Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli


Il gioco dei bambini, Appunti di Didattica generale e speciale

Riassunto del testo "Il gioco dei Bambini" di Emma Baumgartner

Tipologia: Appunti

2015/2016

Caricato il 19/11/2016

claudiava
claudiava 🇮🇹

4.3

(60)

44 documenti

1 / 20

Toggle sidebar

Questa pagina non è visibile nell’anteprima

Non perderti parti importanti!

bg1
IL GIOCO DEI BAMBINI
(Emma Baumgartner)
Osservando i bambini nel corso dei primi anni di vita ci rendiamo conto che gran parte
del loro tempo è occupata da diverse forme di gioco.
Il gioco non è soltanto un modo per conoscere il mondo ma è anche una forma di
comunicazione, di esperienza emotiva, di azione trasformativa sulla realtà.
Il gioco è stato inteso come una delle situazioni di osservazione privilegiate attraverso le
quali esplorare la natura del pensiero infantile, specialmente nella prima infanzia quando
l’accesso al funzionamento mentale del bambino è reso più difficile dalla limitatezza dei
mezzi comunicativi ed espressivi di cui egli dispone.
CAPITOLO 1
MODELLI DI DESCRIZIONE E TEORIE DEL GIOCO
Caratteristiche descrittive
Rubin, Fein, Vandenberg nel loro manuale del ’83 danno una definizione di gioco basata
su 3 caratteristiche:
1. Il gioco come disposizione psicologica: prevede la combinazione di 6 componenti:
Motivazione intrinseca (si gioca per il piacere di farlo)
Priorità dei mezzi sul fine (nel gioco il procedimento è più importante del
risultato)
Dominanza dell'individuo rispetto alla realtà esterna (Il gioco avviene
successivamente all’esplorazione e produce eccitazione, stimola la fantasia
perché non vincolato dalla realtà. Il gioco può verificarsi quando le
condizioni ambientali sono benevole)
La non letteralità del gioco (i bambini non trattano l’oggetto per ciò che è
in realtà. giocano “a fare finta di” Es. un bastone può diventare un cavallo
immaginario).
La libertà dai vincoli (le regole nei giochi vengono decise insieme. Si
decide come giocare se non ci sono regole prestabilite)
Il coinvolgimento attivo (ogni gioco richiede impegno da parte del
giocatore, qualunque gioco, di qualunque livello).
2. Il gioco come comportamento osservabile: Piaget individua tre forme di gioco:
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14

Anteprima parziale del testo

Scarica Il gioco dei bambini e più Appunti in PDF di Didattica generale e speciale solo su Docsity!

IL GIOCO DEI BAMBINI

(Emma Baumgartner)

Osservando i bambini nel corso dei primi anni di vita ci rendiamo conto che gran parte del loro tempo è occupata da diverse forme di gioco. Il gioco non è soltanto un modo per conoscere il mondo ma è anche una forma di comunicazione, di esperienza emotiva, di azione trasformativa sulla realtà. Il gioco è stato inteso come una delle situazioni di osservazione privilegiate attraverso le quali esplorare la natura del pensiero infantile, specialmente nella prima infanzia quando l’accesso al funzionamento mentale del bambino è reso più difficile dalla limitatezza dei mezzi comunicativi ed espressivi di cui egli dispone.

CAPITOLO 1 MODELLI DI DESCRIZIONE E TEORIE DEL GIOCO

  • Caratteristiche descrittive

Rubin, Fein, Vandenberg nel loro manuale del ’83 danno una definizione di gioco basata su 3 caratteristiche:

  1. Il gioco come disposizione psicologica : prevede la combinazione di 6 componenti:
    • Motivazione intrinseca (si gioca per il piacere di farlo)
    • Priorità dei mezzi sul fine (nel gioco il procedimento è più importante del risultato)
    • Dominanza dell'individuo rispetto alla realtà esterna (Il gioco avviene successivamente all’esplorazione e produce eccitazione, stimola la fantasia perché non vincolato dalla realtà. Il gioco può verificarsi quando le condizioni ambientali sono benevole)
    • La non letteralità del gioco (i bambini non trattano l’oggetto per ciò che è in realtà. giocano “a fare finta di” Es. un bastone può diventare un cavallo immaginario).
    • La libertà dai vincoli (le regole nei giochi vengono decise insieme. Si decide come giocare se non ci sono regole prestabilite)
    • Il coinvolgimento attivo (ogni gioco richiede impegno da parte del giocatore, qualunque gioco, di qualunque livello).
  2. Il gioco come comportamento osservabile : Piaget individua tre forme di gioco:
  • Il gioco di esercizio (il bambino varia gli schemi sensomotori acquisiti)
  • Il gioco simbolico (mette alla prova la sua capacità di manipolare simboli)
  • Giochi con regole (misura la capacità di misurarsi con i processi di natura sociale). I giochi si dividono anche in giochi con oggetti, con le parole, con materiali sociali. Hutt parla di differenza tra esplorazione e gioco come 2 sistemi di comportamento separati.
  • Comportamenti epistemici: esplorazione e risoluzione dei problemi
  • Comportamenti ludici: simbolici, creativi, ripetitivi

Questo schema è stato superato da modelli che includono in un'unica sequenza l’attività esplorativa e ludica.

  1. Il gioco come Contesto : Contesto in due sensi - Sia come situazione all'interno della quale leggere specifici fenomeni - Sia in rapporto alle circostanze nell'ambito delle quali le condotte ludiche hanno luogo. Ad esempio vengono considerate la qualità e la quantità dei materiali, lo spazio interno ed esterno, il gruppo, la presenza di adulti. Il contesto è una componente intrinseca del gioco.
  • Alcune teorie sul gioco

Jean Piaget. Egli colloca il gioco nella teoria dello sviluppo cognitivo e più precisamente nel processo di “formazione del simbolo”. I bambini creano simboli che evocano eventi e situazioni non reali.il gioco è governato dall’assimilazione un processo mentale dove i bambini adattano la realtà esterna alle loro motivazioni interne.

Secondo Piaget, il gioco serve per consolidare le capacità già acquisite attraverso la ripetizione, e rafforza il sentimento di poter agire efficacemente sulla realtà.

Lev Vygotskij. Egli rivolge la propria attenzione agli affetti, alle motivazioni e alle circostanze interpersonali. Nel passaggio dall'infanzia all'età prescolare, il gioco è la risposta originale a dei bisogni non soddisfatti, permette al bambino di affrontare la tensione tra desiderio e l’impossibilità di soddisfarlo. Nel gioco il pensiero è separato dagli oggetti e l'azione nasce dalle idee più che dalle cose. Quando il bambino sarà

1

Nel primo anno di vita giocando il bimbo si orienta nel mondo che lo circonda.

I bambini acquisiscono conoscenza della realtà fisica e sociale attraverso l’esplorazione del corso, il gioco con le persone che li curano.

Tutto ciò servirà nel 2°anno con i giochi simbolici.

  • Le origine del gioco

Una delle caratteristiche del gioco è quella di essere un'attività disinteressata. Piaget lo intende come "assimilazione pura". Prima il bimbo afferra, dondola, lancia l'oggetto per imparare, poi in seguito fa lo stesso perché già conosce questo meccanismo e lo usa per gioco. E’ un processo cognitivo dove i dati di "esperienza" sono inglobati dentro schemi mentali già acquisiti.

Il gioco comincia quando il comportamento del bambino non è più guidato dalla necessità di apprendere o di ricercare una soluzione ma soltanto dal piacere funzionale, cioè dal piacere di esercitare abilità già acquisite (il corpo è il primo oggetto di cui il bambino dispone per non annoiarsi).

Alle origini il gioco è puro esercizio di schemi innati, a 2-3 mesi il bambino mostra una serie d’interessi verso il proprio corpo. Attraverso il movimento delle mani, i bimbi imparano anche a coordinare testa, occhi, braccia e mani. Successivamente vengono le gambe e i piedini che vengono osservati e sperimentati a lungo, specie se il bimbo viene messo in spazi libero di muoversi e senza indumenti che coprano o riducano i movimenti.Poi viene la voce: emettono suoni, variandoli successivamente di continuo.

  • Le interazioni ludiche faccia a faccia

Il compito evolutivo della madre e del bambino nei primi 2-3 mesi di vita è quello di conoscersi e di adattarsi reciprocamente. Dal secondo mese di vita il bambino riesce a sostenere lo sguardo e a rispondere alle stimolazioni da parte degli adulti. Aumentano il controllo motorio, la soglia di attenzione e le abilità sociali. Il gioco vocale è una delle interazioni ludiche tra il bambino e la madre in cui è evidente l'alternanza dei turni: le madri quando interagiscono con i loro piccoli adottano un linguaggio “speciale” costituito da espressioni brevi, semplificate e ridondanti. Questi

1

scambi vocali tra il bambino e la madre sono stati definiti PROTODIALOGHI (durata e ritmo, pause). Stern parla di “sinfonia” delle azioni materne e paterne perché caratterizzate dall'estensione della ripetizione e dalle variazioni che vengono introdotte nel gioco per evitare la noia (es. espressioni facciali). A partire dai 5-6 mesi si nota che il bambino tende a iniziare spontaneamente le interazioni con i genitori e gli oggetti entrano a far parte del gioco adulto-bambino.

  • Il gioco sociale nel primo anno di vita

Le interazioni ludiche intorno al primo anno si dividono tra l'oggetto e il partner: anche il comportamento dei genitori cambia e il loro linguaggio inizia a contenere più informazioni varie e specifiche, e i giochi inoltre assumono una forma più stabile. Bruner ha svolto diversi studi sui “giochi sociali” (es. lettura di un libro, distruzione di una torre di cubi), cioè giochi che coinvolgono due persone e sono caratterizzati da regole e ripetizioni. Le azioni di questi giochi sono organizzate in sequenza (il bambino può anticipare le mosse successive). Nei primi 4-5 mesi di vita si hanno giochi di stimolazione tattile, motoria, percettiva, di imitazione vocale, mentre nei mesi successivi il repertorio si amplia a giochi come il cucù-settete, il dare e prendere, gettare e raccogliere...

  • Il gioco sociale nel secondo anno di vita

Tra i 9 e 12 mesi i bambini iniziano a comunicare in modo maggiore e ciò cambia ancora le modalità di gioco.I bambini iniziano a mostrare, chiedere, indicare, ecc. con cui richiamano l'attenzione dell'adulto su un gioco o evento.

Nel secondo anno di vita, il compito evolutivo è costituito dall'autonomia: il bambino inizia a camminare e a muoversi da solo.

Cambiano temi e forme di gioco, perché il bambino grazie al linguaggio prende iniziative sociali nei confronti dei partner con cui gioca e il gioco diventa di tipo simbolico. Il gioco sociale dalla relazione madre-padre e bambino si estende allo scambio sociale bambino-bambino e viene a costruire una delle modalità di interazione ludica tipica tra coetanei a partire dal secondo anno di vita.

  • Le origini del gioco tra bambini

L'esplorazione, dapprima indifferenziata, diventa sistematica e orientata ad uno scopo; la manipolazione degli oggetti si evolve con lo scopo di trovare la relazione che li collega. Tra il secondo e il terzo mese di vita la presa dell'oggetto da parte del bambino diventa bimanuale, le mani hanno una maggiore mobilità, l'esplorazione appare più sistemica e riguarda non più un solo particolare saliente ma le varie caratteristiche dell'oggetto. Un progresso molto importante nella relazione con il mondo fisico è reso possibile dalla coordinazione occhio-mano e dall'abilità di prendere le cose e portarle alla bocca. Inoltre il bambino si rende conto che le sue azioni può influenzare la realtà esterna e si compiace dei risultati positivi ottenuti. Pian piano il bambino prende "la mira" e controlla sempre meglio il proprio braccio e le proprie mani, riuscendo a decidere dove portare l'oggetto. Ai 5 mesi il bimbo è in grado di portare l'oggetto nel raggio visivo e di fare ispezioni visive.

Dagli 8-9 mesi in avanti, l’attenzione si sposta all’oggetto e a che cosa si può fare con esso. In questo periodo osserviamo ciò che Bruner ha definito “gioco di padronanza”.

Il bimbo con lo stesso oggetto che ha esplorato e conosce, lo inserirà in diversi schemi di azione per vedere quante e quali cose può fare con esso.

Il bimbo arriva nei primi due anni alla combinazione di più oggetti in maniera appropriata.

SCHEMA DI BENELLI che mostra l'attività esplorativa:

  • Schemi generici: azioni applicabili a tutti gli oggetti a prescindere dalle caratteristiche specifiche.
  • Schemi specifici: schemi collegati alle proprietà intrinseche dell'oggetto.
  • Schemi analitici: esplorazione di parti dell'oggetto e delle caratteristiche percettive
  • Schemi massivi: esplorazione globale dell'oggetto anche in relazione all'ambiente. con questo schema si descrive il passaggio da un uso generico di un oggetto al suo uso specifico.

STUDIO DI HUTT (per esaminare il comportamento dei bambini in età pre-scolare 3-5 anni).

Viene messo il bambino di fronte ad un oggetto nuovo e complesso, una scatola di metallo con una leva che se azionata produce il suono di una sirena. Introdotte anche variazioni all'oggetto, cioè viene levato il suono quando si manovra la leva, e viene anche variato il tempo di esposizione del bimbo all'oggetto.risultati il tempo di attenzione e l'esplorazione variano se l'oggetto produce o no i suoni. Quando li produce, cresce l'attenzione, quando è muto, i bambini perdono rapidamente l'interesse. Poi viene osservato che una volta finita l'esplorazione, l'oggetto viene utilizzato per il gioco, ad es. il bimbo fa finta che la scatola sia un sedile e la leva un cambio dell'automobile.Da qui la conclusione che l'esplorazione può portare al gioco.

  • Fattori che influenzano il comportamento esploratorio

L'attività di esplorazione influenzata da diversi fattori:

  • novità e complessità dello stimolo
  • qualità e quantità dei materiali
  • ambiente in cui si trova il bimbo
  • differenze individuali di ogni bimbo

I materiali nuovi influenzano i bimbi che cercano di scoprire le caratteristiche dell'oggetto e di ridurre la loro incertezza sul quell'oggetto. Anche le differenze tra materiali stessi influenzano l'attività. Es: creta, sabbia e blocchi colorati favoriranno un gioco individuale di costruzione.

La quantità influisce anch'essa: un numero limitato di oggetti favorisce la condivisione, a patto che vi sia una vasta gamma di scelta e che ci sia un adulto pronto ad intervenire in caso di conflitto per un oggetto.

Lo spazio: se limitato avremo facilmente un gioco di manipolazione, in quanto il bimbo ha poco spazio per muoversi, se invece c'è spazio aperto è più facile che si verifichi un gioco più dinamico/motorio.

1

  1. Denominazione rappresentativa: mette in atto per finta dei comportamenti incompleti (tazzina alla bocca ma non beve l'ipotetico contenuto)
  2. Attività di finzione rivolta verso se stesso: azioni per finta rivolte a sè stesso (finta di bere)
  3. Attività di finzione verso gli altri: azioni per finta rivolte agli altri (imboccare una bambola)
  4. Sostituzione: uso degli oggetti in maniera creativa, non reale (finge di bere da una conchiglia)
  5. Sequenza di attività di finzione: svolge azioni per finta con piccole variazioni (finge di bere e poi fa bere la bambola)
  6. Sostituzione in sequenze di attività di finzione: ripete azioni per finta inserendo variazioni simboliche (finge di bere e fa bere da una conchiglia)
  7. Doppia sostituzione: trasforma simbolicamente due oggetti nell'ambito di una stessa azione (bastoncino diventa pupazzo e conchiglia diventa una tazza).
  • Il cestino dei tesori e il gioco euristico

I giochi di Elinor Goldschmied (psicologia inglese): Il Cestino dei tesori si basa sull'osservazione di ciò che fanno i piccoli con gli oggetti proposti e le stimolazioni che possiamo dargli proponendo un oggetto piuttosto che un altro. Questo gioco è per bimbi che già stanno seduti autonomamente (6-7 mesi). Si tratta di fornire ai bambini una varietà di oggetti di uso comune pensati per stimolare il tatto, l'olfatto, l'udito, la vista, il gusto, e la motricità. Nel cestino si trova appunto una varietà di 92 oggetti di forme, colori, lucentezza, sapore, suono e odore diversi. Mettere i bimbi di fronte ad una scelta così variegata li induce anche ad una scelta sul che cosa scegliere, che cosa usare, a mettere a confronto i diversi oggetti.Il bambino ha così un ruolo attivo come se il gioco fosse scelto da un adulto.

Il Gioco euristico è pensato per bambini un po' più grandi e consiste nel dare ai bambini una grande varietà di oggetti e di contenitori diversi in uno spazio e in un periodo di tempo controllati .Il gioco euristico vuole rispondere all'esigenza del bambino di esplorare e trovare da solo il funzionamento degli oggetti e le loro relazioni a seconda di come sono maneggiati.Si propongono quindi contenitori e oggetti quali sacchi, sacchetti, 1

scatole, barattoli e poi tappi, chiavi, mollette, ecc. e l'attività è quella di ordinare, sistemare, metter dentro o tirar fuori i contenuti rispetto ai vari contenitori.

I bimbi sono molto concentrati durante questo gioco, che non ammette fallimenti perché le combinazioni possibili sono tutte esatte. In entrambi i giochi il ruolo dell'adulto è secondario, prepara solo i giochi e lo spazio ma non interviene mai durante il gioco e l'esplorazione degli oggetti.

CAPITOLO 4

IL GIOCO SIMBOLICO

Alla fine del primo anno di vita i comportamenti di gioco dei bambini si modificano e riguardano la realtà sociale, la routine che viene imitata attraverso il gioco simbolico.

  • Fare finta che...

Gioco simbolico/di finzione/immaginativo sono alcuni termini usati per distinguere questo tipo di gioco. Questi termini implicano:

  • Capacità di agire "come se" al di fuori da un contesto normale
  • Capacità di usare oggetti sostitutivi a quelli reali per il gioco
  • Capacità di eseguire azioni compiute di solito da altri
  • Capacità di collegare azioni di comportamento diverse in una sequenza coerente

Secondo la teoria COGNITIVISTA di Piaget, il gioco simbolico è una capacità precoce dei bimbi di pensare la propria mente e quella altrui.Secondo il metodo dello SCRIPT (copione) invece, le conoscenze dei bimbi sono organizzate sotto forma di schemi dentro i quali gli eventi sono collegati e resi comprensibili da legami temporali e causali. Script

particolari espressioni in viso. Si tratta di azioni rivolte quasi esclusivamente al bambino stesso, che non includono altri partecipanti al gioco.

Livello 3: gioco simbolico decentrato Le altro persone assumono un ruolo più importante, sono protagonisti insieme al bambino (es. imboccare la mamma). A 13 mesi il gioco diventa più astratto e più distante dagli schemi sensomotori: i comportamenti più frequnti derivano dall'imitazione delle azioni materne. Una limitazione tipica di questo livello di gioco è che il bambino mette in atto una singola azione alla volta. I partner da reali diventano immaginari. Livello 4: gioco simbolico combinatorio Il bambino riconosce diverse componenti che formano una serie di azioni. Giocare con un oggetto inanimato quale una bambola richiede livelli di astrazione più complessi per il bimbo, e viene differenziato dalle occasioni in cui un bimbo gioca con un interlocutore reale.

Livello 5: gioco simbolico gerarchico Alla fine del secondo anno di vita, l'attività di finzione del bambino non appare più guidata dagli oggetti o dal contesto ambientale, ma è regolata da un processo mentale (gioco pianificato). Gli script evocano sinteticamente le azioni più significative (rievocazioni del vissuto dei bambini). La caratteristica che emerge è il cambiamento di voce nel gioco simbolico.

  • I contesti del gioco simbolico

Il gioco simbolico dei bambini è influenzato da:

  • Quantità degli oggetti a disposizione
  • Supporto percettivo offerto in base alla verosimiglianza
  • Forma/funzione degli oggetti
  • Partecipazioni degli adulti
  • Proposta di scenari vicini all'esperienza dei bimbi.

Dapprima i bimbi utilizzano un oggetto simbolico il più vicino/simile possibile a quello che esiste nella realtà. Crescendo, si allontanano da questo comportamento e usano anche oggetti che non hanno nulla a che vedere o usano l'immaginazione senza usare oggetti.

  • Il gioco simbolico condiviso

Fin dalle prime manifestazioni il gioco simbolico ha carattere sociale: all'inizio le altre persone sono coinvolte come destinatari passivi, in seguito hanno un ruolo più attivo, in quanto le esperienze quotidiane rappresentate dai bambini richiedono la partecipazione dei genitori. Durante il secondo anno di vita l'imitazione reciproca caratterizza anche il gioco simbolico tra coetanei. A partire dal terzo anno i bambini sono capaci di decidere autonomamente la situazione di gioco e come strutturarla. Nel quarto anno di vita il gioco simbolico condiviso con altri bambini diventa l'esperienza più frequente.

  • Gioco simbolico e sviluppo del linguaggio

Sembrerebbe che la comprensione del linguaggio sia correlata ai livelli iniziali del gioco simbolico, mentre la complessità del gioco è collegata alla produttività linguistica. Il gioco simbolico combinatorio emerge simultaneamente alle prime parole, mentre la capacità di pianificare il gioco corrisponde alle combinazioni variate ed estese di parole.

  • Gioco simbolico e differenze individuali

Il gioco simbolico non compare ugualmente in tutti i bimbi studiati. In alcuni bimbi del Guatemala, solo l'8% tra i 13/15 mesi mostra segni di gioco per finta, mentre qui in occidente ben il 64% a questa età inizia a giocare simbolicamente. il gioco simbolico è meno frequente rispetto ad altri tipi di gioco. Il gioco di movimento (SENSOMOTORIO) rimane quello più frequente. Anche se il gioco simbolico rimane minore in termini di quantità, è importantissimo per lo sviluppo socio-cognitivo: sviluppo il senso di sé stesso, il fare sociale, il pensiero e l'azione "come se".

I bambini che tendono al gioco di fantasia sono risultati meno aggressivi e più aperti alla collaborazione con i compagni anche in situazioni di non gioco.

CAPITOLO 5

DAI GIOCHI DI FANTASIA AI GIOCHI CON REGOLE

Dai tre anni in poi, i temi del gioco simbolico non dipendono più dall'esperienza diretta del bambino ma diventano temi di fantasia. Il gioco di finzione si differenzia dal gioco 1

  • Componenti del gioco di fantasia

Catherine Garvey dice che i discorsi dei bambini in un gioco di fantasia riguarda il “come” si gioca. La maggior parte dei giochi di fantasia effettuati da un bambino sono presi dalle esperienze di vita che il bimbo ha vissuto fino a quel momento.

I componenti principali della finzione sono:

  • i ruoli : si dividono in ruoli funzionali (specifiche funzioni), ruoli familiari (organizzati a coppie: marito/moglie, mamma/figlia) e ruoli caratteristici (occupazioni che i bambini conoscono meglio: dottore, pompiere, maestra). La scelta dei ruoli è condizionata dal sesso e dall'età.
  • i piani : si intende una sequenza coordinata di azioni riguardanti uno specifico tema (es. guarire un malato, fare un viaggio. Ciascun piano di gioco prevede un repertorio limitato di azioni, ruoli e oggetti elaborato nel corso del tempo
  • oggetti e scenari: gli oggetti a disposizione dei bambini, così come i contesti nei quali essi si trovano, influenzano le modalità di gioco, i ruoli e i piani adottati. I bambini per assumere reciprocamente i ruoli devono condividere la rappresentazione mentale per mantenere lo scenario coerente. La negoziazione sul come si gioca è un elemento naturale del gioco di fantasia che, con l'andare del tempo, si evolve nei giochi con regole.
  • I giochi con regole

Secondo Piaget, i giochi con regole devono avere almeno due partecipanti in competizione tra loro e il comportamento dei giocatori è regolato da un codice solitamente prestabilito. Il gioco con regole è di natura competitiva e compare tardivamente alla fine dell'età prescolare. Le regole, a differenza dei giochi di fantasia che possono essere modificate in un qualsiasi momento, rappresentano l'essenza del gioco e devono essere accettate da tutti all'inizio del gioco (i giocatori hanno un obiettivo). I giochi con regole hanno dei nomi che li rendono riconoscibili e possono essere appresi.

  • Origine e sviluppo dei giochi con regole

I giochi con regole hanno inizio nei primi incontri del bambino con la realtà sociale. Tra i bambini le prime forme di gioco con regole sono di natura collaborativa (es. girotondo); soltanto in età prescolare il principio della competizione diventa dominante. 1

CAPITOLO 6

GIOCHI DI BAMBINE E BAMBINI

Bambine e bambini nel corso del tempo acquisiscono modi diversi di giocare che progressivamente diventano congruenti con gli stereotipi di ruolo sessuale.

  • Differenze di genere dei giochi Nella cultura occidentale la lotta per finta è un gioco considerato maschile, poiché lo scopo della lotta (o gioco turbolento) è quello di stabilire una posizione di superiorità; si basa sulla simulazione. I bambini fingono di darsi colpi, spinte, morsi, senza però ferire realmente o voler fare male all'altro. Questo gioco ha spesso per protagonisti dei bambini/amici e ciò non crea successive liti nei rapporti tra bambini.

Il gioco della lotta serve per acquistare il controllo sulla propria aggressività, incanalandola entro comportamenti socialmente accettabili perché ritualizzati e inoffensivi. Il gioco crea uno spazio “sperimentale” nel quale si possono mettere alla prova i comportamenti, sospendendone le conseguenze. Il gioco di lotta e di inseguimento scompare tra i ragazzi all'inizio dell'adolescenza, quando la forza fisica viene usata per stabilire rapporti di dominanza soltanto in situazioni di conflitto reale. I giochi tipici delle bambine sono invece alcuni giochi di ruolo, che compaiono in età prescolare, mentre in età più precoce preferiscono il gioco di finzione con le bambole. Le bambine nei giochi preferiscono temi della vita quotidiana, mentre i bambini temi di fantasia (gioco della casetta/bambole nelle bambine, mentre troviamo impegnati i maschietti in scenari quali officine/cantieri).

  • Preferenze di gioco e scelta dei partner

I bambini e le bambine sono più facilmente accettati dai loro compagni se giocano con giocattoli “adeguati” al loro sesso (segregazione di genere). Il desiderio di essere accettati dai pari, di giocare ancora con loro e la volontà di evitare reazioni negative da parte del gruppo rappresentano fattori motivazionali che contribuiscono a determinare la scelta di un gioco piuttosto che di un altro.

In Europa l'industria dei giocattoli cominciò a espandersi tra il 1880 e il 1890, anche se allora l'acquisto di giocattoli era riservato a famiglie benestanti. Il Teddy Bear è il primo giocattolo industriale di massa che si diffonde anche nelle classi medie. I giocattoli in breve tempo diventano simboli della modernità, vengono pubblicizzati e si diffonde l'idea che tra le necessità domestiche vi siano anche i giochi dei bambini (importanza della televisione, Mattel). La Barbie è il giocattolo della Mattel per la prima volta frutto di un'attenta ricerca di mercato.

  • Violenza dei media e condotte aggressive

Secondo Bandura, l'aggressività ha origine nell'apprendimento per osservazione e per esperienza diretta. Egli nota che gli effetti in età prescolare dell'esposizione a modelli di comportamento violenti induco i bambini ad assumere maggiore aggressività. È emerso che le ragazze non sembrano essere direttamente influenzate dalla violenza televisiva, al contrario dei ragazzi (non è da generalizzare). Altri studiosi invece sostengono la tesi che la violenza televisiva è inefficace perché i bambini sanno distinguere tra personaggi reali e personaggi di fantasia e la visione ripetuta di episodi aggressivi può sensibilizzare gli spettatori; sono più gravi i conflitti tra genitori.

  • Armi giocattolo e il gioco della guerra

L'uso di armi giocattolo è piuttosto diffuso tra i bambini di tutte le età. Da uno studio risulta che i giochi di guerra hanno due forme di base: lottare per finta con le armi giocattolo oppure giocare con figure da combattimento, quali mostri, supereroi, soldati. La critica alle armi giocattolo si fonda sull'affermazione che esse sono pericolose in quanto costituiscono simboli preconfezionati del militarismo (la vendita di questi giocattoli aumenta se c'è un conflitto mondiale in corso). I bambini attraverso il gioco possono esplorare temi universali quali la lotta per la dominanza, l'amicizia e la difesa, il bene e il male. Si è anche visto che i bambini se non dispongono di armi giocattoli se le costruiscono utilizzando altri oggetti.

  • I videogiochi

Come per il gioco di guerra, anche nel caso di videogiochi i protagonisti sono generalmente maschi nella fascia di età compresa tra i 9 e i 15 anni.

I videogiochi, come la televisione, suscitano interesse perché utilizzano immagini visive in movimento. Sono interattivi e permettono al giocatore di controllare l'azione. La presenza di un traguardo e di molteplici livelli di difficoltà sono tra i principali motivi di attrazione dei videogiochi, molti dei quali sono a contenuto violento. Secondo alcuni studi, i videogiochi violenti aumentano il livello di aggressività nei bambini che li usano, specie quando si gioca soli.

  • Videogiochi e processi cognitivi

Greenfield discute i processi cognitivi implicati nell'uso di videogiochi che sono:

  • ragionamento induttivo: il giocatore deve individuare gli ostacoli e comprendere la natura; importante è il tempo dell'azione
  • processamento delle informazioni in parallelo: saper utilizzare informazioni provenienti simultaneamente da più fonti
  • la coordinazione delle prospettive: le immagini si modificano continuamente da bidimensionali a tridimensionali
  • la pianificazione e l'uso di processi seriali: la creatività del giocatore viene fortemente stimolata I giochi di azione sviluppano i processi in parallelo e la velocità di reazione, ma deprimono la riflessione, a differenza dei giochi di strategia, che invece la rafforzano.

1