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Informatica: concetti base e introduzione a python, Guide, Progetti e Ricerche di Elementi di Informatica

una guida sui concetti chiave che vanno dalla definizione dell'informatica stessa, la rappresentazione delle informazioni, la definizione di algoritmo, algebra di Boole, le diverse generazioni di linguaggio, python e digitalizzazione del suono.

Tipologia: Guide, Progetti e Ricerche

2019/2020

Caricato il 26/10/2020

dalila_di_martino
dalila_di_martino 🇮🇹

4.1

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COSÈ LINFORMATICA: Linforma+ca è lo studio sistema+co degli algoritmi che descrivono e
trasformano linformazione. Informa+ca, infa; è formata da INFORmazione + autoMATICA
COSÈ LINFORMAZIONE: è rappresentata dal dato organizzato in modo da essere comprensibile e
signica+vo per lutente des+natario, che è luomo.
Un dato e un'informazione sono tra loro collega+: un dato è un elemento grezzo, basilare che deve
essere elaborato; un'informazione, invece, è un insieme di da+ che portano a qualcosa.
COMPUTER O ELABORATORE ELETTRONICO: è una macchina concepita per lelaborazione automa+ca
dei da+ formato da:
Hardware e SoOware:
HW: ciò che si può toccare o vedere di un calcolatore;
SW: la componente immateriale, quindi linsieme dei programmi che permeVono luso
ee;vo del calcolatore
Risorse hardware formate da:
-Processore (CPU): lunità centrale di elaborazione, composta dallALU che iden+cata lunità
aritme+ca e logica del processore;
-Memorie: memoria centrale (RAM), memoria permanente (ROM), unita di memoria di massa;
-Periferiche: possono essere di input (mouse,tas+era), di output (monitor, stampante), di input/
output (oppy disk, hard disk, modem, scheda audio)
-ArchiteDura di Von Neumann: +pologia di architeVura hardware che condivide i da+ del
programma e le istruzioni del programma nello stesso spazio di memoria. Il modello di Von
Neuman è formato da unita di ingresso (input) dove vengono acquisi+ i programmi e i da+ che
poi vengono memorizza+ nella memoria centrale (RAM). Tramite lunità di uscita (output)
vengono trasferi+ i risulta+ presen+ in memoria.
- Tale architeVura è composta da:
CPU (unità centrale di elaborazione) o processore= esegue le istruzioni di un programma; al
suo interno troviamo
- lALU - UNITà LOGICA ARITMETICA
- I REGISTRI, molto veloci e con una capacita ridoVa. Cos+tuiscono la memoria di supporto per
lALU perche contengono le istruzioni di controllo necessarie per il suo funzionamento e i risulta+
temporanei delle elaborazioni. I principali registri del CU (Control Unit) sono lIR (registro delle
istruzioni e il PC (program counter)
MEMORIA PRINCIPALE= RAM (memoria vola+le), ROM (persistente, per memorizzare
programmi di sistema), CACHE (memoria limitata ma con un veloce accesso: memoria di
appoggio per il CPU);
MEMORIA SECONDARIA/MASSA: ampio spazio di memoria, memorizza in modo
persistente;
PERIFERICHE DI INPUT E OUTPUT
1) P. input: immeVono da+ nella memoria centrale del computer (tas+era o mouse)
2) P. output: ricevono da+ dalla memoria centrale de computer (monitor o stampante)
BUS DI SISTEMA: è una linea di comunicazione che collega tu; gli elemen+ funzionali
precedentemente descri;.
CONCETTO DI ASTRAZIONE: si riferisce alla dis+nzione tra proprietà esterne di una en+tà e i deVagli
della sua struVura interna. Essa consente:
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Scarica Informatica: concetti base e introduzione a python e più Guide, Progetti e Ricerche in PDF di Elementi di Informatica solo su Docsity!

COS’È L’INFORMATICA : L’informa+ca è lo studio sistema+co degli algoritmi che descrivono e trasformano l’informazione. Informa+ca, infa; è formata da INFORmazione + autoMATICA COS’È L’INFORMAZIONE: è rappresentata dal dato organizzato in modo da essere comprensibile e significa+vo per l’utente des+natario, che è l’uomo. Un dato e un'informazione sono tra loro collega+: un dato è un elemento grezzo, basilare che deve essere elaborato; un'informazione, invece, è un insieme di da+ che portano a qualcosa. COMPUTER O ELABORATORE ELETTRONICO: è una macchina concepita per l’elaborazione automa+ca dei da+ formato da:

  • Hardware e SoOware: HW: ciò che si può “toccare” o “vedere” di un calcolatore; SW: la componente “immateriale”, quindi l’insieme dei programmi che permeVono l’uso effe;vo del calcolatore - Risorse hardware formate da:
    • (^) Processore (CPU): l’unità centrale di elaborazione, composta dall’ALU che iden+ficata l’unità aritme+ca e logica del processore;
    • (^) Memorie : memoria centrale (RAM), memoria permanente (ROM), unita di memoria di massa;
    • (^) Periferiche : possono essere di input (mouse,tas+era), di output (monitor, stampante), di input/ output (floppy disk, hard disk, modem, scheda audio)
    • (^) ArchiteDura di Von Neumann : +pologia di architeVura hardware che condivide i da+ del programma e le istruzioni del programma nello stesso spazio di memoria. Il modello di Von Neuman è formato da unita di ingresso (input) dove vengono acquisi+ i programmi e i da+ che poi vengono memorizza+ nella memoria centrale (RAM). Tramite l’unità di uscita (output) vengono trasferi+ i risulta+ presen+ in memoria.
    • (^) Tale architeVura è composta da:
      • CPU (unità centrale di elaborazione) o processore= esegue le istruzioni di un programma; al suo interno troviamo
      • l’ALU - UNITà LOGICA ARITMETICA
      • I REGISTRI, molto veloci e con una capacita ridoVa. Cos+tuiscono la memoria di supporto per l’ALU perche contengono le istruzioni di controllo necessarie per il suo funzionamento e i risulta+ temporanei delle elaborazioni. I principali registri del CU (Control Unit) sono l’IR (registro delle istruzioni e il PC (program counter)
      • MEMORIA PRINCIPALE = RAM (memoria vola+le), ROM (persistente, per memorizzare programmi di sistema), CACHE (memoria limitata ma con un veloce accesso: memoria di appoggio per il CPU);
      • MEMORIA SECONDARIA/MASSA : ampio spazio di memoria, memorizza in modo persistente;
      • PERIFERICHE DI INPUT E OUTPUT
        1. P. input: immeVono da+ nella memoria centrale del computer (tas+era o mouse)
        2. P. output: ricevono da+ dalla memoria centrale de computer (monitor o stampante) - BUS DI SISTEMA : è una linea di comunicazione che collega tu; gli elemen+ funzionali precedentemente descri;. CONCETTO DI ASTRAZIONE : si riferisce alla dis+nzione tra proprietà esterne di una en+tà e i deVagli della sua struVura interna. Essa consente:
  • (^) di analizzare, costruire e ges+re grandi sistemi complessi che non sarebbero comprensibili nel loro insieme se non considerassero ogni minimo deVaglio.
  • (^) Di avvicinarsi ai sistemi complessi a diversi livelli di deVaglio: ogni livello descrive il sistema in termini di componen+ cioè strumen+ astra; di cui si ignora la composizione interna. Fornisce un servizio e nasconde i deVagli di funzionamento RAPPRESENTAZIONE DELLE INFORMAZIONI : la rappresentazione ESTERNA è direVa all’interpretazione umana mentre la rappresentazione INTERNA è direVa ad essere usata all’interno dell’agente di calcolo. Le notazioni convenzionali per la rappresentazione delle informazioni hanno lo scopo di rendere possibile lo scambio tra esseri umani.
  • (^) Rappresentazione dei da+ di +po testuale: 26 caraVeri dell’alfabeto maiuscolo, minuscolo, segni di interpunzione e simboli speciali Le informazioni testuali sono rappresentate tramite un codice in cui a ogni simbolo è assegnato un paVern di bit. Il testo viene rappresentato poi come una lunga stringa di bit, i cui paVern successivi rappresentano i simboli del testo originale;
  • (^) Rappresentazione dei da+ di +po numerico: 10 cifre decimali: 0,1,2,3,4,5,6,7,8, Memorizzare le informazioni soVo forma di caraVeri non è un metodo efficace quando i da+ da registrare sono esclusivamente numerici. TuVavia usando la notazione binaria è possibile memorizzare i da+ numerici usando solo le cifre 0 e 1 anziché le cifre da 0 a 9 come nel sistema tradizionale a base 10
  • (^) Notazione segno/grandezza per numeri rela+vi: +47, -
  • (^) Notazione decimale per i numeri reali: n = i (la parte intera) + f (la parte frazionaria) es. 12,34 = 12 corrisponde a i e 0,34 a f

SISTEMI DI NUMERAZIONE: Un sistema di numerazione è un numero formato da REGOLE e SIMBOLI (digit) che permeVono di dare un significato numerico ad una sequenza di tali simboli. REGOLE: notaz. posizionale—> il significato di un simbolo dipende dalla posiz. (decimale) notazione non posizionale —> non dipende dalla posizione Il numero numero dei simboli u+lizzato in un sistema di numerazione è la BASE (B) o RADICE (r) del sistema. Le basi più frequen+ sono: BASE 10, BASE 2, BASE 8, BASE 16 I simboli che si possono rappresentare in radice r vanno da 0 a r-1:

  • (^) r = 10 → 0,1,2,3,4,5,6,7,8,
  • (^) r = 2 → 0,
  • (^) r = 8 → 0,1,2,3,4,5,6,
  • (^) r = 16 → 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F Nel sistema in base 10 ogni posizione è associata a una quan+tà. Nella rappresentazione del numero 123, il 3 si trova nella posizione associata alla quan+tà 1, il 2 nella posizione associata al 10 e l’1 nella posizione associata al 100. Ciascuna quan+tà vale 10 volte la quan+tà alla sua destra. Il valore rappresentato dall’intera espressione si o;ene mol+plicando il valore di ogni cifra per la quan+tà associata alla posizione della cifra stessa e sommando poi i prodo;; pertanto 123 rappresenta: 12310 = 1x100 +2x10 +3= 1x10^2 + 2x10^1 + 3x10^0 SISTEMA DI NUMERAZIONE BINARIO : all’interno di un calcolatore le informazioni sono rappresentate usando il sistema di numerazione binario che è un sistema di numerazione posizionale in base2 e che u+lizza solo le prime due cifre decimali (0 e 1). Ciascuna cifra è associata a una quan+tà, ma questa è il doppio della quan+tà associata alla posizione alla sua destra. Più precisamente, la cifra all’estrema destra è associata alla quan+tà uno (2^0 ) , la posizione successiva è associata a due (2^1 ), la successiva ancora a quaVro (2^2 ), quella dopo a oVo (2^3 ) e cosi via. ESEMPIO: (^1011) 2 = 1x 2^3 + 0x 2^2 + 1x2^1 + 1x2^0

GERARCHIA DEI PROBLEMI : In generale, per arrivare alla descrizione della soluzione di un problema si scompone il problema in soVoproblemi, e ques+ in soVo-soVoproblemi, fino a quando si arriva ad un problema elementare o primiTvo la cui soluzione corrisponde ad un ’azione elementare che può essere direVamente compiuta dall’esecutore. L’insieme dei soVo problemi può essere risolto da una procedura effe;va quanto tu; i problemi sono elementari. AMBIGUITÀ : affinché un problema non sia ambiguo, il linguaggio deve essere definito in termini formali e l’esecuzione di una stessa azione deve produrre lo stesso risultato.

  1. Le soluzioni effe;ve per gli esecutori caraVerizza+ formalmente sono chiamate algoritmi.
  2. Quando l’esecutore è un calcolatore, gli algoritmi vengono de; programmi.
  3. Il linguaggio formale u+lizzato per descriverli viene deVo linguaggio di programmazione. RAPPRESENTAZIONE DEGLI ALGORITMI : la rappresentazione di un algoritmo richiede una forma di linguaggio che può portare ad incomprensioni dovute al livello di deVaglio. I problemi di comunicazione si verificano quando il linguaggio u+lizzato per la rappresentazione di un algoritmo non è definito correVamente o quando le istruzioni fornite non sono al livello di deVaglio adeguato. PRIMITIVE : Assegnare precise definizioni alle primi+ve aiuta a risolvere i problemi di ambiguità. Si stabilisce un livello uniforme di deVaglio in modo da descrivere gli algoritmi tu; alo stesso modo. Ogni primi+va è formata da due par+:
  • (^) la SINTASSI, riferita alla rappresentazione simbolica
  • (^) La SEMANTICA, cioè il significato PSEUDOCODICE : È un sistema notazionale meno formale del linguaggio di programmazione, u+lizzato per esprimere formalmente le idee durante il processo di sviluppo di un algoritmo. L’obie;vo è di poter traVare i problemi rela+vi allo sviluppo di algoritmi senza dovere adoVare un par+colare linguaggio di programmazione. È rappresentato da istruzioni:
  • (^) Input/Output,
  • (^) Assegnamento (X ← 5) per assegnare a un nome il valore di espressione
  • (^) Istruzioni condizionali ( If condi+on then ac+on ; else ac+on )
  • (^) Istruzioni itera+ve di testa ( While condi+on do ac+vity): un esecuzione ripetuta che prevede di con+nuare a eseguire una istruzione fino a cuando a una certa condizione è vera: Es. finché ci sono biglie; da vendere con+nua: While (rimangono biglie; da vendere) do (vendi biglie;) Il ciclo è un metodo per oVenere una ripe+zione fino a quando la condizione logica non è più vera L’esecuzione di un ciclo ha 3 a;vità:
  • (^) Inizializzazione : si stabilisce uno stato iniziale che sarà modificato nella condizione di terminazione (= è la negazione della condizione del while);
  • (^) Test : lo stato corrente viene confrontato con la condizione di terminazione e il ciclo termina se ques+ sono uguali;
  • (^) Modifica : si modifica lo stato in modo da spostarlo verso la condizione di terminazione

ALGEBRA DI BOOLE

CIRCUITI LOGICI : i circui+ logici sono componen+ hardware che manipolano informazioni binarie. I circui+ base sono de; PORTE LOGICHE. I loro comportamen+ vengono descri; tramite l’algebra booleana, ALGEBRA BOOLEANA : L’algebra booleana deve il suo nome a Boole che ne formalizzò le regole. Essa opera su variabili, deVe “logiche” o “booleane” che possono assumere solo due valori: 1/0, on/off, vero/falso, chiuso/aperto. (Le variabili si indicano con le leVere A,B,C,X,Y,W,Z).

Le operazioni booleane base sono AND (⋅), OR (+) e NOT ( ¯ , ’ ). Tali operazioni sono simili alle

operazioni aritme+che poiché combinano una coppia di valori (gli input) per produrre un terzo valore

(l’output). Dunque gli operatori logici sono quelli che ci dicono: a par+re da due bit che hanno un determinato valore, qual’è il valore in uscita. Il valore 1 è solitamente associato alla condizione logica vero (true) mentre lo zero alla condizione logica falso (false). Es: una lampadina può essere accesa ( valore 1 o vero) oppure spenta (valore 0 o falso).

  • (^) L’operazione booleana AND rifleVe la verità o la falsità che unisce tramite AND due asserzioni più semplici. L’asserzione è vera solo se entrambi gli operatori sono veri: quindi 1 AND 1 dovrebbe essere uguale a 1, mentre tu; gli altri casi dovrebbero dare l’output 0.
  • (^) L’operazione OR è vera se almeno una delle 2 componen+ è vera.
  • (^) L’operatore NOT ha solo un input e il suo output è l’inverso dell’input: se l’input dell’operazione NOT è vero l’output è falso, e viceversa. CIRCUITI ELETTRONICI : sono forma+ da grandezze fisiche che assumono due livelli logici H (alto) e L (basso). L’associazione tra livelli di tensione e livelli logici può essere faVa secondo la logica posi+va o nega+va. PORTE LOGICHE : sono circui+ eleVronici che realizzano le operazioni logiche elementari, in cui le cifre 0 e 1 sono rappresentate come livelli di tensione. Hanno più ingressi e una sola uscita. FUNZIONI BOOLEANE : sono funzioni di variabile booleana che possono assumere solo valori vero e falso (1,0) e possiamo rappresentare tramite la tabella di verità (che consiste nello specificare i valori di F per tuVe le possibili combinazioni delle variabili (x,y,z) da cui essa dipende). ESPRESSIONI LOGICHE:
  • (^) due espressioni F 1 e F 2 si dicono equivalen3 se in entrambe le funzioni ingressi uguali danno uscite uguali: per cui tuVe le combinazioni di variabili per cui F 1 vale 0 sono tali per cui anche F 2 vale 0 e viceversa;
  • (^) F 1 e F 2 si dicono complementari se ingressi uguali danno uscite opposte nelle due funzioni: quindi tuVe le combinazioni di variabili per cui F 1 vale 0 sono tali per cui F 2 vale 1 e viceversa
  • (^) F 1 e F 2 si dicono duali se si verificano 2 condizioni: tu; gli OR di F 1 corrispondono a AND di F 2 e viceversa; tu; gli 1 di F 1 corrispondono a 0 di F 2 e viceversa PRINCIPIO DI DUALITÀ : un’equazione booleana rimane valida se si considera il duale di entrambi i la+ dell’uguaglianza di un’espressione e si o;ene: cambiando AND con OR e viceversa, cambiando 1 con 0 e viceversa, mantenendo le priorità implicite ed esplicite. Es. (a + 1 ) · (b + 0 ) = b si può trasformare per dualità nell’uguaglianza (a · 0 ) + (b · 1 ) = b TEOREMA DI DE MORGAN: Il teorema di De Morgan è rela+vo alla logica booleana e stabilisce relazioni di equivalenza tra gli operatori di congiunzione logica "and" e "or". Sono u+lizza+ per l'analisi di circui+ logici. Le equivalenze deVate dal teorema di De Morgan sono u+li per effeVuare eventuali semplificazioni nelle espressioni logiche FORME CANONICHE DELLE ESPRESSIONI: le funzioni booleane si possono esprimere in forme equivalen+ cioè aven+ la stessa tabella di verità. La forma canonica è un’espressione booleana che con+ene una somma logica di prodo; ovvero un prodoVo logico di somme.
  • FORMA CANONICA SP (somma dei prodo;) è una somma logica di termini. Ogni termine (deVo minterm) con+ene il prodoVo logico di tuVe le variabili dell’espressione: si individuano le righe per cui F ha valore 1; si s+vano tan+ prodo; quante sono le righe individuato; ogni prodoVo è il mintermine rela+vo alla riga; la funzione F si esprime come somma logica dei prodo; individua+
  • FORMA CANONICA PS (prodo; di somme) è un prodoVo logico di termini.Ogni termine (deVo maxterm) con+ene la somma logica di tuVe le variabili dell’espressione. Si individuano le righe per cui F ha valore 0; Si scrivono tante somme quante sono le righe individuate; Ogni somma è il maxtermine rela+vo alla riga; la funzione F si esprime come prodoVo logico delle somme individuate
  • (^) Il +po booleano si riferisce ai da+ cui può essere assegnato solo il valore vero/falso. Tra le operazioni di +po booleano ci sono le interrogazioni per verificare se il valore corrente è vero o falso. STRUTTURE DATI : le variabili sono spesso associate anche a struVure da+: esse specificano la forma conceVuale e l’organizzazione dei da+ stessi.

ARRAY : Una struVura da+ comune è l’array , un blocco di elemen+ dello stesso +po organizzato come

una lista monodimensionale, come una tabella bidimensionale con righe e colonne, oppure come una tabella mulidimensionale. Una volta dichiarato l’array si può far riferimento a esso in qualsiasi punto del programma usando il suo nome oppure si può iden+ficare un singolo elemento tramite valori interi, chiama+ indici, che specificano la riga e la colonna in cui si trova un par+colare elemento. L’intervallo di ques+ indici però varia da linguaggio a linguaggio. TIPO AGGREGATO : al contrario dell’array, il +po aggregato è un blocco di da+ in cui elemen+ diversi possono appartenere a +pi diversi PYTHON Python è un linguaggio di programmazione di alto livello creato da Guido van Rossum alla fine degli anni ’80. I linguaggi di alto livello:

  • (^) sono più veloci da scrivere, più cor+ e facilmente leggibili, probabilmente anche più corre;;
  • (^) sono portabili: ciò è possibile perché si traVa di un linguaggio interpretato, quindi lo stesso codice può essere eseguito su qualsiasi piaVaforma purché abbia l’interprete Python installato; mentre quelli di basso livello possono essere esegui+ solo su un +po di computer e devono essere riscri; per essere trasporta+ su un altro sistema. I computer possono eseguire soltanto i programmi scri; in linguaggio di basso livello per cui devono essere trasforma+ tramite due +pi di elaborazione: INTERPRETAZIONE : L’interpretazione è l’esecuzione di un programma direVamente dal codice sorgente (alto livello). Per cui, L’interprete, ha la funzione di interpretare le istruzioni del programma sorgente ed eseguirle. COMPILAZIONE : La compilazione non è altro che la traduzione da un linguaggio di alto livello ad un linguaggio di basso livello (linguaggio macchina). Il compilatore , ha la funzione di tradurre il linguaggio di alto livello deVo codice sorgente , in un linguaggio di basso livello deVo codice oggetto o eseguibile. COS’È UN PROGRAMMA : è una sequenza di istruzioni che specificano come effeVuare una elaborazione. In genere la programmazione è una suddivisione di un compito grande e complesso in una serie di soVo-compi+ sufficientemente semplici da poter essere esegui+ tramite queste istruzioni. VALORI : un valore è una delle cose fondamentali manipolate da un programmatore, come lo sono una leVere dell’alfabeto nella scriVura o un numero in matema+ca. Se non si è sicuri del +po di un valore, l’interprete ce lo può dire con la funzione type. VARIABILI :Una variabile è un nome che si riferisce ad un valore. L’istruzione di assegnazione crea nuove variabili e assegna loro un valore. Anche le variabili hanno il +po; ancora una volta possiamo chiedere all'interprete a quale +po ogni variabile appartenga. I programmatori generalmente scelgono dei nomi significa+vi per le loro variabili, che definiscono a che cosa servono. I nomi delle variabili possono essere lunghi quanto si desidera e possono contenere sia leVere che numeri, ma devono sempre iniziare con una leVera. PAROLE RISERVATE : definiscono le regole del linguaggio e della struVura e non possono essere usate come nomi di variabili. Python ha 28 parole riservate

EVOLUZIONE SISTEMI OPERATIVI

  1. Elaborazione di Batch:
  • (^) Con questa elaborazione di definiscono i computer degli '40 e '50. I sistemi opera+vi servivano solo a semplificare il caricamento dei programmi e a svel+re il passaggio da un job ad un altro.
  • (^) Job: a;vità isolate che, nella memoria di massa, aspeVavano l'esecuzione in "coda di job" con il metodo FiFo: First in First out.
  • (^) un utente portava il programma con tu; i da+ necessari per la sua esecuzione ad un operatore (intermediario) e poi tornava per prendere i risulta+.
  • (^) I computer occupavano intere stanze e non erano né flessibili né efficaci.
  • (^) Sviluppo -> creazione di sistemi opera+vi in grado di eseguire programmi ma che prevedono un dialogo con l'utente aVraverso stazioni di lavoro: ELABORAZIONE INTERATTIVA, che richiedeva un'elaborazione in tempo reale dei programmi.
  • (^) Problema -> una macchina doveva essere u+lizzata da più uten+, ciò cos+tuiva un ostacolo per l'elaborazione in tempo reale.
  • (^) Sviluppo -> creazione di sistemi opera+vi che forniscono i servizi contemporaneamente a più uten+ aVraverso il processo di Time-sharing: è processo che si basa sull'u+lizzo della mul+programmazione, cioè l'u+lizzo di un singolo computer da parte di più uten+ (mul+utente). DIFFERENZA TRA PROGRAMMA E PROCESSO Il programma è un soOware che può essere eseguito da un elaboratore per ricevere in input determina+ da+ di un problema automa+zzabile e res+tuire in output le soluzioni (insieme sta+co di istruzioni). Per processo si intende l'a;vità di esecuzione di un programma in modo sequenziale, ovvero un compito che il processore dell'elaboratore deve portare a termine su richiesta dell'utente. DIGITALIZZAZIONE DEL SUONO: Lo spezzeVamento di un’onda sonora con+nua al fine di trasformare il segnale analogico e con+nuo in un’unità del linguaggio binario (1/0). Ciò permeVe:
  • (^) Eliminazione del rumore (segnale indesiderato nel suono analogico);
  • Riproducibilità del segnale;
  • (^) Manipolazione del segnale. Parte basilare della digitalizzazione è il campionamento. Il CAMPIONAMENTO del suono è un processo che può essere suddiviso in 3 fasi:
  • (^) Il campionamento: in questa fase vengono misura+ i livelli di tensione che il segnale audio analogico assume nel tempo tramite l’ADC = conver+tore da analogico a digitale.
  • (^) La quan+zzazione: in questa fase ogni misura del segnale analogico registrata nella fase precedente viene conver+ta pe approssimazione in una sequenza di bit, quindi in codice binario.
  • (^) Memorizzazione: la fase in cui i da+ del segnale ormai digitali vengono scri; in memoria. SERIE DI FOURIER: La serie di Fourier è una rappresentazione di una funzione periodica mediante una combinazione lineare di funzioni sinusoidali. Questo +po di decomposizione è alla base dell’analisi di Fourier (analisi armonica): individuare le componen+ sinusoidali di una fora d’onda complessa. RETE INFORMATICA : è un insieme di disposi+vi hardware e soOware collega+ l'un l'altro, tramite apposi+ canali di comunicazione, che permeVono di scambiare risorse, da+, informazioni tra uten+. Possono essere dis+nte per:
  1. Tipo di tecnologia di comunicazione :
  • (^) Re+ Broadcast → mul+ple: i canali di connessione vengono condivisi da tu; gli uten+ della rete.