvio di un disco o ad un documento con macro e, in generale, generare effetti collaterali dannosi
  • worm (verme): programma che si diffonde tra gli elaboratori autoreplicandosi mediante la rete (soprattutto e-mail)
  • trojan horse (cavallo di troia): programma distruttivo nascosto all’interno di un programma applicativo o di un gioco
  • hacker (o cracker): individuo che aggira le protezioni di un sistema informatico per compiere accessi non autorizzati
  • spyware: programma che raccoglie, senza autorizzazione, informazioni sull’utente e le sue abitudini (applicazioni eseguite, siti web visitati …)
  • adware (advertising-supported software): programma che propone pubblicità
  • adware disonesto: installato senza autorizzazione
  • crimeware: programmi per il furto d’identità
  • hoax (bufala): messaggio e-mail che annuncia l’imminente arrivo di messaggi e-mail infettati da pericolosissimi virus inesistent PROTEZIONE DAL MAWARE
  • diffidenza verso: materiale scaricato da siti web dubbi, e-mail con contenuto e/o mittente strano, documenti con macro, PC usati da molte persone
  • antivirus: aggiornamento, scansione avviata manualmente ed automaticamente, controlli automatici costanti, controllo e-mail
  • firewall (muro tagliafuoco) SOFTWARE: OPERA DELL’INGEGNO
  • SW proprietario: può essere usato acquistandolo oppure ottenendo l’ autorizzazione all’uso (licenza)
  • SW shareware: distribuito gratuitamente, può essere usato gratuitamente per un periodo di prova dopo, pagando la registrazione, si può utilizzarlo e ricevere aggiornamenti
  • SW freeware: può essere liberamente usato, copiato e distribuito
  • SW libero e SW open source: può essere usato, copiato e distribuito gratis ma rispettando alcune regole SOFTWARE APPLICATIVO
  • videoscrittura (word processor)
  • fogli elettronici (spreadsheet)
  • presentazioni multimediali
  • desktop publishing
  • gestione di basi di dati
  • web editor
  • grafica e fotoritocco
  • diagrammi
  • gestione delle finanze individuali
  • organizer
  • project management
  • OCR
  • CAD
  • videogiochi
  • audio/video player
  • applicazioni per Internet

che inviare un messaggio da un nodo all’altro come un unico blocco di bit, era meglio dividerlo in parti separate, che potessero viaggiare attraverso vari percorsi verso la destinazione, dove sarebbero stati ricomposti. Bob Taylor si era brillantemente laureato in psicologia e matematica, e aveva fatto una tesi di dottorato in psicoacustica. Aveva conosciuto Licklider nel 1963, facendo una ottima impressione sul grande scienziato, e stabilendo con lui una relazione di amicizia e di stima reciproca. Per queste ragioni il successore di Lick all’Ufficio Tecniche di Elaborazione dell’Informazione (IPTO) dell’ARPA, Ivan Sutherland (il padre della computer graphic), lo chiamò come suo collaboratore nel 1965. Pochi mesi dopo anche Sutherland si dimise e Taylor, a soli 34 anni, ne assunse il posto. Taylor si rese conto in prima persona di quanto assurda fosse l’incomunicabilità reciproca che quelle possenti e costose macchine dimostravano. Possibile che non fosse possibile condividere risorse tanto costose, come Lick aveva più volte suggerito? Il finanziamento di un progetto volto a consentire la comunicazione e lo scambio di risorse tra i computer dei vari laboratori universitari finanziati dall’agenzia fu approvato e Taylor: iniziò così la storia di Arpanet, la rete dell’ARPA. Per molti mesi il problema di progettare una rete abbastanza affidabile e veloce da permettere l’elaborazione interattiva a distanza rimase insoluto. Finché alla fine del 1967 Larry Roberts (che aveva sostituito Taylor spedito in Vietnam con incarichi militari) partecipò a una conferenza alla quale intervenne un collaboratore di Donald Davies, che illustrò il principio della commutazione di pacchetto, e fece riferimento ai lavori precedenti di Baran su questo tema: fu come trovare l’ago nel pagliaio. La rete dell’ARPA sarebbe stata una rete a commutazione di pacchetto in tempo reale. Piuttosto che collegare direttamente i vari grandi computer, ogni nodo sarebbe stato gestito da un computer specializzato dedicato alla gestione del traffico (battezzato Interface Message Processor, IMP), al quale sarebbe stato connesso il computer che ospitava (host) i veri propri servizi di elaborazione. LICKLIDER (ARPA), BARAN, BOB TAYLOR (ARPANET). Dunque, se è vero che il progetto della rete nacque in un contesto militare, la diffusa opinione che essa dovesse fungere da strumento di comunicazione sicuro tra i centri di comando militari nell’evenienza di una guerra nucleare è frutto di un equivoco storiografico. In realtà l’obiettivo perseguito da Bob Taylor era di aumentare la produttività e la qualità del lavoro scientifico nei centri finanziati dall’ARPA, permettendo ai ricercatori universitari di comunicare e di condividere le risorse informatiche, a quei tempi costosissime e di difficile manutenzione. Parte dell’equivoco circa le origini belliche della rete deriva dal fatto che nella stesura delle specifiche Larry Roberts riprese le idee elaborate da Baran all’inizio degli anni ’60. La fase esecutiva del progetto Arpanet prese il via nel 1969. Il primo IMP (delle dimensioni di un frigorifero) fu consegnato alla University of California il due settembre, e fu immediatamente connesso al grande elaboratore SDS Sigma 7 della UCLA senza alcuna difficoltà. Il primo di ottobre fu installato il secondo IMP presso lo Stanford Research Institute (SRI), dove fu collegato a un mainframe SDS

  1. Il progetto dell’ARPA si era finalmente materializzato in una vera rete, costituita da due nodi connessi con una linea dedicata a 50 Kbps. Dopo qualche giorno fu tentato il primo collegamento tra host facendo simulare al Sigma 7 il comportamento di un terminale remoto del 940: l’esperimento, seppure con qualche difficoltà iniziale, andò e buon fine, e dimostrò che la rete poteva funzionare. Nei mesi successivi vennero collegati i nodi delle Università di Santa Barbara e dello Utah.Il primo protocollo applicativo vero e proprio, dedicato al trasferimento di file da un host all’altro fu il File Transfer Protocol. Ma l’applicazione che forse ebbe la maggiore influenza nell’evoluzione successiva della rete fu la posta elettronica. L’idea venne per caso nel marzo del 1972 a un ingegnere, Ray Tomlinson, che provò a adattare un sistema di messaggistica sviluppato l’anno prima per funzionare su un minicomputer multiutente (fu lui che ebbe l’idea di separare il nome dell’utente da quello della macchina con il carattere ‘@’). L’esperimento funzionò, e il protocollo FTP venne integrato con le specifiche per mandare e ricevere messaggi indirizzati a singoli utenti. Nel frattempo la rete Arpanet, come veniva ormai ufficialmente chiamata, cominciava a crescere. I nodi nel 1971 erano divenuti quindici, e gli utenti alcune centinaia. Nel giro di pochi mesi tutti coloro che avevano accesso a un host iniziarono a usare la rete per scambiarsi messaggi. E si trattava di messaggi di tutti i tipi: da quelli di lavoro a quelli personali. La rete dell’ARPA era divenuto un sistema di comunicazione tra una comunità di giovani ricercatori di

informatica! Intorno alla rete dell’ARPA, andava prendendo forma una sorta di rete delle reti. A sancire la nascita definitiva di tale rete intervenne nel 1983 la decisione da parte della DCA di dividere Arpanet in due rami per motivi di sicurezza: uno militare e chiuso, inizialmente battezzato Defense Data Network e poi Milnet, e uno per la comunità scientifica, che ereditava il nome originario e che non avrebbe avuto limiti di interconnessione esterna. La vecchia Arpanet poteva così divenire a tutti gli effetti il cuore della neonata Internet. IPERTESTI IPERTESTI, UN PO’ DI STORIA 1945: Vannevar Bush, direttore dell’ufficio per la ricerca e lo sviluppo scientifico del governo americano, scrive per Atlantic Monthly un articolo dal titolo As We May Think. La mente umana opera per associazione. A partire da un soggetto salta immediatamente al successivo che è suggerito dall’associazione di pensieri, in accordo ad una qualche ragnatela intricata di cammini realizzata per mezzo delle cellule del cervello. La selezione per associazione, piuttosto che per indicizzazione, può ugualmente essere meccanizzata. Non si può sperare di uguagliare la velocità e la flessibilità con cui la mente umana segue un cammino associativo, ma dovrebbe essere possibile battere la mente quanto a permanenza e chiarezza dei componenti recuperati dalla memoria” (Vannevar Bush, As We May Think, 1945).L’articolo propone la realizzazione del MEMEX, una sorta di ‘scrivania meccanizzata’ “A Memex is a device in which an individual stores all his books, records, and communications, and which is mechanized so that it may be consulted with exceeding speed and flexibility. It is an enlarged intimate supplement to his memory” Vannevar Bush, As We May Think, 1945 NON E' STATO LUI A CONIARE IL TERMINE HYPERTEXT.1962-68: Douglas C. Engelbart, dello Stanford Research Institute, progetta e realizza il primo sistema ipertestuale funzionante: Augment (in funzione fino al ’75)

  • Nella fine degli anni sessanta Doug Engelbart iniziò a lavorare sul concetto di personal computing, utilizzando costose workstation IBM per realizzare un sistema di video-conferenza, editing di testi gerarchici (outline processor) ed ipertestuali e di supporto per il lavoro cooperativo dotato di interfaccia a finestre, mouse e altri meccanismi rivoluzionari di input ed output.
  • Esiste tuttora un video del 1967 dove si vedono Engelbart ed il suo team usare queste tecnologie che sarebbero diventate d’uso comune 15 anni dopo almeno!
  • L’idea di Engelbart era che il supporto di caratteristiche innovative potesse aumentare il potenziale intellettivo degli uomini, e che l’evidente difficoltà tecnica fosse un ostacolo superabile con un training adeguato.
  • Augment si chiamava così perché per Engelbart era uno strumento di human augmentation
  • Augment è basato sull’idea di una comunità di utenti che comunicano e condividono risorse Theodor Holm Nelson, nato a Chicago nel1937, è uno studioso americano pioniere della tecnologia dell'informazione, filosofo e sociologo. LUI HA INVENTATO IL TERMINE HYPERTEXT PROGETTO XANADU
  • Nelson concepisce il progetto Xanadu nel 1960, con l'obiettivo di creare una rete di computer con una semplice interfaccia utente. Lo sforzo è documentato nel suo libro del 1974 Computer Lib / Dream Machines e del 1981 Literary Machines. Gran parte della sua vita adulta è stata dedicata a lavorare su Xanadu e sostenendo per esso.
  • È stata una visione in un sogno: uno schedario informatico che conserva e consegna il grande corpo della letteratura umana in tutte le sue versioni storiche e con tutte le sue interconnessioni disordinate, riconoscendone la paternità, la proprietà, la citazione e il collegamento.
  • Come il WEB, ma molto meglio: nessun link sarebbe mai spezzato, nessun documento perso e i diritti d’autore e la proprietà sarebbero scrupolosamente conservati.
  • Il luogo magico della memoria letteraria: XANADU
  • In questo luogo, gli utenti sarebbero in grado di segnare e annotare tutti i documenti, vedere e intercomparare versioni di documenti fianco a fianco, seguire i collegamenti ipertestuali visibili da