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informatica della moda, Appunti di Reti informatiche

appunto pieni e chiari di informatica

Tipologia: Appunti

2025/2026

Caricato il 30/06/2026

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v7fgj5bchg 🇮🇹

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TECNOLOGIE INFORMATICHE PER LA MODA
Che cos’è l’informa?ca?
L'informa*ca non riguarda i computer più di quanto l'astronomia riguardi i telescopi”(Edsger Wybe Dijkstracomputer scien;st)
La frase di Dijkstra ci lascia intendere che:
1) L'informa;ca è più di soli computer.
2) Computer sono strumen;, non il fine.
3) Informa;ca è risoluzione problemi, da;, algoritmi.
4) SoNolinea natura intelleNuale e scien;fica.
Informa?ca: La scienza dell'elaborazione dell'informazione, che coinvolge la manipolazione, l'analisi
e la ges;one dei da; u;lizzando algoritmi e computer come strumen; principali.
A che servono i BIG DATA? A risolvere problemi…. Esempio: Global warming
Data: collezione di valori ditemperatura
Informa?on: struNurare i da; riportandoli in un grafico cartesiano“da; di temperatura” VS “anni .
Knowledge: La temperatura media è aumentata negli ul;mi anni. Quali sono i faNori che hanno il maggior impaNo su questo aumento?
Wisdom: Come possiamo prevenire questo? Possiamo imp lementare s trategie pe r adaNarci ai cambiamen; clima;ci?
Elemen; fondamentali di un computer:
- HARDWARE: insieme dei componen; meccanici, eleNrici
e eleNronici (tuNo ciò che è fisico)
- SOFTWARE: insieme dei programmi che svolgono
funzioni specifiche e controllano le componen; fisiche
Il soPware più importante: Il Sistema Opera?vo (SO)
- MS_Windowx XP, VISTA e 7
- (MAC) OS X
- Linux
Utente e computer non parlano la stessa lingua
(dialogo mediato da GUI del S.O. Graphical User Interface)
TuVo è ela bora zio ne, anc he la c osa pi ù s empl ice
ELABORAZIONE: processo aNraverso il quale eseguiamo istruzioni
e manipoliamo da; in
conformità con un in sieme di regole definite.
Esempi di ‘’ELABORAZIONE’’?
- Premere un tasto per scrivere un testo
- L’u so de ll a ca lc ol atr ic e
- Visualizzare un’informazione
- Cancellare un’informazione
Sono davvero così BIG questi DATA?
Elaboratore di dati: il computer
Ma cosa è un SO?
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TECNOLOGIE INFORMATICHE PER LA MODA

Che cos’è l’informa?ca?L'informa*ca non riguarda i computer più di quanto l'astronomia riguardi i telescopi ”(Edsger Wybe Dijkstra– computer scien;st) La frase di Dijkstra ci lascia intendere che:

  1. L'informa;ca è più di soli computer.
  2. Computer sono strumen;, non il fine.
  3. Informa;ca è risoluzione problemi, da;, algoritmi.
  4. SoNolinea natura intelleNuale e scien;fica. Informa?ca : La scienza dell'elaborazione dell'informazione, che coinvolge la manipolazione, l'analisi e la ges;one dei da; u;lizzando algoritmi e computer come strumen; principali. A che servono i BIG DATA? A risolvere problemi…. Esempio: Global warming Data : collezione di valori ditemperatura Informa?on : struNurare i da; riportandoli in un grafico cartesiano“da; di temperatura” VS “anni”. Knowledge : La temperatura media è aumentata negli ul;mi anni. Quali sono i faNori che hanno il maggior impaNo su questo aumento? Wisdom : Come possiamo prevenire questo? Possiamo implementare strategie per adaNarci ai cambiamen; clima;ci? Elemen; fondamentali di un computer:
  • HARDWARE: insieme dei componen; meccanici, eleNrici e eleNronici (tuNo ciò che è fisico)
  • SOFTWARE: insieme dei programmi che svolgono funzioni specifiche e controllano le componen; fisiche Il soPware più importante: Il Sistema Opera?vo (SO)
  • MS_Windowx XP, VISTA e 7
  • (MAC) OS X
  • Linux Utente e computer non parlano la stessa lingua (dialogo mediato da GUI del S.O. – Graphical User Interface) TuVo è elaborazione, anche la cosa più semplice ELABORAZIONE : processo aNraverso il quale eseguiamo istruzioni e manipoliamo da; in conformità con un insieme di regole definite. Esempi di ‘’ELABORAZIONE’’?
  • Premere un tasto per scrivere un testo
  • L’uso della calcolatrice
  • Visualizzare un’informazione
  • Cancellare un’informazione Sono davvero così BIG questi DATA? Elaboratore di dati: il computer Ma cosa è un SO?

‘’Come può diventare la semplice pressione di un dito su un tasto la leNera «A» che appare sullo schermo con il font «Arial», di dimensione di 20 pixel e colore blu?’’ Input : impulso eleNrico quando si preme il tasto "A" sulla tas;era. Riconoscimento dell'input : traduzione dell’input dal SO. Rendering del testo: invio informazioni sul font, dimensione e colore. Rendering grafico: disegno del caraNere "A" sullo schermo. I task informa?ci nel seVore del fashion Design CAD : Soqware di progeNazione assis;ta al computer per design e proto;pi (Clo 3D). I task informa?ci nel seVore del fashion Commercio e marke?ng online : E-commerce, social media, analisi da;. Analisi da? di mercato : Comprendere tendenze, comportamento dei consumatori e vendite. I task informa?ci nel seVore del fashion Intelligenza ar?ficiale, realtà virtuale e aumentata: Esperienze di shopping virtuali.

  • Garment retrieval
  • Virtual try-on
  • Virtual shopping Tan? altri task informa?ci nel seVore del fashion o Automazione della produzione: Robo;ca e controllo informa;co. o Logis?ca e approvvigionamento: Ges;one con sistemi informa;ci. o Analisi della moda: Iden;ficazione di tendenze tramite da;. o Educazione e formazione: Strumen; per istruzione. o Sviluppo di materiali avanza?: Tessu; intelligen; e sostenibili. o Ges?one delle scorte : Ormizzazione di magazzini e previsione. o Sostenibilità : Monitoraggio impaNo ambientale e pra;che sostenibili. o Ges?one del ciclo di vita : Sistemi informa;ci per pianificazione e produzione. o ProgeVazione assis?ta dalla simulazione: Simulazione comportamento tessu;. o Personalizzazione : ProgeNazione personalizzata e raccomandazioni. o Sicurezza e auten?cazione: Combarmento contraffazione. CAPITOLO 1 (DEFINIRE L’INFORMATION TECHNOLOGY) I concer principali dell’Informa;ca sono: **- digitalizzazione delle informazioni
  • computers che memorizzano i programmi - transistor
  • circui? integra?
  • computer personali
  • Internet
  • il WWWeb
  • sviluppo a stra? di soPware Dato VS informazione Cosa è l’informazione:** L'informazione è una rappresentazione di da;, far, conoscenza o idee comunicata da una fonte a un des;natario. Forme di rappresentazione e categorie: Può essere espressa aNraverso tes;, numeri, immagini, suoni e altri mezzi. Comprende informazioni factuali, opinioni, informazioni struNurate e non struNurate. Ruolo chiave: L'informazione è fondamentale per la comunicazione, la comprensione, la decisione, la risoluzione di problemi e altro ancora. Ges?one dell‘informazione: Un campo importante che si occupa di raccogliere, organizzare, archiviare, recuperare, analizzare e condividere l'informazione. Il dato contestualizzato diventa informazione DATI IMPORTANTI:
  • 1890 —> da; anagrafici Hollerith
  • 1936 —> Turing “On the limits..”
  • 1943 —> primi computer in UK, USA e GER
  • 1956 —> nobel per i transistor
  • 1958 —> circui; integra;
  • 1969 —>ARPANET **- 1973 —> Internet
  • 1976 —> APPLE**
  • 1981 —> PC di IBM (primo modello di computer fisso)
  • 1984 —> Macintosh ( Il Macintosh 128K (nome originale Macintosh) è stato il primo computer con interfaccia grafica e mouse di serie che riuscì a conquistare un vasto pubblico di uten; e ad entrare prepotentemente nel mercato).
  • 1992 —> primo SMS - 1993 —> World Wibe Web (nascita dei Browser)

istruzioni in memoria? Doppio clic, tap su un app).

  1. Programmi molto complessi in quanto il limite è legato solo alle dimensioni della memoria non più ad aNrezzature fisiche.
  2. Le elaborazioni sono autonome senza interven; esterni. CPU: Il "Cervello" del Computer Central Processing Unit (CPU): L'Unità di Elaborazione Centrale è il componente principale responsabile dell'elaborazione dei da; nei computer e disposi;vi eleNronici. La CPU è il ‘’cervello’’ del sistema e responsabile della sua potenza computazionale. Funzioni Principali:
  3. Esecuzione di Istruzioni
  4. Elaborazione dei Da;
  5. Controllo del Flusso
  6. Memoria Temporanea Ruolo Chiave: La CPU coordina e ges;sce tuNe le operazioni di un computer, consentendo l'esecuzione di programmi e applicazioni. I primi computer (CPU) erano dota; di numerose ‘’valvole’’ u;lizzate come interruNori e amplificatori eleNronici. **Problemi delle prime CPU:
  7. Velocità limitata
  8. Memoria limitata
  9. Incompa?bilità** (Diverse architeNure rendevano difficile l'interoperabilità tra computer e programmi) 4. Consumo energe?co elevato (le prime CPU consumavano molta energia, richiedendo soluzioni di raffreddamento complesse). 5. Affidabilità limitata (Erano soggeNe a guas; più frequen;.) 6. Dimensioni fisiche : Erano grandi e ingombran;, aumentando il costo dei computer. Gli esordi dell’informa?ca: Alan M. Turing L’informa;ca è nata con l’invenzione del computer? No. L’inizio dell’era dell’informa;ca viene faNo risalre al 1936, prima che esistesse qualsiasi computer. In quell’anno, Alan M. Turing pubblicò un testo fondamentale sui limi; (teorici) della computabilità: Sui numeri computabili, con un’applicazione al problema della dcidibilità. Nel 1956 i transistor risolvo mol; problemi per le loro qualità:
    • compaNezza e leggerezza
  • grande affidabilità
  • economicità
  • basso consumo Nonostante fossero emersi i transistor, erano sempre presen; problema;che legate alle varie operazioni di assemblaggio. Realizzare tuNo a mano era un’operazione molto costosa, noiosa e spesso inaffidabile. I transistor e circui? integra? Transistor : è un disposi;vo semiconduNore che amplifica o controlla il flusso di corrente eleNrica. Vantaggi rispeVo alle valvole:
  1. Piccole dimensioni.
  2. Affidabilità elevata.
  3. Minore consumo energe;co. Circui? Integra?: Disposi;vi che contengono numerosi transistor e altri componen; eleNronici su un singolo chip. Vantaggi rispeVo alle valvole:
  4. Elevata densità di componen;.
  5. Riduzione della dimensione e dei cos;.
  6. Miglioramento delle prestazioni. Il problema dell’assemblaggio dei computer u;lizzando transistor, resistenze, condensatori e pon;celli è stato risolto grazie all’ integrazione. Si traVa della tecnologia del silicio , che ha dato il nome anche a Silicon Valley. I pun; caraNeris;ci di questa tecnologia sono i seguen;:
  • circui? integra? (blocchi monoli;ci —> chip)
  • fotolitografia (stampa su silicio del chip, diviso in varie par;) **- vantaggio della stampa: la stampa ha permesso di creare chip complessi. La complessità non è più un problema come valeva per macchine tabulatrici e schede perforate. La progeVazione dei chip resta costosa. Microchip mul?core (un chip, diverse CPU!!) Un microchip può contenere più di un "nucleo" di elaborazione. Si parla di mu?core quando sono presen? più unità di elaborazione all'interno dello stesso chip. Vantaggi:
  1. Maggiori prestazioni.
  2. Ges?one di più amvità simultaneamente.**

3. Miglioramento dell'efficienza. Nota: Non con?ene ‘’computer separa?’’, ma più unità dielaborazione per migliorare le prestazioni. I progressi sono sta; enormi. I produVori di chip hanno costantemente migliorato i processi produmvi, inserendo sempre più transistor in ciascun chip. Questo costante miglioramento viene definito legge di “Moore”. Grazie a questa legge i computer diventano sempre più economici. Negli anni ’80 quasi tuNa la popolazione poteva permeNersene uno. Da questo episodio emerge il personal computer. Il primo personal computer fu realizzato nel ’73 a scopo lavora;vo in ufficio, ma non ebbe un grosso successo sul mercato. Il personal computer che ebbe invece un grande successo fu quello inventato e realizzato dalla Apple —> Macintosh (’84). IBM invece lancia sul mercato un pc più economico, ma prima che il pc diventasse di uso comune bisognava aspeNare l’avvento di WWWeb. Computer da passeggio

  • L’ulteriore miniaturizzazione ha permesso di realizzare computer talmente piccoli da diventare porta;li e tascabili.
  • Gli aNuali smartphone e tablet sono a tur gli effer dei computer, di cui condividono sia la struNura generale, sia le complessità.
  • Alcuni tablet odierni hanno una potenza di calcolo superior a quella dei più poten; computer degli scorsi anni‘80. Un forte resistenza verso i computer personali Nel 1977 Ken Olsen, un produNore di minicomputer, pronunciò una frase che poi divenne famosa: « Non ci sono mo)vi per le persone comuni di avere un computer in casa ».
  • Negli anni ‘70 e ‘80 le persone hanno mostrato un’ iniziale diffidenza verso i computer personali, vis; come costosi e complessi.
  • Riserve riguardo alla perdita di pos; di lavoro, disumanizzazione, privacy e sicurezza dei da;.
  • Computer ancora troppo costosi. Ad esempio Alto, sviluppato nel 1973 al Palo Alto Research Center era des;nato a impieghi di uffico e costava 40.000 dollari americani. Ma grazie a:
  • I primi video giochi
  • I primi rudimentali soPware di word processing, fogli di calcolo, posta eleNronica
  • Il World Wide Web I genitori pensarono che la carriera dei figli avrebbe traNo benefici grazie ad un computer. Pertanto, i computer ebbero successo tra i giovani, tracciando un solco generazionale che dura tuN’oggi. La RETE INTERNET —> ARPANET predecessore di INTERNET che ha inviato il suo primo paccheNo nel 1969. ARPANET Origini militari e accademica (Anni '60): Internet ha avuto le sue radici nel progeNo ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), un'inizia;va del Dipar;mento della Difesa degli Sta; Uni; avviata negli anni '60. ARPANET fu la prima rete di computer interconnessi ed è spesso considerata il precursore di Internet. Scopo iniziale era facilitare la comunicazione tra scienzia; e ricercatori. La connessione in rete si è sviluppata progressivamente nel corso degli anni ’70/’80, anche se inizialmente era u;lizzata solo dalle comunità di ricerca e accademiche. L’importanza di conneNere fra loro più computer divenne talmente evidente che sorsero re; pra;camente ovunque. L’idea chiave era quella che queste re; potessero conneNersi tra loro, u;lizzando un protocollo di comunicazione comune chiamato TCP/IP, e potessero trasmeNere file. In questo modo nacque INTERNET, una rete di re;. Inizialmente Internet veniva impiegato per posta eleNronica e per il trasferimento di file. Però questo aspeNo venne migliorato da due pionieri dell’informa;ca: Tim Berners Lee insieme al suo team. L’idea era quella di creare un centro online (home page) tramite cui chiunque potesse accedere ai documen;, immagini e altre risorse del CERN, l’ente per cui lavorava Tim Berners Lee. L’idea chiave era quella del protocollo HTTP, il quale doveva essere UNIVERSALE. In pra;ca quando accediamo ad una pagina tramite il protocollo, il nostro browser (client) e il server web sanno esaNamente come interagire. Il primo BROWSER web ad avere ampia diffusione fu MOSAIC, capace di ges;re molto protocolli, che inizialmente erano in compe;zione tra loro. Il browser Firefox è un nipote di Mosaic. Esempi famosi di protocollo: Alcuni esempi di protocolli no? includono:
  • TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol): Il protocollo fondamentale di Internet che ges;sce la trasmissione e la consegna dei da;.
  • HTTP (Hypertext Transfer Protocol): U;lizzato per il recupero di pagine web.
  • SMTP (Simple Mail Transfer Protocol): U;lizzato per l'invio di email.
  • FTP (File Transfer Protocol): Usato per il trasferimento di file tra disposi;vi.
  • Protocolli wireless : u;lizza; per la connervità tra disposi;vi mobili e periferiche. Il World Wide Web (WWW)
  • Espansione e crescita (Anni '70 e '80): Internet è cresciuta rapidamente durante gli anni '70 e '80, collegando università, is;tuzioni di ricerca e agenzie governa;ve.
  • Nascita del World Wide Web (Anni '90): Tim Berners-Lee, un fisico britannico che lavorava per il

Analizziamo un iPhone

_- In figura l’interno di un IPhone5. Si può osservare come la baIeria occupi all’incirca metà dello spazio disponibile.

  • Circuito stampato che mostra il chip del microprocessore A6 che si occupa della gesone generale, come l’esecuzione delle app. Gli altri chip evidenzia forniscono la memoria flash, le funzionalità telefoniche e altri servizi specializza*
  • Il microprocessore A6 con*ene 3 GPU (Graphics Processing Unit) e due processori ARM.
  • Nel complesso possiamo affermare che un iPhone5 con*ene almeno 5 computer al suo interno (ovverso 5 processori).
  • Gli ARM sono una pologia di CPU pensata per disposive mobile.
  • E’ un sistema scalabile con il vantaggio della programmabilità, ossai della facilità con cui è possibile scrivere il codice necessario per gesre il funzionamento del prodoIo. Invece di progeIare componen eleIronici necessari per il funzionamento del prodoIo ne programmiamo il computer interno (preserviamo l’hardware ma modifichiamo il soWware)._ Hardware vs soPware Hardware:
  • L'hardware è la parte fisica di un sistema informa;co, ovvero tur i componen; tangibili.
  • Include il processore (CPU), memoria (RAM), unità di archiviazione (dischi rigidi, SSD), schede madre, schede grafiche, schermi, tas;ere, mouse, stampan;, altoparlan; e qualsiasi altra componente fisica.
  • Gli hardware forniscono le risorse di calcolo, di input e di output necessarie per eseguire applicazioni soqware. SoPware:
  • Il soqware è la parte logica o programma;ca del sistema informa;co, ovvero i programmi, le istruzioni e i da; che vengono esegui; dal computer.
  • Include sistemi opera;vi (come Windows, macOS, Linux), applicazioni soqware (come Microsoq Word, Adobe Photoshop, browser web) e tur i programmi o script che gli uten; possono creare.
  • Il soqware fornisce le istruzioni che dicono all'hardware cosa fare e come farlo. Cos’è un SOFTWARE? Si traVa di un termine collemvo che indica i programmi e le istruzioni svolte dai computer per implementare le applicazioni. In poche parole il soPware istruisce l’hardware fornendogli i passi necessari per svolgere un compito (per esempio la visualizzazione di una pagina web o per eseguire un gioco). Successivamente il computer, u;lizzando la CPU, esegue le istruzioni con rapidità e precisione. Inoltre nel programma è importante specificare il lavoro della CPU. PROGRAMMA = INSIEME DI ISTRUZIONI PER COMPUTER SOFTWARE = INSIEME DI UNO O PIU’ PROGRAMMI Altre componen? fondamentali: La scheda madre La scheda madre è il componente principale di un computer, conneNe e ges;sce altri componen; come CPU, RAM, schede grafiche, fornendo anche connervità, slot di espansione e gestendo funzioni vitali come l'alimentazione e la comunicazione tra i disposi;vi. Altre componen? fondamentali: RAM e ROM RAM (Random Access Memory) : Scopo: Memorizzazione temporanea da; e istruzioni. Vola;lità: Da; persi al riavvio/spengimento. Funzione: Supporta l'esecuzione di programmi e processi simultanei. ROM (Read-Only Memory): Scopo: Memorizzazione permanente di da; non modificabili. Non vola;lità: Da; rimangono intar dopo il riavvio/spengimento. Funzione: Conserva istruzioni di avvio e da; cri;ci del sistema. Altre componen? fondamentali: Le periferiche
    • Cuffie
    • Tas;era
    • Mouse
    • Programmare —> significa istruire un agente per fargli svolgere determinate funzioni o azioni, aNraverso un processo a più fasi. Agente —> si traNa di chiunque possa eseguire le istruzioni. L’agente solitamente coincide con il computer stesso. Esempi di hardware e soPware Computer Desktop: Hardware : Il case del computer, la scheda madre, il processore (CPU), la memoria RAM, il disco rigido (o SSD), la scheda grafica, il monitor, la tas;era, il mouse e gli altoparlan;. SoPware : Il sistema opera;vo (come Windows 10), il browser web (come Google Chrome), Microsoq Word (applicazione di elaborazione tes;), Adobe Photoshop (soqware di grafica), e qualsiasi altro programma installato sul computer. Smartphone: Hardware : Lo chassis del telefono, il processore, la memoria interna, lo schermo touch, la fotocamera, il microfono e gli altoparlan;. SoPware : Il sistema opera;vo mobile (come Android o iOS), le applicazioni preinstallate (come il browser web, le app di messaggis;ca), e le app scaricate dall'app store (come WhatsApp, Instagram).

Cos’è un ALGORITMO? Si traVa di un metodo preciso e sistema?co per produrre un determinato risultato e di conseguenza risolvere un problema. Perché un processo possa essere definito “algoritmo” deve presentare 5 proprietà:

  • input specificato (specificare i da; forni; all’elaborazione) - output specificato
  • determinatezza (specificare l’intero processo in maniera non ambigua)
  • efficacia (l’agente deve essere in grado di eseguire le istruzioni fornite)
  • terminazione (l’agente prima o poi concluderà il calcolo, fornendo una risposta correNa o non possibile) Algoritmo VS Programma Algoritmo :
  • AstraNo e indipendente dalla tecnologia.
  • Sequenza di passi per risolvere un problema.
  • Universale, applicabile a diversi linguaggi e piaNaforme.
  • Non eseguibile direNamente da un computer.
  • Flessibile e adaNo alla progeNazione astraNa.
  • Può essere iterato e ormizzato senza riscriverlo. Programma
  • Specifico, scriNo in un linguaggio di programmazione.
  • Traduzione concreta di un algoritmo.
  • Vincolato alle regole e alla sintassi del linguaggio.
  • Eseguito direNamente da un computer. Esempi di algoritmi Boot (Avvio)
  • Processo di avvio iniziale di un computer o disposi;vo eleNronico.
  • Include accensione dell'hardware, inizializzazione, caricamento del sistema opera;vo e avvio.
  • Avvio del sistema opera;vo per l'interazione dell'utente.
  • Le istruzioni sono memorizzate in un chip chiamato boot-ROM. Reboot (Riavvio)
  • Azione di spegnere e riaccendere rapidamente un computer o disposi;vo.
  • Serve per reimpostare il sistema in caso di problemi o applicare modifiche.
  • Esegue nuovamente il processo di boot.
  • Entrambi sono esempi di algoritmi sequenziali ben defini;. Origine di boot e reboot
  • Deriva da bootstrap il processo di avvio di un computer da parte di un operatore che inseriva istruzioni che avviavano i primi sistemi opera;vi. E non dal faNo che quando non va nulla vorreste prendere il vostro PC a calci. La terminologia e la sua importanza
  • Risoluzioni degli errori : Descrivendo un problema con le parole correNe riuscirete ad essere sicuramente più efficaci se u;lizzate una guida cartacea o cercate informazioni sul Web.
  • Facilita l‘apprendimento : Una terminologia chiara semplifica l'apprendimento, aiutando studen; e professionis; a cogliere nuovi concer rapidamente.
  • Comunicazione chiara: La terminologia comune facilita una comunicazione chiara ed efficace tra professionis; e appassiona; di informa;ca.
  • Standardizzazione: Alcuni seNori informa;ci hanno standard di terminologia che devono essere segui;, garantendo uniformità.
  • Migliora la Collaborazione: La terminologia comune semplifica la collaborazione tra professionis;, riducendo fraintendimen; e problemi di compa;bilità.
  • Conformità Norma?va : In seNori come la sicurezza informa;ca e la privacy dei da;, l'uso correNo dei termini è essenziale per rispeNare le leggi e i regolamen;. La risoluzione di un problema aNraverso l’algoritmo prevede 5 fasi. PAROLE CHE ESPRIMONO CONCETTI
      • ASTRAZIONE (estrarre un conceNo base da una situazione. E’ importante decidere quali sono gli elemen; importan; e rilevan; e quali invece no)

o Astrazione dei da? : Un database astrae i deNagli di archiviazione e accesso ai da;, consentendo agli uten; di eseguire

query e manipolare da; senza dover conoscere i deNagli di come sono fisicamente memorizza;.

o Astrazione delle interfacce utente : Le interfacce utente astraggono le operazioni complesse di

input/output e interazione con il soqware, consentendo agli uten; di interagire con facilità con le applicazioni aNraverso pulsan;, finestre e comandi.

    • GENERALIZZAZIONE (esprimere un’idea, un conceNo o un processo che si applica a diverse situazioni)
    • SINTONIA OPERATIVA (applicarelenostreconoscenzealfunzionamentodiundisposi;voodi un sistema, per semplificarne l’uso)
    • MNEMONICO (ricordare qualcosa, affidandosi ai promemoria)
    • FEEDBACK (si traNa di una qualunque indicazione mostrata sul computer, per informare l’utente di un’operazione richiesta andata a buon fine o ancora in stato di standby. Il feedback può assumente diverse forme a seconda dell’operazione richiesta dall’utente per esempio clessidra, spinner/rotella colorata, o qualsiasi altra immagine come quella di un cane in corsa)

intui;vamente. Questa sensazione non è casuale.

  • Gli sviluppatori creano nuove tecnologie in modo da ridurne al minimo i tempi di apprendimento e in modo da soddisfare le nostre apseNa;ve.
  • I progers; impiegano metafore (concer u;lizza; per rappresentare o per simboleggiare una computazione). Le metafore sono impiegate per aiutare gli uten; a u;lizzare gli apparecchi senza leggere i manuali (a nessuno piace leggere I manuali!!!!)
  • Le metafore in informa;ca sono figure retoriche o analogie che vengono u;lizzate per spiegare concer informa;ci complessi in termini più semplici o familiari. Questo aiuta a rendere più accessibili e comprensibili i concer tecnici a persone che potrebbero non essere esperte nel campo dell'informa;ca. METAFORE IN CAMPO INFORMATICO Una metafora è un’icona o un’immagine o semplicemente un conceVo u?lizzato per rappresentare o per simboleggiare una computazione. L’esempio del controllo del “volume” è una metafora dell’operazione di aumento o di diminuzione di qualcosa che potrebbe non essere il volume. Queste metafore vengono realizzate dai progers; per aiutare gli uten; ad u;lizzare i propri apparecchi in maniera più semplice e veloce, senza dover consultare tuNe le volte i manuali di istruzione.
  • Navigazione Web : La navigazione web u;lizza metafore come "pagina web", "pulsante indietro" e "collegamen; ipertestuali" per rendere l'esperienza di navigazione simile a sfogliare un libro o una rivista.
  • Cloud : Il termine "cloud" è una metafora per descrivere la distribuzione di servizi, risorse o da; su Internet, senza la necessità di conoscere la loro ubicazione fisica.
  • Cookie : In riferimento ai cookie nei browser web, il termine "cookie" è una metafora per piccoli pezzi di da; che vengono memorizza; sul computer dell'utente, simile a un biscoNo che lascia delle briciole per tracciare il percorso.
  • Firewall : Un firewall è una metafora per una barriera di sicurezza che impedisce l'accesso non autorizzato da parte di persone o programmi dannosi alla rete o al computer.
  • Virus : L'uso del termine "virus" in informa;ca è una metafora per descrivere soqware dannoso che si diffonde tra i computer in modo simile alla diffusione di un virus biologico.
  • Ces?no dei rifiu? : Nella maggior parte dei sistemi opera;vi, c'è un'icona chiamata "ces;no" o "ces;no dei rifiu;" che rappresenta il luogo in cui i file elimina; vengono temporaneamente conserva; prima di essere elimina; defini;vamente. Questa è una metafora visiva per l'eliminazione dei file. Un altro esempio di metafora in campo tecnologico è il DESKTOP , ovvero la scrivania virtuale; oppure la metafora tamle (Cover Flow = meccanismo per esaminare una lista di elemen;, principalmente grafici come coper;ne di film o di dischi). Macintosh (1984) il primo personal computer
  • Macintosh è stato lanciato nel gennaio del 1984 durante il terzo tempo del Super Bowl. Interfaccia con metafora desktop (di Alto ideato al Palo Alto Research Center (PARC)) nuove icone e meccanismi e vantava l’ul;zzo del mouse per applicazioni di disegno. Il mouse
  • Il termine "mouse" (che in italiano significa "topo") in riferimento al disposi;vo di input informa;co è stato coniato da Douglas Engelbart , un pioniere dell'informa;ca, nel 1964.
  • Il mo;vo per cui scelse questo termine non è dovuto a una metafora ovvia o a una somiglianza visiva tra il disposi;vo e un topo, ma piuNosto a una ques;one di pra;cità e originalità.
  • Engelbart stava lavorando presso il Stanford Research Ins;tute (ora SRI Interna;onal) quando sviluppò il primo proto;po di mouse.
  • La forma del disposi;vo a quel tempo non assomigliava par;colarmente a un topo; il nome è stato scelto più per la sua caraNeris;ca di facilitare il trascinamento (dragging) del cursore sullo schermo, simile al modo in cui un topo può trascinare ogger con le zampe. Il mouse e il primo tutorial online
  • Il video di presentazione è così epico in termini di concer espos; e di tecnica sofis;cata (per l’epoca) che oggi è considerate “la madre di tuNe le dimostrazioni”. Ha mostrato l’uso di hardware e soqware che oggi ci sono familiari per l’interazione fra persone e computer. Per quanto riguarda la metafora tamle , sono inoltre disponibili numerose ges;re, quali:
  • scorrimento (swipe)
  • tocco (tap)
  • trascinamento (drag)
  • doppio tocco
  • pizzicare (pinch)
  • allargare (pull)
  • scorrimento a 2 dita
  • rotazione a 2 dita
  • guizzo (flick) —> scorrimento rapido con il dito che lascia la superficie CAPITOLO 2 (IL FUNZIONAMENTO DELLE RETI)

• TIPOLOGIE DI COMUNICAZIONE

Quando si parla di Internet, inevitabilmente si parla di comunicazione. Esistono 2 ?pologie di comunicazione che a loro volta si suddividono in altre ;pologie. La prima è la comunicazione tra due en;tà, mentre la seconda è la comunicazione rivolta al numero dei riceven;. Insieme di topologie di comunicazione:

  • SINCRONA (miNente e des;natario arvi nello stesso momento, per esempio una conversazione telefonica
      • ASINCRONA (invio e ricezione hanno luogo in momento differen; e distan;, per esempio SMS, cartolina, posta eleNronica o segreteria telefonica)
      • BROADCAST (singola fonte e molto ascoltatori, per esempio radio e televisione)
      • MULTICAST (mol; riceven;, ma non l’intera popolazione, per esempio le riviste)
      • POINT-TO-POINT (esempio telefono) La prima ?pologia riguarda una comunicazione tra due en?tà (esseri umani o computer) e può essere SINCRONA o ASINCRONA. In ogni topologia di comunicazione deve essere presente un miNente (invio) e un des;natario (ricezione). La seconda ?pologia riguarda una comunicazione rivolta al numero dei riceven?. In questo caso esistono tre ;pologie, ovvero BROADCAST, MULTICAST e POINT-TO-POINT. Internet supporta una comunicazione ASINCRONA e POINT-TO-POINT. La sua caraNeris;ca fondamentale è quella di costruire una struNura generale che conneNe tur i computer a essa collega;. In poche parole i computer e le re; diventano un singolo mezzo. Internet rappresenta un mezzo di comunicazione universale. CaraVeris?che della comunicazione via Internet
  • Comunicazioni sincrone: Internet è abbastanza veloce per sostenere comunicazioni sincrone, come chat in tempo reale. TuNavia permeNe anche scambi rapidi di messaggi asincroni , rendendo la rete simile a un telefono.
  • Comuncazioni mul?cas?ng : per comunicazioni di gruppo. Internet consente l'u;lizzo del mul;cas;ng per gruppi di piccole e medie dimensioni. Questo facilita le comunicazioni di gruppo aNraverso chat e blog.
  • Broadcas?ng su Internet : Internet offre la possibilità di pubblicare pagine web e condividere video su piaNaforme come YouTube. Ciò permeNe una forma di broadcas;ng simile a radio e televisione, accessibile a un pubblico globale.
  • Universalità di Internet: Internet è un mezzo di comunicazione universale, conneNendo computer in tuNo il mondo.
  • Crescita Esponenziale di Internet: L'aggiunta di un nuovo computer alla rete potenzia notevolmente la sua capacità. In un dato momento, con x calcolatori collega;, l'aggiunta di uno nuovo crea potenzialmente x connessioni aggiun;ve. L’ARCHITETTURA CLIENT/SERVER La maggior parte degli scambi di informazione su Internet u;lizza un protocollo noto come interazione client/server. Quando si fa “clic” su un link avviamo un processo di scaricamento (download) della pagina collegata. In quel momento ha inizio un’interazione client/server in cui il nostro pc è il client. La macchina su cui viene memorizzata la pagina web richiesta funge da server. Il client si riferisce a qualsiasi situazione in cui un pc richiede servizi ad un server, il quale si occuperà di fornire il servizio richiesto. La struNura client/server è fondamentale per tuNe le interazioni che hanno luogo aNraverso Internet. La relazione presenta una breve durata, ovvero si esaurisce tra l’invio della richiesta e l’esecuzione del servizio. Inoltre in un’interazione client/server è prevista una sola richiesta di servizio da parte del client (per volta). Il faNo che la relazione sia così breve, deriva dal faNo che il server è in grado di ges;re più client contemporaneamente. In un’interazione client/server la connessione non esiste: ci sono solo trasmissioni singole di richieste dal client al server e di risposte dal server al client. Il computer rimane collegato ad Internet per tuNo il tempo, ma solo al provider, ossia a chi gli fornisce l’accesso a Internet, non a un par;colare server web. L’ILLUSIONE DELLA CONNESSIONE CONTINUA Il protocollo client/server si basa su uno scambio rapido, quindi presenta un problema per i si; che devono restare connessi con gli uten;. I si; web usano due soluzioni per dare l’illusione di una connessione con;nua con il protocollo client/server:
    • - COOKIE —> piccoli file memorizza; dal server sul pc clien; e res;tui; al server insieme ad ogni richiesta di pagina)
    • - PARAMETRI URL —> (informazioni aggiunte dal client all’URL quando si conneNe al server. I parametri sono la parte che segue il punto ?) Entrambe le tecniche consentono al client di inviare al server da; sufficien; per consen;rgli di capire quali siano le nostre intenzioni tra tuNe quelle recen;, e per dare a noi l’illusione do essere rimas; connessi. IL MEZZO E IL MESSAGGIO Come vengono trasmesse le informazioni aVraverso Internet? Prima di tuNo è importante tenere in considerazione il faNo che le comunicazioni su Internet sono point-to-point. Ogni volta che si sfruNa questa modalità, è sempre necessario specificare l’indirizzo di des;nazione. INDIRIZZO IP Ogni computer collegato ad Internet riceve un indirizzo dis;nto, che prende il nome di indirizzo IP (Internet Protocol). Un indirizzo IP è composto da una serie di 4 numeri separa; da pun;. Ognuno dei 4 numeri presenta inoltre un ampio intervallo di valori che va da 0 a 255, e questo permeNe di generare miliardi di indirizzi IP diversi. PACCHETTO IP Un computer comunica con un altro computer inviando un paccheVo IP al suo indirizzo IP. Il paccheVo è come una cartolina, ovvero con?ene gli indirizzi IP del computer des?natario e del computer miVente. Il carico definito “ payload ” è ciò che viene inviato può essere un solo byte o migliaia di byte.
  • - PROTOCOLLO —> La comunicazione Ethernet funziona come il protocollo della festa. Quando un computer invia segnali su un canale, come quando qualcuno racconta una barzelleNa, tur gli altri computer lo ascoltano. Una pausa indica la fine della trasmissione , quando nessun computer sta inviando dei segnali, il canale è silente. L’aNesa corrisponde ad un periodo di tempo casuale. COLLEGARE UN COMPUTER A INTERNET Come sono collega? i computer a Internet? Esistono due metodi base:
  1. 1) aVraverso un provider
  2. 2) aVraverso una rete locale universitaria o aziendale La maggior parte di noi usa quo;dianamente entrambe le ;pologie di connessione, a seconda del luogo in cui si trova nel momento in cui ne fa uso. Il collegamento fornito da un provider, prevede che ogni persona abbia un modem collegato al computer. Sarà il modem stesso a creare una connessione con il provider (definito ripe;tore). Per quanto riguarda il secondo modo u;lizzato per collegarsi a Internet, i computer non sono collega; più̀ ad un modem che a sua volta è collegato ad un provider, ma quest’ul;mi faranno uso della rete locale (universitaria o aziendale) per oNenere una connessione ad Internet. Esistono oggigiorno anche le re? senza fili (wireless). Si traNa di varian; della rete locale, le quali u;lizzano un par;colare protocollo chiamato 802.11 e normalmente deNo “ WiFi ”. Un router è fisicamente collegato a Internet ed è capace di trasmeNere in broadcast e ricevere segnali in radiofrequenza. Le re? wireless sono però diverse da quelle dei normali telefoni cellulari, che invece u?lizzano un altro protocollo deVo UMTS. Il collegamento Bluetooth , anch’esso senza fili, non viene u;lizzato per la connessione a Internet, ma per il collegamento con alcune periferiche. Differenze tra router, modem e switch Modem:
  3. Collega alla rete del provider di servizi Internet.
  4. Posizionato all'ingresso della rete domes;ca. Router:
  5. Ges;sce traffico da; tra rete locale e Internet, assegna indirizzi IP, instrada il traffico e offre sicurezza (Firewall).
  6. Collocato tra modem e rete locale. Switch:
  7. Ges;sce traffico da; all'interno della rete locale, instrada paccher tra disposi;vi locali.
  8. Posizionato all'interno della rete locale. DOMINI E DNS Se vogliamo riferirci a computer specifici è importante conoscere il nome di dominio. Il DNS (Domain Name System) è la struVura gerarchica che si u?lizza per denominare i computer. I domini dello stesso livello nella gerarchia sono der “pari”. Nel 1985 fu creato il DNS, il quale riconosceva solamente 7 nomi di dominio di primo livello: - com
  • edu (organizzazione didarca)
  • gov
  • int (organizzazioni internazionali) - mil (forze armate statunitensi)
  • net
  • org Il funzionamento dei DNS
  • I name server autorevoli (ANS – Authora?ve Name Server) sono computer che hanno l'elenco degli indirizzi IP dei computer all'interno di un dominio specifico. Ogni dominio Internet ha il proprio ANS che funge da "autorità" per gli indirizzi IP all'interno di quel dominio.
  • La traduzione dei nomi di dominio in indirizzi IP può richiedere la consultazione di diversi ANS a diversi livelli della gerarchia dei nomi di dominio.
  • La traduzione inizia dal dominio di primo livello (TLD – Top Level Domains) e procedere verso il dominio specifico dell'organizzazione.
  • I tredici root name server cos;tuiscono l'apice della gerarchia e contengono informazioni sugli ANS dei TLD.
  • I tredici root name server sono distribui; in tuNo il mondo per garan;re ridondanza e accessibilità con;nua.
  • I server DNS mantengono una cache delle informazioni risolte per ridurre il traffico di rete e accelerare le future richieste.
  • Il caching è il processo aNraverso il quale i server DNS memorizzano le informazioni risolte per un futuro riu;lizzo.
  • Quando un server DNS traduce un nome di dominio in un indirizzo IP, memorizza la coppia [nome di dominio, indirizzo IP] per evitare di dover effeNuare nuove richieste.
  • Il caching riduce il traffico di rete e accelera le future richieste per gli stessi nomi di dominio.
  • La ridondanza è la pra;ca di avere duplica; o copie delle informazioni in diversi luoghi o server per garan;re l'accessibilità con;nua.
  • Nel sistema DNS , i tredici root name server condividono il carico e rappresentano un esempio di ridondanza per garan;re che sempre ci sia una macchina arva.
  • Oltre ai root name server originali, esistono anche si? "specchio" (mirror) che duplicano ciascun root name server per ulteriore ridondanza. Inoltre fu creata una serie di domini nazionali mnemonici di due leNere. IL WORLD WIBE WEB
  • **Internet rappresenta l'infrastruVura fisica cos?tuita da cavi e router che collegano computer conindirizzi IP in tuVo il mondo.
  • Il World Wide Web (WWW) è un servizio specifico all'interno di Internet fornito da server web, che consiste nell'invio di file e contenu? ai client aVraverso protocolli web.
  • Internet è l'infrastruVura che consente la connemvità globale, mentre il World Wide Web è**

un'applicazione su Internet che offre servizi di navigazione e accesso a contenu? web. Il World Wibe Web non è altro che l’insieme dei server e dei file (pagine web).

  • - RICHIEDERE UNA PAGINA WEB—>la richiesta viene effeNuata aNraverso l’URL ed è cos;tuita da 3 par; principali (protocollo, nome del server e path della pagina)
  • - DESCRIVERE UNA PAGINA WEB
  • - IPERTESTI —> per descrivere solitamente una pagina si usa l’HTML (linguaggio markup)
  • - STRUTTURA DEL FILE(gerarchia delle directory)
  • - ORGANIZZAZIONE DELLA CARTELLA Universal Resource Locator o URL Esempio di link web alla pagina del vostro libro di testo: hNp://www.cs.washington.edu/homes/snyder/index.html
  1. Protocollo. La parte hVp:// , che sta per Hypertext Transfer Protocol, dice ai computer come ges;re il file. È possibile anche usarne altri, come qp://, che sta per File Transfer Protocol.
  2. Nome del server. Il nome è cos;tuito dall’indirizzo IP del server, che può essere specificato mediante il nome simbolico nella gerarchia dei domini: www.cs.washington.edu. Il vostro computer contaNa il server specificato, richiedendo una pagina.
  3. Path della pagina. Il path (percorso) è la stringa che segue l’indirizzo IP: /homes/snyder/index.html. Il path iden;fica precisamente il file specifico (pagina) che è oggeNo della richiesta e la sua posizione sul disco del server. Tum gli URL hanno questa struVura!!!! 404 Not Found
  • Per accedere a un server web, è necessario fornire il suo nome esaVo , che il server DNS tradurrà in un indirizzo IP corrispondente.
  • Errori nei nomi dei si? web possono portare a errori di connessione, evidenzia; dai messaggi come " 404 Not Found ".
  • Gli amministratori web cercano di proteggere gli uten; dagli errori aNraverso reindirizzamen; da vecchi a nuovi indirizzi e registrando forme errate dei nomi dei domini.
  • Queste pra;che aiutano a garan;re una migliore esperienza di navigazione e l'accesso ai si; web desidera;. Descrivere una pagina web
  • I server web memorizzano pagine come descrizioni in un preciso linguaggio di programmazione, non immagini grafiche. Vantaggi:
  1. Minore spazio di archiviazione.
  2. AdaNabilità alle dimensioni e alle caraNeris;che del disposi;vo.
  3. I browser traducono le sorgen; in immagini visualizzabili.
  4. Gli uten; possono accedere alle sorgen; tramite i browser.
  5. Fornisce flessibilità e adaNabilità nell'interazione con le pagine web. I browser
  • Il browser è un'applicazione soqware per la navigazione su Internet.
  • Interpreta linguaggi come HTML (Hypertext Markup Language) e il CSS (Cascading Style Sheets) per visualizzare contenu; web.
  • CaraNeris;che includono GUI, ges;one segnalibri, schede, storia di navigazione.
  • Personalizzabile con preferenze utente e supporta estensioni/plug-in.
  • Esempi: Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, Edge, Opera. Ipertes?
  • U;lizzo di Hypertext Markup Language (HTML) per descrivere l'aspeNo delle pagine web.
  • Markup languages usa; per la struNura e il layout dei documen;.
  • HTML permeVe di specificare caraVeris?che come margini, font, s?le dei paragrafi e immagini.
  • Nascita degli ipertes? per superare la scriNura sequenziale tradizionale.
  • Ipertes; consentono il salto non lineare tra pun? nel testo o documen; diversi.
  • Hyperlink (collegamen?) parole speciali in una pagina web consentono il passaggio a altre par; del testo o a documen; esterni.
  • L‘HTML è fondamentale per creare e modificare pagine web.
  • Il nome dei server web non deve necessariamente iniziare con "www", ma è diventato una tradizione nel tempo. LA STRUTTURA DEI FILE La gerarchia delle directory
  • I file system organizzano i file su disposi;vi di archiviazione, fondamentali per la comprensione delle re;.
  • Una directory è una collezione con un nome che può contenere file e altre directory.
  • Le directory possono essere annidate in modo gerarchico, formando una struNura ad albero.
  • Questa gerarchia ha le directory come pun; di diramazione e i file come foglie.
  • La navigazione in basso nella gerarchia significa spostarsi nelle soNodirectory, verso le foglie.
  • La navigazione in alto nella gerarchia significa spostarsi nelle directory che racchiudono le altre,

obbligatori, e se in un tag si trovano più aNribu; è necessario separarli con almeno uno spazio. COMPORRE E CONTROLLARE Nella creazione di una pagina web, ci si occupa contemporaneamente della forma e dei contenu;. L’approccio u?lizzato che riduce molto i tempi di ricerca degli errori viene definito nell’azione di “comporre e controllare”. Un metodo produrvo per comporre e controllare prevede di tenere aperte due finestre contemporaneamente: l’editor di testo per comporre e il browser per controllare. Un altro modo per limitare gli errori e accertarsi che la pagina web “funzioni” con i browser di tum i visitatori e la CONVALIDA AUTOMATICA. APPLICARE GLI STILI CON I CSS Quando si parla di CSS si intende “Cascading Style Sheet”, ovvero gli asper este;ci di una pagina web. Lo s;le di una pagina web con i CSS viene inserito aNraverso un tag **- Si definiscono “invisible Web” le pagine non visitate dai crawler.

  • Un sito web può essere ‘’invisibile’’ a causa di:
  1. Elevato ritmo di crescita del web
  2. Nessun riferimento in altre pagine
  3. ScriVura in un linguaggio non noto al crawler** La seconda parte in un motore di ricerca è l’elaborazione delle query (o interrogazioni). L’utente soNopone all’elaboratore delle query dei token, cioè le parole da cercare, e questo le ricerca nell’indice. Creando l’indice in an;cipo, i motori di ricerca sono in grado di rispondere molto velocemente alle interrogazioni degli uten;, anche se il crawling vero e proprio ha richiesto molto tempo. Quando si effeVuano ricerche con più parole , vorremmo che le pagine res;tuite dall’elaboratore delle query siano per;nen; a tuNe le parole digitate. Un’interrogazione di questo genere è deNa AND-query, perché richiede all’elaboratore delle query di trovare pagine arnen; alle parole che abbiamo digitato. Per localizzare le pagine contenen; più parole, l’elaboratore analizza semplicemente le liste degli indici per ciascuno dei termini, e trova gli URL presen; in tuNe le liste. Questa operazione è deNa INTERSEZIONE delle liste. I termini descrimvi di una pagina
  • Il crawler non vede solo “quello che vediamo noi”, ma va oltre.
  • Il crawler analizza tuNo il codice HTML e pertanto i vari tag, gli aNribu; presen; e i link ancora; nella pagina web analizzata.
  • TuNo questo contribuisce alla formazione degli indici. RANKING DELLE PAGINE L’ordine in cui vengono res;tui; i risulta; di una query è determinato da un numero che Google chiama PAGERANK. Il PageRank più alto apparirà verso l’inizio della lista delle informazioni fornite dal motore di ricerca. Google è stato il primo ad usare il ranking per determinare le pagine che, probabilmente, sono quelle maggiormente interessan; per l’utente. Search engine op?miza?on (SEO)
  • Si riferisce a tecniche e pra?che che rendono più facilmente trovabile un sito e i suoi contenu; ai motori di ricerca e ne migliorano in maniera organica il posizionamento (ranking) tra i risulta;.
  • Il posizionamento di una pagina influisce direNamente sulla sua visibilità. Gli uten; tendono a cliccare sui primi risulta;, rendendo il ranking cruciale per il traffico organico.
  • Le arvità SEO potrebbero essere faNe rientrare nel complesso delle arvità di digital marke?ng su cui nessun business può fare a meno oggi di inves;re. La scelta delle keyword
  • Il primo step SEO è un’analisi accurata delle parole chiave da inserire nel proprio sito web.
  • La ricerca delle parole chiave “migliori” può essere effeNuata con strumen; soqware apposi;, interviste agli uten;, analisi della concorrenza e u;lizzando lo stesso motore di ricerca.
  • Per scegliere correNamente le parole chiave occorre dunque trovare il giusto equilibrio tra parole e numero di ricerche mensili da parte degli uten;. On page SEO
  • Si definisce SEO “on-page“ l’insieme delle arvità di ormizzazione all’interno delle pagine di un sito. 1. Ommizzazione SEO del codice HTML : tag ;tle che con;ene in nome della pagina web, tag descrip;on che genera lo snippet, i tag heading servono ad individuare il ;tolo del contenuto e i vari paragrafi, i tag aNribu; per aggiungere le descrizioni alle immagini, gli URL e i domini, il controllo di tur i link presen; nella pagina in modo da evitare la presenza di link non funzionan;. 2. Ommizzazione dei contenu? : i motori di ricerca aNuali sono in grado di leggere i contenu; di una pagina web ”capendone il significato” ed aNribuendone un punteggio di qualità e per;nenza rispeNo alle query. E’ fondamentale pertanto cura dei contenu; affinché siano u;li, interessan; e sopraNuNo non copia; da altri, siano scrir in maniera naturale e comprendano parole chiave non troppo spesso ripetute. Off page SEO
  • L’ormizzazione off-page, riguarda essenzialmente la ges;one dei link su altri si; che puntano al nostro (backlinks).
  • Il numero di link verso un sito influisce sul PageRank, ma anche la qualità dei link è cruciale. Un link da una pagina autorevole vale di più di uno da un sito di scarsa qualità.
  • Link Earning si basa sulla creazione di contenu; di qualità per arrare link naturali.
  • Link Building coinvolge tarche arve per oNenere link, ma è necessario farlo con cautela (condivisione social, pay-per-click, guest blogging). RICERCHE AVANZATE Quando si parla di ricerca avanzata, è necessario spiegare quali sono gli operatori logici che ci permeNono di trovare le informazioni specifiche che andiamo a cercare sul motore di ricerca. L’operatore logico binario AND, calcola il risultato a par;re da due operandi. Gli operandi in questo caso, rappresentano i valori posi;vi e nega;vi e il risultato dello stesso ;po. Gli operatori logici possono essere defini? per “esaus?one” , ovvero descrivendo completamente il risultato in base a tuNe le combinazioni degli operandi. Inoltre gli operatori logici sono frequentemente u;lizza; nelle ricerche complesse sul Web. Esistono altri operatori logici oltre all’AND. Per esempio OR, definito sempre per “esaus;one” e NOT. Quest’ul;mo viene u;lizzato nel momento in cui si vuole effeNuare una ricerca, evitando la presenza di informazioni che non ci interessano par;colarmente (roma not calcio).
  • Dopo accertamen; così serra; era probabile, ma non garan;to, che il leNore oNenesse informazioni valide.
  • Il Web ha cambiato tuNo. Oggi chiunque può pubblicare una pagina web affermando ciò che vuole e senza alcun ;po di controllo. L’informazione passa dall’autore al leNore senza alcun ;po di controllo. Wikipedia
  • Enciclopedia online open source creata da uten; Internet esper; e dedicata alla comunità.
  • Pun? di forza : Accessibile a chiunque, numero elevato di collaboratori, diversità di contribu; e vasta copertura di argomen;, con;nuamente aggiornata.
  • Pun? di debolezza : Possibilità di aggiungere informazioni errate; mancanza di convalida da esper; del seNore. Seppur esista un controllo della qualità aNraverso un processo editoriale, la responsabilità della qualità ricade sulla comunità nel complesso. Wikipedia esempio di crowdsourcing
  • Wikipedia è un esempio notevole di crowdsourcing, un modello di produzione collabora;va che coinvolge un vasto numero di persone nella creazione e modifica di contenu;. Infar le caraNeris;che del crowdsourcing sono le seguen;: **1. Contribu? aper? a tum.
  1. Diversità di competenze.
  2. Processo di revisione collabora?ve.
  3. Comunità responsabile.
  4. Risultato dinamico e aggiornato.** Altri esempi di crowdsourcing? Google Translate: U;lizza il crowdsourcing per migliorare le traduzioni. Gli uten; possono proporre traduzioni migliori e votare su quelle proposte da altri, contribuendo così a perfezionare il servizio. Informazioni autorevoli
  • La ricerca della "verità" è complessa, quindi ci si concentra su informazioni "autorevoli".
  • L'autorevolezza è spesso basata su affermazioni di esper;, presumendo che siano ben informa; sull'argomento.
  • Le informazioni autorevoli provengono da organizzazioni rispeNate e fon; con credenziali riconosciute. Ad esempio organizzazioni come l'OMS o is;tuzioni mediche sono spesso fon; affidabili in campo medico.
  • Le stesse persone possono essere fon; affidabili se hanno credenziali e formazione riconosciute. Cosa è autorevole?
  • Le fon? primarie , come tes;moni direr o partecipan; a un evento, sono spesso la migliore fonte di informazioni. TuNavia anche le fon; primarie possono essere inaffidabili, con possibilità di omissioni o distorsioni.
  • Fon? secondarie , come la stampa, e le fon; terziarie, come Wikipedia, sono ulteriormente distan; dai far.
  • L'uso di più fon? aiuta a ridurre il rischio di informazioni errate o fuorvian;.
  • Si consiglia di verificare sempre su più fon? durante la ricerca online. Questo approccio aiuta a evitare bufale, informazioni inesaNe o manipolate, e garan;sce una visione più c ompleta e accurata. Fon? autorevoli
  • Il modo migliore per oNenere informazioni autorevoli è cercarle direNamente su si; no; per la loro affidabilità.
  • Esempi di fon; autorevoli: Per informazioni fiscali affidabili , visitate www.agenziaentrate.gov.it. Per no?zie sui viaggi spaziali , consultate www.nasa.gov o www.esa.int. Sull'argomento degli inciden? automobilis?ci , il Ministero delle InfrastruNure e dei Traspor; (MIT) su www.mit.gov.it è una fonte autorevole.
  • Rivolgendosi direVamente a fon? autorevoli , si garan;sce un livello di affidabilità maggiore rispeNo a determinare l'affidabilità dopo aver trovato l'informazione.
  • La consultazione di si? no? per la loro autorevolezza riduce il rischio di informazioni errate e aumenta la certezza dell'affidabilità delle risorse consultate. _Curiosità
  • Nel dicembre 2012, un video di un'aquila reale che sembrava afferrare un bambino in un parco di Montreal ha suscitato grande aIenzione online.
  • Il video è stato caricato su YouTube e rapidamente diffuso su Reddit e TwiIer, accumulando milioni di visualizzazioni in breve tempo.
  • Gli autori hanno successivamente ammesso che il video era parte di un progeIo per un corso di effe] speciali video (VFX) all'Università di Montreal.
  • Nonostante la sua natura fi]zia, il video ha con*nuato a guadagnare popolarità online, accumulando 43 milioni di visualizzazioni fino ad oggi_ RICERCA CON BING (MICROSOFT) RICERCA CON ALPHA Il Web, essendo un portale molto vasto, può racchiudere informazioni sia veri;ere che fasulle. I motori di ricerca aiutano l’utente ad individuare le informazioni più interessan; e più visualizzate. Però può capitare che alcuni si? non esistano veramente e quindi non vengano defini? “fon? autorevoli”. Quindi, come possiamo riconoscere un sito vero da uno falso? Secondo i sondaggi, le persone assumono un aNeggiamento scerco quando incontrano nelle pagine una serie di mancanze come le seguen;: **- link non funzionan?
  • assenza di informazioni di contaVo
  • assenza di un’iden?tà esterna al web
  • design semplicioVo**

**- nessun aggiornamento

  • errori di ortografia CAPITOLO 5 (BIG DATA E INFORMAZIONE DIGITALE) Quanto sono grandi ques? “Big Data”?** La quan;tà totale di da; crea;, caNura;, copia; e u;lizza; a livello mendiale ha raggiunto 64.2 zeNabytes nel 2020. E le proiezioni future indicano un incremento notevole. Esempi di conversioni: 8 bit equivale a 1 byte 1 Kilobyte è circa 1000 byte 1 Megabyte è circa 1 000 000 byte 1 Megabyte è circa 1000 Kilobyte 1 Gigabyte è 1 000 000 000 byte 1 Gigabyte è 1000 Megabyte Tornando ai Big Data…ma quanto è 1 zeVabyte?
  • 1 kilobyte è 1000 bytes (un file di testo normale pesa alcuni Kilobyte);
  • 1 Megabyte è 1000 kilobytes (le immagini pesano alcuni megabyte);
  • 1 Gigabyte è 1000 megabytes (il vostro cellulare ha solitamente 32GB di memoria);
  • 1 Terabyte è 1000 gigabytes (peso della memoria del disco di un PC);
  • 1 ZeNabyte è 1,099,511,627,776 Terabytes (memoria di 1,099 miliardi di PC oppure 10^29 film 4K) Dato VS informazione
  • L'informazione è una rappresentazione di da?v comunicata da una fonte a un des;natario che può essere espressa aNraverso tes;, numeri, immagini, suoni e altri mezzi ed è fondamentale per la comunicazione, la comprensione, la decisione, la risoluzione di problemi.
  • Ges;re l’informazione vuol dire raccogliere, organizzare, archiviare, recuperare, analizzare e condividere l'informazione.
  • Il numero 18 è un dato ma se contestualizzato:
  • piacevole temperatura primaverile (in ºCelsius)
  • orma temperatura per sciare (in ºFahrenheit)
  • voto universitario non troppo alto
  • piano basso di un graNacielo
  • anni che designano i maggiorenni rappresenta un’informazione. Digitalizzare ma non solo con le cifre!
  • Il termine "digit" deriva da "digitus" (dito in la;no) e indica i dieci numeri arabi.
  • Digitalizzare: rappresentare l'informazione mediante simboli, non necessariamente le dieci cifre.
  • Infar, si possono u;lizzare diversi insiemi di simboli per rappresentare l'informazione.
  • Esempio : il numero telefonico 888 5551212 può essere rappresentato come *** %%% !@!@. Quali simboli?
  • La scelta dei simboli influisce sul processo di codifica. Non esiste un insieme "migliore" di simboli, dipende dal contesto e dall'uso specifico.
  • Codificare vuol dire passare dall’informazione alla sua rappresentazione.
  • Decodificare vuol dire passare da una rappresentazione all’informazione. PandA per rappresentare da?“semplici” (binari)

Riscaldamento globale

Dato : collezione di temperature Informazione : strutturare il dato relazionandolo alla data di acquisizione e rappresentando in un grafico. Conoscenza : La temperatura è aumentata negli ultimi anni. Quali sono i fattori che hanno avuto un impatto significativo su questo fenomeno? Saggezza : Come posso prevenire? Quali strategie di adattamento al cambiamento climatico posso mettere in atto?