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Giochi di Parole e Creatività per Bambini: Stimolare l'Immaginazione e la Fantasia - Prof., Schemi e mappe concettuali di Scienze dell'educazione

riassunto del celebre libro di Gianni Rodari in cui si cerca di definire una teoria della "fantastica", dare consigli su come sviluppare la capacità narrativa nel bambino e non solo

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2015/2016

Caricato il 04/07/2016

marco_burattini
marco_burattini 🇮🇹

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GRAMMATICA DELLA FANTASIA
Una parola gettata nella mente a caso provoca una reazione a catena coinvolgendo suoni,immagini,
ricordi,significati e sogni,in un movimento che interessa l’esperienza,la memoria,la fantasia e l’inconscio
->complicato dal fatto che la mente interviene continuamente per
accettare,respingere,collegare,censurare,costruire e distruggere. Una parola qualunque scelta a caso può
funzionare come parola magica che riporta alla luce campi della memoria che giacevano sotto la polvere da
tempo.
Con i bambini è divertente e utile fare il gioco della memoria,qualsiasi parola potrà aiutarli a ricordare quella
volta che…
Il “tema fantastico”, capace di far scoccare la scintilla dell’inventiva, nasce quando si creano accostamenti
strani, tra parole che appartengono a catene diverse come ad esempio la parola “mattone” può portare con sé
“marrone”.
Si può anche prendere una parola scriverla verticalmente e ad ogni lettera scrivere una parola che viene in
mente oppure parole che formino frasi di senso compiuto.
Nelle scuole per l’infanzia di Reggio Emilia è nato il gioco del cantastorie:un bambino a turno racconta una
storia inventata da lui e poi la illustra con una grande pittura.
Il binomio fantastico -> la parola singola agisce solo quando ne incontra un’altra che la costringe a uscire dai
binari dell’abitudine. L’idea di “molle” non si forma prima, o dopo l’idea di “duro”, ma
contemporaneamente. Una storia può quindi nascere solo da “un binomio fantastico”. Occorre poi una certa
distanza tra le due parole, che una sia sufficientemente estranea all’altra, perché l’immaginazione sia
costretta a mettersi in moto per istituire tra loro una parentela. E’ bene quindi scegliere il binomio fantastico
con l’aiuto del caso. Ad esempio Rodari faceva il gioco di far scrivere due parole a due bambini uno da una
parte e uno dall’altra parte della lavagna. Il procedimento più semplice per creare tra loro un rapporto è
quello di collegarle con una preposizione articolata.
Le ipotesi secondo Novalis sono reti,tu getti la rete e qualcosa prima o poi trovi. Quella delle ipotesi
fantastiche è una tecnica semplicissima,la sua forma è quella della domanda cosa succederebbe se ,si
scelgono poi a caso un soggetto e un predicato,la loro unione fornirà l’ipotesi su cui lavorare.
Il prefisso arbitrario->un modo di rendere produttive le parole è quello di trasformarle,questo gioco ha un
contenuto molto serio perché li aiuta a esplorare le possibilità delle parole.
L’errore creativo-> da un lapsus può nascere una storia,molti errori dei bambini sono creazioni autonome di
cui si servono per dare senso a realtà sconosciute. La parola giusta esiste solo in opposizione a quella
sbagliata,con questa opposizione ritorniamo al binomio fantastico. La ricerca del tema fantastico può
avvenire per mezzo di giochi pratici:uno consiste nel ritagliare titoli di giornale e mescolarli tra loro per
ricavare notizie di avvenimenti assurdi e divertenti.
Un altro gioco è quello dei bigliettini a domanda e risposta si parte da una serie di domande che prevedono
avvenimenti in serie Per esempio: Chi era? Dove si trovava? Cosa faceva? Cosa diceva? Cos’ha detto la
gente? Com’è finita?..il primo del gruppo risponde alla prima domanda poi piega il foglietto e lo passa al
secondo e cosi via,alla fine si leggono le risposte come un racconto. L’unica differenza con il binomio
fantastico è che in questo procedimento si sceglie una sintassi a caso,invece del binomio fantastico abbiamo
una trama fantastica.
Un famoso gioco surrealista è quello del disegno a più mani,il primo disegna una figura e traccia un segno,il
secondo a prescindere dal significato del primo una il segno del primo come elemento di un’altra figura di
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GRAMMATICA DELLA FANTASIA

Una parola gettata nella mente a caso provoca una reazione a catena coinvolgendo suoni,immagini, ricordi,significati e sogni,in un movimento che interessa l’esperienza,la memoria,la fantasia e l’inconscio ->complicato dal fatto che la mente interviene continuamente per accettare,respingere,collegare,censurare,costruire e distruggere. Una parola qualunque scelta a caso può funzionare come parola magica che riporta alla luce campi della memoria che giacevano sotto la polvere da tempo.

Con i bambini è divertente e utile fare il gioco della memoria,qualsiasi parola potrà aiutarli a ricordare quella volta che…

Il “tema fantastico”, capace di far scoccare la scintilla dell’inventiva, nasce quando si creano accostamenti strani, tra parole che appartengono a catene diverse come ad esempio la parola “mattone” può portare con sé “marrone”.

Si può anche prendere una parola scriverla verticalmente e ad ogni lettera scrivere una parola che viene in mente oppure parole che formino frasi di senso compiuto.

Nelle scuole per l’infanzia di Reggio Emilia è nato il gioco del cantastorie:un bambino a turno racconta una storia inventata da lui e poi la illustra con una grande pittura.

Il binomio fantastico -> la parola singola agisce solo quando ne incontra un’altra che la costringe a uscire dai binari dell’abitudine. L’idea di “molle” non si forma prima, o dopo l’idea di “duro”, ma contemporaneamente. Una storia può quindi nascere solo da “un binomio fantastico”. Occorre poi una certa distanza tra le due parole, che una sia sufficientemente estranea all’altra, perché l’immaginazione sia costretta a mettersi in moto per istituire tra loro una parentela. E’ bene quindi scegliere il binomio fantastico con l’aiuto del caso. Ad esempio Rodari faceva il gioco di far scrivere due parole a due bambini uno da una parte e uno dall’altra parte della lavagna. Il procedimento più semplice per creare tra loro un rapporto è quello di collegarle con una preposizione articolata.

Le ipotesi secondo Novalis sono reti,tu getti la rete e qualcosa prima o poi trovi. Quella delle ipotesi fantastiche è una tecnica semplicissima,la sua forma è quella della domanda cosa succederebbe se ,si scelgono poi a caso un soggetto e un predicato,la loro unione fornirà l’ipotesi su cui lavorare.

Il prefisso arbitrario->un modo di rendere produttive le parole è quello di trasformarle,questo gioco ha un contenuto molto serio perché li aiuta a esplorare le possibilità delle parole.

L’errore creativo-> da un lapsus può nascere una storia,molti errori dei bambini sono creazioni autonome di cui si servono per dare senso a realtà sconosciute. La parola giusta esiste solo in opposizione a quella sbagliata,con questa opposizione ritorniamo al binomio fantastico. La ricerca del tema fantastico può avvenire per mezzo di giochi pratici:uno consiste nel ritagliare titoli di giornale e mescolarli tra loro per ricavare notizie di avvenimenti assurdi e divertenti.

Un altro gioco è quello dei bigliettini a domanda e risposta si parte da una serie di domande che prevedono avvenimenti in serie Per esempio: Chi era? Dove si trovava? Cosa faceva? Cosa diceva? Cos’ha detto la gente? Com’è finita?..il primo del gruppo risponde alla prima domanda poi piega il foglietto e lo passa al secondo e cosi via,alla fine si leggono le risposte come un racconto. L’unica differenza con il binomio fantastico è che in questo procedimento si sceglie una sintassi a caso,invece del binomio fantastico abbiamo una trama fantastica.

Un famoso gioco surrealista è quello del disegno a più mani,il primo disegna una figura e traccia un segno,il secondo a prescindere dal significato del primo una il segno del primo come elemento di un’altra figura di

diverso significato e cosi via. Il risultato finale è spesso un disegno incomprensibile alla fine però le figure possono contenere una storia.

Il limerick è un genere organizzato e codificato di nonsenso. I limericks ricalcano da sempre la stessa struttura. Il primo verso contiene l’indicazione del protagonista; il secondo la sua qualità; il terzo e quarto la realizzazione del predicato e il quinto l’apparizione di un epiteto finale, opportunamente stravagante.

Epiteto: accostamento di un elemento che caratterizza il personaggio.

I bambini riescono facilmente ad impadronirsi della tecnica dei limerick, ed è divertente con loro la ricerca degli epiteti.

La costruzione di un indovinello è un esercizio sia di logica che di immaginazione. Per formularlo ci sono 3 passaggi:

  • processo di “straniamento” dell’oggetto, che viene separato dal suo significato e dal suo contesto abituali.
  • (^) associazione e comparazione, con un’apertura del termine verso altri significati.
  • la metafora finale. Ai bambini piacciono molto gli indovinelli perché rappresentano la forma concentrata della loro esperienza di conquista della realtà.

Il falso indovinello è quello che contiene già, in un modo o nell’altro, la sua risposta. Non si tratta quindi propriamente di “indovinare”, ma di stare attenti ai suoni che si odono, per poterli ricombinare in altro modo.

LE FIABE POPOLARI

Al mondo delle fiabe si inspirano Andersen e Collodi, Andersen come i Grimm prende spunto dalle fiabe del suo paesementre i fratelli Grimm trascrivevano le fiabe dalla bocca dei narratori popolari,Andersen riviveva quelle fiabe nella sua memoria erano per lui un modo di riaccostarsi alla sua infanzia,poi Andersen si staccò dalla fiaba tradizionale per creare una fiaba nuova popolata di personaggi romantici e di oggetti quotidiani.

Andersen è il primo creatore della fiaba contemporanea,quella in cui temi e figure del passato escono per agire nel presente,Andersen è imbattibile nell’animare gli oggetti più sciocchi. Collodi invece attribuisce al bambino un ruolo di protagonista e assegna nuovi ruoli a certi personaggi della fiaba classica,Collodi è imbattibile nei dialoghi.

Sbagliare le storie è un vecchio gioco che può nascere in qualsiasi momento. I bambini in quanto a storie sono abbastanza conservatori, le vogliono riascoltare con le stesse parole della prima volta, per il piacere di riconoscerle, impararle a fondo, riprovare le stesse emozioni della prima volta. Può dunque darsi che le prime volte il gioco di sbagliare storie li irriti, perché li fa sentire in pericolo. Quando sono pronti a staccarsene come da un vecchio giocattolo esaurito, accettano che dalla storia nasca la parodia, in quanto forse il nuovo punto di vista rinnova l’interesse della storia stessa. Il gioco aiuterà il bambino a sbloccarsi da certe fissazioni. Un altro aspetto serio del gioco è che chi vi partecipa deve compiere, a livello intuitivo, una vera e propria analisi della fiaba,la parodia può trovare luogo solo in determinati punti.

In alcune scuole un gioco frequente è dare ai bambini alcune parole sulle quali dovranno inventare la storia. Cinque parole in serie che suggeriscono una fiaba) più una sesta che spezza la serie .Così si misurano le capacità del bambino a misurarsi con l’elemento nuovo. Una variante del gioco può essere il rovesciamento del tema fiabesco (es. Cappuccetto Rosso è cattivo e il Lupo è buono). Insalata di favole: si prendono 2 favole si mescolano tra loro e si sceglie una nuova strada.

Il tavolo e la sedia che per noi sono oggetti di cui ci serviamo automaticamente sono per il bambino materiali di esplorazione,mentre ne conosce la superficie,ci gioca e ne fa un uso fantastico. Giocare con le cose serve a conoscerle meglio. Rodari ci ha dato alcuni principi utili ad arricchire il dialogo con il bambino riguardo gli oggetti domestici:

  • La prima avventura del bambino appena scende dal seggiolone è la scoperta della casa,dei mobilie delle macchine che la popolano,delle loro forme e dei loro usi:sono questi che gli offrono le prime osservazioni ed emozioni che gli servono per fabbricarsi un vocabolario,noi se lui vuole possiamo raccontargli le storie vere delle cose,se gli racconto da dove viene l’acqua parole come sorgente,acquedotto,fiume rimarranno in lui in sospeso fino a che non le avrà viste o toccate a meno che non abbiamo a disposizione albi illustrati.
  • La fiaba animistica gli dirà a un certo punto che l’animismo non è una soluzione e sarà lui a capire l’opposizione tra reale e immaginario che gli permetterà di fondare la realtà.
  • (^) Gli oggetti di casa danno informazioni con i materiali con cui sono stati fabbricati,i colori con cui sono dipinti,le forme di come sono fatti. Leggendo questi oggetti il bambino apprende cose diverse da quelle potevano leggere i nonni. Abbiamo quindi a disposizione più cose per inventare storie e possiamo usare un linguaggio più ricco. Con i piccolissimi bisogna incominciare con gli oggetti con cui hanno un rapporto più intimo.

Il mondo dei giocatoli e l’atteggiamento dei bambini verso di loro è un mondo composito:

  • Da un lato obbedisce ai suoi suggerimenti imparando a usarlo per il gioco a cui è destinato
  • Dall’altro lo usa come mezzo per esprimersi quasi incaricandolo di rappresentare i suoi drammi

La bambina che gioca con le bambole assegna a loro un ruolo e una spazio ma le usa anche per drammatizzare le sue relazioni e i suoi conflitti: sgrida le bambole nello stesso modo in cui viene sgridata dalla madre per scaricare il senso di colpa,la coccola per esprimere il bisogno d’affetto. Questi giochi simbolici dice Piaget costituiscono un’autentica attività del pensiero. Inventare storie con i giocattoli è quasi naturale,l’adulto però ha il vantaggio quando gioca con il bambino di disporre di un esperienza più vasta e quindi riesce a spaziare di più con l’immaginazione. Non si tratta di giocare al posto del bambino,ma mettersi al suo servizio,si gioca con lui per stimolare la sua inventiva,per consegnargli nuovi strumenti che userà quando giocherà da solo.

Tutte le mamme usano raccontare al bambino,storie di cui egli stesso è il protagonista,questo soddisfa il suo egocentrismo,ma le mamme ne approfittano a scopo didattico. Il gioco rende di più se ce ne serviamo per mettere il bambino in situazioni piacevoli,non si tratta di incoraggiare nel bambino vuote fantasticherie ma di dargli una mano perché possa immaginarsi il suo destino. Le storie con il bambino come protagonista per essere più vere devono anche avere il loro privato:i luoghi che conosce,lo zio di quel bambino….

Tabù-> Rodari chiama quegli argomenti che lui ritiene utile raccontare ai bambini ma che l’educazione tradizionale nega come : le sue funzioni corporali,le sue curiosità sessuali. Per Rodari sia in famiglia che nelle scuole si dovrebbe parlare di queste cose in piena libertà. Le fiabe popolari sono aliene da ogni ipocrisia: non esitano a far uso di quello che si chiama gergo escrementizio o a dar notizia chiara dei rapporti sessuali.

Il bambino che vede la mamma infilarsi il cucchiaio nell’orecchio invece che in bocca ride perche la mamma sbaglia, il riso di superiorità è tra le prime forme di riso di cui il bambino è capace,non importa se la mamma abbia sbagliato davvero o per finta, se poi dopo aver ripetuto il gesto più volte lo varierà portandolo all’occhio il riso di superiorità si trasforma in riso di sorpresa. La più semplice possibilità di inventare storie comiche nasce dallo sfruttamento dell’errore. Attenzione a non far diventare il riso di superiorità un riso conservatore, che si stupisce dell’insolito. Perché quel riso abbia una funzione positiva bisogna che la sua freccia colpisca le idee vecchie, piuttosto che l’attitudine alla novità e al cambiamento. Un meccanismo

molto produttivo di storie comiche è quello dell’inserzione violenta di un personaggio banale in un contesto per lui straordinario. I bambini sono bravi nello sfruttamento di questo meccanismo di solito se ne servono per sconsacrare i vari tipi di autorità che sono costretti a subire,in questo caso l’esorcizzazione della paura avviene attraverso un riso di aggressività e un riso di crudeltà.

La fiaba è per il bambino lo strumento per tenere l’adulto vicino a sé,non è detto che quando il bambino chiede la seconda fiaba sia realmente interessato forse vuole solo prolungare quella situazione piacevole,mentre la fiaba scorre il bambino si gode la mamma a suo agio,osserva il suo viso,ascolta ma si distrae volentieri soprattutto se già conosce la fiaba e quindi deve solo controllare se si svolge regolarmente. L’ascolto è un allenamento la fiaba ha la stessa serietà e verità del gioco,gli serve per conoscersi per misurarsi ad esempio con la paura:dipende dalle condizioni in cui incontra il lupo,se è la voce della mamma ad evocarlo nella pace e nella sicurezza familiare il bambino può sfidarlo senza paura,se invece il bambino prova una paura angosciosa vuol dire che la paura era già in lui e il lupo è il sintomo che rivela la paura non è quindi la causa.

Il bambino a 6,7 anni supera la fase di farsi leggere il fumetto dal padre,ora sa leggere e il fumetto è la prima lettura spontanea e motivata,legge perche vuole sapere non perche gli è assegnato un compito.

Dobbiamo a Hegel la distinzione tra immaginazione e fantasia entrambe sono determinazioni dell’intelligenza, ma l’immaginazione è riproduttiva la fantasia invece è creatrice.