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Human Computer Interaction - Computer Science, Appunti di Informatica Medica

Appunti di tutto il corso di Human Computer Interaction tenuto da Antonio Camurri per la Magistrale di Computer Science

Tipologia: Appunti

2023/2024

In vendita dal 26/02/2026

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4. Inreosuzione au' HUMAN COMPUTER INTERACNON: (NONE NIMONALITÀ): IMPOSTAZIONE DISTINTA PER QUI VIN PROGRAMMA 0 VIVA QUMALSIAGI INTERFACCIA GRAFICA, A SEGUITO DI VN INPUT DELL'UTENTE, | PRODURRA VA RISULTATO DIVERSO RISPETTO AL CASO IN QUI L'IMPOSTAZIONE /LA KODAUTA FOSSE STATA BINERSA. Sresso Probucono ERRORI : l'INGHE EROI) —> DISORIENTANTE PERCHÉ IL SISTEMA SI COMPORTA CONTRO LE ASPETTATIVE NEU' UTENTE. LLRODENESSIINTERFAGE : INTERFACCIA SENZA KODALITÀ, (NON LE USA, NON PREVEDE MODALITÀ). (un INTERFACCIA NON É MODALE FINO A QUANDO L'UTENTE È AL CORRENTE DEWO STATO ATUAVE DEL SISTEMA.) lEritARe "Imode ertori" : CREARE UN KobEUO MENTALE ACCURATO DEL SISTEMA PER. L'UTENTE CHE GLI PERMETTA DI PREDIRE LA MODALITÀ IN MONO ACCURATO. > Qualits sogetfiva di un'interfaccia e i suoi aspelfi espressivi el emozionali sono auch'essi importamb e influiscono sull espertenza utente. 4) Iueoerante | 3 Condizione la percezione di un software. fus essere la causa di successo /Fallimeuto di un software. 2) Cermcal > La consepueuza minore di una cattiva interfaccia € lo spreco di . tempo dell'utente, la peggiore é il causare un vero e proprio disastro. 3) Direicice creare iL DESIGN > Sono necegcari specialist che si occupino del desipn. E INPLEMENTARLA | L'interfaccio utente richiede molta attenzione e lavoro ° dal punto di vista dello sviluppo software. na) INTERACTION a System Y definizioni: 1) Realizzare design interattivi per prodotti in modo da supportare e basarsi sul modo in cu le persone comunicano e interagiscono relle loro vite quotidiane e nel lavoro. 2) Il design di spazi per la comunicazione e la interazione umana. 3) Disciplina che si occupa di definire il comportamento di prodotti e sistami con au un utente può interagire. — Sviluppare prodoli vsabili : Facili de imparare, efficianti nell'utilizzo, che forniscano un'esperienza positiva e piacvole. - Coinvolpere gli utenti nel processo di design. (Hici > uno dei campi multidisciplinari che si occupa di lateraction Dasipn). (UsABiLitA ! concetto secondo wu un prodotto puo essere usato da un Mtenfesetntà per ra iungere un hieltivo (poal)! specifico con efficacia, efficiomra e soddisfazioni pe in uno di ufilizo. ente rspe tizi — Nuovo urenTE OBreniompetN: significa che le necegsità degli utenti — urente Es ferro e i loro chiettivi devono essere studiati e definiti con — UTENTE CON DISABILITA alfenzione e frecisione. (Niverse categorie di utenti) sviluppo consapevole del contesto inwù awerrs l'utilizzo (è scuola, a lavoro, a casa...) (LONTEXT - AWARE APPS) V + IUSAGICITÀ?® concetto relativo che dipeude da > variabili indipendenti: 4) Contesto 2) OgIETNI CGonss) UTENTI 3) Urenti CONTESTO OBIETVI Efficacia, eFficiemza, soddisfazione: - L'interfaccia permette di raggiungere tutti gli obiettivi? (erpicacia) - Qual'é la qualità dell'esperienza? (COMDISFAZIONE) - Quaute risorse devono essere utilizzate? (erficie NZA) Quaudo è che un sistema deve essere efficace, efficiente e soldistacamte.? NEAENABILITY® quanto € semplice da imparare l'utilizio del sistema? Mencnagiviàyi quanto è Facile da ricordare l'ubitizzo del sistema ? (SAFETY? quarto è sicuro il sistema? Si pus rimediare agli errori? Questi GoaLs dell'usagiutA variano d'importanza a seconda dell'utente Ì * Nuovo wre nTE > LEARNABILITY * Urente Poco FREQMENTE -> HemoraBitiry * Urente Esperto - Emdeney (Ex shortants) > Nessun utente è miformemente nuovo 0 esperto, l'esperienza dipoude da: - Esperienza del dominio — Esperi ura dell'applica rione — Esferieuza sulle funzio nalità dell'applicazione. N88 l'usagiità è sco uno deli aftribubi di un sistema v FUNZIONALITÀ, PRESTAZIONI, COSTO, | Se ne occupano i software designers SIUREZZA, AFFIDABILITÀ PB USARILITÀ v Molti design necessitamo compromessi (trade ohfs) tra questi attributi. VUaermerpana il modo in wi l'interazione con il sistema viene percepita dall'utente. vy Prevede che il sistema sia: PIACENOLE, COINVOLGENTE, GRADEVOLE, ECCITANTE, INTRAMENENTE, UTILE, MOTIVANTE, ESTETICAMENTE PIACEVOLE, DNERTENTE, PROVOCANTE, SORPRENDENTE ... Non deve essere: NOIOSA 2 FRUSTRANTE. Qualits del servizio 5 Qualità dell'esperienza. User Experieuce GoAls > SOGGETTI Usability goals > osGemvi \ l In alcuni casi sono v Spesso sono necessari compromessi tra i tipi di chiettivi che si vogliono raggiun ore. Es: Um prodotto pus essere sia divertente che siuuro? ie sti — Attenzione sull'essere umano. PIA VISA Cri cu) Sii abc Aa = Capire come Funziona l'essere umano ie come Funziona il sistema visivo, uditivo rp tattile Chaplic) e di movimento. Cadisogie ra tema ‘coi ( GG ZA > Per capire come creare il design d' un sistema 4 € necessario Studiare come funziona l'essere SS Dulegie SSpalege da umano, Cip darci & ——__JI DI glia sptene aa rei CO Techniques and Tools 275 Development “= Come l'uomo percepisce input e gestisce gli output. — Come l'essere umano comunica attraverso sistema visivo, uditivo, tattile e di movimento. 7 Come memorizza informazioni : MEMORIA sensoRIALE? se premo la mano sul tavolo e poi la sollevo i sensi continuano a percepire il senso di pressione ancora fer alumi istanti. MEMORIA A BREVE TERMINE: informazione memorizzata per qualche secondo (es: risultato di una somma), compiendo successivamente un'altra azione perdiamo questa informazione. Come realizzare un'interfaccia per ottimizzare l'utilizzo della memoria a breve terminal HENORIA A LUNGO TERMINE: Si attiva attraverso la rievocazione (es: ripetere per studiare) che é un metalo per spostare info. dalla memoria a breve termine a quella a lungo termina. Le connessioni fra neuroni sono trasformate in sepnali chimici stabili. Queste info. sono persistenti nella memoria, fimaupono per Vanghi periodi © per sempre. Due mod: per memoriziare a Lungo termina: > Rievocare, ripetere, rilegrere. 2 Associare emozioni. Model proposed in 4582 by Card, Horan, Newell: SOSSISTEMA PERLETIVO Percepiual ( Suborstem SOT'OSISTEMA ceenITVO Cognitive Subsystem SOTOSISTEMA CAVIES HOTORIO otor Processor Movement Response Motor (rus. legs, mouth, eyes, etc.) { Subsystem Modello che descrive un loop corrispondente a quello che auvieme durante un'azione © durante vn movimento: PROWESSO MENTALE dI AOQUISIZIONE DI CONOSCENZE E COMPRENSIONE ATRAVERSO IL PENSIERO, \ SENSI E L'ESPERIENZA. IMPORTANTE Peg LE INTERFACE RICEVE STIMOLI UTENTE POICHÉ L'UTENTE NON ED ESTRAE DA DEVE DISTRARSI. ESSI INFORMAZIONI x CONTROLLA 1 MUSCOLI. Senses A \ N è NI Muscles “ 4 De “- _ > = —+_ __ _ 7 Feedback COMPIENDO UN MOVIMENTO | SENSI “MENOLIA DI LA VORO : ELA BORAZIONE IMMEDIATA Lo PERCEPISCONO E QUINDI si HA DELLE INFORMAZIONI E TE MPORANEA HE MORITZA ZIONE UN FEEDBACK. Di Esse. (PERCEZIONE: processo di raggionpere consapevolenza o capire un'informazione derivaute dai sensi. Lo Processo di trasformanione di informazioni sensoriali in rapprecuutazione ad alto livello che può essere usata nei processi assotiativi (accesso alla memoria) e prassi copnitivi. (Ragio namenti /problem =solving). Lo Uno dei campi più autidui nella psicolpia. > PeRtEIONI + risultato di un mix tra esporienie passate e interpretazione di quello che è stato percapito. 18: Se la percazioni non ha basi percettive difficilmente sono sviluppate oltre le soglie percottive. > Per giustificare questo fatto bi cafire in che modo il cervello estrae percezioni accurate a partire da stimoli prossimali cosî instabili. Ci sono due tipi di stimoli che nol usiamo per crearci la nostra rappresentazione percettiva degli oggetti: lo stimolo distale e quello prossimale. Lo stimolo distale è ciò che noi percepiamo, la presenza fisica dell'oggetto. Lo stimolo prossimale è quello stimolo da cui noi dobbiamo ricavare informazioni per arrivare allo stimolo distale. Il fatto che la mela è rotonda, che ha il picciolo in mezzo etc., fanno tutti parte dello stimolo prossimale, perché grazie a queste informazioni io arrivo a capire che quella è una mela, quinci allo stimolo distale. In sintesi, il processo della percezione richiede che il sistema percettivo ricopi le informazioni contenute nello stimolo prossimale per crearsi la rappresentazione percettiva dell'oggetto, 0 stimolo distale. Tuttavia questo passaggio non avviene sempre in modo corretto: ogni tanto il sistema percettivo fa degli errori, e quindi ci fa sperimentare quelle che si chiamano illusioni Menu) : portatore di informazioni (video, audio, e-mals...) GA) SIsTEMAIMULTIMEDTALE: sistema in grado di raccogliere (unire) più informazioni e produrre informazioni su più di un mezzo. (Utilizza fiù mezzi contemporeneamente ger trasmettere info). CENIAITA: convenzione usata per rappresomtare informazioni. Puo essere ublizzata fer ! trasmettere info sui medium. > | sistemi mullimediali è i sistemi mulkmodali usano molk media e molti canali comunicativi. Ù 4 volto a comprendere ed si concentra di più sul meno di dlaborare il sipnificabo di comunicazione stesso, sulla fecnolopia fondo dell'informazione. utilizzata por esso e quindi si focalizza a livello dell'applicazione. - AgcHiremura: * Agcare tura: elit Here fe ompuiioa platform /computer model integrati Syntax n n ” _] (n) () Syata FT] A Semantics DD Rana er | na ( Application Applicaton layer here the user mteract Application > Maggiori modalits sensoriali per Wei = VISIONE = UDITO - Sensi SOMATICI (tafto, pressione, temperatura, dolore). * Alcune modalità sensoriali non hanno una rappresentazione corticale (es: oquilibrio) o ne hanno una molto ridotta > non oripinano percezioni coscienti > non sono considerati canali percettivi. (olfatto e pusto poco usati in Hei) v Però ha delle potenzialità. = obogî: importanti per: => "analisi chimica" > navigazione (orientamento nello spazio) > marcare il terribrio e posizionare landmarks fer realizzare percorsi. 1 V Questo perché la memoria relativa allo spazio è relativa all' ippocampo (area corkcale) situata affiauco alla corteccia alfattiva. - Considerak canali di comunicazione bidirezionale +ra uomo e una macchina che si muove. - | marks olfattivi hanno persistenza fisica (3 differenna dei suoni) , a differenza delle tracce. visive gli odori sono invisibili ma possono essere usati combinati con le tracce visive. Odori e gusto creano ricordi nella memoria dell' uomo. [ (NistA: rado più importante come modalità di input per l'elaborazione di informazioni. la hud-Elcicdbila vista: 1) Ricezione Fisica BELLO STIMOLO. 2) LAVORAZIONE @ INTERPRETAZIONE NELLO STIMOLO, 1) Ricezione Fisica: —> Occuio g Riflessa da aggeti. segnale elettrico. * Immagini visualizzate solfo sopra sulla retina. Contiene» Coni: colgono dettagli e colori + BAstonceLli: sensibili alla luce. * Cau GANGUARI: (cervello) percepiscono pattern 0 movimento A L'occhio & l'organo die cattura la luca e mauda segnali Lugo il nervo cttico all'area visiva e altre aree nel cervello. L'occhio € una sfera e nella pure fosteriore ci Sono coni e bastoncelli : RECETORI sensi ili alla luo, usati per la vista. REGEMORI (force) Bastoneewi: - Non distinguono i colori, responsabili della vista bianco -nero e a bassa intemsità di luce. * Funzio nano bee vella rea perchè conte RoboPsiNA che è seusi igono Mn pi mewnto : bile a luci a bassa inteusità e satura ad alte intensità. + Sono distribuiti in tutta la velina ma non ce ne sono nella fovea . - la dansità è ma al centro della retina. giore rella rona periferica della retina rispetto che conì: + Responsabili por la vista colori. - Richiedono maggiore luce e intensità rispetto ai bastoneali. Saceadi: - Movimento molto velo (più di 400°/5). Breve durata (20450 ms) In media 3-4 saccadi al cecordo Volto = fortare quello guardato al centro della Fovea in modo da avere fraggiore risoluzione Fissazione: - Nolto a mautemere lo spuardo fisco in una posizione. - L'uomo alterna saccadi e fissazioni. - Durano da 60-00 ms - Durante le fecazioni seno catturate informazioni. Fixation \ / Fixation Saccade TRNCCIAMENTO OGRLARE: proaso con ui si miciva a 1 punto guardato 0 il movimento dell'occhio in relarione > quello della testa. Eye mracteR! dispositivo con usi si compie questo protesto. Nivéo - BASED Eye TRACKER: luce infrarosca vsata per creare un immagine della cornea la quale è tracciata usaudo una video-camera. > fropriets della vista importanti dal punto di vista dell'applicazione: - Risposta all''intensits Luminosa. Risposta al colore. - Risposta temporale. Risporta sfavale. * Umani semsibili ad ona banda ristretta di Frequenuw rispetto al ravge di Freguyvuu dello spettro dlettromapnetico. | 1 y Lumgherse d'onda precise in questo spettro corrispondono a colori dielifcii The Visible Light Spectrum Red Orange Yellow Green Blue Violet PO 60m 5970 ST vn- 2r0- rm 60m 5970 5700 LAI 50m 90m fr O Long? Short è. Low Highf e È Cone ti de. sensitivity che, curves CO 50 CHE) * Responsabile di : 4) Porcezione cambiamento intensità luce. (Podhe desine di Ha) 2) Percezione e reuderinp del movi mento. (Massimo i00 Ha) L otro Buono PER PERCEPIRE | MONIHE NT CONTINUI Nipendono dal tipo di st molo visivo, dalla distanza e dalle condizioni di luce. * È im relazione con i problemi di : - Risoluzione visiva, = Profondits del campo visivo. - \lisiona spaziale. Risonuzione: in situazioni normali la risoluzioni dei deltapli non deve essere molto elevata (guardando la tv) HA in alwune specifiche situazioni (Rivista) l'occhio & molto seusibile alla risoluzione perciò bisopna aumentare la qualità con wi si rappresenta l'immagina. PROFONDITÀ bei cARPO visivo: la zona cutrale del campo visivo è essemziale poiché veicola la frau parto delle nformazioni HA È possi bile attivare le tone periforihu del sistema visivo per incrementare il colnvolpimento percettivo. IuLusioni omicue: percepire tramite la vista un' immapine în modo differente rispelto al modo in ud € oggettivamente nella ceattà. > Le info. raccolte dall'occhio sono elaborate dal cervello daudo una percazione che non corrisponde alla misura zione fisica e oggettiva della fonte dello stimolo. > Tre tipi di Iuustone omca: 4) iruvsione orica: causate da olamemti puromeute ottici che creano immagini de danno l'impressione di ossere diverse dall'aggetto che le penare. 2) Ictusioni oricre psicorsercne /regcemve: causate dalla fisiolopia dell'occhio quaudo l'occhio stesso e il cervello subiscono una stimola ona ectessiva di un certo tipo. (1vminosità, colore, movimento ...) 3) TELUSTONETOTICA COGNITIVA: causate da schio e carvello qusudo danno un'interpreta sone errata a causa di infereuze inconsee. (Vedi esempi : slide 56-59) Ubiro è - Percapire e appreudere attraverso l'orecchio. = Capacità di percapire suoni. il - Senso spaziale tramite wu suoni e rumori sono ricevuti come stimoli. Fornisca info sul mondo esterno (bISTANZA, DIREZIONE, IDEAMEICA 24ONE OSGETI...) 4) oREccHiO Esrerno: cattura e amplifica i suoni e prote pre l'orecchio interno. 2) oneczHio MEDIO! trasmette le onda sonore come vilora zioni (+ mpawo) all'orecchio interno. Amtiguti DeL suono PIù IMPORTANTI: — \oLune 7 Tono - Tinsro - Atmusun seaniati Pressione bel suono = Pressione Acustica: è la deviazione della pressione locale rispelto alla pressione ambientale , causata da un'onda Sonora. > In un'onda sonora, la variabile complementare alla pressione del suono € la velotits delle particelle. PRESSIONE! Del'wuoNO e NEuocimA PAmtivere determinano INTENSITÀ DEL suovo. v TI-pae [SE] TT Na PRESSIONE DEL SONO NELOLITÀ AEwE PARTICELLE mu [ea Do > [a resce cea sisranza della pressione del suono p per un'onda sonora sferica ad una distanza r da una sorpute pinfiforme è data da: pa 4/r NoLuMe: intensità del suono percepita. L Usato per classificare il suono su una scala da Sitenzioso a FORTE. L SPL: sound pressure level > vouhe > Hisutato in dB. Vv SPL = 20 Cop (4) P: media quadratica della pressione del suono. Pa fo: pressione dell'aria, di solito é la soplia dell'udito umano. > Limite inferiore dell'udibilits : sp. = od. Appena udibile : sPL = todd Hoderatamente udibile : sp = 60 dB Limite superiore dell'udibilità: non berto £ 420 dB (soglia del dolore) > Bi solito: il doppio più alto di vwlume > 6dB. n b \olume correlato a: livello sonoro fisico, Frequenza ma anche distanza e gusto. > Srabilite tre Fasce per misurare la pressione dal suono: A: pressioni del suono fino a S9dB. 8: pressione dal suono tra 55 db e 8548. c: Pressione del suono oltre 85 dB. Il diagramma di uguale intensità sonora rappresenta la misura della pressione acustica in d8 SPL, al variare della frequenza, disegnando varie curve di sensibilità media, alle quali l'ascoltatore percepisce una intensità uguale e costante, se sottoposto a un impulso sonoro puro a ogni frequenza di test. L'unità dî misura dell'intensità sonora è il phan, ed è definita In rapporto a diagrammi di questo tipo. Per definizione due onde sinusoldali (suono puro) di frequenza differente, hanno la stessa intensità sonora, misurata in phon, se sono percepite della medesima intensità, da una persona giovane senza particolari problemi uditivi, TEGER PTT e A questi diagrammi ci sî può riferire anche con il nome di ‘audiogremmi i Fletcher-Munson'. in onore dei primi pirtarto ILL ‘sperime tori nel campo. Tuttavia questa denominazione è scorretta, poiché le curve sono definite più cc tamente dal vamente: Min Pani erimentatoi nel campo. Tuttavia quosta i ott, poiché dofinio più corettamento da —____ nuovo standard internazionale ISO 226:2003 basato sull'analisi dei dati sperimentali ottenuti in epoca recente, in diverse nazioni. Original Fletcher-Munson curves Pitch? seusazione uditiva che permette di ordinare i suoni su una ccala che si estende J dal basso verso l'alto. AurELZA SONORA Peecezione Neu'AtTEZZA Di uni slovo. > RANGE: 20 Hr - 20kHa Lin termini di Frequenza) Vv ONDA SONORA Coy FREQUENZE ELEVATE > Suono AUTO ONDA SoNORA CON FREQUENZE BASSE —> SUONO GRAVE * Pitch percepito SU SCALA LOGARITHICA in bage 2 : SUONO 2 VOLTE Più. ALTO > FREQUENZA 2 VOLTE Pik ALTA. suono 3 VOue Più Ato 3 FREQUENZA 4 votre Più ALTA. SUONO 4 VOLre Più ALTO > FREQUENZA 8 VOLUTE Più AUTA. Altezza sonora (pitch) & correlato alle frequenze e alla distribuzione dei parziali. 1) suoni agKonici: lo spettro di frequenza contiene una 0 più comporanti stabili di frequewza, chiamate “Pagziazi*. 2) suoni nonaemonici: lo spettro di Frequeuza non contiene PARZIALI. (ruuori) 4000 300] 4. 2 ) di ) 250] g 3000 o i © 200 $ 2000 150 | 4 100 I 1000 sd L_l 0 "220 410 880 77160 2000 % 1000 2000 3000 4000 Frequency Frequency Iitusioni VDITIVE: Al elto sente cuoni dre non sono presenti nello stimola 0 li Percapisce in modo diverso da come sono prodotti. La scala Shepard, dal nome dello psicologo Roger Shepard che l'ha ideata, è un esempio di illusione uditiva che appare come un tono eternamente ascendente. L'effetto viene ottenuto suonando simultaneamente una stessa scala in ottave diverse; Esempio: allo stesso tempo si varia l'intensità di note corrispondenti, in modo che tale intensità in un'ottava diminuisca e in un'altra aumenti (TiMBRO: corrisponde a: - Qualità del quono. — Quoll'attributo che permette all'accoltatore di identificare la Fonte sonora rendendola distingua bile. PARAMETRI CHE INFLUISCONO SUL TINBRO: - Numero, ampiezza e distri buziona dei paruiali. — Sviluppo dei parziali nel tewpo. — Vibrato î° Tremolo KINESTESIA: consapevolezra della posizione del proprio corpo. pelle > più praude organo seusoriale del corpo umano. Copre Urca 2 mq. Meccanorecetori: seusibili alla pressione e alla deformazione. L CONCENTRAZIONE NoN uniFORHE (Homundwws sENSITIVO) Sogua hei nue PUNTI: quento devono essere distanti due punti toccati in modo che siamo percepiti cutrambi e non come un nico punto? Mano: Acurezza staziave: 1mm (abilità di riconosore due diversi stimdi in uno sparo cidolto). AcuTERA TEMPORALE: 200 Hr > Pivedere (non Ho cApÎTO) > La risposta (output) per ri recettore diminwisee nel tempo (adattamento alla stimolazione) per uu certo stimolo im mput. suche conosciuta come “inteprarione mulkimodale*, a lo studio di come le informazioni provenienti dalle diverse modalità csoriali possano essere integrate dal sistema nervoso. ORECCHIO < HANO < OccHIO > nel percepire dettagli riguardo lo spazio. ORECCHIO < occHIO < HANO > nel percepire deltgli riguardo al tempo. MANI, occHi € ORECCHIE si completano e si compensano nel sistema cunsoriale vmano. Premessa per l'integrazione mul modale. — ApTieS' etimolo gicamente > gelafivo al tatto / che riguarda tl talto. Teenowala APTICA: ternolopia dhe si intertaccia con l'utente aftraverso il senso del tatto agplicando fore, vibrazioni e/o movimento all'utente. > Toccando un oggetto che info si possono ottenere ? GEmeaI e —— Weight " Size | Shape Texture | Hardness Temperaturd roughness stickiness | spatial density Klatzky and Lederman 1993 CINESTESIA: Percerione del movimento del corpo. Percewione che permette ad un ostere umano di percapire il movimento | del suo stesso corpo. SI BASA SUL FATO CHE -> 1 movimenti sono portati al cervello (Feedbadk) come: - alfivits dei muscoli - movimento della testa — posizione della felle relativa alla superficie tocata — movimento della persona Corpo) rispetto all'ambiente esterno. (cinostesia visuale) - le informazioni suusoriali come sono trasformate in rappresentarione al alto livello ? L> Teorie è paradipmi propos: 4) Comeortamentismo 2) Peicocolopia della Gestalt 3) Vv Il comportamentismo (o behaviorismo o psicologia comportamentale) è un approccio alla psicologia, sviluppato dallo psicologo John Watson agli inizi del Novecento, basato sull'assunto che il comportamento esplicito dell'individuo sia l'unica unità di analisi scientificamente studiabile della psicologia, avvalendosi del metodo stimolo (ambiente) e risposta (comportamento), in quanto direttamente osservabile dallo studioso. * Nega l'esistoma della coscieuza > i RIFLESSI CONDIZIONATI (stimdo - risposta) possono spiegare tutti i comportamenti dell'uomo (suche il linpuagrio) + METODO: misura il RieLesso Inwato nu bambini e la Forza delle pulsioni por le ricompense. * Utilizia una sorta di ‘AroHISHO” > spigpa comportamenti complessi basandosi su comportamenti semplici. * Pwblem- saving: tentativo Fino a quando non si riesce seuza capire/eutrare nella natura del prstplema. Percezioni e comportamento , secondo questo fensiero, Sono governati da stimo! direlti. La psicologia della Gestalt (dal tedesco Gestaltpsychologie, psicologia della forma' o ‘rappresentazione’) è una corrente psicologica incentrata sui temi della percezione e dell'esperienza. Nata e sviluppatasi agli inizi del XX secolo in Germenia (nel periodo tra gli anni Dieci e gli anni Trenta), prosegui la sua articolazione negli Stati Uniti, territorio nel quale i suoi principali esponenti erano immigrati durante il periodo delle persecuzioni naziste. La parola Gestalt fu usata per la prima volta, come termine tecnico, da Emst Mach!" In seguito Edmund Husserl! e Chvistian von Ehventels ripresero il termine da Mach nelle loro teorie psicologiche a fandamento filosofico, Deriva dal verbo gestalten, che significa “mettere in forma” c “dare una struttura significante‘! Fondatori della psicologia della Gestalt sono di solito considerati Max Werthelmer e | suol allievi Kurt Koffka, Wolfgang Kahler, che sono stati certamente i principali promotori e teorizzatori scientifici di questa corrente di ricerca in psicologi. I loro studi psicologici si focalizzarono soprattutto sugli aspetti percettivi e del ragionamento/risoluzione di un problema. La Gestalt contribuì a sviluppare le indagini sullapprendimento, sulla memoria, sul pensiero e nellambito della psicologia sociale. L'idea portante dei fondatori della psicologia della Gestali, cioè che l'insieme fosse differente e altro (e non maggiore quantitativamente né migliore qualitativamente) rispetto alla somma delle singole parti. in qualche modo si opponeva al modello dello strutturalisme, diffusosi dalla fine dell'Ottocento, ed ai suoi principi fondementali, qual l'lementarismo. E da qui la famosa massima: "Il tutto è diverso dalla somma delle sue parti" (Das Ganze unterscheldet sich von der Summe selner Tell) Le teorie della Gestalt sî rivelarono altamente innovative, in quanto rintracciarono le basi del comportamento nel modo in cui viene percepita la realtà, anziché per quella che è realmente; quindi il primo pilastro della teoria della Gestalt fu costruito sullo studio dei processi percettivi e in una percezione immediata del mondo fenomenico ll modello teorico della Gestalt riguardante l'apprendimento si oppose a quello comportamentista, secondo ll quale gli animali tisolvevano le problematiche con un criterio costituito da tentativi ed errori, proponendo invece un criterio di spiegazione Formato dal pensiero, dalla comprensione e dallintuizione 3) leGGE NELLA SOHIGUANZA: elementi simili vengono percepiti come parte della stessa forma e dello stesso gruppo. La somiglianza può basarsi sulla dimensione, la luminosità, il colore, la forma o l'orientamento. 4) lecce rNeUAmPRSESIMITÀ: ce element o eventi sono vicini nello spazio 0 accadono in modo ravvicinato nel tempo, il avrvello li fercafisca come qualcosa di continuo e unito. 5) LEGGE TNEUAMSIAMETMA: gli dementi simmetrici sono percpiti come parte dell stesso pruppo. Il corvello teude a carcare/trovare simmetria in tutti gl dementi, auche in quelli molto caotia. 6) lecsernewanconmimvità: la moute tende è lepare elementi e percezioni visive e udikive in modo che este sembrino ininterrotte. RETFICAZIONE: principio della supplemontazione spaziale - a partire da uno stimolo sensoriale, il corvello costruisce /penera informazioni supplementari rispetto a quelle eFfelivameute presenti nello stimolo. => Nonostaute non sia Ttagpunit il corvello 4 Lui (4 9 fercapisco la preseura di ‘n ri supolo EMERGENZA: pro cso attra verso il quale ipertpiama un'immapina nel suo insieme inve di pereapire prima le diverse pr Che la' componpono. (es: dalmata în un'immagine talta di punti e cluarie nere su sfondo bianco). MULTISTABIUTÀ : prowsso tramite wu n ogpetto ambiguo vieme percepito in due o più modi differenti. Ues: Necker Cube - vaso che smbramo due lac) INVAZIANZA: Propriets della percazione per wu un oggelo prometrico semplice viene percepito e riconosciuto indipeudente mente da ‘rotanon traslazione e scala ma auche da deformazioni elastiche e illuminazione differente. > REIRICAZONE, EHERGENZA, KULTISTA GIUTA @ INVARIANZA NoN Possono essere considerahi come moduli ceparah e trattati individualmente. perchî : > Le leggi Gesratr (similarità e prossimità soprattutto) sono utilizzate per realizzare il design di InteRFACtE. ureNnTE. b Come fosimo nare gl clementi > Come rendere l'interfaccia più intuitiva por l'utente (ultimo decennio) svi luppo Scienze cosnimive e Neuroscienze > approcci/modelli per spiepare peacEziONE e COGNIZIONE (più elaborati del modello Card/Moran /Newell) La psicologia cognitiva, anche detta cognitivismo, è una branca della psicologia applicata allo studio dei processi cognitivi, teorizzata intorno al 1967 dallo psicologo statunitense Ulric Neisser, che ha come obiettivo lo studio dei processi mentali mediante i quali le informazioni vengono acquisite dal sistema cognitivo, elaborate, memorizzate e recuperate. * Approccio simbolico (tra di zionale) > (Laird 1838, Newell e Simon 4332). . Noga che percezioni e comportamento siamo controllati da stimoli. Importanza di cono scam generali di base e dei protassi di peusioro più o mono lcrici. *. Basata su Mopewi MENTALI: rappresentazioni mentale simbolica di un concetto è duna realtà. > la mente € considerata wa procsscore di simboli : utilizzando un LINGUAGGIO Sifbowies (simboli, numeri, sepui) DI possibile rappre scutare tutta la conoscanra che si ha di un concetto V Tramite questa conoscanra acquisita dal linguaggi simbolico si possono trarre conclusioni per descrivere un comportamento “intelligente” ger il seggetto istruito. V Questo figo di pausiero porta i protussi Cognifivi umani e le cue caratteristiche strutturali ad essere indipoudont dal tipo di hardware (cervello corpo) sui Quali agiscono. L Esattamente come un software non dipemde dal tipo di pe su vi è Installato. PD Questi concetti ispiramo l'intelligemò artificiale. PsicoroGiA copnitiva - COGNIZIONE SITMATA : (SITUATED COGNITION) Ridefinizione del conutto di copnizione dovuto a sco perte in neuroccien. COGNIZIONE SITUATA: nella maggior parte delle situazioni, imparare non è il risultato di un processo individuale ma € risultato di | un'interazione sociale, Processo possibile sowo se: tntti i sopeetti che partecipano condividono backproun comuni, onvinnoni e Conoseur LOmuni. Queste cono scena comuni sono costante mente e nel gruppo tramite Un procasio chiamato basato sulla condivisione duravte la comunicazione.