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Appunti di fondamenti di informatica integrati con slide e libro
Tipologia: Appunti
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Alan Touring ha inventato un computer virtuale, ossia la macchina di Turing; questa in informatica è una macchina ideale che manipola i dati contenuti su un nastro di lunghezza potenzialmente infinita, secondo un insieme prefissato di regole ben definite. Da ciò si può dedurre che l’INFORMATICA (informazione automatica), non è necessariamente pratica. “L'informatica non riguarda i computer più di quanto l'astronomia riguardi i telescopi.”
Il termine fu introdotto nel 1968 come traduzione di informazione-automatica. L’obiettivo principale dell’informatica, quindi, è il trattamento dell’informazione e la possibilità di compiere le operazioni necessarie al suo trattamento in modo automatico. INFORMAZIONE Insieme dei dati forniti dall’ambiente espressi in forma comprensibile e significativa in un particolare contesto. La definizione mette in evidenza che: L’informazione riguarda il modo in cui un sistema acquisisce conoscenza del mondo (dato); Un qualsiasi dato acquista valore solo in relazione ad altre informazioni che ne definiscono il senso (contesto). informazione = dato + contesto Attraverso l’informazione l’essere umano acquisisce la sensibilità del mondo.
È necessario che il sistema sia in grado di capire il linguaggio in cui l’informazione viene espressa, ed è altrettanto importante il contesto (un dato acquista valore solo se posto in relazione ad altre info che definiscono un determinato ambito). INFORMATICA Ramo della scienza che si occupa di rappresentare ed elaborare l’informazione La definizione mette in evidenza che: L’informazione ha un ruolo centrale informatica viene da “informazione automatica”; L’informatica si occupa di creare modelli come per ogni scienza, i modelli descrivono la realtà; L’informatica può definirsi senza parlare di computer. L’informatica è una disciplina sia scientifica che tecnologica che riguarda: progettazione, costruzione, programmazione e utilizzo dei calcolatori elettronici (tecnologia) in inglese “computer science” = scienza che usa i calcolatori elettronici // “computing
calcolatori hanno permesso l’automazione di processi per il trattamento
di costruire modelli per rappresentare aspetti del mondo reale per poterli poi studiare meglio. Si basa sull’osservazione e formulazione leggi che descrivono i fenomeni analizzati. Campo di indagine scientifica: modo in cui l’info può essere rappresentata ed elaborata. Sono necessari modelli che rappresentino i dati per permettere l’elaborazione dell’informazione. L’insieme di rappresentazione ed elaborazione è anche detto “trattamento (automatico) dell’informazione”. Il rapporto tra informatica e tecnologia è ambivalente: si servono l’una dell’altra. STANDARD uno schema o un complesso di norme stabilito da un’autorità competente o basato su un generale consenso che definisce un modello o un esempio di riferimento al quale uniformarsi. Nel caso di apparecchiature informatiche il problema sorge quando bisogna metterle in comunicazione tra loro e per far ciò i vari dispositivi hanno bisogno di uno standard condiviso di riferimento, il quale consente di evitare l’utilizzo di “adattatori” quando si connettono tra loro diverse apparecchiature. Infine, visto che il concetto di informazione è centrale per l’informatica, è necessario che esistano anche degli standard di riferimento che indichino che l’informazione deve essere rappresentata all’interno di un calcolatore elettronico. Se non ci fossero questi standard di riferimento sarebbe impossibile un vero trasferimento di informazioni, anche una volta garantita la comunicazione tra apparecchiature diverse. Nel 1947 è stato fondato l’International Organization for Standardization (ISO), che è un ente internazionale che si occupa della definizione di standard di riferimento a livello mondiale. Questa attività produce accordi internazionali che sono pubblicati come standard internazionali. Esistono quindi standard per la rappresentazione di tutte le forme in cui l’informazione esiste all’interno di un calcolatore. BIT (coniato nel 1948) deriva da “binary” e “digit” = cifra binaria: Unità di informazione, in forma di cifra binaria (0 - 1) La definizione mette in evidenza che:
base di ogni codifica astratta dell’info;
Un bit può assumere solo due valori: 0 e 1 (questi due valori sono anche associati a “falso e vero”). CODIFICA UNIFICATA
Implicazioni:
dell’elaborazione dell’info ↔ tutti i dati sono trattati in modo uniforme; É necessario applicare delle convenzioni nella codifica per strutturare l’informazione (per accedere a dati creati in tempi e per scopi
La rappresentazione digitale è una semplificazione della realtà, infatti se si cambiano anche solo pochissimi dati in entrata, quelli in uscita saranno
È molto difficile quantificare un concetto astratto come l’informazione. Claude Shannon (padre della moderna teoria dell’informazione) presentò il nuovo approccio al concetto di informazione (articolo del 1948). A lui si deve la definizione formale di BIT: misurare la quantità permette di valutare risultati e prestazione. La definizione data di bit come unità di informazione assume che l’informazione possa essere misurata – la quantità di informazione è quindi in qualche modo legata al numero di bit necessari per la sua rappresentazione. La lunghezza della sequenza è un indice della quantità. SEGNALE DIGITALE il messaggio è convertito in simboli. Il termine deriva dall’inglese digital, ovvero cifra, derivato dal latino ‘digitus’, ovvero dito. Attualmente la codifica digitale in uso è quella relativa al sistema binario di 1 e 0. Di conseguenza, convertire un fenomeno naturale in digitale vuol dire convertirlo in una sequenza finita di bit. essendo una sequenza finita di bit comporta una semplificazione della realtà; d’altro canto, il tempo può provocare la non più lettura dei dati, ma non il deterioramento dei supporti tecnologici. SISTEMA ANALOGICO il messaggio non è convertito in simboli e il segnale è prodotto per analogia. Il segnale analogico è una grandezza che varia con continuità. Difatti, una variabile analogica considera un numero infinito di valori. In questo caso l’apparecchio ricevente modifica per analogia i segnali elettrici di nuovo in segnali audio e video essendo una sequenza infinita rappresenta la realtà nella sua forma intera (infinita); pur nascendo perfetta, con il tempo si deteriora. BYTE Anche in informatica vengono introdotte delle nuove unità di misura che sono basate su multipli di bit, un multiplo molto usato è quello di 8 BIT IN SEQUENZA = BYTE sequenza di 8 bit La posizione di ogni bit all’interno della sequenza è significativa. In un byte esistono al massimo 28 = 256 sequenze ( termini che possono assumere solo 2 valori diversi). Il byte è utilizzato come unità di grandezza pratica dell’informazione: Più pratico del bit spesso un byte rappresenta un carattere a stampa (segno grafico es. a, b, 1, 2, ...); Le grandezze sono espresse utilizzando byte si utilizzano anche gruppi di 2, 4, 8 byte; Le grandezze utilizzate in informatica per questo sono stati introdotti ulteriori multipli (che vengono calcolati sulle potenze di 210). kilo K 210 10241 migliaia mega M 220 10242 milioni giga G 230 10243 miliardi tera T 240 10244 migliaia di miliardi peta P 250 10245 milioni di miliardi exa E 260 10246 miliardi di miliardi zetta Z 270 10247 migliaia di miliardi di miliardi “All’incirca ogni 24 mesi, diceva Moore, il numero di transistor di un circuito integrato raddoppia, facendo raddoppiare la performance dei processori ogni 18 mesi” -Gordon Moore (imprenditore e informatico statunitense) Se dimezzo la distanza, raddoppio la velocità FILE Struttura informativa contenente informazioni omogenee, organizzate sequenzialmente e trattate come un’unità (archivio o schedario) Il file è quindi un meccanismo di strutturazione delle informazioni che permette di aggregare informazioni in strutture più complesse – così che esse non perdano di significato e da poter intervenire sull’insieme di dati (es. nomi e numeri di un’agendina telefonica / singole lettere di un testo). L’effettiva organizzazione dei dati è decisa dal software che crea/legge il file. I file sono di solito considerati sequenze di byte (quindi i bit sono raggruppati in sequenze di 8). Un file è identificato da un nome, a cui ci si riferisce spesso con il termine inglese “filename”:
possono sorgere trasferendo i file N.B. = i file vengono però considerati come formati da byte (unità di misura) e non da bit. Ad ogni file viene associato il suo nome, il nome è anche il modo in cui il calcolatore elettronico fa riferimento ad un’aggregazione di dati.
Cosa ci suggeriscono i giochi? OBBLIGO MOTIVAZIONE ENDOGENA INIZIO FACILITATO / DIFFICOLTA’ PROGRESSIVA / POSSIBILITA’ DI MIGLIORARE (progressione) Tipicamente nei giochi
FEEDBACK IMMEDIATO / CONTROLLO AL GIOCATORE (ruolo attivo) Tipicamente nei giochi
divertirsi)
PUNTI E BADGE (meccaniche) Ci sono elementi comuni a molti giochi
NARRAZIONE + PERSONAGGI (narrazione) Uno degli elementi fondamentali è la presenza di una narrazione o, almeno, di un contesto (si parla spesso di STORYTELLING)
avuto una componente narrativa
infografiche, anche interattive DATABASE STORYTELLING Completezza Sono presentati tutti i contenuti pertinenti ai parametri di ricerca Selezione Gli esperti scelgono il materiale, escludendo quello meno interessante Libertà Gli utenti possono ordinare il materiale in base a data, nome … Guida L’ordine di presentazione è funzionale agli obiettivi di comunicazione Uniformità Di tutti i contenuti sono presentati tutti i metadati inseriti Rilevanza Per ogni contenuto sono presentati solo gli aspetti più significativi EFFETTO WOW quando la tecnologia stupisce provoca coinvolgimento immediato, componente di divertimento, promozione facilitata. É un effetto a breve termine, poiché gli utenti imparano il trucco. Inoltre, sposta l’attenzione dal contenuto allo strumento. APPLICAZIONI la gamification si utilizza a diversi scopi: Fidelizzazione (raccolta punti, premi fedeltà) Produttività (premi produzione, team building) Rinforzo positivo (app sportive, sociali, cambio di abitudini) Didattica (giochi educativi, simulatori) Vendita (estrazione premi tra gli acquirenti) RISCHI l’applicazione di tecniche di gamification presenta alcune problematiche:
presta a interpretazioni
CODIFICA DELL’INFORMAZIONE L’informazione si presenta in forme diverse Il valore numerico di una grandezza fisica Il testo di un articolo di giornale Il suono prodotto da uno strumento musicale L’immagine di una fotografia Le sequenze video di una ripresa televisiva
Com’è noto, i numeri si dividono in:
Un qualsiasi numero può essere rappresentato combinando tra loro un numero prefissato e finito di cifre diverse; il contributo alla rappresentazione del numero da parte di ogni cifra dipende non solo dal valore ma anche dalla sua posizione all’interno della notazione posizionale: SISTEMA DECIMALE
crescente di 10 (1, 10, 100, ...) / i prodotti sono sommati tra loro Per calcolare il valore di un numero espresso in notazione decimale è quindi sufficiente sommare tra loro il numero di unità, il numero di decine, il numero di centinai e via di seguito:
SISTEMA IN BASE 2 simile quella decimale, con 2 al posto di 10 basato sulla combinazione di 2 simboli (0 e 1)
Le cifre, partendo da destra, sono moltiplicate per una potenza crescente di 2 (1, 2, 4, 8, ...) I prodotti sono sommati tra loro È possibile trasformare una cifra binaria in decimale, mentre il procedimento inverso è molto più complicato.
lunghezza. Per risalire al contenuto informativo di una sequenza di bit associata ad una serie di numeri è necessario conoscere il modo in cui questi
universalmente riconosciuti e applicati per rappresentare le grandezze numeriche. Quella più semplice per i numeri interi consiste nell’assegnare ad ogni numero una sequenza di bit di lunghezza costante – in questo modo non sono necessari dei separatori (è noto a quale numero appartiene ciascun bit e la posizione di ogni bit) ma ci sono dei limiti: Non è possibile rappresentare numeri di valore troppo elevato; A molti numeri viene associato un numero di bit superiore al necessario, sprecando così risorse. Un buon compromesso è stato quello di utilizzare sequenze di 8 bit (ossia un byte). Con un byte sono rappresentabili in un intervallo di 256 valori. La diffusione del byte come standard per la codifica normalmente si assume che la codifica sia effettuata con sequenze di lunghezza fissa di 8 bit. SISTEMA IN BASE 16 Stesso principio di base 10 e base 2 si usano 16 simboli diversi (Cifre da 0 a 9 + Lettere da A a F)
American Standard Code for Information Interchange, proposto nel 1963 dall’ANSI (American National Standard Institute). L’ASCII dimostra chiaramente la propria origine nazionale, infatti è stato creato per rappresentare i simboli della lingua inglese volontà di utilizzare il minor numero possibile di bit pur mantenendo la possibilità di esprimere tutti i simboli della lingua inglese. L’ASCII: Utilizza 7 bit per carattere (può rappresentare 128 caratteri diversi)
documento (andare a capo, spostare la testina della stampante…) I codici di controllo furono introdotti perché le prime stampanti, le quali stampavano una riga alla volta, necessitavano di un’apposita istruzione per svolgere un compito (es. andare a capo); queste istruzioni necessitavano ovviamente di una loro codifica in modo da non essere confuse con le normali parti estuali di un documento. La diffusione dell’ASCII a livello internazionale ha spinto l’ISO a recepire la codifica a 7 bit proposta dall’ASCII come standard internazionale.
Gli ideogrammi non sono rappresentati
Scopo: dare un codice unico per ogni simbolo Indipendentemente dal computer e dal software (superare i limiti dell’ASCII) codifica tutte le lingue (ideogrammi ma anche simboli di lingue morte) Utilizza un sistema per minimizzarne la quantità
Esistono implementazioni a 8, 16 o 32 bit (punto in comune con l’ASCII sono i primi 256 codici) Gli standard riguardano principalmente il contenuto, tralasciando il formato (che oggi sta assumendo sempre più importanza – migliora la leggibilità e rende il testo più attraente e accattivante). Livelli di strutturazione del testo: informazioni che definiscono il modo in cui il documento viene presentato (documento completo o alcune sue parti/livelli). 4 livelli:
Finiti noti a priori Rappresentati da un’opportuna sequenza di bit
Non è possibile una rappresentazione simbolica Si deve approssimare la realtà Nel mondo reale
una QUANTIZZAZIONE CAMPIONAMENTO suddivisione in parti più piccole (rappresentanti) nel tempo o nello spazio, per rendere i risultati più attendibili (si presume non vi siano brusche variazioni). Si sceglie ogni quanto misurarla si fa in modo che sia rappresentativa:
Le misure si chiamano campioni
In informatica i campioni sono equi-spaziati (non obbligatorio, scelto per semplicità) FREQUENZA DI CAMPIONAMENTO
(misurazione, spazio, ...) QUANTIZZAZIONE arrotondamento di un valore ad un multiplo dell’unità di riferimento (facendo riferimento ad una scala di grandezze) - particolarmente legata alla percezione della qualità sonora. Si fa in modo che l’errore sia ridotto
rumore aggiunto alla grandezza misurata) In informatica l’arrotondamento si basa sulla quantizzazione
e costo (spazio))
SUONO oscillazioni nel tempo
volume massimo del suono rappresentato) La scelta di campionamento e quantizzazione incide sulla qualità del suono Valori tipici: Campionamento Quantizzazione 8 - 10 kHz: voce per trasmissioni telefoniche 1 byte: voce a bassa qualita (poco usata) 44.1 kHz: musica a buona qualita (CD e DVD) 2 byte: musica a buona qualita (CD e DVD) 96 kHz: musica in sala di registrazione o per conservazione 3-4 byte: musica in sala di registrazione o per conservazione
IMMAGINI distribuzioni di colori su un piano
sul numero di diversi colori rappresentabili) La scelta di campionamento e quantizzazione incide sulla qualità dell’immagine Valori tipici: Campionamento Quantizzazione 72 - 96 dpi: immagini a schermo o per il Web 1 bit: bianco e nero 150 - 300 dpi: stampe su carta normale 4 - 8 bit: sfumature di grigio (da 16 a 256) 600 dpi e oltre: stampe su carta patinata 1 byte: 256 colori diversi, scelti da una palette (tavolozza) 3 byte: 16 milioni di colori, configurazione tipica 4 byte: aggiunta di trasparenza o rappresentazione a 4 canali
Conversione di un file in un secondo di minori dimensioni che porta la stessa informazione È possibile misurare l’efficienza di un sistema di compressione semplicemente calcolando la percentuale di bit risparmiata rispetto alla rappresentazione iniziale. Normalmente si effettua una semplice divisione tra lunghezza della sequenza compressa e la lunghezza della sequenza iniziale, riportando il valore ottenuto sottoforma di percentuale. Il risultato viene definito fattore di compressione. Applicazioni:
Riduzione dei tempi di trasferimento Possibile riduzione dei tempi di calcolo: - a volte si può manipolare direttamente il file compresso
ridondanza dell’informazione - esempi: archivi .zip, .rar, .tgz)
LA RAPPRESENTAZIONE DEL COLORE NEI SISTEMI DIGITALI
violetto.
“Dato che la luce bianca può essere scomposta nei colori dell’iride (o arcobaleno), la somma di tutti i colori darà la percezione di bianco”
Gli oggetti ASSORBONO e RIFLETTONO i colori Gli oggetti riflettono però solamente alcuni dei colori che compongono la luce a cui sono esposti. È per questo motivo che noi percepiamo che un oggetto ha un suo caratteristico colore: tale colore è determinato appunto dalle componenti della luce — normalmente si fa riferimento alla luce bianca — che l’oggetto è in grado di riflettere. RETINA formata da fotoricettori quando la luce è assorbita dai fotoricettori, l’energia luminosa è convertita in segnali elettrici e chimici. Questi segnali sono trasmessi al cervello dal nervo ottico. Esistono fotoricettori di 2 tipi: BASTONCELLI (rodes)
colore)
rispetto alla frontale) / ci sono circa 120 milioni di bastoncelli nella retina Le immagini generate dai bastoncelli sono poco nitide e limitate a sfumature di grigio CONI (cones)
praticamente a tonalità di grigio) Tre tipi di coni:
milioni di coni) L'immagine di un oggetto è percepita sotto forma di distribuzione della luminosità e dei colori fondamentali lungo la superficie della retina. FOVEA zona centrale della retina Responsabile della visione più chiara e precisa
Molto irrorata di sangue Contatto diretto con le fibre ottiche Quanti colori vediamo? Una persona in media distingue 2 milioni di colori:
Abbiamo capacità diverse nel differenziare i colori RAPPRESENTAZIONE RGB sintesi additiva (video e monitor)
3 colori secondari, ottenuti mescolando 2 colori fondamentali Cyan = Blue + Green, ovvero azzurro chiaro Magenta = Blue + Red, ovvero viola-lilla Yellow = Green + Red, ovvero giallo RAPPRESENTAZIONE CMYK sintesi sottrattiva (stampanti, plotter)
3 colori secondari Red = Yellow + Magenta Green = Yellow + Cyan Blue = Magenta + Cyan Ruolo opposto dei colori rispetto alla sintesi additiva ognuno sensibile ad un particolare colore
RGB e CMYK a confronto RGB CMYK Assenza colore Nero Bianco Tutti i colori al massimo Bianco Nero (K) marrone scuro Somma dei tre colori fondamentali con uguale percentuale da diverse sfumature di grigio RAPPRESENTAZIONE HSL Tre dimensioni percettive:
Per rappresentare un’immagine si deve rappresentare il modo in cui luminosità e colori sono distribuiti lungo una superficie. Come per ogni altra
Spesso si aggiunge il canale alpha (trasparenza)
(il colore) con un numero finto di bit.
varia con continuità (la superficie dell’immagine) L'immagine che si intende rappresentare viene scomposta in una griglia di tasselli, normalmente quadrati e di dimensione costante, ognuno dei quali ha al suo interno una luminosità e un colore costante. Ognuno di questi tasselli è quindi un campione dell'immagine, che sarà codificata solamente in base alle caratteristiche di luminosità e di colore dei suoi campioni. In informatica, questi tasselli vengono denominati PIXEL “picture element”, ovvero elemento dell'immagine. Ogni pixel rappresenta quindi una porzione dell'immagine il cui contenuto viene considerato costante, e per questo motivo i pixel vengono anche definiti punti 0, in inglese, “dot”. Normalmente i pixel sono così vicini tra loro, ovvero i punti che li rappresentano sono così piccoli, che l’effetto del campionamento sembra trascurabile; è però sufficiente provare ad ingrandire l’immagine per notare l’effetto del campionamento. La frequenza di campionamento si misura in dots per inch (punti per pollice) DPI. Questa unità di misura per la frequenza di campionamento delle immagini deriva dal fatto che le stampanti creano le immagini come combinazioni di punti, quindi misurare la qualità di una stampa. in base al numero di punti che è possibile stampare 2 parità di unità di lunghezza costituisce una buona stima della qualità della stampa. Formati tipici Risparmiare bit = termine tecnico è COMPRESSIONE Ottenere un file immagine di dimensione minore che sia
Ci sono approcci diversi, che sfruttano
ampie zone monocrome
caso di contrasto Il rapporto tra qualità e dimensione in byte dipende anche dal contenuto dell’immagine La qualità dipende dal contenuto dell’immagine
Per un’immagine in bianco e nero si può effettuare una quantizzazione che utilizza un solo bit per pixel. Dato che con un bit si possono rappresentare solamente due diversi valori, normalmente 0 e 1, basterà assumere la convenzione che al valore 0 è associato il nero e al valore 1 è associato il bianco. Se sì parte da un'immagine a colori, sarà necessario determinare, per ognuno dei pixel estratti dalla fase di campionamento, il colore da associare. Normalmente si determina se un pixel deve essere bianco o nero in base alla luminosità e alle combinazioni di colori, utilizzando delle soglie al di sotto delle quali al pixel viene attribuito il valore 0, ovvero il nero, e al di sopra il valore 1, ovvero il bianco. Questo tipo di rappresentazione risulta molto compatta, perché viene utilizzato solamente un bit per pixel, ma la qualità dell'immagine può risultare molto deteriorata. immagine quantizzata con 2 bit per colore o con 64 sfumature di grigio se stampata immagine quantizzata con 1 bit per colore o con 8 sfumature di grigio se stampata
GAME THEORY
Regole:
I bagnanti vanno dal gelataio più vicino Allora l’azzurro va verso il centro Anche il verde va verso il centro I due gelatai finiscono affiancati al centro
Studia l’interazione tra soggetti razionali
Un gioco è definito da: Un insieme di giocatori
È uno strumento molto utile per anticipare le possibili scelte dei turisti: Quando i risultati dipendono anche dagli altri
«razionale» Contesto: Un gruppo di turisti pernotta per alcuni giorni in un agriturismo, lontano alcuni chilometri da una città. l’agriturismo propone:
Come si divideranno i turisti?
aspettare)
Due persone vengono arrestate sospettate di un reato e sono messe in celle separate e ad ognuno viene data la possibilità di scelta se tradire o tacere:
Se 2 uomini cacciano:
Se 2 nazioni sono
Non possiamo dare per scontato che tutti i turisti partecipino alle esperienze proposte. Alcune esperienze funzionano se: C’è una massa critica di persone Emerge una leadership tra i partecipanti Si instaura un clima di fiducia anche tra sconosciuti Si ricombinano i gruppi di conoscenti Contesto: In un viaggio organizzato le piccole spese possono essere fatte solo nella valuta locale cambiare i soldi costa Proponete:
vantaggio Cosa potrebbe succedere?
loro Alcuni si proporranno solo in certe condizioni:
Chi ha più probabilità di sopravvivere? Supponiamo tre pistoleri: uno buono (bravo) - uno cattivo (medio) - uno brutto (scarso)
/ si capisce quindi che è una caratteristica molto complessa Grazie al timbro di un suono: Riconosciamo le parole Identifichiamo le sorgenti sonore Riconosciamo il gesto musicale degli esecutori
Nella rappresentazione dei CD: 1 minuto di audio:
critiche quando l’effetto è maggiore MASCHERAMENTO TEMPORALE un suono di alta intensità rende inudibili per un po’ di tempo i suoni più flebili
Localizzazione della sorgente sonora Storicamente legata al concetto di stereofonia
MP3 = MPEG 1 – Layer 3
conoscenze sulla percezione sonora)
Advanced Audio Coding:
NB: Nel 2017 è scaduto il brevetto MP3 negli USA
Assume un modello sorgente/risuonatore La sorgente, la glottide, emette un segnale semplice, approssimabile con un’onda triangolare Il risuonatore, il tratto vocale, è approssimabile con un filtro la cui caratteristica varia lentamente nel tempo
COMPUTER
modelli per la realizzazione sono gli stessi. Scopo: un utente utilizza un calcolatore per effettuare un determinato compito. Per compito si intende una qualsiasi attività tendente al conseguimento di un risultato desiderato. Quando si richiede di svolgere un compito ad un calcolatore elettronico, è necessario esprimere le informazioni necessarie allo svolgimento del compito stabilito. L’efficacia dell’operazione dipende dal fatto che le operazioni vengano svolte correttamente e nel loro giusto ordine (non dalla loro comprensione) ALGORITMO: un insieme di regole che eseguite secondo un ordine prestabilito, permettono la soluzione di un problema in un numero finito di passi. N.B.= un algoritmo risolve una classe di problemi, non uno solo. SOLUZIONE DI UN PROBLEMA svolgimento di un determinato compito. REGOLE numero finito di operazioni (o passi) In informatica si presuppone che sia una macchina, l’AUTOMA, a mettere in pratica nel giusto ordine e in maniera automatica le regole che costituiscono l’algoritmo stesso. L’automa deve conoscere il linguaggio in cui sono descritte le operazioni per interpretarle e svolgerle automaticamente. L’informatica si occupa quindi non solo di ideare algoritmi ma anche di ideare macchine in grado di interpretarli.
“ferraglia”
tra “hard” e “soft” Il suffisso “-WARE” è usato per indicare gruppi di oggetti di un tipo determinato (es. glassware, silverware) Le prestazioni di un calcolatore dipendono dall’insieme di hardware e software Un calcolatore molto potente può essere poco sfruttato da software scadente
L’hardware è sempre più potente e consente di sviluppare software sempre più complesso Il suffisso -WARE è usato anche per indicare:
di marketing, si parla anche di demoware)
Il computer può svolgere compiti molto diversi scrivere, calcolare, comunicare, svagarsi. I compiti possono essere schematizzati così: Per formalizzare un compito ci si chiede: Quali sono i dati iniziali e gli strumenti necessari? Come e da chi acquisire ulteriori informazioni? Che operazioni fare? In che ordine? Come presentare i risultati?
formalizzare le singole attività:
Per svolgere un compito servono: Un dispositivo che esegua le operazioni Un posto dove memorizzare i dati
Gli elementi essenziali di un computer sono: Processore, che esegue le operazioni
I dispositivi influenzano l’EFFICIENZA = RAPIDITÀ Svolgere velocemente le singole operazioni Accedere molto rapidamente ai dati essenziali
L’HD è legato alla percezione di efficienza Tempo che l’utente deve attendere per
Ciò che differenzia la memoria secondaria dalla primaria è il supporto fisico. Per la secondaria ci sono diversi tipi di dispositivo:
rimossi, per questo vengono chiamati dischi fissi/rigidi; ora sono disponibili anche come periferiche esterne;
USB o USB stick. Questi dispositivi si basano su un tipo di tecnologia di memorizzazione chiamata memoria flash che garantisce che i dati vengano mantenuti anche in assenza di alimentazione esterna;
(tempi estremamente lenti – bisogna svolgere il nastro fino al punto desiderato). Vengono utilizzati per effettuare backup – salvataggi periodici dei dati. Sono tutte molto più lente della RAM i dati e i programmi memorizzati in memoria secondaria devono essere quindi trasferiti in memoria centrale per poter essere utilizzati dal processore – il costo però è inferiore.
Gesti, immagini, suoni, segnali elettrici
Sequenze di bit
Il computer può diventare
Le periferiche servono per comunicare Con l’utente Con apparecchiature esterne Con altri computer in rete La comunicazione tra processore e periferiche è asincrona, ovvero il processore e le periferiche non sono sincronizzati quando inviano e ricevono dati. Inoltre, hanno velocità diverse nella produzione e nell’utilizzo dei dati. Queste due caratteristiche possono creare problemi di funzionamento e rallentare il sistema.
attesa di dati dalle periferiche (sia input, sia output – risolve il problema dell’asincronia e delle velocità diverse). È possibile che al momento della progettazione di un calcolatore non siano disponibili tutte le info possibili sulle periferiche (perché queste ultime possono essere prodotte da ditte diverse o entrare in commercio in un momento successivo = per questo tutte le periferiche vengono vendute corredate di file che contengono info per il processore su come avverrà la comunicazione – i file si chiamano driver). In alcuni casi le periferiche (come la tastiera e il mouse) si adeguano ad uno standard quindi il processore potrà fare riferimento ai driver generici.
Il processore, ad ogni passo: Richiede alla RAM qual è la prossima istruzione da eseguire la RAM contiene tutti i programmi in esecuzione Esegue l’istruzione corrispondente:
Scrivere software è un’attività complessa:
difficile fare test completi