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appunti di fondamenti di informatica 2022/2023
Tipologia: Appunti
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WEB = Tim Berners-lee ideatore del web. 1990 conia il termine world wide web e definisce: il linguaggio html ( Hyper-Text-Markup
Language ), formato delle url ( Uniform Resource Locator ), il protocollo di comunicazione http ( Hyper-Text Transfer Protocol ).
Ogni URL identifica univocamente l’utilizzo di una risorsa, è suddiviso in due parti : la prima è lo schema definisce il protocollo di
comunicazione tra il client (computer) e il server, nella seconda parte dell’URL il nome del server. In ogni URL al nome del server è
associato un indirizzo IP (Internet Protocol ) = codice numerico in cui identifica il server a cui si vuole accedere. DNS ( Domain
Name System ) = sistema che permette di associare ad ogni indirizzo IP (numerico) uno o più indirizzi simbolici e viceversa. DNS
struttura:
(com=commerciale, org= organizzazione).
HTTP= è un protocollo di comunicazione tra client e server. Client = esegue una richiesta (browser). Server= macchina su cui risiede
la pagina WEB da consultare. Il testo HTML è interpretato dal browser, che formatta la pagina sullo schermo seguendo le specifiche
HTML (o di altri linguaggi del WEB).
TBL realizza e mette a disposizione degli strumenti:
TBL è il padre della tecnologia, non dell’idea di WEB. W3C (world wide web consortium) si occupa dell’aggiornamento degli standard.
Cosa è il web? Rete di ipertesti scritti in html. Cosa è un ipertesto? È un testo con rimandi e punti di snodo, in cui ogni lettore può
intraprendere un percorso personale. Web e internet sono sinonimi? No: Internet è la rete di computer che rende accessibile il
WEB. Il WEB indica gli ipertesti collegati fra loro.
Pagina WEB : nodo della rete di ipertesti
Homepage : pagina inziale del sito
Sito : collezione di pagine collegate tra loro tra link
Tipo di siti : aziendali, istituzionali, personale. Siti statici e dinamici.
Siti statici : solo di consultazione no interazione con utente, informare il lettore
Siti dinamici : sono siti in cui contenuti vengono generati in tempo reale, sulla base delle sue esigenze.
CMS : un Content Management Systems (CMS) è uno strumento per facilitare la creazione, gestione e aggiornamento di pagine
web. Consente di costruire e aggiornare siti WEB dinamic, senza conoscere nello specifico linguaggi di programmazione. La struttura
delle pagine ottenute è poco (o per niente) personalizzabile. ES: WordPress, Drupal, Joomla. Browser = navigatore. Strumento
essenziale per la navigazione WEB (inserimento di URL e utilizzo di collegamenti ipertestuali, detti link). WEB (1990), mosaic (1992),
Netscape navigator (1994), opera (1994), internet explorer (1995), Mozilla Firefox (2002), safari (2003), Google Chrome (2008).
Mosaic associato al boom della diffusione di internet. Netscape navigator Il browser più usato della seconda metà degli anni 90. Dal
2004 la popolarità di Internet Explorer ha iniziato a essere intaccata da Mozilla Firefox. - Il picco di popolarità di Mozilla Firefox è
arrivato nel 2009 Altri browser - Opera (precedentemente a pagamento) - Safari (originariamente solo per MacOS).Dal 2008 è arrivato
Google Chrome - Vincitore della seconda guerra dei browser - dal 2016 risulta il browser più usato. Prima guerra dei browser vinta
da Internet Explorer. Crescente diffusione di Microsoft Windows. Da metà degli anni ’90 il WEB diventa uno strumento di uso
quotidiano, grazie al boom dell’e-commerce. Dal WEB tradizionale si è gradualmente passati al web collaborativo. Successivamente
il web si è sviluppato secondo due direzioni principali: web 2.0, web semantico. WEB tradizionale = il numero utenti delle pagine
WEB è molto maggiore del numero dei produttori di esse, gli utenti possono solo consultare le pagine WEB create da altri. WEB
collaborativo = tutti gli utenti sono sia produttori che consumatori, Esempi: wiki, blog, social networks. Wiki sito modificato e
aggiornato dai suoi utilizzatori. Le pagine possono essere realizzate in collaborazione. Aggiornamento dei contenuti in modo veloce.
Nato come vocabolario per la progettazione software. Wiki= veloce hawaiana. Blog nasce come diario di bordo reso pubblico sul
WEB. Originariamente non era collaborativo. Diventa uno strumento collaborativo con la possibilità di: lasciare commenti, segnalare
possibili affinità tra contenuti di blog diversi. Social networks rete fatta di persone che condividono: vita quotidiana, esperienze,
conoscenza. Le informazioni vengono inviate (Push) verso gli utenti. Le informazioni non vengono richiesti. Le relazioni sociali creano
i canali e guidano il push. Non serve più cercare le informazioni. WEB dinamico= il web è enorme e dinamico. Un problema
tradizionale del WEB è: dove trovo le informazioni? Altavista (USA 1995), Yahoo! (USA 1995), Virgilio (Italia 1996), Google (USA
1998), MSN Search (USA 1998, bingo dal 2009). Altavista = Creato dalla Digital Equipment Corporation (DEC) Risultati delle ricerche
rapidi (0.7 secondi). Nel Dicembre 1996 più di 25 milioni di accessi mensili Multilingue nei primi anni 2000 Diventò proprietà di Yahoo!
e divenne parte integrante di Yahoo! Search. Chiuso nel 2013, anche a causa di - MSN Search (oggi Bing) - Google (Google Search).
WEB 2.0 = alcune innovazioni tecnologiche hanno migliorate il WEB collaborativo. I contenuti non sono solo pagine HTML (YouTube),
il push delle informazioni è veloce ed efficace (Facebook, Twitter). WEB semantico =relativo al significato. I contenuti sono associati
a dati che ne specificano il contesto semantico in un formato adatto all’interrogazione e all’interpretazione (es. tramite motori di
ricerca) e, più in generale, all’elaborazione automatica: ricerche molto più evolute, connessioni tra documenti secondo logiche
complesse. Il WEB offre oggi anche die servizi. Il WEB viene usato come strumento di comunicazione che si affianca a quelli
tradizionali: telefono, posta. Il software è un servizio: può essere offerto via WEB tramite il Browser, senza l’installazione di
applicazione di applicazione sul computer dell’utente. Può usare il WEB come strumento di comunicazione. Cloud computing =
insieme di servizi di che permette di elaborare e/o memorizzare dati usando risorse hardware e software distribuite in rete e
accessibile solo grazie a internet. Le macchine fisiche vengono rimpiazzate da macchine virtuali. L’utente può usare dispositivi mobili
(smartphone, tablet). L’accesso alle risorse è obliquo. Vantaggi : L’ambiente di esecuzione è noto e controllato È semplice imporre
regole d’uso. I servizi sono costantemente presidiati e la qualità sempre Svantaggi : Sicurezza e privacy. - Gli utenti condividono
risorse fisiche senza neppure saperlo - Le risorse fisiche sono sempre in rete e accessibili. Discontinuità dei servizi - Dati e
applicazioni sono lontani dagli utenti. Il WEB collaborativo ha facilitato le interazioni tra utenti: blog, social. Il WEB può favorire la
partecipazione attiva anche ai contenuti culturali: preoccupazione per la manipolazione di dati (Wikipedia, social), entusiasmo per le
potenzialità offerte. Tendenza a progettare e costruire grandi portali dedicati al patrimonio culturale. L’international council of
museums (ICOM) ha dato, nel 2007 la seguente definizione di museo: “ il museo è un’istituzione permanente senza scopo di lucro,
al servizio della società e del suo sviluppo. È aperto al pubblico e acquisisce, conserva, comunica ed espone il patrimonio tangibile
e intangibile dell’umanità e del suo ambiente a fini di educazione studio e diletto ”. Il WEB e le nuove tecnologie digitali stanno
assumendo un ruolo sempre più importante nella diffusione dei musei. Elementi classici e quelli sempre più diffusi:
Tipologie di tipo di sito musei:
di base
I musei virtuali sono strumenti di comunicazione e divulgazione che affiancano le tradizionali istituzioni museali nello svolgimento
dei loro compiti didattici ed espositivi. Caratterizzazione: museo virtuale come simulazione, museo virtuale come divulgazione di
informazioni, museo virtuale come prodotto multimediale indipendente dal museo reale. Requisit i: multimedia, connettività: utenti in
luoghi diversi possono entrare in contatto attraverso il sito, dinamicità, contestualizzazione dei dati, deterritorializzazione, narratività.
Realtà virtuale : l’uso della realtà virtuale consente di simulare oggetti e ambienti, usando software grafici e dispositivi immersivi.
Virtualità dello spazio: visite virtuali, Google art. virtualità nel tempo: ricostruzioni di spazi frammentati o non più esistenti, siti
archeologici. Realtà aumentata : informazioni aggiuntive fornite tramite dispositivi mobili o occhiali. Panorama UE la memorizzazione
di contenuti digitali è legata a vincoli tecnologici. I sistemi WEB di paesi diversi dell’unione europea risultano disomogenei. Necessità
di utilizzare modelli. La catalogazione è fondamentale per la conoscenza del patrimonio culturale. Standardizzare il linguaggio è
fondamentale, ottimizzare i risultati di ricerca, consiste nell’attività di registrazione, descrizione e classificazione di tutte le tipologie
di beni culturali. In Italia in questo aspetto se ne occupa ( ICCD ). Thesauri : liste di termini organizzate in un sistema di relazioni
(sinonimia, gerarchia). Tassonomie : organizzano specifici ambiti di analisi in sistemi strutturati. Progetto iconclass ideato prima
dell’era digitale. Ad ogni iconografia è associata una sigla alfanumeriche. Nove classi : religione, magia, natura, essere umano,
società, civilizzazione, cultura, idee e concetti astratti, storia, bibbia, letteratura, mitologia classica e storia antica. La United Nations
World Organization (UNWTO) ha dato la seguente definizione di turismo. “ il turismo è un fenomeno sociale, culturale ed economico
che riguarda il movimento di persone in paesi o luoghi fuori dal loro ambiente abituale, a scopi personali o professionali ”. Heritage
insieme di esperienze culturali che implicano la sensazione di entrare a far parte di un luogo diverso dal proprio. Sostenibilità il
patrimonio materiale e immateriali di un luogo deve essere in grado di sostenersi, per durare nel tempo; numero di turisti, numero di
seconde case, sicurezza. Turismo online : turismo e strumenti digitali sono due fenomeni di massa pervasivi. Il web ed e-commerce
hanno favorito il turismo. OTA (Online Travel Agency) : rivendono prodotti e servizi (prenotazione hotel, viaggi). Travel provider :
commercializzano i propri prodotti. Presenza in rete ( WEB presence ): sito istituzionale, siti delle destinazioni, social networks.
Reputazione in rete possibilità di recensire luoghi (TripAdvisor, Google). Web reputation ciò che appare in rete riguardo un certo
luogo, pareri relativi alla visita di un luogo, al soggiorno in un hotel, alla cena in un ristorante. Ogni smartphone può leggere QR
(Quick Response) tramite la fotocamera, i quali possono essere usati per illustrare punti di interesse tramite il WEB. Localizzazione
smartphone LBS (location based services) per indicare servizi legati alla propria posizione. Una destinazione turistica può mettersi
sul WEB. Deve progettare la propria presenza in rete, i siti che deve presentare devono essere un sostituto di posta. Un ente o luogo
può utilizzare: dreamweaver permette di gestire le pagine HTML formattate con CSS aggiornando i propri contenuti in un database.
Content Management systems permettono la creazione di pagine web anche senza la conoscenza specifica. La presenza di un
database permette di archiviare ed elaborare dati relativi a: uffici informazioni, esercizi recettività, servizi alla persona, numero
presenze, interazione con utenti. Tre aspetti fondamentali: e-commerce, back office. Una destinazione può delegare tutto ad OTA,
delegare ai singoli esercizi fornendo un portale che rimandi ai loro siti istituzionali. Realizzare una piattaforma specifica del luogo in
cui utilizzabile dai turisti. Scambio di informazione in tempo reale tra sito e singole attività. Destination Management system permette
di mettere in contatto queste due figure. Mobilità il sito web deve sempre tenere conto della doppia funzione che può avere: utilizzato
da un computer e un cellulare. Approccio responsive : appaiono in modo diverso dallo schermo. Approccio adaptive : diverso dal
sito computer al cellulare. App più costosa. Notazione insiemistica I = { a , b , c } I è un insieme ( finito ) con tre elementi: a , b , c. Nota: J
= { a , a , b , b , b , c } è uguale all’insieme I. b ∈ I: Si legge “ b appartiene a I” h ∈/ I: Si legge “ h non appartiene a I”. I = { a , b ,..., z } I è
l’insieme degli elementi: a , b ,.. ., z. Nota: A seconda del contesto, può contenere 21 o 26 elementi. I =∅ I è un insieme vuoto, cioè
con zero elementi. S è sottoinsieme di I se tutti gli elementi di S appartengono anche a I. Si scrive: S⊆I. Un insieme non vuoto e finito
di simboli è un alfabeto. Esempi:
= { a , b , c , d , e , f , g , h , i , l , m , n , o , p , q , r , s , t , u , v , z }
={ a , b , c }
={ a , b , A , E }
® La concatenazione di due stringhe S, T Î A* è la stringa S ° T che si ottiene
facendo seguire la seconda alla prima.
®1) |S°T|=|S|+|T|. 2) La
concatenazione è un’operazione associativa che ammette la stringa vuota Î come elemento neutro: - (S°T) °U=S°(T°U). – S°Î =
ΰS= S. La concatenazione è in generale non commutativa: S°T¹T°S. ® Un
linguaggio L su un alfabeto A è un sottoinsieme di A*. ® NOTA :
se S, T Î L , allora non necessariamente S°TÎ L.
® Un linguaggio L può essere definito: 1) in modo estensionale , cioè per
enumerazione dei suoi elementi (se il linguaggio è finito). 2) in modo intensionale , cioè mediante regole d’appartenenza, che
prendono il nome di grammatica. ® Dato un alfabeto finito A , ad ogni stringa di A* può
essere codificata in una stringa (tipicamente più lunga) di simboli presi da un alfabeto B di due simboli. B= í 0, ý
. I simboli dell’alfabeto
binario vengono detti BIT ( B inary digi T ).
® Una codifica binaria è a lunghezza costante se le stringhe in B* con cui sono
codificati i simboli dell’alfabeto di partenza hanno tutte la stessa lunghezza.
® Una codifica binaria è invertibile se data una stringa codificata in B* è
possibile risalire alla stringa non codificata in maniera univoca. Una codifica binaria a lunghezza costante è invertibile se a ogni
simbolo di A è associata una stringa binaria diversa. Esistono anche codifiche a lunghezza non costante che sono invertibili (la
codifica di Huffman). Una codifica ridondante è una codifica che utilizza più simboli del necessario.
® in generale, esistono 2 L stringhe binarie diverse di lunghezza L. Sia
A in un alfabeto composto da N simboli. Si vuole costruire una codifica binaria a lunghezza costante e invertibile dei simboli A.
Occorre scegliere la lunghezza L delle stringhe binarie in modo che esistano almeno N stringhe binarie diverse di lunghezza L (questo
garantisce che sia possibile associare stringhe diverse a simboli diversi). Poiché le stringhe binarie diverse di lunghezza L sono 2L,
la lunghezza L deve essere scelta in modo da soddisfare la seguente disuguaglianza. ( 2L ³ N)
® si usano solo codifiche
invertibili? No. In alcuni contesti è preferibile usare codifiche non invertibili. Nello specifico, vedremo che queste ultime verranno
usate per codificare immagini, audio e video, ovvero in quei contesti in cui il destinatario dell’informazione codificata è una persona,
che può interpretare comunque l’informazione anche in presenza di errori.
® quando si parla di lunghezza di stringhe binarie si usano dei prefissi. Approssimazioni con potenze di 2
di quelli usati comunamente, ad esempio, in fisica. Spesso si parla di termini di BYTE , blocchi 8 bit.
Un testo è una sequenza di caratteri Un carattere può essere: Una lettera, Un numero, Un simbolo speciale (punteggiatura, spazio,
...). Codifica per caratteri: ogni carattere è codificato come una stringa di bit. La codifica deve essere invertibile. Si potrebbe usare
anche una codifica per parole. American Standard Code for Information Interchange. Introdotta per definire uno standard per
l’input/output da/verso terminali. È una codifica binaria a lunghezza costante. Identifica una corrispondenza biunivoca tra un carattere
e una stringa binaria: codifica invertibile. Comprende 128 caratteri: 7 bit in codifica binaria. L’ottavo bit è di verifica: parity bit (codifica
Un aumento della bit-rate comporta un aumento della qualità ma anche della memoria occupata.
tipologie: immagini RASTER (codifica lossless, codifica lossy). Immagini
Vettoriali. I diversi formati (JPEG, PNG, GIF…) in cui le immagini vengono salvate riflettono questi diversi approcci.
Immagini RASTER. Campionamento: suddivisione di un’immagine in una griglia di pixel. Numero di pixel = risoluzione dell’immagine.
Maggior risoluzione® maggior nitidezza. Risoluzione 640 x 480 - 640 pixel nel lato lungo e 480 nel lato corto - rapporto 4/3- 640 ·
480 = 307200 pixel ≃ 0.3 Megapixel - scarsa qualità. Risoluzione 4608 x 2592 - 4608 pixel nel lato lungo e 2592 nel lato corto -
rapporto 16/9 - 4608 · 2592 = 11.943.936 pixel ≃ 12 Megapixel - qualità migliore. Quantizzazione: numero di colori che è possibile
rappresentare. Ad ogni pixel è associata una sequenza di bit che rappresenta il colore di quel pixel. Immagine in bianco e nero: basta
un solo bit per codificare il colore di ogni pixel. Immagine in scala di grigi: servono più bit per codificare tonalità di grigio differenti (in
genere 8 bit® 2
= 256 tonalità). Immagine a colori: Modello RGB, acronimo red, green and blue. Questi colori indicati sono colori
primari dai quali ricavare gli altri attraverso opportune combinazioni. Storia del PERSONAL COMPUTER (PC). Il computer
artigianale sono vari i tentativi di realizzare macchine automatiche per il calcolo. Le più famose sono macchine realizzate da Alan
Turing (1912-1954). Il computer industriale negli anni ’50 alcune (poche) aziende iniziano a produrre computer: UNIVAC ( UNI versal
A utomatic C omputer), IBM ( I nternational B usiness M achines), Olivetti. Il computer per la scrivania presentata a New York nel 1965
è considerato il primo personal computer. Notevole interesse e buon successo di vendita: costo relativamente basso, programmabile
senza l’intervento di tecnici. In pochi ne furono venduti 44.000 esemplari in tutto il mondo (acquistato anche dalla NASA per missioni
Apollo). Prima del personal computer nel 1967 Douglas Englebart (1925-2013) ottenne il brevetto per il suo indicatore di posizione
X-Y per display. Alla Joint Computer Conference del 1968 Englebart presentò il suo sistema di telelavoro basato su ipertesi, finestre
e mouse. La presentazione di Englebart è nota come the mother of all demos. I minicomputer agli inizi degli anni ’70 DEC ( D igital
E quipment C orporation) introduce i PDP-11 ( P rogammed D ATA P rocessor, model 11). Serie di computer con architettura a 16 bit
(continuamente aggiornata a più di 20 modelli). Le console dei PDP-11 consentono di scrivere dati in memoria e leggere dati dalla
memoria come numeri binari. Le schede perforate consento di passare al computer dati da scrivere in memoria come numeri binari.
Perforatore di schede: scrive istruzioni sulle schede in binario (attraverso i fori). Lettore di schede perforate, da collegare a un
computer (ad es un PDP-11). Terminali e video-terminali permettono di inviare caratteri al computer e di ricevere caratteri dal
computer. SulPDP-11furono sviluppate le prime versioni di UNIX , oggi alla base di Android. Del linguaggio C , oggi alla base di Java.
Il terminale VT100 è ancora oggi riferimento per i protocolli di comunicazione. Il computer per gli HOBBISTI Presentato
all’ Homebrew Computer Club di Palo Alto Commercializzato dal luglio 1976 all’agosto 1977, Produzione complessiva di circa 200
esemplari Venduto come una singola scheda già assemblata, Solo raramente in scatola di montaggio Necessario aggiungere almeno
un alimentatore, una tastiera e un video. Spesso veniva aggiunta un’interfaccia per l’utilizzo di audiocassette. L’assenza di un
involucro portò molti acquirenti di Apple I a realizzare il proprio contenitore in legno. Il computer per tutti presentato nel 1977 alla
West Coast Computer Fair a San Francisco messo in commercio il 6 giugno 1977. Il model più longevo e importante della serie Apple
II è il Ile, prodotto fra il 1983 e 1993. Offriva serie una ROM contenete Applesoft, un interprete del linguaggio BASIC realizzato
congiuntamente da Apple e Microsoft. Il personal computer (IBM) Realizzato in aperta reazione a Apple II è più noto come PC IBM.
Enorme successo commerciale con più di 200 ̇000 vendite nel primo anno. Basato sulla cosiddetta architettura aperta che consentì
a IBM di realizzarlo In modo veloce ed economico, Assemblando componenti disponibili. L’architettura aperta portò in breve tempo
altre aziende a realizzare computer sostanzialmente identici (detti IBM compatibili ) a prezzi ridotti. IBM diede in dotazione al modello
5150 il PC DOS Sistema operativo commercializzato da MicroSoft. Oggi ben più noto come MS-DOS , alla base di molte versioni di
Microsoft Windows. Olivetti M24 prodotto da Olivetti a partire dal 1983. Esempi di PC IBM compatibile: uno dei migliori, leader del
mercato europeo, processore Intel 8086. Il computer ovunque IBM 5155 e Olivetti M10 sono tra i primi computer portatili; sono
entrambi del 1983 ed entrambi hanno il Microsoft BASIC. Xerox e il computer semplice lo Xerox Alto del 1973 è il primo computer
industrializzato progettato per essere semplice da usare. Apple e il computer semplice prodotto da Apple nel 1984, Macintosh
offriva 128 Kbyte di memoria centrale e nessun hard disk. Nel 1992, Macintosh Classic II (Performa 2000) offre funzionalità e
prestazioni moderne, mantenendo l’aspetto del primo Macintosh, mantenendo compatibilità con il software già disponibile. È molto
più potente del primo Macintosh. IBM e il computer semplice Olivetti M300 del 1993, compatibile con i PC della IBM, con windows
3.1 in esecuzione. Il Mio computer per il WEB iMac G3 è il primo computer ” progettato per essere Bello e accattivante, Utile sia per
il lavoro che per il divertimento. Apple iMac G3 del 1998, lanciato con lo slogan “Sorry, no beige. Alcune caratteristiche importanti
sono: Possibilità di scegliere tra scocche di diversi colori, Altoparlanti e presa per le cuffie incorporati, Lettore di CD
incorporato, Modem incorporato, Trasportabile con una borsa apposita. Il computer per la casa Commodore 64 è il più popolare
home computer. Ha introdotto l’idea in Europa Nel solo 1986 ne furono venduti più di 10 milioni di esemplari, Commercializzato fino
al 1993 e ancora molto diffuso tra gli appassionati. Tra le caratteristiche principali: Semplicità d’uso e facilità di programmazione,
Semplicità di riproduzione del software in audiocassetta. Commodore Amiga viene commercializzato nel 1985 come evoluzione del
Commodore 64 Costocontenuto Capacità multimediali straordinarie per l’epoca. Chip custom dedicati alla grafica e al suono. Sistema
operativo multi- tasking. Molto apprezzato per applicazioni multimediali. La serie Amigo 500 della Commodore è stata l’ultimo vero
home computer. Capacità paragonabili a quelle di un PC. Costo paragonabile a quello di un PC. Poco software rispetto a quello
disponibile di un PC. La produzione terminò nel 1992. Verso lo SMARTPHONE Compaq iPAQ 3630 , commercializzato nel 2000 Ha
le dimensioni tipiche di uno smartphone. Ha un touch screen a colori. Ha una presa per una cuffia Ha Microsoft Windows e Microsoft
Internet Explorer.Ha connettività GSM e WiFi mediante specifiche cover. I prototipi risalgono al 1995. Oltre allo SMARTPHONE
Epson Moverio BT200 , in commercio dal 2014, è uno tra i primi smartglasses. Due monitor trasparenti su una montatura da occhiali.
È collegato con uno smartphone che utilizza Android 4.0. Ha tutti i sensori, compresa la fotocamera, nella montatura. È già stato
utilizzato per applicazioni di realtà virtuale e realtà aumentata. Rappresentazione e codifica delle Immagini tipologie: Immagini
Raster (Codifica Lossless, Codifica Lossy ), Immagini Vettoriali. I diversi formati (JPEG, PNG, GIF,... ) in cui le immagini vengono
salvate riflettono questi diversi approcci. Immagini raster campionamento : Suddivisione dell’immagine in una griglia di pixel
Numero di pixel = risoluzione dell’immagine Maggior risoluzione → maggior nitidezza. Risoluzione 640 x 480
Risoluzione 4608 x 2592
Quantizzazione: Numero di colori che è possibile rappresentare. Ad ogni pixel è associata una sequenza di bit che rappresenta il
colore di quel pixel. Immagine in bianco e nero: basta un solo bit per codificare il colore di ogni pixel. Immagine in scala di grigi:
servono più bit per codificare tonalità di grigio differenti (in genere 8 bit → 2
= 256 tonalità). Immagine a colori: Modello RGB,
acronimo di Red, Green and Blue. Questi colori indicati sono i colori primari dai quali ricavare gli altri attraverso opportune
combinazioni. Immagini raster lossless : Truecolor (24 bit): ad esempio modello RGB In scala di grigi (8 bit). Con palette: ogni pixel
è associato a un certo numero di bit che corrispondono, tramite la palette, a un colore In bianco e nero (1 bit). I formati più comuni
sono: BMP (Bitmap): tipico di Microsoft Windows PNG ( P ortable N etwork G raphics): pensato per la trasmissione su rete e può essere
compresso. GIF ( G raphics I nterchange F ormat): simile a PNG, ma più datato. Immagini ( truecolor ): Le immagini vengono
digitalizzate in pixel (picture element). Quando si usa la rappresentazione truecolor, ogni pixel è rappresentato con 3 canali: R (red),
G (green), B (blue) Ogni canale è rappresentato usando 8 bit (1 byte). La rappresentazione del colore si ottiene concatenando le tre
stringhe binarie di lunghezza 8 corrispondenti, rispettivamente, al rosso, al verde e al blu. La quantità di memoria occupata da
un’immagine si calcola così: m = r · q
dove indichiamo con:
m = memoria occupata
r = risoluzione dell’immagine (ovvero numero di pixel)
q = numero di bit per la quantizzazione del singolo pixel
Unità di misura: bit. É stata usata una codifica Lossy, che non memorizza tutte le
informazioni per ciascun pixel, ma solo quelle davvero necessarie. La memoria occupata cambia a seconda della complessità
dell’immagine. Le codifiche Lossy sono non invertibili. Tolgono dall’immagine alcuni dettagli trascurabili all’occhio umano, facendo
guadagnare in termini di occupazione di memoria. Joint Picture Expert Group Standard parametrico. Si basa su una codifica lossy
dell’immagine a blocchi di 8 × 8 pixel. Ogni blocco è codificato separatamente dall’altro. Immagini vettoriali : Non contengono la
descrizione dei singoli pixel, ma la descrizione geometrica dell’immagine. Sono indipendenti dalla risoluzione di visualizzazione o
stampa. Possono essere convertite facilmente a immagini raster (non vale il viceversa). I formati più comuni sono:
PDF ( P ortable D ocument F ormat): il più usato oggi
SVG ( S calable V ector G raphics): pensato per il Web
PS (Postscript): usato principalmente per la stampa
EPS ( E ncapsulated P ostscript): variante del PS per L
Video Triplice procedimento: Campionamento nel tempo : si scelgono istanti di tempo, nei quali viene memorizzato il corrispondente
fotogramma. Campionamento nello spazio : relativo al singolo fotogramma. Quantizzazione : relativa al singolo fotogramma. Quindi
ogni fotogramma è codificato come un’immagine Vengono presi 24 − 30 fotogrammi al secondo per il cinema. La bit rate per i video
si calcola così:
b = r · q · f c
r = risoluzione del singolo fotogramma
q = numero di bit per la quantizzazione del singolo fotogramma
f c
= frequenza di campionamento nel tempo, ovvero numero di fotogrammi al secondo
del formato ZIP.
È la codifica più breve:
Simboli più probabili: sequenze più corte. Simboli meno probabili: sequenze più lunghe. Intelligenza artificiale (AI): Ambizioso
progetto nato già agli albori dell’Informatica. Lo scopo era di realizzare: Macchine intelligenti. Macchine capaci di interagire con il
mondo reale (robot). Recentemente si cerca di realizzare: Macchine in grado di risolvere problemi complessi. Macchine dotate di
comportamento razionale. Macchine capaci di interagire con mondi complessi e dinamici (Internet, il Web, i social network, ...). John
McCarthy (1927-2011) conia il termine Intelligenza Artificiale nel 1955. Nella proposta per un meeting al Dartmouth College per il
Cosasignifica razionalità? Le macchine possono pensare? Se sì, come? Se no, perché no? AI ha a che fare con problemi difficili che
possono essere risolti (facilmente) da persone e altri esseri viventi, ma di cui non conosciamo algoritmi risolutivi. E.g., comprendere
il linguaggio naturale, giocare a scacchi, inventare dimostrazioni di teoremi. Alcuni problemi hanno fatto parte della AI, ma ora non
ne fanno più parte. E.g., compilare un programma Fortran (~1955), integrare in modo simbolico una funzione (~1965), trovare una
struttura nota in un’immagine (~1970). Molte attività che richiedono capacità cognitive e che di solito associamo con l’intelligenza
sono state automatizzate e sono uscite dalla AI.È ancora aperto il problema di automatizzare alcuni compiti che gli animali svolgono
facilmenteCamminare senza cadere o sbattere contro ostacoli. Interpretare informazioni sensoriali complesse (visive,sonore, tattili,
...). Lavorare insieme in modo organizzato (come fatto le formiche e le api). Test di turing ma cosa caratterizza un comportamento
intelligente? AlanTuring(1912-1954) propone nel 1950 un test empirico. Il test di Turing è ancora utile per capire di cosa si occupa
la AI. L’articolo del 1950 Computing Machinery and Intelligence inizia con la sezione The Imitation Game che inizia con la frase I
propose to consider the question, “Can machines think?” L’articolo descrive un test che, applicato a una qualsiasi macchina, è in
grado di stabilire se la macchina è intelligente Èuna definizione operazionale di intelligenza. Due persone B e C sono giocatori di
scacchi (inesperti)
richiedono razionalità. È un approccio antropocentrico. L’obiettivo è imitare il comportamento dell’Uomo. Da qui nascono gli
imitation game. Ci sono stati vari tentativi di realizzare macchine che superassero il test di Turing. Eliza si comporta come
uno psicoterapeuta della scuola Rogersiana. Eliza si limita a Identificare le parti della struttura delle frasi. Riformulare in
modo interrogativo la frase appena ricevuta. Per imitare il comportamento dell’Uomo si può simulare l’organo che genera il
pensiero. Il cervello è l’organo in cui si forma il pensiero (almeno per la scienza). L’obiettivo è creare un cervello elettronico
che simuli il comportamento del cervello:A livello cellulare. Ricostruendo gli equivalenti di neuroni, assoni, soma, .... Ogni
unità di calcolo simula un neurone
attuatori
Neocognitron(K. Fukushima, 1980). Rete neurale addestrata per riconoscere testo manoscritto. Usatain Sistemi OCR (Optical
Character Recognition). Dispositivi mobili di nuova generazione. Il pensiero dell’Uomo non è sempre razionale. Siamo guidati dalle
abitudini, dalle speranze, dalle false credenze, ... Il ragionamento razionale è solo quello della Logica Ritengo che se è vero A allora
lo è anche B. Appena ritengo vero A devo ritenere vero B. La Logica consente di compiere delle deduzioni. Macchine in cui sono
state elencate delle regole di inferenza. Si fornisce alla macchina una base di conoscenza. Un insieme di fatti veri o ritenuti tali. Il
sistema esperto deduce nuovi fatti applicando le regole di inferenza ai fatti noti e ai fatti già dedotti. La base di conoscenza cresce
mentre la macchina lavora. Regole di inferenza: IF (mal_di_testa AND temperatura ≥ 37). THEN influenza – If influenza. THEN
prescrivi_aspirina. Base di conoscenza: – Æ. – mal_di_testa. – temperatura = 38. – influenza. – prescrivi_aspirina. MYCIN è un
sistema esperto per la diagnosi. Contiene più di 600 regole. Pone solo domande sì/no. Fornisce una lista di diagnosi e di trattamenti.
È stato valutato utile nel 69% dei casi. Superando i medici che hanno fornito le regole di inferenza. È l’approccio più moderno e
promettente. I sistemi che si comportano razionalmente vengono detti agenti intelligenti e oggi sono molto studiati. Per applicazioni
tradizionali. Per applicazioni nuove: ricerca nel Web, coordinamento decentralizzato di operazioni in ambienti complessi e dinamici,
... L’unica cosa importante è che l’agente si comporti razionalmente. Non importa come. È la base di molti agenti intelligenti Inventata
da John Nash (1928- 2015). Viene usata, in modo diverso, in Economia ed AI. Descriveilcomportamento razionale senza cercare di
capire come questo venga generato. Il comportamento razionale è quello che massimizza l’utilità. Spesso in AI si considerano giochi:
A due giocatori in cui le mosse sono alternate. Con conoscenza perfetta, in cui i giocatori hanno le stesse informazioni. Adesempio
accessibile Vincoli di tempo stringenti. Chinook è stato campione di dama nel torneo Man- Machine Checkers Champion. Viene
sviluppato all’Università di Alberta. Il Go era considerato inaffrontabile per una macchina. Scacchi: branchingfactor >40,50 mosse per
partita (tipicamente). Go: branching factor > 250, 350 mosse per partita (tipicamente). AlphaGo è un giocatore del gioco del Go
Nell’ottobre del 2015 AlphaGo ha sconfitto 5-0 il campione europeo. Utilizza tecniche tipiche dei giochi e reti neurali. Watson è un in
grado di rispondere a domande espresse in inglese. Ha accesso ~ 200 × 10
pagine di contenuti (incluso il testo completo di Wikipedia).
Nel 2011 ha partecipato a tre episodi del quiz televisivo Jeopardy! e ha vinto contro vari avversari. Watson non era connesso a
Internet durante lo show. Aiforte: Un computer correttamente programmato può essere dotato di intelligenza non distinguibile da
quella umana. Come per il filosofo empirista inglese Thomas Hobbes: ragionare non è nient’altro che calcolare. Il pensiero umano è
il prodotto di un complesso insieme di calcoli eseguiti dal cervello. Aidebole: Un computer non sarà mai in grado di uguagliare la
mente umana. Non sarà mai così complesso. Potrà solo arrivare a simulare alcuni processi cognitivi umani senza riuscire a riprodurli
completamente. T E
X (leggi: tèk ) è un programma realizzato da Donald E. Knuth (dal 1977), ed è concepito per la composizione di
testo e formule matematiche. L
X (leggi: làtek ) è un pacchetto, originariamente scritto da Leslie Lamport (1985), che si serve del
X come motore di composizione tipografica. L
X impersona il ruolo del grafico editoriale e si serve di T E
X come tipografo. Le
informazioni che descrivono la struttura logica del documento sono inserite dall’autore nel testo come comandi L
X. What You
See Is What You Get ovvero: ciò che vedi è ciò che ottieni
Microsoft Word (e simili) hanno questa filosofia, il file in cui si scrive appare sullo schermo allo stesso modo in cui risulterà una volta
stampato. What You See Is What You Mean ovvero: ciò che vedi è ciò che immagini L
X ha questa filosofia il documento che
l’utente scrive contiene tutte le informazioni per costruire il documento finale, che però apparirà diverso da esso. Vantaggi di L
: l’autore non deve occuparsi dell’effettività impaginazione del documento; esistono molti layout realizzati in modo professionale per
le varie esigenze; genera automaticamente indice, bibliografia, riferimenti nel testo; esistono pachetti per la gestione avanzata di
figure, colori, formule matematiche. Vari file: tex File di input di L
X, ovvero dove l’utente scrive. pdf Principale risultato
dell’esecuzione di L
X, ovvero il file che l’utente vuole ottenere. bib File che contiene i riferimenti bibiliografici da inserire
(opzionale). altri file con varie estensioni che contengono pacchetti per lo stile o per il layout del documento, oppure file ausiliari
generati automaticamente. https://www.overleaf.com A questo link è possibile utilizzare una versione online di L
https://www.latextemplates.com A questo link si trovano molti templates per documenti L
X di vario tipo (curriculum, tesi...).
struttura del file input .tex
Classi: article per articoli in riviste scientifiche, presentazioni, brevi relazioni,
documentazione di programmi, inviti. report per relazioni contenenti diversi capitoli, piccoli libri, tesine. book per libri veri e propri.
Opzioni: 10pt, 11pt, 12pt imposta la dimensione dei caratteri nel documento. a4paper, letterpaper definisce le dimensioni del foglio.
twocolumn impagina il documento in due colonne.
I Link in HTML sono
collegamenti ipertestuali realizzati attraverso il tag . Fogli di stile (CSS) è possibile modificare lo stile di una pagina web,
utilizzando un foglio di stile, con estensione css. Il foglio di stile dev’essere slavato nella stessa cartella dove salviamo il documento
HTML. Il file viene linkato nell’header della pagina HTML usando: . Selettore di stile indica la parte di documento HTML di cui vogliamo modificare lo stile. Attributo è ciò che vogliamo cambiare
all’interno di quella specifica parte del documento (larghezza dell’oggetto, famiglia del font, colore del bordo…). Valore come deve
essere impostato l’attributo. Font-family : serif caratteri con grazie (es. times new roman). Sans-serif caratteri senza grazie (es. Arial).
Monospace caratteri con uguale larghezza (es. macchina da scrivere). Font-style = normal stile normale. Italie stile corsivo. Font-
weight = normal peso normale. Bold grassetto. Font-size stabilisce la dimensione. Text-aling center (centrato), left (allineato a
sinistra), right (allineato a destra), justify (giustificato). Color cambia colore, il valore si stabilisce come valore esadecimale (esempio:
#F10A93), oppure per colori standard dare nome per il colore (e.g., "red", "blue",.. .). Background-color attributo per il colore di
sfondo. I valori da attribuire sono colori spiegato sopra. Heigt è usato per impostare l’altezza di un elemento. Possibili valori: auto
valori calcolati dal browser. Larghezza specifica l’altezza in px. % specifica l’altezza in percentuale. Width è usato per impostare la
larghezza di un elemento. Possibili valori: auto valori calcolati dal browser. Larghezza specifica la larghezza in px. % larghezza in
percentuale. Al contenuto si può creare un bordo vicino all’immagine o uno spazio vuoto chiamato padding è tra elemento e il suo
bordo, il margine è la distanza oltre il bordo. Padding si può specificare il padding nel complesso (valore uguale per tutti i lati). Si
può specificare il padding per ogni lato: padding-top, padding-right, padding- bottom, padding-left. Possibili valori: auto valore
calcolato automaticamente, larghezza specifica la larghezza del padding in px. Border è il bordo di un oggetto. Possiamo modificare
lo stile della linea (continuata, tratteggiata), il suo spessore e il suo colore. Attributo per lo stile: Border-style. Valori: dotted
(punteggiato), dashed (tratteggiato), solid (linea continua), double (linea doppia). Attributo per lo spessore: Border-width. Valori:
spessore in px. Attributo per il colore: Border-color. Valori: colori. Margin è usato per impostare la dimensione dello spazio vuoto
oltre il bordo di un elemento. Si può specificare il margine complesso (valore uguali per tutti i lati dell’oggetto). Si possono specificare
i margini per ogni lato: margin-top, margin-left, margin-right, margin-bottom. Possibili valori: auto valori calcolati dal browser,
larghezza specifica la larghezza dei margini in px. Link settore di stile: a link (link non visitato), a visited (link visitato), a hover (link
quando si passa il mouse), a active (link nel momento in cui viene cliccato). È possibile cambiare colore a questi link tramite l’attributo
color. Diversi modi per modificare lo stile di un documento HTML: foglio di stile CSS , da caricare nell’intestazione documento HTML.
Caratteristica: lo stile definito per ciascun selettore vale ogni volta che il selettore compare nel file html. direttamente
nell’intestazione usando il tag