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Libro con aggiunte di note, utile per l'esame di Progettazione dell'interazione con l'utente
Tipologia: Appunti
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sull’attività degli utenti. A essi non si chiede di pensare, ma solo di trovare il modo migliore per realizzare ciò che altri hanno pensato, senza chiedersi perché. Io non credo che questo sia un modello corretto per il mestiere del progettista. La progettazione, nel senso più nobile del termine, è l’arte di cambiare il mondo. Il progettista deve conoscere approfonditamente le possibilità che la tecnologia offre, e le tecniche per utilizzarla nel modo più appropriato. Ma questa conoscenza è soltanto strumentale, e non un obiettivo in sé. Ciò che conta è lo scopo finale, una visione del futuro che si ritiene desiderabile, e che il prodotto della progettazione rende più vicino. Questo libro, pertanto – sia pure con l’approfondimento limitato che può fornire un testo introduttivo – invoca un radicale cambiamento di paradigma nelle discipline della progettazione, che da progettazione orientata ai sistemi si trasformi in progettazione orientata all’uso e, possibilmente, all’uso universale. Ciò significa – al di là delle differenze fra le metodologie proposte dai diversi autori – una focalizzazione costante, consapevole, informata e attenta sui bisogni degli utilizzatori dei sistemi che progettiamo, sui diversi contesti del loro uso e sugli effetti che essi producono. Che il progettista alzi, finalmente, lo sguardo dal tavolo di lavoro (o dallo schermo del computer) e si guardi intorno. E che l’università, finalmente, lo aiuti in questo cambiamento di prospettiva. ° ° ° Ogni libro porta dietro di sé il mondo e l’esperienza del suo autore. La mia formazione di base è l’ingegneria del software. Anche se mi sono a lungo occupato di problemi di organizzazione e di comunicazione, è principalmente dal punto di vista di chi progetta software che, inevitabilmente, affronto i temi dell’ingegneria dell’usabilità e dell’interaction design. In particolare, il libro pone molta enfasi sull’approccio iterativo alla progettazione, con l’utilizzo di prototipi e di prove con gli utenti fin dalle primissime fasi del progetto. Non propone alcuna specifica metodologia di progettazione, ma adotta l’approccio generale alla progettazione human-centred proposto dallo standard ISO 13407. I concetti base sono ispirati agli standard ISO (dai quali si adotta anche la definizione di usabilità) e all’impostazione dei primi libri di Donald Norman. Il libro evita di trattare temi soggetti a una rapida obsolescenza (per esempio i diversi apparati di interazione) e riduce al minimo indispensabile il trattamento dei concetti di psicologia cognitiva e della percezione. Questo non perché io ne sottovaluti l’importanza in relazione ai temi trattati, ma semplicemente perché, provenendo da una formazione differente, ho voluto evitare le approssimazioni del dilettante. Ho prestato molta attenzione – sia pure lasciandole inevitabilmente nel background del testo – alle tendenze recenti del Web, che costituiscono attualmente l’oggetto principale del mio interesse. Detto questo, l’organizzazione del libro in capitoli non richiede particolari spiegazioni. Dopo un’introduzione generale sul concetto di interfaccia utente e sulla disciplina della human-computer interaction (Capitolo 1), si prosegue con una rapida rassegna dei principali paradigmi di interazione che si sono consolidati negli anni. Segue una introduzione alla nozione di usabilità (Capitolo 3), alle motivazioni alla base di una progettazione human-centred (Capitolo 4) e qualche approfondimento sull’utente, che da concetto astratto deve incarnarsi, e diventare il fulcro della progettazone. I capitoli 6,7,8 e 9 approfondiscono i metodi dell’ingegneria dell’usabilità, descrivendo inizialmente l’approccio iterativo alla progettazione dei sistemi (Capitolo 6), quindi i metodi utilizzati per la definizione dei requisiti (Capitolo 7), e la costruzione di prototipi (Capitolo 9). Il Capitolo 8 discute il rapporto fra ingegneria e creatività, mostrando esempi delle tecniche utilizzate nell’invenzione di nuovi prodotti. I quattro capitoli successivi discutono, con numerosi esempi, i principi e le linee guida da seguire nella progettazione dei sistemi usabili. In particolare, il Capitolo 10 descrive dettagliatamente i sette principi del dialogo proposti dallo standard ISO 9241-Parte 110; il Capitolo 11 approfondisce le linee guida per il trattamento degli errori dell’utente; il Capitolo 12 si concentra in particolare sulla progettazione grafica e, infine, il Capitolo 13 indica come progettare testi dotati di buona leggibilità. Il Capitolo 14 tratta le principali tecniche per la valutazione dell’usabilità e, in particolare, i test di usabilità. Il libro non riporta una bibliografia estesa, che spesso serve solo a dimostrare la cultura dell’autore, e non è di aiuto a chi vuole approfondire. Per evitare questo problema, mi sono limitato a indicare alcuni libri che ritengo utili per approfondire i temi trattati. L’appendice descrive la notazione degli state-chart , strumenti formali molto utili per la descrizione non ambigua dei dialoghi fra utenti e sistema. ° ° ° Il libro nasce dall’esperienza di dieci anni d’insegnamento del corso di Interazione uomo-macchina per la laurea in
Informatica dell’Università degli Studi di Milano Bicocca. Questo corso ha l’obiettivo di trasmettere agli studenti (in buona parte futuri progettisti di sistemi) una sensibilità alle problematiche della costruzione di sistemi usabili - e in particolare di prodotti software, o con un significativo contenuto di software. A questo scopo, insiste sui concetti di usabilità, di progettazione human-centred e sui metodi di valutazione dell’usabilità che coinvolgono l’utente. Un corso con quest’obiettivo deve dare spazio consistente a esperienze pratiche di progettazione, senza le quali non sarebbe di alcuna utilità. Infatti, l’esperienza mostra che gli studenti tendono a sottovalutare questi concetti, considerandoli quasi banali, nel contesto degli altri corsi a orientamento più tecnico e formale presenti nei curriculum delle lauree in Informatica, senza soffermarsi a esaminarne con la necessaria attenzione il senso profondo, che banale certamente non è. Per superare questa difficoltà, è indispensabile affiancare alla presentazione dei concetti un laboratorio di tipo pratico, in cui gli studenti possano vederne le applicazioni e le implicazioni concrete. Secondo la mia esperienza, il modo più proficuo è organizzare gli studenti in piccoli gruppi di lavoro che progettino, con l’impostazione iterativa descritta nel testo, il prototipo di un semplice sistema, sottoponendolo, a ogni ciclo d’iterazione, a test con gli utenti o a valutazioni di usabilità effettuate assieme al docente.^1 Anche con questa impostazione, si scopre ben presto che trasmettere, nell’ambito di un corso della durata di 6 o 8 crediti formativi, una ragionevole capacità di impostare consapevolmente l’interfaccia di un semplice sistema interattivo, è compito didattico non banale. Naturalmente, non mancano gli studenti in grado di produrre prototipi eccellenti. Questo deriva quasi sempre dalla disponibilità di prodotti interattivi di qualità, che vengono presi a modello o che comunque costituiscono precise fonti di ispirazione. Ma non basta che il progettista software sia in grado di progettare una buona interfaccia copiandola dal suo cellulare o dal suo iPhone: così non produrrà mai innovazione. Il buon design è la risultante dell’applicazione consapevole di principi generali e ben noti, e dell’applicazione, ancora una volta consapevole, di un processo di progettazione pianificato per questo specifico scopo. Questo il progettista inesperto non lo sa fare, e non serve che, qualche giorno prima, il docente gli abbia spiegato, in astratto, come si fa. La difficoltà sta nel fatto che i principi del buon design sono molto generali, e per riconoscerli e applicarli nelle situazioni specifiche serve molta esperienza. Il principiante vedrà le difficoltà, ma non sarà in grado di individuarne le cause, cioè le decisioni di progetto sbagliate che, spesso, producono conseguenze negative che si manifestano molto più avanti. Il bravo designer sa che una deroga a un principio importante produrrà inevitabilmente, prima o poi, dei problemi, ed eviterà di farla. Lo studente non riconosce queste trappole, per le quali serve un occhio allenato. In pratica è necessario che il docente, seguendo da vicino ogni singolo progetto, gli mostri di volta in volta le conseguenze delle sue scelte e lo aiuti a dipanare le situazioni più complicate, spiegandogli perché si sono verificate e mostrandogli che, con scelte diverse, l’usabilità del prodotto migliora. In conclusione, un corso sull’ingegneria dell’usabilità deve dare uno spazio consistente ad attività di laboratorio, senza le quali non sarebbe di alcuna utilità. Ecco perché questo libro, da solo, non è sufficiente. I concetti illustrati devono essere “fatti vivere” nella pratica della progettazione e della valutazione critica di specifici sistemi. La relativa snellezza di questo libro – al confronto con i testi più noti di Interazione Uomo Macchina, sempre molto corposi – è stata concepita proprio per lasciare spazio alla sperimentazione di laboratorio. In pratica, ciascun capitolo può essere svolto in una o due lezioni di due ore ciascuna, secondo il livello di approfondimento scelto, per un totale di circa 35- ore di lezione, corrispondenti a 4 o 5 crediti formativi. Questo lascia ampio spazio alle attività di progettazione (e, soprattutto, al confronto periodico con il docente) e, a seconda dell’ampiezza del corso, ad approfondimenti o complementi che potranno essere scelti a discrezione del docente. ° ° ° Questo libro è pubblicato in due edizioni: una edizione a stampa, acquistabile in libreria, e una edizione elettronica. Per la edizione a stampa, tutti i diritti sono riservati, a norma di legge, all’editore. La edizione elettronica è resa disponibile, gratuitamente, sul Web con licenza Creative Commons “Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo - (^1) Nel caso specifico del corso citato, i prototipi vengono realizzati prima su carta e quindi con PowerPoint (o altro prodotto simile), che permette di definirne in modo piuttosto preciso l’aspetto visivo, e di ottenere rapidamente un prototipo navigabile, collegando fra loro le varie schede con link ipertestuali. Anche se questo strumento non è stato concepito per attività di prototipazione, i risultati sono eccellenti, e sicuramente superiori rispetto all’uso di altri strumenti che, oltre a richiedere un addestramento specifico, risultano troppo “invasivi”, orientando in modo eccessivo le soluzioni di design (Flash, generatori di pagine Web, ecc.).
produce a getto continuo. Sarò molto grato a chi volesse ampliare o produrre versioni successive di questo testo. Roberto Polillo [email protected] www.rpolillo.it
Sistemi interattivi e interfacce d’uso
Questo capitolo introduttivo ha lo scopo di collocare i temi di questo libro nello scenario dell’evoluzione degli strumenti dell’uomo, e in particolare di quelli interattivi, dotati di elevata intelligenza. Dopo avere definito il concetto d’interfaccia d’uso, si osserva come, con la crescita della complessità dei sistemi, il ruolo dell’interfaccia sia diventato sempre più importante, non solo come mezzo di governo, ma anche come strumento di semplificazione, per trasmettere all’utente una visione del sistema coerente con le sue specifiche necessità. Promuovere la nozione di semplicità e facilità d’uso fra chi progetta e produce sistemi complessi può allora contribuire in modo significativo a migliorare la qualità della nostra vita e a ridurre il divario digitale derivante dalle differenze di età, istruzione e censo degli utilizzatori della tecnologia. Comprendere come si possano progettare sistemi facili da usare è uno dei compiti della disciplina della Human-Computer Interaction, di cui si menzionano gli obiettivi e alcune tappe fondamentali.
L’essere umano, nella sua storia, si è sempre dotato di strumenti che gli permettessero di svolgere compiti che con il solo impiego delle sue doti di natura sarebbero stati impossibili. Gli utensili (e, fra questi, anche le armi) gli hanno permesso di vivere con i proventi della caccia, dell’allevamento e della coltivazione della terra. Gli hanno permesso di preparare cibi e indumenti, costruire abitazioni confortevoli, difendersi dai nemici, o aggredirli, creare musica. Armi e utensili hanno costituito, negli ultimi millenni, delle protesi artificiali, che hanno permesso all’ homo sapiens di superare le limitazioni fisiche del suo corpo e di aumentarne le capacità. Fino a un passato non lontanissimo, queste protesi erano di natura relativamente semplice. Il coltello, l’aratro, la spada, le frecce, il tamburo, pur potenziando enormemente le possibilità del corpo umano, permettevano di svolgere compiti ancora strettamente legati alle sue capacità meccaniche, e che da queste non potevano prescindere. L’uso di questi strumenti richiedeva l’acquisizione di abilità manuali specifiche, che non di rado presupponevano un lungo addestramento. Negli ultimi secoli, l’evoluzione della tecnologia, e soprattutto la scoperta delle tecniche per la produzione di energia (la trazione animale, la macchina a vapore, l’elettricità, …) hanno radicalmente cambiato questo scenario. Sono stati progettati strumenti capaci di svolgere compiti sempre più complessi e, soprattutto, capaci di operare in modo autonomo , alimentati da fonti di energia non provenienti dal corpo umano. Non più protesi del nostro corpo, quindi, ma sistemi da governare attraverso appositi meccanismi di vario tipo (leve, pulsanti, quadri di controllo). Ma è soltanto da pochi decenni che la situazione è, ancora una volta, profondamente mutata. L’informatica ha permesso di dotare questi sistemi non solo di autonomia, ma anche di intelligenza , attraverso una componente software che, negli anni, è divenuta sempre più evoluta e pervasiva. Essa permette a questi sistemi di eseguire procedure complesse e prendere decisioni in modo autonomo, sulla base delle diverse condizioni che si verificano durante il loro funzionamento. L’utilizzo di questi sistemi non richiede più l’acquisizione di abilità manuali specifiche, ma avviene attraverso la mediazione di interfacce d’uso appositamente progettate, che permettono una interazione anche molto stretta con il suo utilizzatore. Il governo di questi sistemi da parte dell’uomo prende sempre più la forma di un dialogo fra due partner intelligenti (). L’interazione, che nei sistemi più semplici richiedeva all’utente abilità motorie di carattere elementare (premere un pulsante, alzare una leva), nei sistemi più evoluti avviene sempre più spesso a livello cognitivo. In altre parole, il dialogo fra utente e sistema implica sempre più, da parte di entrambi gli interlocutori, l’esecuzione di ragionamenti complessi.
Figura 2. Esempi di sistemi interattivi (a) Cruscotto aereo; (b) realtà virtuale immersiva; (c) Apple iPhone; (d) Robot da cucina L’ISO 9241 preferisce usare il termine dialogo , al posto del più generico – ma equivalente - termine interazione definendolo come “l’interazione fra un utente e un sistema interattivo, intesa come una sequenza di azioni compiute dall’utente (input) e di risposte del sistema (output), allo scopo di raggiungere un certo obbiettivo” (). Figura 3. Il dialogo utente-sistema Il dialogo fra un utente e un sistema interattivo può essere realizzato attraverso svariati dispositivi d’interazione, come suggeriscono gli esempi di. Da un lato, il sistema può utilizzare una varietà di dispositivi di output , i cui messaggi sono raccolti dai sensi dell’utente (vista, udito, tatto). Dall’altro, l’utente può governare il sistema utilizzando vari dispositivi di input : digitando i dati su tastiere o utilizzando dispositivi di manipolazione di vario tipo, la sua voce o, più raramente, lo sguardo o la postura del suo corpo ().
Figura 4. Alcuni dispositivi di interazione
Si è detto più volte che i sistemi interattivi oggi possono essere molto complessi. È ora opportuno precisare questo concetto. Infatti, un sistema può essere considerato complesso per aspetti diversi: perché composto da molti componenti che interagiscono fra loro in modo complicato, oppure perché è destinato a supportare numerose attività. In altre parole, perché permette al suo utilizzatore di fare molte cose diverse. Per il primo caso, possiamo usare il termine di complessità interna (o strutturale ), per il secondo quello di complessità esterna, o funzionale. Per esempio, un coltello da lancio è molto semplice, sia dal punto di vista interno che da quello funzionale: è composto soltanto da una lama e da un manico, e serve a un solo scopo, quello di colpire un bersaglio lontano. Una sega elettrica da boscaiolo è più complessa dal punto di vista interno, perché costituita da numerosi componenti fra loro interagenti: un motore, un meccanismo di trasmissione del movimento, due lame mobili, un interruttore. Mantiene tuttavia una relativa semplicità funzionale: il suo scopo è pur sempre quello di tagliare, anche se, data la complessità interna, deve permettere di compiere alcune semplici funzioni collaterali, quali per esempio l’avvio e l’arresto del motore. Infine, un iPhone , col suo ricco corredo di funzionalità, realizzate attraverso tecnologie sofisticate, è molto complesso sia funzionalmente sia strutturalmente. Queste due dimensioni della complessità dei sistemi non sono necessariamente fra loro correlate: esistono sistemi internamente semplici ma funzionalmente complessi (per esempio, un temperino da tasca multi-uso, con il suo corredo di lame e di arnesi estraibili), ed esistono sistemi internamente complessi ma funzionalmente semplici. Per esempio, un orologio da parete: dentro è molto complicato, ma ha l’unico scopo di indicare l’ora. D’altro canto, la complessità interna genera spesso una certa complessità funzionale. Infatti, se un oggetto è internamente complesso, potrebbero verificarsi molti possibili malfunzionamenti di diverso tipo. Questi malfunzionamenti si renderanno, in ultima analisi, visibili all’utente, che dovrà intraprendere le opportune azioni correttive. Possiamo mettere a confronto la complessità funzionale e strutturale di un insieme di prodotti utilizzando un semplice diagramma come in.
Non è questa la sede per approfondire questi concetti, che ci porterebbero lontano. Ci limitiamo a fornire, nella tabella di , il numero dei punti funzione e delle linee di codice sorgente di alcuni noti sistemi software. 4 Da queste analisi si vede chiaramente che il rapporto fra i due valori è molto variabile, dipendendo dal linguaggio di programmazione utilizzato, dall’intrinseca complessità degli algoritmi e dalla produttività media dell’organizzazione in cui il sistema viene sviluppato. Figura 7. Linee di codice sorgente ( source lines of code , SLOC) e punti funzione ( function points , FP) di alcuni sistemi software (fonte: Capers Jones, cit.) Consideriamo ora la complessità d’uso di un sistema, cioè la maggiore o minore facilità con cui siamo in grado di utilizzarlo. Diremo che la sua complessità d’uso è bassa se esso è facile da usare. Preciseremo meglio questo concetto nel capitolo 3, con la definizione della nozione di usabilità: per ora, accontentiamoci del significato che tutti noi, intuitivamente, attribuiamo a queste locuzioni. Anche se la cosa può sembrare contro-intuitiva, complessità funzionale e complessità d’uso sono concetti diversi, e largamente indipendenti. Un sistema può realizzare molte funzioni, ma essere facile da usare. D’altro canto, esistono sistemi funzionalmente semplici che creano grosse difficoltà a chi li usa. Per esempio, un sistema elementare come il coltello da lancio in richiede, per essere usato con precisione, grande destrezza, ottenibile solo con un lungo allenamento. Invece, l’iPhone, funzionalmente molto ricco, è considerato di solito molto facile da usare. La confronta i quattro oggetti già visti in dal punto di vista della complessità funzionale e d’uso. In questo diagramma, il temperino multi-funzione è stato considerato difficile da usare, poiché chi scrive ne possiede uno che non si riesce ad aprire senza spuntarsi le unghie. Ovviamente, altri prodotti di questo tipo potrebbero non avere questo difetto, ed essere quindi valutati diversamente. (^4) Da Capers Jones, A New Business Model for Function Point Metrics , Version 7.0, maggio 2008, disponibile in rete
Figura 8. Complessità funzionale e d’uso a confronto In sintesi, esistono quindi tre dimensioni, fra loro largamente indipendenti, della complessità di un sistema: la complessità strutturale, la complessità funzionale e la complessità d’uso (). Figura 9. Le tre dimensioni della complessità di un sistema
Finora abbiamo esaminato i vari aspetti della complessità dei sistemi interattivi, senza mai soffermarci sulla natura dell’utente. In tutte le nostre figure, l’utente è stato sempre rappresentato nello stesso modo, con la stessa immagine astratta di. Ma nella realtà non è così. Tutti gli utenti sono diversi. Nonostante le tendenze all’uniformità prodotte dalla globalizzazione, le diversità presenti fra gli abitanti del pianeta sono – fortunatamente – molto numerose. Basti pensare alla diversità linguistica: nella sola Unione Europea, anche se le lingue ufficiali sono “solo” 23, si parlano fra le 30 e 40 lingue native (il numero varia secondo la nozione di lingua che si utilizza). Fra queste, i parlanti nativi della lingua a diffusione massima, il tedesco, non superano il 20% dell’intera popolazione. Anche all’interno di ogni singolo Paese la frammentazione culturale è in aumento, a causa dell’immigrazione. In Italia, dove pure il fenomeno dell’immigrazione è relativamente recente, gli stranieri sono oggi più del 6% della popolazione italiana, e in continua crescita. Gli utenti non sono solo diversi nelle loro caratteristiche individuali (lingua, cultura, scolarità, abitudini, preferenze, ecc.), ma anche nei rapporti con il sistema. Ogni utente chiede al sistema cose diverse, e si rapporta con esso in modo specifico, differente da quello di altri utenti. Lo stesso word processor è utilizzato dallo studente per scrivere la tesi di
fonografo serve per riprodurre dei suoni registrati, anche se il supporto fisico e la tecnologia di riproduzione sono completamente cambiati. Fra il secondo e il terzo gruppo, invece, è avvenuto il passaggio all’era digitale, e i cambiamenti sono incommensurabilmente più profondi. La forma degli strumenti non ce ne suggerisce più l’uso. La musica, il testo, la voce si sono digitalizzate, e vengono gestite dal software, che mette a disposizione dell’utente una varietà di funzioni del tutto nuove. L’iPhone in figura può servire per telefonare, ma è sostanzialmente un computer general purpose, come il netbook che gli sta accanto, ma più piccolo e più mobile. È geolocalizzato e in grado di percepire il proprio orientamento. È sensibile al tocco e può connettersi a reti di tecnologie diverse: la rete cellulare a larga banda e internet. Entrambi gli apparati possono essere utilizzati per riprodurre musica e comporre un testo da stampare su carta con l’uso della stampante laser. Ma le possibilità sono molte di più. Per esempio, entrambi permettono l’accesso alle informazioni e ai molteplici servizi disponibili in rete. Si tratta di cambiamenti drastici, che richiedono capacità di adattamento molto maggiori, e che inducono comportamenti nuovi. Figura 10. Accelerazione dell’evoluzione degli strumenti quotidiani Le cause di questa accelerazione così evidente dell’evoluzione dei prodotti tecnologici sono molteplici, e indicate schematicamente nella. Innanzitutto, i bisogni degli utenti fanno nascere nuovi prodotti, i quali a loro volta inducono nuovi bisogni: l’esperienza d’uso ne suggerisce sempre delle modifiche migliorative, che si concretizzano in nuove versioni o in prodotti nuovi (ciclo a in ). Poi l’evoluzione della tecnologia offre continuamente nuove possibilità. Anche in questo caso c’è un ciclo di feedback: i prodotti esistenti stimolano la ricerca di innovazioni tecnologiche, e queste permettono miglioramenti ai prodotti (ciclo b). Questo fa sì che i prodotti esistenti siano continuamente rimpiazzati da prodotti che utilizzano tecnologie di nuova generazione. Rimpiazziamo la televisione analogica con quella digitale, e poi ancora quest’ultima con quella ad alta definizione. Rimpiazziamo le automobili con nuovi modelli meno inquinanti, e così via.
Figura 11. Le cause dell’evoluzione dei sistemi La situazione dei personal computer è emblematica. È noto che l’evoluzione della tecnologia ha permesso di raddoppiare il numero di transistor per circuito integrato approssimativamente ogni due anni (legge di Moore, ). Poiché le prestazioni di molti componenti elettronici sono correlate alla densità dei transistor su un chip, questo ha prodotto, negli ultimi trent’anni, un enorme miglioramento delle prestazioni dei processori e delle capacità di memoria (). Ciò ha permesso una continua e rapidissima diminuzione del rapporto costo/prestazioni. Per esempio, nel periodo 1993-2008, il costo delle memorie di massa si è quasi dimezzato ogni anno.^5 Il rovescio della medaglia è una continua e rapidissima obsolescenza dei sistemi, che impone agli utilizzatori un continuo ricambio dei prodotti. I PC devono, in pratica, essere sostituiti ogni 3-4 anni al massimo, perché obsoleti. L’evoluzione dei telefoni cellulari è anche più rapida: secondo alcune statistiche, la vita media di un cellulare, cioè l’intervallo di tempo dopo il quale l’utente lo sostituisce con uno nuovo, è di 23 mesi. Figura 12. Legge di Moore (^5) Cfr. http://www.mattscomputertrends.com.