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Fondamenti di informatica, Sbobinature di Fondamenti di informatica

Trascrizione lezioni fondamenti di informatica, prof Sergio Chiarla

Tipologia: Sbobinature

2022/2023

In vendita dal 07/04/2025

marika-ferraro-4
marika-ferraro-4 🇮🇹

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INFORMATICA
Ripetizione (o iterazione)
Nel caso più generale, è costituita da 4 elementi:
Inizializzazione: assegnazione dei valori iniziali alle variabili (viene eseguita una
sola volta)
Corpo: esecuzione delle istruzioni fondamentali che devono essere eseguite in
modo ripetitivo
Modifica: modifica dei valori delle variabili che controllano l'esecuzione del ciclo
(eseguito ad ogni iterazione):
Controllo: determina, in base al valore delle variabili ,se il ciclo deve essere
ripetuto o meno. DEFINIZIONI
Hardware
Insieme degli elementi fisici che formano il computer
Software
Insieme dei programmi che consentono al computer di effettuare i vari compiti.
Programma
Singola applicazione in grado di far svolgere al computer un compito ben preciso.
In particolare è formato da una sequenza di operazioni elementari, dette istruzioni,
che "dicono" al computer cosa deve fare in ogni momento. Un computer non può
fare nulla senza un programma.
Information Technology (IT) Information and Comunication Technology
(ICT) Insieme di tutte le tecnologie fisiche e non in grado di consentire la
manipolazione e la trasmissione delle informazioni (computer, reti, telefonia,
internet, servizi telematici, ecc..).
Mainframe:
computer di grandi dimensioni (sia fisiche che di potenza) usati per applicazioni
scientifiche o per gestire basi di dati di grandi aziende (enti, banche, ecc.). Costo:
centinaia di milioni
Minicomputer.
computer di dimensioni e potenza intermedie tra mainframe e personal usati in
genere per gestire basi di dati di piccole- medie aziende o a livello dipartimentale
(server). Costo: decine di milioni di Lire
Personal computer:
computer utilizzabili dalla singola persona. I campi di impiego sono i più
disparati: lavoro, casa, divertimento, internet.. Costo: 2-5 milioni Lire
Laptop:
letteralmente "da grembo" sono i cosiddetti portatili o NoteBook, Hanno il
vantaggio di essere leggeri, facili da trasportare e utilizzabili ovunque.
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INFORMATICA

Ripetizione (o iterazione) Nel caso più generale, è costituita da 4 elementi:  Inizializzazione : assegnazione dei valori iniziali alle variabili (viene eseguita una sola volta)  Corpo : esecuzione delle istruzioni fondamentali che devono essere eseguite in modo ripetitivo  Modifica : modifica dei valori delle variabili che controllano l'esecuzione del ciclo (eseguito ad ogni iterazione):  Controllo : determina, in base al valore delle variabili ,se il ciclo deve essere ripetuto o meno.

DEFINIZIONI

Hardware Insieme degli elementi fisici che formano il computer  Software Insieme dei programmi che consentono al computer di effettuare i vari compiti.  Programma Singola applicazione in grado di far svolgere al computer un compito ben preciso. In particolare è formato da una sequenza di operazioni elementari, dette istruzioni, che "dicono" al computer cosa deve fare in ogni momento. Un computer non può fare nulla senza un programma.  Information Technology (IT) Information and Comunication Technology (ICT) Insieme di tutte le tecnologie fisiche e non in grado di consentire la manipolazione e la trasmissione delle informazioni (computer, reti, telefonia, internet, servizi telematici, ecc..).  Mainframe: computer di grandi dimensioni (sia fisiche che di potenza) usati per applicazioni scientifiche o per gestire basi di dati di grandi aziende (enti, banche, ecc.). Costo: centinaia di milioni  Minicomputer. computer di dimensioni e potenza intermedie tra mainframe e personal usati in genere per gestire basi di dati di piccole- medie aziende o a livello dipartimentale (server). Costo: decine di milioni di Lire  Personal computer: computer utilizzabili dalla singola persona. I campi di impiego sono i più disparati: lavoro, casa, divertimento, internet.. Costo: 2-5 milioni Lire  Laptop: letteralmente "da grembo" sono i cosiddetti portatili o NoteBook, Hanno il vantaggio di essere leggeri, facili da trasportare e utilizzabili ovunque.

Unità centrale di elaborazione (CPU) E' l'elemento "pensante" del computer, essa interpreta ed esegue le istruzioni dei programmi, esegue i calcoli, attiva e controlla il funzionamento degli altri componenti.  Control Unit: unità di controllo che gestisce le attività dei dispositivi collegati, interpreta ed esegue i comandi  Arithmetic Logic Unit: esegue le operazione aritmetiche e logiche La velocità della CPU, in genere, viene indicata fornendo la frequenza di clock espressa in GigaHertz (Ghz). Tale grandezza indica quanti milioni di cicli al secondo la CPU può eseguire e quindi tanto più è elevata tanto più veloce sarà la CPU. Le frequenze di clock più usate attualmente possono andare sino a 4 GHz (quattro miliardi di operazioni al secondo)  Velocità del computer Velocità unità centrale / Dimensione della memoria centrale / Prestazioni della scheda grafica / Utilizzo di più programmi / Gestione dello spazio disco (defrag) Dispositivi di Input Sono quei dispositivi che consentono di inserire dati nel computer. I principali sono:  Tastiera allo stato attuale il principale mezzo di comunicazione con il computer.  Dispositivi di puntamento (Mouse, TrackBall) Sono dispositivi che consentono di posizionare un cursore in una data posizione dello schermo (indispensabili con i sistemi operativi grafica come Windows).  Mouse è il più noto di tutti e il più usato.  Track ball è usa specie di mouse al contrario (con la pallina in alto).  Dispositivi ottici --Scanner per codici a barre serve a leggere i codici a bare: questi sono codici usati per identificare un prodotto in cui i valori numerici vengono registrati sotto-forma di barre. --Scanner consente di acquisire pagine di testo e figure trasformandoli in file utilizzabili dal computer. Realizzazione di una copia "digitale" di un testo scritto su carta cosi da poterlo elaborare con programmi di trattamento testi. Dispositivi di Output Sono quei dispositivi che consentono di ricevere dati dal computer. I principali sono:  Unità di visualizzazione (schermo o monitor) E’ il normale dispositivo di visualizzazione. Per valutare la qualità di uno schermo è opportuno considerare i seguenti fattori: --Dimensione viene espressa indicando la lunghezza della diagonale in pollici. --Risoluzione Espressa come numero di punti (pbxel) visualizzabili su una riga per numero di punti su una colonna (per es. "800x600 pixel" significa che su una riga si possono visualizzare 800 punti e su una colonna 600 o, equivalentemente, che lo schemơ può visualizzare 600 righe clascuna da 800 punti). --Ergonomia, emissione di radiazioni, consumo di energia.

 Sono non volatili, cioè non perdono le informazioni in esse memorizzate quando il computer è spento.  Sono molto più lente delle memorie interne. Esse vengono utilizzate:  per memorizzare tutti i dati necessari al computer (programmi, documenti, ecc.) quando questo è spento;  per trasportare i dati da un computer all'altro (se questi non sono collegati in rete). Le memorie di massa si dividono, a loro volta, in: Memorie magneticheHard disk o Disco fisso: è un disco interno all'unita centrale e non estraibile. E la memoria di massa più veloce e può contenere grandi quantità di dati; E usato per registrare il sistema operativo, i programmi e i dati che usiamo di solito. Nei computer con sistema operativo Windows è indicato con la lettera C.  SSD è come una gigantesca unità USB che può sostituire il disco rigido e rendere il sistema più veloce. Dal momento che gli SSD non hanno parti in movimento che possono subire danni, sono in grado di cercare i dati molto più velocemente senza perdere nessun dato. Dato che tutte le tue foto, i video, i file e i programmi sono caricati nell'unità di archiviazione, la maggiore affidabilità di un SSD protegge i dati personali, aumentando le prestazioni.  Data cartridgee Tape streamer. sono memorie a nastro magnetico estraibili (tipo le audiocassette) caratterizzate da un basso costo e da un'elevata capacità di memorizzazione.Per contro hanno una velocità molto bassa soprattutto nella ricerca dei dati. Per questo motivo sono utilizzate quasi esclusivamente come unita di backup, cioè unità su cui registrare copie di riserva dei dati presenti sull'hard disk. Memorie ottiche (CD-ROM e DVD) I CD-ROM sono dischi registrati e letti attraverso un raggio laser; hanno una capacità di 640 Mega Byte.Possono essere scritti una sola volta (masterizzati), da quel momento in poi possono essere solo letti. I DVD possono essere anche riscrivibili e hanno una capacità di 4,7 Gb In genere sono usati per i seguenti scopi: per registrare prodotti multimediali (corsi di lingua, manuali, materiale sonoro e visivo di alta qualità); per distribuire programmi applicativi di grandi dimensioni: per i giochi; per fare copie di backup dei dati. Capacità della memoria RAM E' la memoria di lavoro; su di essa vengono memorizzati i dati e i programmi su cui il computer sta operando in quel momento (a differenza delle memorie di massa che contengono i dati e i programmi quando non vengono usati). E una memoria veloce, ma volatile, cioè perde tutte le informazioni quando viene spenta. Per tale motivo è necessario "salvare" dati e documenti sulle memorie di massa prima di spegnere il computer. Le capacità tipiche delle memorie RAM attualmente in commercio sono: 4, 8 GigaByte.Oltre alla capacità, è importante conoscere anche la velocità della RAM. Questa viene espressa in Mhz come per la CPU. Le RAM attualmente in commercio hanno velocità di 800 a 4.600 Mhz.

ROM

E' una memoria a sola lettura (Read Only Memory); cioè il suo contenuto non può essere modificato. Contiene i programmi che devono essere eseguiti al momento dell'accensione del computer. Infatti quando viene acceso, il computer svolge le seguenti operazioni: •Individua quali sono i componenti di cui dispone e ne verifica il corretto funzionamento (diagnostica).

  • Eventualmente ne aggiunge di nuovi (setup).
  • Successivamente carica il sistema operativo dalla memoria di massa (dove è memorizzato a computer spento) nella RAM (bootstrap). Tutte queste operazioni vengono svolte da programmi presenti in ROM. Solo quando il sistema operativo è stato caricato in RAM, esso prende il controllo del sistema e permette l'esecuzione dei programmi applicativi.

Prestazioni del computer

Per comprendere come i singoli componenti influenzano le prestazioni complessive è opportuno capire il funzionamento di massima dei computer attuali. Quando diamo un comando per l'esecuzione di un programma, si verificano le seguenti fasi:

1. Il sistema operativo fa trasferire le parti del programma da eseguire in quel momento dall'HD (dove si trovano in permanenza) alla RAM e lascia quelle di non immediato utilizzo sul disco. 2. Quindi la CPU incomincia a leggere dalla RAM le istruzioni che formano il programma e le esegue (in questo momento il programma è "in esecuzione" cioè è attivo). 3. Se, ad un certo punto, si deve eseguire una parte di programma non presente in RAM, il sistema operativo fa "scaricare" dalla RAM all'HD una porzione non più in uso e trasferisce da questo alla RAM la nuova porzione. 4. Quindi la CPU ricomincia ad eseguire le istruzioni del programma. Da questo semplice schema si possono trarre le seguenti conclusioni. II Sistema Operativo controlla ed avvia tutte le operazioni di trasferimento dati, per cui deve essere il più possibile efficiente. La CPU dà il via a tutte le operazioni che avvengono nel computer ed esegue direttamente le istruzioni. Pertanto una CPU lenta (bassa frequenza di clock) rallenterà tutto il sistema, La RAM ha il compito di memorizzare la porzione dei dati e dei programmi in esecuzione in quel momento. Pertanto oltre ad essere veloce, deve avere elevata capacità per poter contenere la maggior quantità possibile di dati. Infatti quanti più dati contiene tanto più di rado si dovrà andare a prendere le altre porzioni di programma dall'HD (che è decisamente più lento della RAM e quindi rallenta il sistema). Per quanto riguarda l'HD , più è veloce, più rapidamente riuscirà a trasmettere le parti di programma alla RAM a consentire il riavvio dell'esecuzione del programma. A questi componenti è opportuno aggiungere la Scheda grafica , cioè la scheda che ha il compito di gestire la visualizzazione sul monitor. G.

La frequenza determina l'altezza del suono. Più alta la frequenza, più alta la nota percepita. L'orecchio umano è generalmente in grado di percepire i suoni con frequenza nell'intervallo tra 20 e 20000 Hz. Per memorizzare in un computer una forma d'onda, il segnale analogico deve prima essere digitalizzato, ossia convertito in rappresentazione digitale. Per fare ciò è possibile utilizzare la tecnica nota come campionamento. A intervalli fissi, l'entità del segnale ovvero il valore da questo assunto rispetto al valore zero di riferimento, viene misurata e memorizzata come valore intero. L'onda viene così rappresentata in forma digitale nel computer come sequenza di valori numerici campionati. Suono al limite del dolore fisico=120 HZ, suono insopportabile=210 HZ Per codificare la musica di qualità dovremmo:

  • Usare due registrazioni corrispondenti a due microfoni distinti (stereo)
  • Campionare il segnale musicale producendo 44.100 campioni al secondo (frequenza di campionamento 44.1 kHz)
  • Codificare ogni campione (che è un numero) con 16 bit H
  • Per cui, il numero di bit che sarebbero necessari per codificare ogni secondo di musica è pari a 2 x 44100 campioni x 16 bit/campione = 1.414.200 bit =1,767 byte RAPPRESENTAZIONE DI IMMAGINI Le immagini non sono formate da sequenze di oggetti ben definiti come le stringhe, quindi prima di memorizzarle è necessario discretizzarle ovvero trasformarle in un insieme di parti distinte e codificarle(assegnare un codice numerico a ciascun elemento) Discretizzazione : scomposizione dell’immagine in un reticolo di punti (pixel, picture element). Ogni quadratino derivante da tale suddivisione prende il nome di pixel e se l’immagine è in bianco e nero può essere codificato secondo la seguente convenzione:
  • Il simbolo “0” viene utilizzato per la codifica di un pixel corrispondente ad un quadratino in cui è predominante il bianco
  • Il simbolo “1” viene utilizzato per la codifica di un pixel corrispondente ad un quadratino in cui è predominante il nero. La rappresentazione sarà più fedele all’aumentare del numero di pixel, ossia al diminuire delle dimensioni dei quadratini della griglia in cui è suddivisa l’immagine. RISOLUZIONE Chiamiamo risoluzione dell’immagine la dimensione della griglia utilizzata per discretizzare l’immagine, ovvero il numero di pixel presenti sullo schermo(colonne x righe) Risoluzione tipiche sono: 640 x 480 1024 x 768 1280 x 1024 Aumentando la risoluzione (ovvero il numero dei pixel) e quindi diminuendo la dimensione del singolo pixel, la rappresentazione approssima meglio l’immagine originaria. RISOLUZIONE 2K

La Risoluzione 2K è un termine generico per i display o file video che hanno una risoluzione orizzontale di approssimativamente 2.000 pixels Digital Cinema Initiatives (DCI) definisce una risoluzione 2K standard una con 2048×1080 pixels. RISOLUZIONE 4K Il 4K (chiamato anche Ultra HD) è uno standard per la risoluzione della televisione digitale, del cinema digitale e della computer grafica. Il nome "4K" (4 mila), indica l'approssimazione della sua risoluzione orizzontale, pari a 4096 o 3840 pixel; il fatto che il nome richiami la risoluzione orizzontale è l'esatto contrario di quanto fatto per i suoi predecessori: il 720p e il 1080p erano così stati denominati per indicare il numero esatto di pixel sull'asse verticale, in analogia alle trasmissioni analogiche per le quali veniva indicato il numero di righe tracciate sul cinescopio. Nel quadro della convenzione precedente, uno schermo 4K UHDTV andrebbe denominato 2160p e l'adozione del nome "4K" rispecchia probabilmente strategie di marketing atte a sottolineare una evoluzione maggiore di quella effettiva. CODIFICA Dopo aver discretizzato l’immagine occorre rappresentare ogni pixel con un numero: •Tale numero dovrà rappresentare il colore associato al pixel, usando un certo range: si parla di quantizzazione; •La rappresentazione ottenuta è nota come codifica bitmap; •Nel caso di immagini in bianco e nero: senza sfumature è sufficiente 1 bit per ogni pixel. CODIFICA COLORE Assegnando un bit ad ogni pixel è possibile codificare solo immagini in bianco e nero. Per codificare le immagini con diversi livelli di grigio oppure a colori si devono usare più bit per rappresentare un pixel. Per esempio:

  • se utilizziamo 4 bit possiamo rappresentare 2alla4= 16 valori distinti (da associare a livelli di grigio o colori diversi)
  • se utilizziamo 8 bit ne possiamo distinguere 2alla8= 256 In genere il colore viene realizzato componendo i 3 colori fondamentali: Red, Green, Blue (RGB). Se ad ogni colore si associano 2 bit (con cui si possono ottenere (2alla2) 4 sfumature per ciascun colore) si ottengono (2alla6) 64 colori diversi e ogni pixel per essere codificato richiede 6 bit. Il numero di bit associato a ogni pixel si chiama profondità cromatica. Se ad ogni colore si associano 8 bit si possono ottenere (2alla8) 256 sfumature per ciascun colore che combinate insieme il rosso, 256 per il blu e 256 per il verde che, combinate insieme, danno origine a circa (2alla24)circa 16,8 milioni di colori diversi (precisamente 16.777.216 colori) e ogni pixel per essere codificato richiede 3 byte. Ad esempio: la sfumatura di celeste nella linea rappresentata è determinata da una certa combinazione di R G B. Le sequenze di bit relative a ogni sfumatura di colore primario sono espresse in base decimale: 139 (R), 210 (G),216 (B). I tre numeri sono ovviamente compresi fra 0 e 255. Ogni sfumatura di colore primario è rappresentabile da 1 byte. CODIFICA IMMAGINI Le immagini codificate pixel per pixel sono dette immagini in grafica bitmap (o raster)
  • Le immagini bitmap occupano parecchio spazio. Esistono delle tecniche di compressione che permettono di ridurre le dimensioni
  • Ad esempio, se più punti vicini di un’immagine assumono lo stesso colore, si può memorizzare la codifica del colore una sola volta e poi ricordare per quante volte deve essere ripetuta. I formati compressi più diffusi sono: BITMAP(.bmp), GIF (.gif), JPEG (.jpg) PRINCIPALI FORMATI DI COMPRESSIONE PER IMMAGINI BITMAP

VARIABILI BOOLEANE  Secondo Boole, il ragionamento è basato sulle asserzioni, le quali assumono il valore Vero o Falso.  Con le variabili logiche si possono modellare tutti i fenomeni che assumono due valori, ad esempio i circuiti di commutazione (ON e OFF), le cifre del sistema binario (1 e 0), ecc.  Le variabili x1, x2, ... , xn, che assumono valori T o F, chiamandole variabili logiche o booleane. FUNZIONI BOOLEANE  Una funzione logica F(x , x ,...,x ) associa ad ogni n-pla xi un valore logico T o F.  Ogni funzione può essere specificata per mezzo di una tabella di verità, che assegna ad ogni combinazione di valori x il valore assunto dalla funzione F. TABELLA DI VERITÀ Per ogni combinazione delle variabili indipendenti si riporta il valore di F. Esempio: 00 0 (non parte) 01 0 10 0 11 1 (parte) OPERATORI BOOLEANI Rappresentano le operazioni basilari dell'algebra di Boole. Le loro funzioni possono essere realizzate tramite circuiti elettronici elementari detti porte o porte logiche. Possono essere definiti tramite tabelle di verità. Tutte le funzioni più complesse sono ottenute tramite combinazioni di tali operatori:  OPERATORE AND ( È anche detto prodotto logico) Tavola della verità: X Y xANDy 0 0 0 0 1 1 1 1 1  OPERATORE OR ( somma ) X Y xORy 0 1 1 1 1 2  OPERATORE NOT (negazione) X NOTx 0 1 1 0 SOFTWARE DI BASE E APPLICATIVO Il software è l’insieme dei programmi che consentono al computer di effettuare i vari compiti. Esso viene diviso in 2 grandi categorie: Software di sistema : Rientrano in questa categoria tutti quei programmi che fanno da intermediari tra l’utente (uomo) e l’hardware,consentendo al primo di usare in modo semplice ed efficiente il secondo.Il più importante software di questa categoria è il sistema operativo. Software applicativo Comprende tutti i programmi che consentono all’utente di svolgere il particolare compito che si è prefisso (scrivere una lettera, archiviare dei dati, elaborare un’immagine, giocare, ...). CICLO DI VITA DEL SOFTWARE:

Analisi : capire quali funzionalità mi faccia ottenere il risultato che voglio, quindi capire il flusso di informazione, di capacità, ecc.; Progetto Implementazione : parte esecutiva Testing Manutenzione Documentazione Questo ciclo è applicabile in qualsiasi tipo di progetto. DIRITTO D’AUTORE: COPYRIGHT Il diritto d'autore italiano è disciplinato prevalentemente dalla Legge 22 aprile 1941, n. 633, in materia di "Protezione del diritto d'autore e di altri diritti connessi al suo esercizio L'articolo 54 L.218/95 sancisce come i diritti sui beni immateriali siano regolati dalla legge dello Stato di utilizzazione, per quanto l'avvento di internet complichi l'identificazione del luogo in cui è stata svolta l'attività. Il Parlamento ed il Consiglio europeo hanno approvato la Direttiva CEE n. 2019/790/UE sul diritto d'autore e sui diritti connessi nel mercato unico digitale. Tipologie di licenze del software Freeware Shareware PublicDomain Demoware Open Source OPEN SOURCEFree software Libertà di eseguire il programma; Libertà di studiare il programma e adattarlo; Accesso al codice sorgente; Libertà di ridistribuire copie per aiutare il prossimo; Libertà di migliorare il programma, distribuire gli aggiornamenti.  Public Domain : programmi dichiarati pubblici, l’autore rinuncia alla proprietà. SISTEMA OPERATIVO Il sistema operativo è un insieme di programmi che svolge i seguenti compiti:

  • fa lavorare in modo efficiente i vari componenti del computer;
  • rende semplici e comprensibili all’utente le varie operazioni svolte dal computer. Più in dettaglio il SO deve:
  • Gestire la CPU consentendole di eseguire i programmi nel modo corretto.
  • Gestire la memoria centrale (RAM) distribuendola nel modo migliore tra i programmi in esecuzione; in più gestisce la “memoria virtuale”.
  • Gestire la memorizzazione dei dati sulle memorie di massa organizzandoli in file e directory (cartelle) e consentendone un facile e veloce accesso. Ogni sistema operativo ha un proprio modo di organizzare i dati sulle memorie di massa; pertanto è necessario che dischetti e hard disk rispecchino tale organizzazione per poter essere usati. Questo è il motivo per cui bisogna formattare tali dispositivi.
  • Gestire le periferiche di input/output (tastiera, mouse, video, stampante, ecc.).

Programmi che consentono di lavorare su grandi quantità di dati soprattutto di tipo numerico; i compiti principali sono: calcoli sui dati, costruzione di tabelle e grafici, estrazione di risultati sintetici (totali, riepiloghi) soprattutto come supporto a problemi decisionali. Gestori di basi di dati (Data”deta” Base Management System) Programmi che consentono di costruire archivi di dati e applicazioni legate alla gestione dei dati. I compiti fondamentali sono archiviare, organizzare (anche in modi diversi), ricercare e presentare (cioè visualizzare o stampare) i dati. Microsoft Access, FileMaker, Oracle. Programmi di presentazione (Presentation manager) Microsoft PowerPoint. Sono programmi che consentono di realizzare una serie di schermate (slide, cioè diapositive) utilizzabili come supporto ad una presentazione o a una lezione. Programmi di grafica : applicazioni per disegnare, progettare utilizzando computer, tavoletta grafica. Esempi sono i programmi CAD (Computer-Aided Drafting (Disegno tecnico) Design (Progettazione) come Corel Draw o più semplicemente Paint e il mitico Photoshop) Programmi di publishing Sono programmi adatti a creare documenti da pubblicare (libri, riviste, manifesti, brochure, ecc.) Gli attuali programmi di elaborazione testi si avvicinano sempre più a quelli di desktop publishing acquisendo sempre più funzioni di questi ultimi (Illustrator Adobe) Giochi Sono sicuramente il tipo di applicativo più diffuso (è proprio grazie ad essi che il computer è entrato per la prima volta nelle case). Nonostante vengano considerati poco importanti, hanno il merito di far conoscere il computer in modo divertente.

SISTEMI OPERATIVI

Microsoft Windows (abbreviazioni: "Windows" o "Win") è una famiglia di ambienti operativi e sistemi operativi prodotta da Microsoft Corporation dal 1985. È orientato ai personal computer, alle workstation, ai server e agli smartphone. Il sistema operativo si chiama così per via della sua interfaccia di programmazione di un'applicazione a finestre (in inglese"windows"), detta File Explorer. Sistemi Operativi: Mac Os "Classic" Mac OS è stato il sistema operativo di Apple dedicato ai computer Macintosh. Il nome è l'acronimo di Macintosh Operating System,il gruppo di sviluppo che realizzò sia l'hardware che il software del progetto Macintosh. Mac OS e come Mac OS X, è il sistema operativo sviluppato da Apple Inc. per i computer Macintosh. È nato nel 2001 per combinare le note caratteristiche dell'interfaccia utente dell'originario Mac OS con l'architettura di un sistema operativo di derivazione UNIX della famiglia BSD Berkeley Software Distribution. Sistemi Operativi: Linux Linux è una famiglia di sistemi operativi di tipo Unix-like, pubblicati sotto varie possibili distribuzioni, aventi la caratteristica comune di utilizzare come nucleo il kernel Linux. Sistema Operativo Mobile:Android

Android è un sistema operativo per dispositivi mobili sviluppato da Google Inc. e basato sul kernel Linux. È un sistema embedded progettato principalmente per smartphone e tablet, con interfacce utente specializzate per televisori (Android TV), automobili(Android Auto), orologi da polso (Wear OS), occhiali (Google Glass), e altri. Ad aprile 2017 Android è il sistema operativo per dispositivi mobili più diffuso al mondo, con una fetta di mercato attestatasi a quota 62,94 sul totale, seguito da iOS con il 33,. Sistema Operativo Mobile:IOS iOS (precedentemente iPhone OS) è un sistema operativo sviluppato da Apple per iPhone, iPod touche iPad. Windows: caratteristiche fondamentali •Interfaccia grafica, non verbale (pulsanti, menu); •Utilizzo del mouse oltre che della tastiera; •Scambio di dati tra applicazioni diverse; •Possibilità di operare con più applicazioni contemporaneamente;

  • Conclusione: qualsiasi lavoro dovrebbe risultare più semplice 3 lezione da rivedere RETI INFORMATICHE Inizialmente(anni 50/60) la struttura operativa era caratterizzate dal calcolatore centrale con i vari terminali che quest’ultimi non avevano vita propria se non in collegamento con il calcolatore centrale(informatica centralizzata). Verso gli anni 80 il terminale viene sostituito con un’entità intelligente,ovvero il personal computer,in cui l’utente può operare anche per gli affari suoi.(informatica distribuita). In questo caso le applicazioni possono lavorare sia sul PC sia sul server che permette di distribuire il carico di lavoro e collegare più apparecchiature. L’unità centrale non è più residente nei locali dove le persone operano,ma dappertutto. Reti informatiche

L'intranet è una rete aziendale privata completamente isolata dalla rete esterna a livello di servizi offerti, rimanendo dunque a solo uso interno, comunicando eventualmente con la rete esterna e altre reti attraverso opportuni sistemi di comunicazione e relativa protezione. EXTRANET L'extranet è una estensione di una LAN che permette anche a soggetti non operanti all'interno della suddetta rete di accedere a informazioni, servizi e consultare o immettere dati. INTERNET  Presentato nel 1967 progetto militare ARPA iniziato nel 1957  ARPANET (9/69) per interscambio messaggi IMP tra le università di California, UCLA, Standford e Utah  Creazione procedure, standard di comunicazione (IP Internet protocol ) e di assegnazione di indirizzo INTERNET Indirizzo IP IPV4 --------> IPV In cui troviamo www. o composto da numeri(es ipv4=192.0.20),in cui essendo che in ipv4 avevamo pochi indirizzi,adesso con ipv6 vi sono più numeri e più possibilità di creare indirizzi INTERNET Transmission Control Protocol (TCP) è un protocollo di rete a pacchetto di livello di trasporto, appartenente alla suite di protocolli Internet, che si occupa di controllo della trasmissione ovvero rendere affidabile la comunicazione dati in rete tra mittente e destinatario. Internet  Inizio anni 80 Nasa e Istituti Federali passano al TCP/IP  Nel 1986 nasce NSFNET (Princeton, San Diego, Illinois, Cornell, Pittsburgh, Colorado)  Nel 1990 a Ginevra al CERN nasce la tecnologia World Wide Web. Browser BROSWER E’ un'applicazione per l'acquisizione, la presentazione e la navigazione di risorse sul web. Google Chrome, Opera, Safari, Explorer, Edge, Firefox Motori di Ricerca E’ motore di ricerca ( search engine ) è un sistema automatico che, su richiesta, analizza un insieme di dati e restituisce un indice dei contenuti disponibili classificandoli in modo automatico in base a formule statisticmatematiche che ne indichino il grado di rilevanza data una determinata chiave di ricerca. Google, Bing, Yahoo, Baidu (cinese), Qwant Motori di Ricerca - Ricerca Giardini (AND) Italiani = tutte le pagine devono contenere sia Giardini che Italiani Giardini OR Italiani = Tutte le pagine che contengono Giardini e tutte le pagine che contengono Italiani

Giardini NOT Italiani = Tutte le pagine che contengono Giardini ma non devono contenere Italiani "Giardini Italiani" Tutte le pagine che contengono le parole Giardini e Italiani attaccate INTERNET SERVICE PROVIDER Internet service provider (fornitore di servizi Internet), in sigla ISP (anche abbreviato in provider se chiaro il contesto informatico), è una struttura commerciale o un'organizzazione che offre agli utenti (residenziali o imprese), dietro la stipulazione di un contratto di fornitura, servizi inerenti a Internet, i principali dei quali sono l'accesso al World Wide Web e la posta elettronica. In Italia Aruba, Register, Telecom … Server DNS il sistema dei nomi di dominio (in inglese: Domain Name System, DNS), è un sistema utilizzato per la risoluzione di nomi dei nodi della rete (in inglese: host) in indirizzi IP. Il servizio è realizzato tramite un database distribuito, costituito dai server DNS. Il DNS ha una struttura gerarchica ad albero rovesciato ed è diviso in domini (com, org, it, ecc.). Ad ogni dominio o nodo corrisponde un nameserver, che conserva un database con le informazioni di alcuni domini di cui è responsabile e si rivolge ai nodi successivi quando deve trovare informazioni che appartengono ad altri domini. News 28/10/ Metaverso (in inglese Metaverse ) è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza cyberpunk, descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar. InternetWeb Semantico La semantica è una parte specifica del linguaggio che permette lo studio e quindi la comprensione del significato preciso delle parole o delle frasi. Quando si parla di Web Semantico, quindi, si parla di un Web in grado di comprendere in pieno quanto gli viene richiesto. I primi utilizzatori dei Web ricorderanno bene come fosse complesso effettuare ricerche, su come si dovessero scegliere con attenzione le parole chiave e di come i risultati non sempre corrispondevano a quanto realmente si stava cercando. Oggi, effettuare una ricerca in rete è molto più semplice : basta scrivere esattamente quello che si sta cercando per avere un elevato numero di risultati corrispondenti alle proprie necessità. Intelligenza Artificiale L'intelligenza artificiale (o IA) è una disciplina appartenente all'informatica che studia i fondamenti teorici, le metodologie e le tecniche che consentono la progettazione di sistemi hardware e sistemi di programmi software capaci di fornire all’elaboratore elettronico prestazioni che, a un osservatore comune,sembrerebbero essere di pertinenza esclusiva dell’intelligenza umana. IoT – Internet delle cose L'Internet delle cose è una possibile evoluzione dell'uso della Rete: gli oggetti (le "cose") si rendono riconoscibili e acquisiscono intelligenza grazie al fatto di poter

IMAP (Internet Message Access Protocol) è il protocollo utilizzato per amministrare le email direttamente da un server con la possibilità di gestire le mail contemporaneamente da diversi computer o dispositivi (posso accedere da più dispositivi,ad es il server unito su gmail è un server IMAP,perché da qualsiasi parte trovo le mie email) Posta Elettronica – E-Mail

  • [email protected] In Italia il dominio viene gestito da un entità che si chiama NIC, e se il dominio richiesto è disponibile otterrai il comodato d’uso,sia per i siti web sia per la posta. @azienda.it @unito.it @gmail.com Il suffisso indica la nazione in cui ti trovi(tranne negli stati uniti che utilizzano .com “commercial”, .gov ”governement” ,.edu”educational” Mittente From Destinatario To Copia Conoscenza CC (tutti vedono le informazioni, mittenti,destinatari ecc,e posso mettere solo persone che si conoscono tra loro, almeno che non voglio far conoscere a tutti un soggetto,ma nel corpo del’email devo specificare questa cosa) Copia Nascosta CCN (tutti,in quanto gli altri non possono vedere gli altri destinatari dell’email che ho ricevuto) Oggetto Subject (mancanza dell’oggetto potrebbe portare virus ecc) Corpo(spiega cosa ci sia sinteticamente) Text Allegati Firma

On Line Collaboration

Il cloud computing è un modello per abilitare l'accesso alla rete onnipresente, conveniente e on-demand a un pool condiviso di risorse di calcolo configurabili (ad esempio reti, server, storage, applicazioni e servizi) che possono essere rapidamente fornite e rilasciate con il minimo sforzo di gestione o interazione con il fornitore di servizi. Vantaggi

  • una smaterializzazione dell'infrastruttura informatica che esce dall'impresa e si appoggia a server esterni
  • una trasformazione del modello di costo che da una prevalenza di costi fissi (informatica interna) passa a una situazione in cui vi sono (quasi) esclusivamente costi variabili, dipendenti dal consumo Applicazioni A supporto della collaborazione online, troviamo diversi strumenti e applicazioni software quali:
  • le applicazioni di produttività individuale (Office 365)
  • i media sociali
  • i calendari online
  • le riunioni online (Skype, Webex, Teams MS, Zoom)
  • gestione progetti (BaseCamp, Trello)
  • gli ambienti di apprendimento online (Webinar, E learning) Caratteristiche ▪ Indipendenza del tempo (Real Time) ▪ Indipendenza del luogo ▪ Mono utente – Multi utente – Utenti Multipli con accesso Contemporaneo Rischi ▪ l'accesso non autorizzato a file condivisi ▪ il furto di identità ▪ il furto di dati ▪ il malware ▪ la gestione non corretta del controllo di versione ▪ le interruzioni di servizio Cosa serve ▪ Browser aggiornato con plugin ▪ Applicazione Client Server (DropBox, Google Drive, OneDrive) ▪ Applicazione non Web (Skype, Teams, Zoom, Webex) inoltre ❑ Reti sociali e i media sociali Linkedin ❑ Wiki Mediawiki ❑ Blog Worpress ❑ Micro-blog Twitter ❑ Condivisione di contenuti Slideshare ❑ Ambienti di e-learning Moodle LE PRINCIPALI MINACCE Cosa sta succedendo Gli attaccanti non sono più “hackers”, e nemmeno gruppetti pericolosi di “artigiani” del cybercrime: sono decine e decine di gruppi criminali organizzati transnazionali che fatturano miliardi, multinazionali fuori controllo dotate di mezzi illimitati, stati nazionali con i relativi apparati militari e di intelligence, i loro fornitori e contractors, gruppi state-sponsored civili e/o paramilitari ed unità di mercenari impegnati in una lotta senza esclusione di colpi, che hanno come campo di battaglia, arma e bersaglio le infrastrutture, le reti, i server, i client, i device mobili, gli oggetti IoT, le piattaforme social e di instant messaging (e la mente dei loro utenti), su scala globale, 365 giorni all’anno, 24 ore al giorno.