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Informatica e multimedialità, Schemi e mappe concettuali di Fondamenti di informatica

Concetti principali trattati all'interno di questo file comporendono l'informatica e la multimedialità: - hardware, software, algoritmi, usabilità e accessibilità - internet, web, social network, Cybercrime e sicurezza informatica - tencologie multimediali e formati digitali

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2021/2022

Caricato il 30/04/2023

mary_leonarduzzi
mary_leonarduzzi 🇮🇹

4.5

(22)

20 documenti

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Domande del capitolo:
Cosa si intende per “informaca”?
Qual è la differenza tra “analogico” e “digitale”?
Come valutare “usabilità” e “accessibilità” di un sistema informaco?
Keywords:
Informaca
Informazione
Segnale
Analogico
Digitale
Bit
Tecnologie
Usabilità
Accessibilità
Come il mondo di Matrix diventa profezia
L’informaca diventa l’unica realtà digitale, le persone vivono all’interno del digitale, senza sperimentare mai la vera
realtà
Me+e in evidenza il cara+ere pervasivo della informaca e tecnologie (informaca molto importante)
Nel 2023 il film Matrix è profeco, perché ormai viviamo all’interno della tecnologia (accedere a servizi, iscrizioni, sanità,
pubblica amministrazione, acquis)
Cos’è l’informaca?
Informaca scienza dei computer (idea generale che le persone hanno sulla materia), fabbrican di computer
Disciplina più umanisca di tu+e le discipline
Informaca = la scienza che studia i sistemi per l’elaborazione e la gesone automaca (“minimo sforzo”) delle
informazioni
Il pc non è l’unico ogge+o che fa parte della disciplina dell’informaca (non deve essere per forza ele+ronico)
“informaon” + “automaque”
Termine coniato nel 1962 dall’ingegnere francese Philippe Dreyfus
Cosa disngue l’uomo dagli altri esseri viven?
Ci siamo disn grazie alla dote del “elaborare informazioni” capacità di elaborare informazioni esterne e trasformarle
in arnesi, modelli, teorie
Realtà informazioni elaborazioni azioni
La capacità di:
Raccogliere segnali fisici
Tradurli in informazioni
Che ci servono per fare delle cose (codifica)
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Anteprima parziale del testo

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Domande del capitolo:

 Cosa si intende per “informaca”?  Qual è la differenza tra “analogico” e “digitale”?  Come valutare “usabilità” e “accessibilità” di un sistema informaco?

Keywords :

 Informaca  Informazione  Segnale  Analogico  Digitale  Bit  Tecnologie  Usabilità  Accessibilità

Come il mondo di Matrix diventa profezia

L’informaca diventa l’unica realtà digitale, le persone vivono all’interno del digitale, senza sperimentare mai la vera realtà

Me+e in evidenza il cara+ere pervasivo della informaca e tecnologie (informaca molto importante)

Nel 2023 il film Matrix è profeco, perché ormai viviamo all’interno della tecnologia (accedere a servizi, iscrizioni, sanità, pubblica amministrazione, acquis)

Cos’è l’informaca?

Informaca  scienza dei computer (idea generale che le persone hanno sulla materia), fabbrican di computer

Disciplina più umanisca di tu+e le discipline

Informaca = la scienza che studia i sistemi per l’elaborazione e la gesone automaca (“minimo sforzo”) delle informazioni

Il pc non è l’unico ogge+o che fa parte della disciplina dell’informaca (non deve essere per forza ele+ronico)

“informaon” + “automaque”

Termine coniato nel 1962 dall’ingegnere francese Philippe Dreyfus

Cosa disngue l’uomo dagli altri esseri viven?

Ci siamo disn grazie alla dote del “elaborare informazioni”  capacità di elaborare informazioni esterne e trasformarle in arnesi, modelli, teorie

Realtà  informazioni  elaborazioni  azioni

La capacità di:

 Raccogliere segnali fisici  Tradurli in informazioni

Che ci servono per fare delle cose ( codifica )

La codifica può essere analogica o digitale? Cosa vuol dire?

Codifica analogica : traduce il segnale a+raverso altri segnali fisici (termometro a mercurio)  Codifica digitale : converte il segnale in un insieme stru+urato di simboli (termometro digitale)

L’informaca ulizza la “codifica digitale”  si basa sull’ulizzo di “due” simboli:

 1  0

L’informaco manipola le informazioni codificate in “forma binaria” (le macchine sono state create per ragionare in maniera analoga al cervello umano)

 L’informaco manipola le informazioni codificate in forma binaria  L’informaca nasce come disciplina ad immagine e somiglianza dell’uomo  Hanno creato delle macchine che hanno cara+erische simili al modo in cui l’uomo pensa, perché ci devono aiutare  i computer sono cloni del nostro cervello

Misurazione della quantà di informazione

Unità di misura = BIT (binary digit)

Esprime in termini binari (1 – 0) il contenuto minimo di informazione di un segnale (atomo della realtà digitale)

Ciclo di vita dell’informazione

Noi siamo in grado di governare il flusso di informazioni  tuD i segnali fisici che provengono dal mondo esterno vengono trasforma in impulsi ele+rici che vengono elabora e viene generato un “Output” che viene poi ricordato ed eventualmente trasformato in un segnale fisico esterno

Le macchine prendono informazioni fisiche, le elaborano e le traducono (come gli esseri umani) e generano Output (come il monitor)

A cosa serve l’informaca?

I. A trasformare una macchina in un potenssimo alleato dell’uomo nel tra+amento delle informazioni (l’uomo non è più autosufficiente e abbiamo creato macchine che ci consentono di fare aDvità con minimo sforzo e prestazioni massime) II. A ridimensionare la possibilità di errore (errore umano è un elemento fondamentale) III. Ad automazzare i compi ripevi ed alienan IV. A velocizzare le procedure di calcolo più onerose V. A migliorare la qualità della nostra vita (macchine come protesi per l’essere umano)

[l’uomo ha creato delle entà in grando di prelevare nostre abilità e potenziarle la massimo]

Archite+ura Hardware:

Modello di Turing / Von Neumann

Le componen sono le seguen:

Periferiche di input = prendono e raccolgono segnali esterni e li integrano nel sistema informaco (occhi umani)  Scheda madre = cervello della macchina, conene CPU (unità centrale elaborazione) e RAM e ROM  Modulo di memoria secondaria = disposivi per la memoria di massa  Periferiche di output = disposivi che restuiscono le informazioni elaborate

ARCHITETTURA LOGICA HARDWARE:

Periferiche di input Scheda madre (motherboard)

Memoria secondaria Periferiche di output

Tasera, mouse, microfono, webcam, controller della Wii, touchscreen, wearable (disposivi digitali indossabili), interfacce neurali (Brain-Computer Interfaces, BCI)

organi di senso della macchina

Base operava = operazioni più importan del computer

Chip (circuito integrato, microprocessore) = in silicio o in rame  velocità elaborazioni da

MHz (un milione di operazioni elementari al

secondo) 

megahertz  GHz (un miliardo di operazioni elementari al

secondo) 

gigahertz

Memoria a lungo termine

Memoria permanente = Disposivi della memoria secondaria o memoria di massa in cui i da possono essere leD e/o registra

Hard Disk = arch8ivi dove si inseriscono le informazioni raccolte e scri+e

Chiave)a USB (non interna al computer)

SSD (Solid-State Drive o Unità a stato solido) = evoluzione della hard disk; unità dove meDamo informazioni senza dover

Disposvi ele+ronici in grado di tradurre i segnali digitali in informazioni sigificave

Monitor, autoparlan audio, stampante 3D

Memoria RAM (memoria ad accesso casuale, unità di memoria volale o a breve termine) = non perme+e di conservare le informazioni dopo lo spegnimento del computer, ma supporta i processi di calcolo (si misura in BIT)

Memoria ROM (memoria di sola le+ura) = istruzioni basilari per il funzionamento della macchina che non possono essere modificate (riconosce le periferiche collegate al computer)

fare i passaggi soli (rende veloce il computer)

Calcolo della memoria: è calcolata in BIT e mulpli del BIT

 1B (byte) = 8 bit  1KB (kilobyte) = 1.024 byte = 8.192 bit  1MB (megabyte) = ca. milione di byte  1GB (gigabyte) = ca. 1 miliardo di byte  1TB (terabyte) = ca. 1 bilione di byte

Requisi essenziali delle operazioni descri+e mediante algoritmi:

  1. Assenza di ambiguità  “aggiungi dalle slide”
  2. Effe4va computabilità  la CPU deve essere in grado “stru+uralmente” di portare a compimento le operazioni
  3. Soluzione di un problema in numero finito di operazioni

sequenza infinita = problema logicamente irrisolvibile = “errore”

Linguaggio macchina:

Linguaggio binario = 1 e 0 (linguaggio a basso livello > non umano)

Le macchine hanno sempre bisogno di molte istruzioni chiare passo dopo passo (macchine logorroiche)

Come descrivere gli algoritmi nel linguaggio delle macchine?

Per comunicare con le macchine abbiamo bisogno dei tradu+ori (non esistono mediatori, ma interpre per la comunicazione tra macchina e umano)

Linguaggio macchina  linguaggio di programmazione  linguaggio umano

Linguaggio di programmazione = linguaggio intermedio tra me e la mia macchina con cui sto comunicando (tra 0010011 e le mie parole)

Tipologie di soLware:

 BIOS  Sistema operavo (SO)  Applicazioni e App (word, ppt, WhatsApp)  Malware e anvirus

BIOS = mediazione linguisca tra hardware e soLware; risiede nella ROM e include tuD i programmi essenziali prr il funzionamento della macchina

Sistemi operavi (SO)  ruolo strategico = amministrazione della macchina (soLware del soLware)

Applicazioni e App = programmi compila, assembla o interpreta; regole e istruzioni per guidare il computer nello svolgimento dei compi

Malware e anvirus = famiglia di soLware “maligni”  generano danni di diversa natura e gravità nei sistemi informaci

Tipologie di malware:

Adware (adversing supporter soLware):

 SoLware sovvenziona da pubblicità  Messaggi pubblicitari  installazione applicazione dannose

Backdoor (porte di servizio):  SoLware invisibili  Vulnerabilità delle porte di comunicazione  accesso e controllo del computer

BHO (Browser Helper Object):  Programmi apparentemente uli  Supporto ulizzo browser  ma connessi a malware

Dialer (a+accano i telefoni):  Modifica e controlla le impostazioni di connessione internet  Numero di telefono a pagamento

Hijaker (diro+atori):  Modifica le impostazioni del browser (motore di ricerca di default, pagina iniziale, etc.)  “diro+ano” l’utente verso specifici si

Keylogger :  Consentono di monitorare e registrare gli even della tasera  D8igitazione di password e altri termini sensibili

Rogueware o Fraudtool (strumen fraudolen):  Pseudo anvirus  Avvisi di presunte infezioni per condividere estremi della carta di credito

Rootkit :  Accesso a un sistema informaco non autorizzato  Cambiano il Profilo amministratore (cambiano le password per accedere al tuo pc)

Programmi spia (spyware):  Violazione della privacy dell’utente  Raccolta e diffusione di informazioni riservate

I “ cavalli di troia ” (Trojan Horses o Trojan):  Apparentemente uli (solitamente applicavi o giochi)  “bucano” il sistema

Virus :  A+acco al disco rigido  Auto clonazione, riproduzione e contaminazione esponenziale di documen e flussi operavi del sistema  Danni fisici all’hardware e memoria secondaria

Vermi (worm):  A+acco ai sistemi operavi  Auto duplicazione esponenziale nella memoria di un computer

Ransomware (cri+ografia):  Azione = virus e spyware  Richiesta di risca+o  Pagamento risca+o in criptovalute (bitcoin)

Nuovo ufficio digitale = la carta inizia a sparire, non viene più ulizzata e se viene ulizzata, comprende una minima

parte dell’interno supporto ulizzato (i sistemi di calcolo non sono più cartacei, ma faD digitalmente, come il pacche+o OpenOffice )  archivi, fogli di calcolo, gesone di aDvità di gesone, presentazioni, e riunioni videoconferenze

OpenOffice : Word (scri+ura), PowerPoint (presentazioni, sia aziendali che private), Excel (fogli di calcolo), OneNote (appun), etc...

Internet

Internet = la “regina delle re”; la rivoluzione passa a+raverso la digitalizzazione e la possibilità di entrare all’interno della rete

Internet  più disposivi collega tra di loro formano una rete di calcolatori, computer e cellulari

Definizione = Internet è il maggiore sistema informaco recolare del mondo e si compone di una fi+a trama di re e so+ore locali che rendono possibile lo scambio di informazioni tra diversi milioni di computer situa in luoghi diversi della terra

Come accedere all’interno della rete di Internet:

Calcolatore di rete = nodo “ospite” = host (nodo della rete, ognuno di noi è un host all’interno della rete a+raverso pc e cellulare, iPad e vari disposivi)

 Ogni calcolatore host ha un indirizzo IP (Internet Protocol) per poter essere idenficato e registrato come host unico

Esempio forma di IP: 81.88.57.80.173.194.35.159.64.11.42 (idenficare ogni ospite all’interno della rete in ogni momento)

L’IP perme+e quindi di conoscere il computer e il margine geografico in cui si trova il proprietario del computer interessato

Esistono due pi di indirizzi IP:

 Dinamico = quando si accede a internet per ricercare informazioni, dinamico  temporaneo (per evitare di rendere rintracciabili gli uten)  Staco = IP dell’università, disposivi che devono essere sempre rintracciabili, perché è un server che me+e all’interno dell’internet delle informazioni

Internet Provider

Gli internet provider sono i be conosciu contraD come con Vodafone, Wind, Tre ulizza tramite il cellulare per poter navigare all’interno di internet

noi a+raverso il contra+o paghiamo:

 velocità di connessione (velocità in download, velocità in upload)  tot GB di da per navigare su internet  Minu per chiamate  Messaggi

Come fanno i calcolatori di rete a dialogare tra di loro?

Internet  “traduzione” dei dialeD informaci in un unico idioma

Idioma = insieme di protocolli TCP / IP (Trasmission Control Protocol / Internet Protocol) che ci aiutano a trasme+ere i da

“Per conne+ersi a Internet è necessario imme+ere le informazioni o+enute dall’IPS”

Accesso a internet = hardware + ISP

ISP (Internet Service Provider) = organizzazione, pubblica e privata, che è in grado di fornire (gras o a pagamento) diverse pologie di accesso a internet

  1. Connessione a una rete in banda base (Dial-Up)
  2. Connessione a una rete a banda larga (Broadband networking)

“WEB” ≠ “INTERNET” (WEB è un so+oinsieme di Internet)

 Il WEB servizio che ci perme+ere di accedere ad informazioni

WEB = è un servizio di internet e costuisce un immenso archivio vivente in rapidissima espansione, popolato da tes, immagini, filma e suoni , cui è possibile accedere da qualsiasi parte del mondo e in qualsiasi movimento

Arcipelago Web

L’arcipelago del Web si divide in isole e isole+e: si e portali Web

 Si = aree di contenu auto-consisten; possono essere assimila a delle regioni autonome, con regole e cara+erische specifiche  Portali = pun di smistamento e di collegamento ai si web, a+raverso link e indici temaci

Tele-web-zapping (il web trasforma anche la modalità ad accesso alle informazioni)

Protocollo h+p = HyperText Transfer Protocol  perme+e di accedere alle informazioni in maniera “non” lineare (come quando si fa “zapping” alla tv tra i vari canali, senza un ordine logico, sempre stato presente, ad esempio, nella le+ura di libri e romanzi)

WEB  interconnessione universale di tuD i documen

Logica ipertestuale / ipermediale

Modalità di le+ura / ascolto  2 principi fondamentali

  1. Consultazione non sequenziale dei contenu = hyperlink, link, collegamen
  2. Integrazione “media” differen = testo, immagine (stache, in movimento) “aggiungi parte mancate”

Reagen chimici

Una pagina WEB può essere intesa come il prodo+o di una combinazione chimica tra codice HTML e contenu digitali (tes, immagini, audio)

Codice HTML + contenuto digitali + browser = Pagina Web

HTML (HyperText Markup Language) = linguaggio di alto livello tra i più diffusi per la costruzione delle pagine web

Browser = programmi che ci aiutano a navigare, traducono il file HTML in pagine web

Come facciamo a tradurre un file HTML in una pagina WEB?

 Codice sorgente HTML  linguaggio macchina

Browser = “navigatori” e mediatori tra macchina e persona

Vari browser:

 Chrome  Edge

 Blog  sono dei diari, all’interno dei quali noi possiamo trovare un tema principale  sono stati molto utilizzati anche all’interno della politica, per il consenso pubblico  Social Network  ambienti avanzati di comunicazione asincrona, che includono le caratteristiche di blog, chat e social media  Facebook, Linkedin

Il Web-supplente di geografia

 Sistemi GIS e WebGIS  rappresentazione cartografica dati e informazioni di tipo geografico  Tecnologia GPS  rete di satelliti per individuare e acquisire coordinate geografiche di un punto di interesse

Esempi:  Google Maps  Google Earth

Dalla City ai bassifondi del Web

Cybercrime = qualsiasi illecito civile o penale basato sulla violazione di un sistema informatico, sulla riproduzione non autorizzata di software e sull’uso di Internet e del Web per commettere reati contro la persona e contro il patrimonio altrui  Home Banking  E-commerce  Pagamento elettronico  E-shop  Transazioni online criptovalute

Come proteggere i nostri PC

  1. Attenzione alle e-mail (indirizzi del mittente ed estensione del file allegato)  mai aprire gli allegati se non siamo sicuri della loro autenticità
  2. Evitare di cliccare su banner, pulsanti e popup di siti non sicuri
  3. Disabilitare dal nostro computer l’esecuzione automatica di chiavette USB, CD/DVD e altri supporti esterni
  4. Eseguire regolarmente il backup dei nostri dati
  5. Aggiornare sempre browser e sistema operativo

Come proteggere i nostri smartphone?

  1. Scaricare e utilizzare con cautela le app  attenzione a recensioni, fonte e aggiornamenti
  2. Attenzione a fornire le nostre credenziali: verificare la legittimità della richiesta ed evitare di inviarle tramite e- mail o messaggi
  3. Essere prudenti quando clicchiamo su QR code, link o accediamo a Wi-Fi pubbliche
  4. Effettuare un backup periodico dei dati e impostare sempre una password di blocco
  5. Aggiornare sempre il sistema operativo

Tra le nuvole digitali

Cloud Computing  trasferimento online di alcune funzioni vitali del computer allo scopo di moltiplicarne esponenzialmente la capacità di archiviazione e il potere di calcolo senza però ricorrere a componenti hardware aggiuntivi

Robotica

IoT (Internet of Things) = domotica

Blockchain (catena di blocchi) = è la tecnologia che sta alla base delle criptovalute  valuta virtuale che, secondo la definizione di Banca d'Italia, costituisce una rappresentazione digitale di valore ed è utilizzata come mezzo di scambio o detenuta a scopo di investimento

Metaverso (la nuova frontiera) = ambienti condivisi del mondo virtuale a cui le persone possono fare accesso attraverso Internet (Una rete di mondi virtuali in 3D)  Si tratta in sostanza di una piattaforma che ospiterà spazi virtuali tridimensionali

E-government = modalità innovativa di archiviazione delle informazioni, di gestione delle procedure amministrative e giudiziarie, di comunicazione dei documenti ufficiali e di erogazione di alcuni servizi di pubblica utilità attraverso un uso massiccio dell’informatica

Data Science  è la scienza dei dati, che è l’evoluzione dell’informatica, perché è più trasversale sul tema tecnologico  rappresenta un’evoluzione per quanto riguarda l’animazione delle macchine come la robotica

Robot, telerobot e droni  nuova generazione di macchine in grado di svolgere autonomamente intere sequenze di operazioni senza richiedere la presenza diretta di un essere umano

Intelligenza artificiale = disciplina scientifica che studia le modalità di applicazione dei metodi di calcolo mutuati dal nostro sistema nervoso centrale per la progettazione e lo sviluppo di sistemi informatici finalizzati a elaborare le informazioni, risolvere problemi più o meno complessi e svolgere compiti di vario genere

Machine Learning = branca dell’intelligenza artificiale che studia metodi e modelli matematici che consentono agli elaboratori elettronici di apprendere

Reti neurali artificiali = sono sistemi hardware e/o software per l’elaborazione delle informazioni che simulano il funzionamento dei sistemi nervosi biologici

Chat GPT = strumento di elaborazione del linguaggio naturale potente e versatile che utilizza algoritmi avanzati di apprendimento automatico per generare risposte simili a quelle umane all'interno di un discorso

Le tre leggi della robotica

  1. Un robot non può recare danno a un essere umano o permettere che, a causa del proprio mancato intervento, un essere umano possa essere danneggiato
  2. Un robot deve obbedire agli ordini degli esseri umani, purché tali ordini non siano in contrasto con la Prima Legge
  3. Un robot deve proteggere la propria esistenza, a condizione che questa autodifesa non entri in conflitto con la Prima e con la Seconda Legge
  1. Il mercato è mulmediale

Il mercato nasce come esperienza mulmediale, è pieno di immagini, odori, degustazione di cibi, suoni (esperienze sensoriali parcolari)

  1. Il cibo è mulmediale

Il cibo deve costruire esperienze che devono essere sinteche  non solo deve sollecitare il gusto, ma crea anche un contesto oDmale, aDvando più canali sensoriali

Tes, immagini, suoni, video

Tes e forma+azione

Rapporto informaca – testo

“valorizzare” il testo  strumen di forma+azione

Forma)azione del testo = la forma+azione consiste nell’applicazione di una serie di strumen che servono a modificare e migliorare l’aspe)o del testo in funzione di un obbie4vo da raggiungere

Elemen base della forma+azione:

 Font = po di cara+ere (elemen slisco)  Corpo = dimensioni del cara+ere  Colore

Font

Font = Il font consiste in un insieme di cara)eri pografici contraddisn da un determinato sle grafico

Scegliere il font:

Per stabilire quale po di cara+ere ulizzare, sarebbe opportuno prima rifle+ere a+entamente sul contesto di riferimento e sull’obieDvo della nostra comunicazione e poi scegliere il font più ada+o  un criterio che ci può guidare nella scelta è sicuramente quello della leggibilità

 “ senza grazie ” = come Verdana, Arial, Tahoma, Century Gothic  “ con le grazie ” = decorazioni che rendono il testo più arzigogolato; Times New Roman, Georgia, Courier New, Bodoni MT

Corpo

Corpo = Il “corpo” del testo coincide con le dimensioni (grandezza) del testo

Modalità di enfasi del testo:

Grasse)oCorsivo  So+olineato

Colore

Colore del testo:

 Non ulizzare toni intermedi poco leggibili

 Quando abbiamo un dubbio  soluzione più “contrastante”

Immagini

 le immagini sono “ovunque” (un’immagine ha un’alta densità semanca)

Esistono due pologie (con funzioni differen)

  1. BITMAP = immagini fotografiche (foto digitali)  perme+ono di cogliere più sfumature, andando a descrivere un maggior livello di ricchezza
  2. VETTORIALI = illustrazioni o disegni (slizzate, fumeD)

Immagini BITMAP = è un’immagine composta da piccole tessere che sono unità di colore che messe insieme formano il mio mosaico

 Piccole tessere  Unità di colore  Mosaico tessere / pun = pixel

Pixel = Unità di misura della grafica digitale

Cosa si intende per risoluzione di un’immagine digitale

Risoluzione di immagine = La “risoluzione” esprime il grado di nidezza di un’immagine digitale e dipende dal numero di pixel per pollicemaggiore è il numero di pixel che compongono un’immagine, maggiore sarà la risoluzione 7

DPI = unità di misura della risoluzione di un’immagine

Dpi = dots per inch = numero di pun per pollice (2.54 cm) 72 dpi  per poter o+enere una stampa pografica su carta con una buona risoluzione, è opportuno ulizzare immagini con valore minimo di 300 dpi (sistema dal libro)

Profondità del colore

Unità di misura = bpp (Bit per pixel)  numero di bit necessari per descrivere il colore

Cosa succede quando un file diventa troppo grande?

Compressione = algoritmi matemaci  accorpamento e accomunamento pixel (similarità di colore, luminosità, vicinanza etc.)

Forma raster (bitmap):

Forma non compressi Forma con copressione

. raw e .bmp “ senza perdita ”  .png, .tga, .ff (nella compressione non c’è perdita della qualità dell’immagine)

con perdita ”  .jpeg, .gif

Immagini VETTORIALI:

 Immagini realizzate tramite l’accostamento di varie forme e figure geometriche

Colore = I colori riprodoD su un monitor sono descriD nello standard RGB (Red – Green – Blue) a+raverso la sintesi addiva di ques colori primari ai quali viene assegnato un valore numerico che va da “0” a “255”

 0 0 0 = nero  255 0 0 = rosso  0 255 0 = verde  0 0 255 = blu  Le tonalità del grigio si o+engono inserendo sempre gli stessi livelli per tuD e tre i colori primari (es. 22 22 22)

Persistenza visiva

frequenza visualizzazione immagini  inganno occhio umano  percezione flusso connuo

Il cervello assembla immagini fisse in un unico flusso = effe+o “movimento”

Interpolazione  il cervello per dare fluidità ai movimen, si inventa le traie+orie

Frequenza = La frequenza delle immagini (o frame rate ) corrisponde al numero di immagini fisse visualizzate in un secondo

Unità di misura = fps (frame per secondo)  Minimo 6fps, massimo 120fps

Il valore minimo per ingannare l’occhio umano  10fps

Forma e codec video (compressione):

Forma video Codec video .avi, .mov, .mpeg, .flv, .mkv, .vob, .dv, .hdv, .flm e .3gp .avs, h.261, h.262, h.263, mpeg-1, mpeg-2, mpeg- 4 (o h.264), vc-1, Real Video, wmv

Come si fa a girare un video 3D?

Un video digitale in tre dimensioni si crea ulizzando 6/8 videocamere in grado di misurare la profondità della scena. Le registrazioni devono poi essere salvate in mpeg-4 Part 16 Animaon Framework eXtension (.afx)

Unità di misura dei video 3D = voxel (evoluzione 3D del pixel)

Volume Picture Element = valore nello spazio tridimensionale

Video 360° - video panoramico

Il video 360° consiste nella videoripresa di una scena reale, durante la quale di registra simultaneamente in tutte le direzioni

Durante la riproduzione del video, quindi, l’utente potrà scorrere il video a 360°: in alto, in basso, a destra e a sinistra. Una volta pronti, i video a 360° possono essere visualizzati tramite un visore.

Streaming

Streaming  serve per gesre file audio / video troppo pesan sul Web

ObbieDvi della lezione:

 Descrivere le cara+erische di una “presentazione mulmediale”  Illustrare il “processo di realizzazione” di una presentazione  “Gesre e forma+are” degli “elemen mulmediali” nelle slide  “Disporre” gli elemen all’interno della slide  Descrivere le cara+erische “dell’informazione digitale”  Descrivere gli elemen principali di un “videogame”

Domande della lezione:

 Che cos’è una “presentazione mulmediale”?  Quali sono gli “errori” da non comme+ere?  Come si realizza una presentazione mulmediale “efficace”?  Qual è il rapporto tra tecnologie mulmediali e “l’intra+enimento”?  Quali sono le cara+erische fondamentali di un “videogame”?

Che cos’è una presentazione mulmediale

La presentazione mulmediale è una sequenza di diaposive digitali (o slide ) che possono essere visualizzate a+raverso un computer collegato ad un videoproie)ore. In ogni slide è possibile inserire e forma+are tes , ma anche integrare elemen mulmediali

Cosa possiamo inserire all’interno delle “slide”:

 Tes (come il tolo della slide)  Da (come grafici colora)  Immagini  Colori (per enfazzare parole chiave)

A cosa servono le presentazioni mulmediali

Supporto visivo che accompagna le parole del relatore (Supporto complementare, non esausvo in assenza del relatore che le presenta)

Le presentazioni servono ad accompagnare, supportare e potenziare le parole di un relatore  ma è un supporto complementare, non esausvo in assenza del relatore che le presenta

Le presentazioni possono essere in presenza, a distanza

Cosa può succedere quando le slide e le presentazioni mulmediali non sono complete e a regola d’arte?

  1. Scenario 1 = l’ulizzo della presentazione non comporta nessun valore aggiunto  i desnatari acquisiscono la stessa quantà di informazioni che avrebbero acquisito se il relatore non avesse ulizzato la presentazione (il presentatore legge le slide)
  2. Scenario 2 = l’ulizzo della presentazione costuisce un elemento negavo o di disturbo  i partecipan acquisiscono una quantà di informazioni inferiore a quella che avrebbero acquisito se il relatore non avesse ulizzato la presentazione

Le slide hanno un impa+o forte se vengono proge+ate al meglio