Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli


Introduzione all'Informatica: Hardware, Informazione, e Big Data, Schemi e mappe concettuali di Fondamenti di informatica

Una panoramica introduttiva all'informatica, coprendo i concetti base di hardware, informazione, e big data. Il ruolo dell'utente, l'interfaccia utente, e la struttura di base di un computer. Inoltre, vengono introdotti i concetti fondamentali di hardware, come cpu, alu, e memoria, e quelli di informazione, come conoscenza e codifica. Infine, viene affrontato il tema di big data, con una breve introduzione alle tecnologie nfc e bluetooth, e ai concetti di velocità, apprendimento, data mining, e a/b testing.

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2021/2022

Caricato il 31/10/2022

giulia-carducci
giulia-carducci 🇮🇹

4.6

(7)

29 documenti

1 / 1

Toggle sidebar

Questa pagina non è visibile nell’anteprima

Non perderti parti importanti!

bg1
Informatica
cosa è?
L’informatica è una scienza che si occupa dei
processi di interazione con i dati e della
rappresentazione
di questi dati sotto forma di risultati
comprensibili.
Chi?
Utente
L'utente è la figura che usufruisce del servizio
informatico ottenendo una rappresentazione
delle informazioni (output) a seguito dell'
immissione dei dati nel calcolatore (input).
L'usabilità definisce il grado di facilità nel
permettere all'utente di compiere azioni con la
macchina.
UI(User Interface)
è un livello del software che permette l'
immissione e la gestione dei dati e delle
informazioni.
Lo spazio dove le interazioni uomo-macchina
accadono.
Una buona interfaccia è quella che non ha
bisogno di istruzioni per l'uso perchè riproduce
paradigmi della natura umana nei sistemi di
controllo di una macchina.
Alcuni esempi di interfacce che hanno
rivoluzionato il rapporto con le macchine.
UX(User Experience)
si intende l'intera esperienza utente nella scelta
di utilizzare un servizio o un prodotto.
La user experience ha come centro il punto di
vista dell'utente, nel design si utilizzano
tecniche di Human Centered Design che
pongono le esigenze dell'utente come fulcro già
nelle prime fasi di progettazione. Usabilità
Il grado di efficienza e soddisfazione con cui l'
uomo interagisce con la macchina
Apprendimento
quanto è facile per gli utenti compiere azioni
sull'interfaccia la prima volta che la usano?
Efficienza
una volta compresa l'interfaccia in quanto
tempo riescono a compiere delle azioni?
Memorizzazione
dopo un periodo di non utilizzo, in quanto
tempo gli utenti riescono ad utilizzare di nuovo l'
interfaccia per compiere azioni?
Sicurezza e solidità
quanti errori compiono gli utenti e di che
gravità?
Soddisfazione
quanto è piacevole e comodo usare l'
interfaccia?
Computer
Il computer è una macchina programmabile in
grado di compiere operazioni logiche più o
meno complesse in maniera automatica o semi-
automatica.
I computer acquisiscono, memorizzano,
elaborano e trasmettono dati immessi da un
utente.
I computer sono macchine non finalizzate nel
senso che non hanno uno scopo univoco. Sono
programmabili e in base al software in uso la
loro finalità cambia. Possiamo definirle delle
macchine universali
Macchina di Von Neuman
CPU
ALU
Unità di lavoro
Memoria di lavoro
Input che permette immissione di dati
Output che restituisce i dati all'utente
Bus, il canale che collega le componenti
Entità
Hardware
è la parte fisica del computer e comprende tutte
quelle componenti meccaniche, elettroniche e
magnetiche che ne permettono il
funzionamento. Hardware fondamentali
CPU o processore
RAM una memoria volatile
ROM una memoria di sola lettura con le
istruzioni di avvio per il computer
Periferiche di INPUT come mouse e tastiera
Periferiche di OUTPUT come il monitor
Memorie di massa (hard disk)
Software
è l'insieme dei programmi che consentono al
computer di eseguire i diversi compiti
Software di sistema
I software di sistema sono quei programmi che
sono in grado di gestire direttamente le risorse
hardware della macchina. Si tratta del livello di
software più vicino alle componenti fisiche del
computer.
Software applicativo
Il software applicativo, che possiamo
abbreviare con applicazione, è un programma
ideato per realizzare una funzione specifica per
l'utente o per altri programmi
Algoritmo
Per algoritmo si intende l'insieme di procedure
ed istruzioni che definisce le operazioni per
risolvere un determinato problema. Proprietà fondamentali
Atomicità
la struttura dell'algoritmo deve essere definita
da passi elementari non divisibili
Non Ambiguità
l'intepretazione deve essere univoca sia per un
umano che per una macchina
Finitezza
deve richiedere l'input di una determinata
quantità di dati e deve essere svolto in un
numero preciso di passaggi.
Terminazione
la serie di passi deve essere eseguita in un
tempo finito.
Effettività
l'esecuzione della procedura deve condurre ad
un risultato univoco
Dati
indica qualcosa di definito, quasi una struttura
elementare che potremmo considerare come
una misura dell’osservazione. Informazione
L’informazione quindi è qualcosa di più
complesso che nasce da operazioni sui dati e
che permette di avvicinarci a un livello più alto
di conoscenza nei confronti di un fenomeno Conoscenza
Codifica
La rappresentazione dell’informazione è sempre
subordinata alla scelta di simboli, di un codice e
di un supporto tangibile che trasferisca e renda
visibile l’informazione al fruitore.Un supporto
per trasmettere informazioni attraverso un
codice deve essere mutevole poter cambiare di
stato.
Codice binario
Operatori Booleani Si tratta di tre operatori logici: OR/AND/NOT
L'operatore "OR" è usato per cercare almeno
uno dei due valori.
L'operatore "AND" usato per due valori vuole
che entrambe i valori siano presenti nella
ricerca.
L'operatore "NOT" è utilizzato per cercare il
primo valore e non il secondo.
Digitale e analogico
Differenza
Analogico:
è la misurazione di una grandezza che varia con
continuità, assumendo tutti i valori possibili fra
un minimo ed un massimo.
Digitale:
si intende la rappresentazione discontinua di
una grandezza. Una misuraizone digitale varia
con dei "salti".
Conversione
La conversione analogico-digitale consiste nel
trasformare un segnale che varia con continuità
nel tempo e può assumere infiniti valori in una
sequenza di valori numerici.
1. Campionamento
2. Quantizzazione
3. Codifica
Rete
Cosa è?
Una rete di calcolatori è un insieme di macchine
autonome collegate attraverso una serie di
collegamenti fisici (cavi, onde radio ecc...) con
lo scopo di potenziare le possibilità di
comunicazione e utilizzare al meglio le risorse
di calcolo.
Tipologia
Reti mesh
Completamente connesse
In questo modello di rete tutti i nodi sono
interconnessi direttamente tra loro senza
intermediazioni.
Vantaggi: massima affidabilità, massima
velocità di comunicazione
Svantaggi: difficile e costosa per reti con molti
nodi
Parzialmente connesse
In questo modello di rete tutti i nodi sono
interconnessi da sottoinsieme di nodi.
Vantaggi: affidabile e meno costosa della mesh
completamente connessa
Svantaggi: rischiosa se un nodo resta isolato
Reti lineari
Reti a stella
In questo modello i nodi sono connessi ad un
componente centrale (HUB), ogni nodo quindi
per comunicare con un altro deve passare per l'
hub.
Vantaggi: affidabile e veloce
Svantaggi: rischiosa perchè presenta un punto
che in caso di fallimento compromette l'intera
rete.
Reti ad albero
Nel modello di rete ad albero tutti i nodi partono
da un nodo padre principale
Vantaggi: costi di implementazioni contenuti
Svantaggi: altamente rischiosa perchè se un
solo collegamento con il nodo principale salta,
interrompe la comunicazione su tutta la sua
linea di discendenza.
Reti ad anello
Reti bus
In questo modello tutti i nodi sono connessi
tramite un canale comune detto appunto BUS.
Vantaggi: facilmente scalabile
Svantaggi: la solidità può essere compromessa
dalla funzionalità del bus
Estensioni
Le reti vengono descritte non solo per la loro
forma geometrica ma anche per il loro raggio di
azione.
Near-field communication (NFC)
Si tratta di tipologie di reti che mettono in
connessione due o più dispositivi molto vicini,
in genere ad una distanza non superiore ai 10
centimetri.
Body Area Network (BAN)
Si intendono le reti che abbiano una copertura
di circa un metro. Si configurano quindi come
delle estensioni del nostro corpo.
Personal Area Network (PAN, Rete personale)
Identificano le reti che coprono un'estensione di
qualche metro, sono identificabili con le reti di
dispositivi che controlliamo direttamente in un
luogo specifico, come il computer connesso al
media center o alla stampante, il telefono che
funziona da modem router in tethering.
Local Area Network (LAN, Rete locale)
Coprono diversi dispositivi a distanza di decine
di metri tra loro. Ad esempio una rete LAN è
quella che connette tutti i computer all'interno
della sede di un'azienda coprendo l'intero
edificio.
Metropolitan Area Network (MAN, Rete
metropolitana)
Sono reti metropolitane che coprono una
distanza di decine di Km, spesso raccolgono
più reti LAN e operano sia in ambito privato che
in ambito pubblico.
Wide Area Network (WAN, Rete geografica)
Si estendono su un'intera area geografica e
comprendono diverse reti MAN e LAN
Global Area Network (GAN, Rete globale) Si estendono a livello globale
Trasmissione
Cos'è?
Le reti per ritenersi tali devono mettere in
comunicazione più nodi, in particolare le reti di
calcolatori devono mettere in comunicazione
più computer.
Supporto fisico
Doppino telefonico
Cavo coassiale
Fibra ottica
Segnali radio ed onde elettro magnetiche
Wi-Fi
Bluetooth
IrDA
Protocollo di trasmissione
Un protocollo di trasmissione è un insieme di
regole che specifica come i calcolatori
interagiscono all'interno della rete per attuare lo
scambio delle informazioni. TCP/IP
ogni calcolatore ha un indirizzo IP
ogni calcolatore conosce gli indirizzi IP della
sua rete locale
Il segnale che il computer mittente invia
contiene l'indirizzo del destinatario
il computer destinatario legge il segnale solo se
il suo indirizzo è esatto
Composizione
Hardware Architettura di rete
Software
Stampa 3D
Uso
Le tecnologie di riproduzione 3D vengono usate,
nella gestione del patrimonio culturale, per la
riproduzione di parti mancanti delle opere, per
riprodurre una copia sostitutiva, per scopi
didattici e per la gestione dei supporti di
trasporto e allestimento.
Tecniche
Le tecniche additive prevedono la realizzazione
del prodotto tramite l'aggiunta di materiale.
Le tecniche sottrattive invece prevedono la
rimozione di materiale. CNC
Una classica fresa CNC è costituita da un piano
di lavoro sul quale viene posizionato il materiale
e da uno strumento di intaglio controllato
elettronicamente.
gradi di libertà
2 gradi di libertà significa che lavorano soltanto
sull'asse x e y del piano cartesiano
5 gradi di libertà significa aggiungere ai 3 assi
dello spazio anche l'inclinazione.
3 gradi di libertà significa che operano su tutti
gli assi compreso l'asse z
Tipologie
Fused Deposition Modelling (FDM)
Il filamento scorre all'interno di un ugello
riscaldato, fonde e si deposita come fosse
inchiostro sul piatto di stampa.Livello dopo
livello viene depositato del filamento plastico
fuso.
Laminated Object Manufacturing (LOM)
Sinterizzazione
un letto di polveri viene fatto legare tramite un
legante distribuito tramite l'ugello di stampa.
Altra soluzione rispetto al materiale legante è la
fusione stessa delle polveri. I materiali più usati
in questo campo sono il Nylon PA12 in polvere
fuso con un laser a CO2.
Fotopolimerizzazione
Un gel polimerico viene solidificato tramite un
laser ultravioletto.
Una volta terminato il processo di stampa il
materiale solidificato viene immerso in un
bagno di pulitura per rimuovere eventuali
residui.
Scansioni
Cos'è?
I sistemi di acquisizione di dati tridimensionali
tramite laser possono essere ricondotte a tre
tipologie:
Scansioni laser con griglia:
con questa tecnica, un punto o una linea laser
viene proiettata sull'oggetto dal dispositivo e un
sensore ottico misura la distanza dalla
superficie di questo oggetto. Elaborando questi
dati, è possibile convertirli in una mesh
triangolare e quindi in un modello CAD.
Scansioni a luce strutturata:
con questa tecnica si invia un fascio di luce sul
manufatto da riprodurre e in base alla
deformazione del fascio di luce viene ricostruito
il modello 3D
Scansioni con laser a tempo di volo (TOF):
con questa tecnica viene calcolato il tempo che
il raggio di luce impiega a tornare verso lo
strumento dopo aver colpito la superficie da
ricostruire. Viene impiegato in genere per edifici
e grandi strutture.
Fasi
scansione della superficie e
allineamento dei dati (le diverse scansioni
vengono unite)
fusione dei dati e ricostruzione
correzione degli errori e semplificazione del
modello
Modellazione
l processo con cui viene definita una forma
tridimensionale in uno spazio digitale virtuale.
Tecniche di modellazione organica
Questo tipo di tecnica viene scelto per
modellare oggetti con geometrie complesse e
appunto "organiche" non facilmente riproducibili
attraverso geometrie classiche. Parliamo quindi
di superfici, volti, creature di fantasia o prodotti
industriali dal design sperimentale.
Tecniche di modellazione geometrica
Con queste tecniche vengono utilizzate le
principali forme (primitive) geometriche solide
per la produzione di oggetti più complessi.
Ambienti 3D
Realtà Virtuale Cosa è?
Una realtà virtuale è appunto una simulazione
della realtà.
Viene ricondotta principalmente ad ambienti e
simulazioni realizzate digitalmente da dei
calcolatori.
DESKTOP VR
Simulazioni e ricostruzioni di ambienti 3D
distribuite attraverso comuni monitor
IMMERSIVE VR
Ambienti virtuali fruiti tramite diversi supporti
come Head mounted display, data-glove, data-
suite, controller ecc..
Musei Virtuali 3D
Realtà Aumentata
Cosa è ?
La Realtà Aumentata è un sistema di
elaborazione grafica interattiva che permette di
sovrapporre diversi livelli informativi
all’esperienza reale di tutti i giorni.
Lo scenario più comune è l'utilizzo di app che
tramite la fotocamera acquisiscono le immagini
dalla realtà a cui viene sovrapposto uno strato
informativo digitale.
Tipologie
Marker Based AR
Tramite un algoritmo di image recognition viene
identificato un marcatore associato ad un
contenuto multimediale.
Questi marcatori sono simili ai QR-Code quindi
delle matrici che vengono convertite in numeri.
Geo based AR
L'AR basata sulla posizione geografica funziona
senza marker.
Sfruttando il GPS, l'accelerometro e il
giroscopio dello smartphone identifica la
posizione dell'utente nello spazio e nel caso
corrisponda alle coordinate in cui è stato
posizionato l'oggetto lo mostra sullo schermo
WEB
Web 2.0
Con Web 2.0 quindi si intende quell'evoluzione
del WWW in cui si passa da una gestione
statica dei contenuti ad una gestione dinamica
e focalizzata molto sull'utente.
Le parole chiave legate a questa definizione
sono "condivisione", "interazione" e "
comunicazione".
Fake News
La capacità degli utenti di creare
autonomamente contenuti, di raggiungere
platee analoghe a quelle dei media mainstream,
genera ben presto un sovraccarico informativo
che oggi si è fatto sempre più evidente.
Tra il 2001 e il 2009 nascono leggende
metropolitane diffuse in rete, siti dedicati alla
raccolta di informazioni contro complotti
internazionali e più in generale si diffondono
notizie non verificabili attraverso le piattaforme
di blogging e i social network.
UGC - User generated Content
Gli UGC si affermano proprio con l'avvento dei
blog. Acquisiscono anche una importante
valenza commerciale, le aziende infatti trovano
nella pubblicità generata dall'utente una
componenente di fiducia del consumatore di
gran lunga maggiore rispetto ad una pubblicità
broadcast classica. BLOG
Cos'è?
Si tratta quindi di un sito che raccoglie le
opinioni di un autore, questi contenuti vengono
mostrati prevalentemente in ordine cronologico
inverso e accettano i commenti e le interazioni
degli altri utenti.
Caratteristiche
Contenuto generato dall'utente
Interazione con gli altri utenti e attività
paragonabile ad una community
Organizzazione dei contenuti per data di
pubblicazione
Classificazione dei contenuti per categorie
tematiche e tag
Piattaforme di blogging
Blogger
Pro: Gratis e facile
Contro: design limitato
Tumblr
Pro: Gratis e facile
Contro: funzionalità limitate e poche possibilità
di crescita
Ghost
Pro: focalizzato sul testo, UI facile
Contro: non semplice da personalizzare, pochi
temi e setup iniziale difficile
Medium
Pro: facile da usare
Contro: personalizzazioni limitate, impossibilità
di aggiungere ads
Wordpress
CMS
è l'acronimo di content management system, un
sistema che permette di slegare il lavoro del
web developer dal produttore di contenuti.
Backend si gestiscono i contenuti.
Frontend
è quello che viene mostrato all'utente che
fruisce dei servizi del sito.
Plugin
Una delle funzionalità più importanti di
Wordpress è la possibilità di integrare nel CMS
dei contenuti sviluppati da terze parti, quindi da
società o sviluppatori indipendenti.
Pagine
Le pagine vengono utilizzate per definire
contenuti statici che non mutano nel tempo e
che non vengono aggiornati in maniera
ricorrente.
Articoli
Gli articoli sono il contenuto più ricorrente in
Wordpress, in inglese vengono chiamati Post
che rimanda direttamente alla natura di blog
che ha dato i natali al CMS.
Temi
I temi di wordpress possono essere concepiti
come gli stili applicabili al frontend del sito.
Modificando un tema andremo a cambiare l'
intero aspetto del nostro sito e in alcuni casi
anche le funzionalità.
Sito Web Realizzazione
Pianificare
Nella fase di pianificazione vengono raccolte
informazioni
Analisi di mercato - verificare cosa è possibile
fare oggi a livello tecnologico
Analisi best practices - raccogliere le aziende
migliori e le migliori esperienze nel settore in cui
stiamo entrando
Analisi competitor - raccogliere e analizzare le
attività di aziende, privati e istituzioni che
offrono servizi analoghi al nostro Benchmark
Identità e reputazione del proponente
Qualità e chiarezza nei contenuti esposti
Efficienza nei servizi esposti e caratteristiche
Usabilità dei prodotti online
Definizione degli obiettivi strategici del nostro
prodotto - alla luce delle analisi precedenti
definire quali sono le lacune esistenti e cosa
possiamo fare per migliorare i servizi.
Progettare
In questa fase andrà progettato sia il contenuto
che il layout che lo ospiterà.
Content design
Definiamo il nostro tema e la nostra audience
identificando il target del nostro prodotto online.
Una volta definito il target i contenuti andranno
adattati di conseguenza quindi sceglieremo il
registro di comunicazione e il dettaglio di
approfondimento.
Interpretazione
La lettura tradizionale segue delle regole di
sequenzialità e temporalità che scandiscono lo
spazio regolarmente. E' una lettura sequenziale
che è condizionata dal tempo.
Percezione
F-Pattern
La definizione di modello F o F-Pattern avviene
dopo l'introduzione di studi con dispositivi di
tracciamento ottico (eyetracking) su una serie
di utenti campione.
Z-Pattern
Non esiste soltanto questo modello
comportamentale, anzi proprio il design e l'
analisi sulla percezione degli utenti permette di
uscire dalla gabbia del modello F.
Un trend convincente per distribuire contenuti
senza distrazioni è ad esempio il modello Z
Eyetracking
Alberatura
L'alberatura del sito web fornisce una mappa di
riferimento per la distribuzione dei contenut
Sviluppare
In cosa consiste?
L'attività di sviluppo software del prodotto
online nasce dalla stesura dei requisiti del
prodotto. I requisiti riguardano il
comportamento del sito e come risponde all'
utente.
In base ai requisiti vengono scelte le tecnologie
migliori per lo sviluppo del prodotto.
Requisiti tecnici per un form di contatto:
Campi di testo per inserimento del nome e del
messaggio
Campo di testo per l'inserimento dell'email
Validazione del dato inserito con controllo di
autenticità dell'email
Messaggio di avviso in caso di email non
conforme
Pulsante SEND
Invio dell'email con con mittente il nome
inserito nel campo Name e l'email inserita nel
campo email. Il contenuto della mail è il testo
inserito nel campo Message.
Feedback di avvenuto invio della mail dopo la
pressione del tasto SEND
Test e Pubblicazione
Prima della pubblicazione è necessaria una
fase di test per verificare che il percorso fatto
sia conforme alle aspettative del nostro target. Test di usabilità
I test di usabilità sono delle sessioni in cui si
osserva direttamente l'utente operare su un
prodotto e svolgere precisi task assegnati.
Metadati
Sono informazioni organizzate che descrivono
una risorsa informativa
Classificazione
Descrittivi
i metadati descrittivi sono usati per identificare
più facilmente una risorsa per scopi di
presentazione (discovery), identificazione e
recupero (retrieval).
Strutturali
i metadati strutturali l'organizzazione di oggetti
compositi. Ad esempio, il numero di ciascuna
pagina in un libro, i capitoli, ecc...
Amministrativi
i metadati amministrativi offrono informazioni
tecniche relative alla gestione di una risorsa, ad
esempio la data di creazione di un file, il tipo di
file, il macchinario utilizzato ecc...
DRM
Questa tipologia di descrizione dell'oggetto
digitale nasce per fornire una forma di tutela
nella conservazione del diritto d'uso di un
prodotto.
Uso
Permettono di identificare le risorse che
descrivono, e ne permettono il recupero
Permettono di organizzare le risorse, fare
analisi d'uso e statistiche
Permettono di integrare in unici sistemi di
classificazione e archiviazione diversi tipi di
risorse
Uso in HTML
I metadati vengono usati per descrivere pagine
HTML e risorse online.
Queste descrizioni sono funzionali a censire i
contenuti per renderli ricercabili.
I motori di ricerca utilizzano strumenti chiamati
CRAWLER per scandagliare il web alla ricerca di
contenuti da indicizzare.
Metadati Open Graph
sono snippet di codice che controllano la
modalità di visualizzazione degli URL quando
vengono condivisi sui social media.
Open Graph è un protocollo che permette a
qualsiasi pagina web di essere trasformato in
un contenuto visuale di valore
SEO
identifichiamo l'attività di Search Engine
Optimization quindi l'attività di ottimizzazione
del sito per essere catalogato e ricercato
attraverso un motore di ricerca.
SEO on-site
è l’insieme di tutte quelle attività e tecniche che
utilizziamo direttamente sul sito, sul server che
lo ospita e su ogni singola pagina per
permettere una corretta indicizzazione e
posizionamento.
SEO off-site
identifichiamo invece tutte quelle attività che
svolgiamo fuori dal sito per promuovere il
corretto posizionamento e indicizzazione del
sito stesso.
SERP
SERP sta per Search Engine result pages
Quindi l'acronimo sta ad indicare la lista di
pagine nei risultati di ricerca.
SEM
L'acronimo sta per Search Engine Marketing e
identifica tutte le attività di marketing online che
hanno obiettivo di aumentare la visibilità di un
prodotto online.
Open Data
che possono essere liberamente utilizzati,
riutilizzati e redistribuiti, secondo le indicazioni
presenti nella licenza d'uso
Disponibilità e accesso: L'opera deve essere
fornita nella sua interezza e al massimo a un
ragionevole costo di riproduzione una tantum e
deve essere scaricabile via Internet
gratuitamente. Qualsiasi informazione
aggiuntiva necessaria per la conformità alla
licenza (come i nomi dei contributori richiesti
per la conformità ai requisiti di attribuzione)
deve accompagnare il lavoro.
Riutilizzo e ridistribuzione: L'opera deve essere
fornita in una forma facilmente elaborabile da
un computer e in cui i singoli elementi dell'opera
siano facilmente accessibili e modificabili.
Partecipazione universale: Il lavoro deve essere
fornito in un formato aperto. Un formato aperto
è uno che non pone restrizioni, monetarie o di
altro tipo, al suo utilizzo e può essere
completamente elaborato con almeno uno
strumento software libero / libero / open
source. Ad esempio, la clausola ‘non
commerciale’, non è ammessa.
Tim Berners-Lee
*Dato non strutturato e codificato in formato
proprietario (esempi: un file pdf; un'immagine
jpeg);
** Dato strutturato ma codificato in formato
proprietario (quindi abbastanza facile da poter
essere elaborato da un'applicazione
informatica);
*** Dato strutturato in un formato non
proprietario (per esempio, il formato CSV, che
può essere aperto da qualsiasi software);
**** Dati strutturati e codificati in formato non
proprietario e dotati di un identificativo unico di
risorsa (URI). Un esempio è lo standard RDF:
applica al dato un significato condiviso (“quel
dato ha lo stesso significato in qualsiasi lingua,
per qualsiasi Paese”);
***** Dati aperti collegati ad altri insiemi di dati
aperti (Linked data).
Formato
CSV
Formato file utilizzato per dati a base testuale, è
strutturato con i dati divisi da un separatore, di
solito la virgola o il punto e virgola.
Questo formato file è molto leggere e
integrabile da gran parte dei software per lo
scambio dati.
RDF
E' la struttura primaria per la rappresentazione
dei linked data. RDF quindi non è propriamente
un formato ma un metodo per collegare dati a
documenti e risorse online.
RDF consente di rappresentare i dati in una
forma che rende facilmente integrabili dati
provenienti da fonti diverse.
JSON
JSON è un formato file in cui i dati vengono
rappresentati in una specifica formattazione
che rende il file stesso molto leggero e facile da
integrare in software. In particolare l'
esposizione dei dati in JSON è molto comune
nello scambio di dati online proprio per la sua
facilità di elaborazione.
Schemi
Gli schemi definiscono le regole per la codifica
delle risorse.
Dublin Core Metadata Element Set (DC-MES)
Cos'è?
obiettivo iniziale di definire un set di elementi in
grado di fornire ai creatori di pagine web un
modo per descrivere queste risorse
Caratteristiche
Sono facili da creare
Sono facilmente indicizzabili
Permettono l’interoperabilità
Tutti gli elementi sono ripetibili
Tutti gli elementi sono opzionali
Possono essere presentati in qualunque ordine
Elementi
Title è il nome e/o il titolo della risorsa
Creator è l’autore della risorsa, che può essere
una persona, oppure anche un’associazione o
gruppo
Date data di creazione scritta nel formato YYYY-
MM-DD
Subject, è l’argomento generale della risorsa, ed
è bene ottimizzarlo con le giuste parole chiave
Description, è un breve testo che indica qual è il
contenuto della risorsa
Language, è la lingua in cui è disponibile la
risorsa, ad esempio it per l’italiano oppure en-us
per l’inglese degli Stati Uniti
Publisher più comunemente chiamato editore,
indica il responsabile della pubblicazione
Type il tipo di risorsa, video, immagine, audio
Format è il formato della risorsa, come ad
esempio l’estensione del file
Identifier è il riferimento univoco della risorsa,
può essere il codice ISBN dei libri oppure l’URL
di un sito web
Contributor indica chi contribuito alla
realizzazione del contenuto
Source indica l'eventuale fonte che ha generato
la risorse
Relation indica eventuali risorse collegate
Coverage indica lo scopo della risorsa, l'area
geografica di riferimento o la durata temporale
Rights indica i diritti di utilizzo della risorsa
Metadata Encoding and Transmission
Standard (METS)
Cos'è?
Schema XML per descrivere metadati
descrittivi, amministrativi e strutturali di risorse
digitali complesse. E' uno schema sviluppato
dalla Digital Library Federation (DLF) e già
questo fa intendere la sua vocazione iniziale.
Sezioni principali
Header - contiene i metadati che descrivono il
documento METS stesso, includendo alcune
informazioni quali autore, editore etc.
Metadati descrittivi - contiene appunto i
metadati descrittivi
Metadati amministrativi - contiene informazioni
sulla creazione dei file, sulla provenienza e sulla
relazione con altri oggetti della biblioteca
digitale
Lista dei files -elenco di tutti i file legati alla
risorsa digitale
Mappa strutturale - descrive l'organizzazione
dell'oggetto digitale e come i file sono
organizzati per descriverlo
Link strutturali - offre la possibilità di includere
link ipertestuali tra gli elementi della mappa
strutturale
Comportamento - può descrivere eventuali
azioni operabili con la risorsa
Metadata Object Description Schema (MODS)
ONline Information eXchange (ONIX)
Content creator
Chi è?
figura professionale che si occupa della
creazione o del coordinamento per la creazione
di contenuti di qualità per un prodotto/servizio
digitale.
Cosa cerca?
qualità della scrittura
Scrivere un contenuto di qualità non è un
processo meccanico e non possiamo definire
uno schema predeterminato e universalmente
valido.
Processo
Contenuti originali (il copia/incolla non paga)
Contenuti referenziati - approfondire un
argomento prima di produrre il nostro
contenuto significa avere una visione ampia del
fenomeno e conoscere altri punti di vista.
Attenzione in questa fase alla selezione delle
fonti che devono essere attendibili. Citare una
fonte non attendibile in un nostro contenuto
può vanificare il lavoro di anni. Una fonte
attendibile è quella che cita il contesto, che cita
numeri e dati scientificamente provati e i cui
contenuti sono verificabili da più punti di vista.
Con il giusto registro - i contenuti di qualità
sanno parlare al proprio pubblico
originalità e capacità di critica e analisi
attenzione al contesto e all'utente finale
conoscere i vari mezzi espressivi e i diversi
formati
X Content Marketing
*Scrivere dei contenuti per portare visitatori (
clienti) su una piattaforma digitale è un'attività
definita come "content marketing".
Podcast
Il podcast è l'insieme delle tecnologie che
permette il download e l'ascolto di file audio
online.
Come fare?
Pianificazione
cosa - selezione dell'argomento verificando i
podcast esistenti e come è stato trattato (anche
in altre lingue)
quando - definizione di un programma di uscite,
la regolarità nelle uscite e la costanza sono
importanti
programma tematico - definire una scaletta
iniziale che organizzi le puntate. Ci saranno
ospiti?
durata - la durata dipende dal tuo contenuto.
Non andare mai fuori tema e condensa le
informazioni.
Scrittura dei contenuti
Registrazione
Utilizzare un microfono dedicato, mai quello
integrato del computer.
Utilizzare un software di audio editing. Un
software gratuito, open-source e molto usato è
Audacity
Nel caso di interviste utilizzare una piattaforma
di videocall come Zoom o Skype che
permettono la registrazione della sessione. Una
volta scaricato il file va estratta la traccia audio
e poi montata
Editing
Distribuzione
E-learning Realizzare contenuti per la formazione online
LMS
un software che permette l'organizzazione e la
distribuzione dei contenuti formativi.
Moodle
Learning Object
unità didattiche autoconsistenti composte da
diversi elementi/contenuti, sono descritte da
metadati che le rendono ricercabili e
classificabili e possono essere distribuite su
diverse piattaforme.
MOOC Massive Open Online Courses
i programmi e le piattaforme su cui vengono
distribuiti corsi di formazione pensati per
essere seguiti in modalità asincrona da grandi
quantità di studenti.
SCORM Shareable Content Object Reference Mode
modello di riferimento per la produzione e
soprattutto per la classificazione dei contenuti
formativi su piattaforma.
Tin Can
Tutorial
Quindi Experience API è un modo per includere
all'interno di un corso diversi formati di
contenuti distribuiti anche da piattaforma
differenti (app, video, giochi ecc...) che
permette di raccogliere e registrare questi
percorsi in un "registratore di performance" che
è l'LRS.
Promozione e diffusione dei contenuti
Tecniche e
soluzioni
Acquisire interesse Strategie per acquisire nuovi contatti
Le tecniche per acquisire nuovi contatti si
chiamano si chiamano tecniche di LEAD
GENERATION.
Con LEAD si intende un potenziale cliente,
quindi un utente che ha dimostrato un certo tipo
di attenzione nei confronti del nostro prodotto/
servizio.
Le attività di Lead Generation si occupano
proprio di generare questo interesse verso il
prodotto/servizio.
Diverse piattaforma per diversi target
Ogni pubblico di riferimento ha una piattaforma
preferenziale. Possiamo distinguere una
differenza anche all'interno di uno stesso
ambito, ad esempio scegliendo i social network
come piattaforma primaria per la nostra
comunicazione avremo dei registri e linguaggi
differenti a seconda del servizio scelto.
Landing page
Una pagina quindi a cui l'utente accede dopo
aver svolto un'azione. La landing page nasce
come soluzione per migliorare il tasso di
conversione delle campagne di marketing verso
uno specifico prodotto o una specifica azione.
Direct email marketing
sono quelle attività di comunicazione attraverso
messaggi email che vengono inviate a liste di
utenti profilate per categorie e indici.
Analisi Dati
Customer Journey
Con Customer Journey si identifica tutto il
percorso che porta il consumatore ad interagire
con un'azienda e con un prodotto. I vari
momenti del percorso sono definiti touchpoint e
possono essere digitali o meno.
Awarness: il cliente è a conoscenza della
tipologia di prodotto.
Familiarity: il prodotto diventa familiare e
riconoscibile tra diverse altre soluzioni.
Consideration: il cliente valuta diverse marche
del prodotto.
Purchase: il cliente acquista dietro un bisogno.
Loyalty: il cliente è fidelizzato all'azienda che
promuove il determinato prodotto.
Social media marketing
Cosa sono i social?
I social media sono strumenti, siti web,
applicazioni.
Piattaforme che permettono di pubblicare
contenuti al pari di media conosciuti come la
carta stampata e la TV.
Strategie social
Stabilire i tuoi obiettivi
·Scegli il tuo pubblico di destinazione Gruppo target Pubblico a cui rivolgersi
·Selezionando i canali di social media che
utilizzerai
Instagram - focus su immagini
Twitter - Focus su interazione dialogo
·Creare la tua messaggistica
·Gestire la tua presenza sui social media
Applicazioni
Tipologie
App Native Applicazione compilate con librerie proprietarie
Per app native si intendono quella classe di
applicazioni per smartphone che vengono
sviluppate utilizzando i kit di sviluppo forniti
direttamente dai produttori del sistema
operativo
App Ibride Applicazioni che sfruttano HTML e Javascript
si definiscono quelle applicazioni nate grazie ad
un framework che sfruttano la capacità dei vari
OS di interpretare HTML, CSS e Javascript per
realizzare le stesse esperienze di uso della app
native.
Web app Il browser come app
Una web app è sinteticamente e in modo molto
generico la versione mobile di un sito web.
Musei
Uso degli smartphone nei musei Smartify
Smartify è un motore di image recognition che
permette di integrare contenuti e materiale
informativo delle varie collezioni.
Comunicazione on site
Comunicazione di orientamento
La segnaletica, le informazioni tecniche, il
regolamento.
Tutte quelle comunicazioni immediate che sono
funzionali alla visita al Museo e nello spazio
culturale.
Comunicazione di formazione
La comunicazione dell'oggetto culturale, quella
comunicazione mediata dal curatore e dal
reparto didattico della struttura che mira ad
informare e a contestualizzare l'oggetto
culturale.
Sistemi interattivi Hands-On
Touch
Single Touch
Dispositivi di interazione che riconoscono
soltanto un tocco.
Questo determina l'impossibilità di applicare il
riconoscimento di gesture
Touch-Screen
PANNELLI TOUCH SCREEN RESISTIVI
La tecnologia dietro il tattile resistivo è
piuttosto semplice:
Il pannello è realizzato con uno schermo in
vetro e uno strato di film flessibile separati da
un piccolo gap.
All'interno del gap, su entrambe i lati, c'è uno
strato di film che contiene elettrodi.
Quando lo strato del film viene toccato con un
dito o qualsiasi altro tipo di oggetto, si piega.
Quando si piegano, i due film di elettrodi si
connettono, che generano un flusso di corrente.
PANNELLI TOUCH SCREEN CAPACITIVI
La superficie capacitiva è semplice: c'è un
sottile strato di elettrodi che si trova sotto una
superficie di vetro rivestita con uno strato
protettivo. Quattro elettrodi all'angolo del
pannello forniscono tensione elettrica al film.
Quando un materiale conduttivo (come un dito
umano) è vicino al film dell'elettrodo, c'è un
cambiamento della capacità elettrostatica.
Misurando queste modifiche, il controller si
figura in cui si è verificato un tocco.
PANNELLI TOUCH SCREEN CAPACITIVI A
PROIEZIONE
Questo sistema è un po' più complesso.
Sotto il vetro e lo strato protettivo si trova un
modello con diversi strati elettrodi.
Questo modello forma un piano con una griglia
X, Y che il controller utilizza per calcolare un
evento touch.
Questo modello di comportamento permette un
rilevamento touch più accurato, motivo per cui
questo tipo di pannelli touch sono utilizzati su
telefoni cellulari e piccoli dispositivi simili.
PANNELLI TOUCH SCREEN INFRAROSSO
La tecnologia a infrarossi Touch (noto anche
come IR) è il touch screen più utilizzato nelle
applicazioni commerciali ed è stato lo standard
del settore per decenni. L'utilizzo della
tecnologia IR significa che non è richiesto alcun
contatto effettivo con lo schermo.
Funziona incorporando luci a LED e sensori in
un'intercapedine del monitor sopra il vetro.
Questi LED inviano un segnale luminoso (un
fascio di luce) verso il sensore corrispondente
dall'altra parte formando una griglia invisibile.
Quando la griglia è rotta da un dito o altro
oggetto solido, i sensori possono rilevare il
punto di tocco e le relative coordinate.
Multi Touch
Dispositivi che riconoscono più tocchi
contemporaneamente e permettono quindi il
riconoscimento di azioni determinate dalle
combinazioni di questi tocchi
Studio azzurro VIDEOMAPPING E INFRAROSSO
Studio azzurro è un collettivo di artisti attivo fin
dai primi anni 80 e specializzato in installazioni,
performance, allestimenti interattivi con un'
attenzione particolare all'uso espressivo della
tecnologia.
NFC
Questa tecnologia permette una comunicazione
senza contatto di dati bidirezionale tra due
dispostivi che si trovano pochi centimetri di
distanza.
QR-Code
I codici QR possono contenere sia indirizzi
internet, che testi, numeri di telefono, o sms;
sono leggibili da qualsiasi telefono cellulare e
smartphone munito di un apposito programma
di lettura
Beacon
La tecnologia Beacon è basata sul Bluetooth
low energy.
I dispositivi Beacon trasmettono il loro
identificativo come deiC radiofari con regole e
direzioni ben determinate
Bluetooth
Il bluetooth è una tecnologia di trasmissione
dati punto-punto senza fili. La copertura del
segnale bluetooth è molto efficace nelle
distanze brevi ed ha velocità di trasferimento
relativamente basse, queste sono le
caratteristiche principali che lo
contraddistinguono dalle altre tecnologie di
trasmissione dati come il Wi-Fi.
Gamification
Cosa è?
Con Gamification si intende l'utilizzo di
meccanismi e paradigmi tipici del gioco in
contesti differenti.
Elementi fondamentali
Ricompensa
Un elemento chiave nei processi di gioco e più
nello specifico nelle azioni di gamification è
nella progettazione e gestione delle
ricompense. Nella gratificazione del giocatore.
gratificazione a breve termine: legati ad azioni
veloci che regalano immediatamente un
feedback. Questo tipo di gratificazioni vanno
inserite in un contesto (vd giochi sparatutto).
gratificazione a medio termine: sono azioni più
complesse che richiedono tempo ma che
portano a risultati più ampi. (sconfiggere un
avversario chiave, costruire un impero ecc...)
gratificazione a lungo termine: cicli molto lunghi
che prevedono azioni complesse e durature nel
tempo con risultati articolati che restano a
memoria
Storytelling
Con storytelling si intende la tecnica del
racconto di storie al fine di ottenere una
comunicazione più persuasiva e incisiva.
Lo Storytelling non è semplice racconto ma un'
azione di marketing.
Storytelling + Gioco
Significati:
Le storie aggiungono ai giochi maggiori livelli di
interpretazione e significato rendendoli più
attraenti.
Interesse:
lo sviluppo di una narrazione riesce a sostituire
anche le dinamiche di ricompensa come il
punteggio o le classifiche. Lo svolgere della
narrazione è essa stessa la ricompensa.
Interiorizzazione:
Le storie permettono l'immedesimazione con il
personaggio e con la dinamica di gioco
rendendolo più coinvolgente
Si basa però su un paradigma piuttosto
consolidato: una storia avvincente ci coinvolge
e ci spinge a rimanere "sintonizzati" sull'
interlocutore.
Serious Game
Con il termine serious game si definiscono delle
attività con una forte componenete ludica e
obiettivi didattici e formativi.
Six Bricks
Learning by doing
Six Bricks è uno strumento didattico per
sviluppare la creatività, l'analisi logica dei
problemi e l'apprendimento attraverso un
numero limitato di mattonicini LEGO. Con 6
mattoncini si viene invitati a risolvere delle sfide.
Big Data
Cosa sono?
Con Big Data si riconoscono quelle grandi moli
di dati generate molto velocemente ed
eterogenee che necessitano di procedure
automatizzate per essere raccolte ed elaborate.
Questi dati possono essere più o meno
strutturati e il termine Big Data fa riferimento
non solo alla quantità di dati ma proprio alle
capacità di analisi di questi grossi aggregati.
Caratteristiche
Volume
La quantità di dati raccolti. I big data si
caratterizzano da un'enorme quantità di dati.
Superiore alla capacità umana di gestione.
Velocità
La velocità con cui vengono prodotte queste
grosse quantità di dati e la velocità con cui
vengono trasmessi.
Varietà
La differente natura di questi dati. Sono dati di
differente formato (testo, immagini, coordinate)
e struttura.
Valore
Il valore che questi dati e le loro possibili
correlazioni possono generare.
Veridicità
L'attendibilità e l'affidabilità di questi dati. Dati
inaccurati generano informazioni falsate.
Tecniche di utilizzo
Machine Learning
Il machine learning è quella tecnica che
permette ad un computer di imparare ad
effettuare delle operazioni senza che venga
sviluppato un software specifico che compie
quelle operazioni.
Apprendimento
Apprendimento supervisionato
In questo tipo di apprendimento viene fornito al
computer una grossa mole di set di dati con
informazioni complete e modelli per fare in
modo che la machina abbia una "storia" di
esperienze. Quando questa macchina si troverà
di fronte ad un problema attingerà al suo
database di esperienze per cercare una
soluzione idonea.
Apprendimento non supervisionato
In questo modello di apprendimento alla
macchina vengono forniti set di dati senza
alcuna indicazione del risultato atteso. Lo
scopo è quello di trovare un pattern comune a
tutti quei dati e risalire ad uno schema che li
lega.
Apprendimento per rinforzo
Con questa tecnica la macchina viene dotata di
sistemi che permettono di esplorare l'ambiente
circostante come GPS, telecamere e sensori
vari. Il sistema in questo caso migliora
progressivamente dagli errori commessi e dalle
informazioni che acquisisce dall'ambiente.
Intelligenza artificiale
intelligenze artificiali che sono un campo di
ricerca più ampio che studia lo sviluppo di
sistemi Hardware e Software dotati di capacità
analoghe e tipiche dell’essere umano.
Data Mining
Uno strumento comune utilizzato nell'analisi dei
big data, il data mining estrae modelli da grandi
set di dati combinando metodi di statistica e
apprendimento automatico, all'interno della
gestione del database.
A/B test
Questa tecnica di analisi dei dati comporta il
confronto di un gruppo di controllo con una
varietà di gruppi di test, al fine di discernere
quali trattamenti o modifiche miglioreranno una
data variabile oggettiva.
Fusione e integrazione di dati
Combinando una serie di tecniche che
analizzano e integrano i dati da più fonti e
soluzioni, le informazioni sono più efficienti e
potenzialmente più accurate rispetto a quelle
sviluppate attraverso un'unica fonte di dati.
Natural language processing (NLP)
Un campo su cui intervengono diverse
discipline come informatica e psicologia,
questo strumento di analisi dei dati utilizza
algoritmi per analizzare il linguaggio umano
Statistica
Questa tecnica funziona per raccogliere,
organizzare e interpretare i dati, all'interno di
sondaggi ed esperimenti.
Generative design
Il design generativo è un processo di
progettazione interattivo in cui viene delegato
un software di generare una serie di output che
soddisfino un determinato numero di vincoli e
indicazioni fornite dal programmatore. Il
software esegue una serie di permutazione e in
unione con un'intelligenza artificiale del tipo
GAN esegue la raffinazione dei risultati.
il programmatore imposta i vincoli al software
(peso, costi, materiali, fisica in gioco).
il calcolatore esegue una lunga serie di prove
fornendo migliaia di risultati
il progettista analizza i risultati e raffina la
definizione dei vincoli chiedendo nuove
permutazioni al calcolatore
il progettista definisce il prototipo finale e lo
passa in produzione
Indirizzo IP
Rappresenta l'indirizzo un dispositivo in una
rete interna o esterna. Un indirizzo IP può anche
designare un intero gruppo di dispositivi, come
nel caso del broadcasting o del multicasting.
L'indirizzo ip assegnato in una rete in uno
specifico momento deve essere univoco e non
avrà duplicati.
DNS
Cosa è?
è un sistema che assegna dei nomi ai nodi della
rete
Cosa fa?
aiuta a regolare e indirizzare il traffico su
Internet collegando i nomi di dominio con
server web reali. In sostanza, prende una
richiesta con un nome e lo traduce in un
indirizzo IP del server.
Gateaway
Cosa è?
E' il dispositivo che collega due computer a
internet.
Cosa fa?
Funziona appunto da portale (gateway) tramite
il quale gli utenti saranno in grado di
comunicare e inviare dati. Un gateway è anche
un nodo di una rete e possiede un indirizzo ip.
Internet
Cosa è
Internet è una delle reti di telecomunicazioni più
grandi al mondo, seconda soltanto alla rete
telefonica.
La comunicazione avviene tramite la suite di
protocolli di rete TCP/IP che permettono un'
operabilità indipendente dall'hardware e dal
software in uso dalle varie macchine connesse
in rete.
Internet mette in connessione milioni di
dispositivi attraverso il collegamento di
numerose reti WAN, LAN e MAN.
Servizi offerti
World Wide Web
Cos'è?
E' basato su un'architettura client/server sfrutta
un protocollo di comunicazione chiamato HTTP
ed è caratterizzato dalla possibilità di accedere
tramite collegamenti ipertestuali alle
informazioni. Il software che permette l'accesso
al world wide web è chiamato browser.
Browser
Cos'è?
è un software che permette di acquisire,
interpretare e presentare le risorse presenti sul
web.
Quali sono?
Mozilla Firefox;
Google Chrome;
Microsoft Edge;
Microsoft Internet Explorer;
Apple Safari;
Opera;
Brave;
Protocollo HTTP
Cos'è?
Il protocollo HTTP è un tipo di protocollo che
lavora su un'architettura client/server e
permette l'accesso alle risorse nel servizio
World Wide Web.
Formato da
Messaggio di richiesta
una riga di richiesta, un header, una riga vuota, e
il corpo del messaggio.
Messaggio di risposta
avremo una riga di stato, un header, una riga
vuota e il corpo del messaggio di risposta.
Funzionamento
L'utente digita sul browser l'URL da raggiungere
oppure clicca su un collegamento ipertestuale
il browser cerca di entrare in comunicazione
con il web server che ospita la risorsa richiesta Pagina Web
Una pagina web è assimilabile ad un file di testo
con alcune proprietà speciali.
E' localizzabile tramite un URL sul WWW
Contiene informazioni organizzate secondo tag
e marcatori particolari
Contiene link ipertestuali
è interpretabile dai browser
l'URL viene risolta grazie ai DNS in uno specifico
indirizzo IP che identifica il server
il server contattato invia la risorsa formattata in
linguaggio HTML
HTML
è un linguaggio dichiarativo che permette di
organizzare dei contenuti in maniera strutturata
in un file.
XML
è un linguaggio di marcatura.La differenza
fondamentale rispetto all'HTML è la possibilità
di scegliere i propri tag da utilizzare, questo
permette di creare un proprio linguaggio di
riferimento sfruttando però un'architettura
condivisa.
il browserr elabora il codice HTML e lo rende
visibile in una forma intelleggibile dall'utente
FTP
è l'acronimo di File Transfer Protocol, un
protocollo di trasmissione dati utilizzato i
architettura client/server.
Filezilla
CuteFTP
Posta elettronica
Un servizio che permette lo scambio di
messaggi tra gli utenti collegati alla rete. Gli
utenti hanno degli indirizzi univoci nel formato
utente@dominio. Protocolli utilizzati sono
SMTP - Simple Mail Transfer Protocol
protocollo usato per l'invio dei messaggi e lato
server anche per la ricezione dei messaggi
stessi.
POP - Post Office Protocol, un protocollo che
dietro autenticazione permette ad un client di
connettersi ad un mail server e scaricare i
rispettivi messaggi di posta
IMAP - Internet Message Access Protocol, un
protocollo per la ricezione mail da parte di un
client, offre delle funzionalità più estese rispetto
al POP
Funzionamento
I messaggi vengono "impacchettati" dal Mail
User Agent che si preoccupa di inserire mittente
e destinatario nell'intestazione (header) del
messaggio e a confezionare il corpo nel
messaggio (body).
Sempre il Mail User Agent contatta il server di
invio della posta (un computer che smista l'invio
delle email), si collega con le credenziali giuste
e gli affida il messaggio.
Il server SMTP interroga i DNS per capire a
quale dominio consegnare il messaggio.
Il server SMTP del mittente contatta il server di
posta in entrata del destinatario.
IRC
Hosting
Terminologia
@
Codificata nel codice ASCII nel 1963, venne
scelta nel 1971 da Ray Tomlinson come
carattere speciale da utilizzare nel programma
SNDMSG, da lui sviluppato, con l'accezione
located at stava ad indicare la localizzazione
del destinatario del messaggio presso il server.
LAG
Letteralmente ritardo, indica il rallentamento
nella risposta ad un input in applicazioni fruite
in tempo reale.
Server Farm
Struttura adibita ad ospitare una serie di server
centralizzati ed organizzati in cluster al fine di
aumentare le capacità di calcolo ridistribuendo
il carico di lavoro a tutte le macchine presenti.
CDN
Content Delivery Network, delle infrastrutture di
rete globali composte da diversi server
posizionati su reti diverse che si occupano di
distribuire contenuti tramite Internet.
Cookie
Sono dei file di testo che vengono salvati sul
computer dell'utente nel momento in cui
consulta un sito web.
I cookie generalmente registrano la data e l'ora
di accesso al sito da parte di un utente per
ricordarsi di lui la volta successiva che farà
visita al sito.
Cache
Durante la navigazione sul web i normali
browser riservano uno spazio sul disco rigido
del calcolatore come area dove memorizzare
dei dati ricorrenti
Cloud computing
Cosa è?
un tipo di tecnologia che permette di distribuire
risorse hardware e software da remoto.
Attraverso il cloud è possibile avere accesso ad
informazioni sotto forma di dati o anche sotto
forma di veri e propri software che sono
memorizzati su dei server remoti.
Quali sono?
SAAS - Software as a Service, in questo caso
vengono offerti dei veri e propri software
installati su un server remoto.
DAAS - Data as a Service, in cui vengono messi
a disposizione soltanto dei dati che possono
essere consultati dagli utenti come se fossero
sul loro disco fisico
HAAS - Hardware as a Service, in cui vengono
messe a disposizione risorse hardware remote
PAAS - Platform as a service, in questo caso un'
intera piattaforma viene messa a disposizione
IAAS - Infrastructure as a Service, in questa
configurazione vengono messe a disposizione
risorse hardware e software
Proxy
è un particolare tipo di server che si offre come
intermediario tra un client e un altro server.
I proxy forniscono quindi la possibilità di avere
dei servizi "filtrati" e di evitare un "contatto"
diretto con u server.
VPN
è una rete privata che permette l'accesso ad
altre reti o ad Internet stessa delocalizzando la
nostra identità.
Onion Routing
è una tecnica che si basa sull'utilizzo di vari
strati di crittografia per celare il contenuto di un
messaggio. E' quindi una tecnica realizzata per
garantire anonimato online.
IoT - Internet of Things
si indica qualsiasi sistema di dispositivi fisici
che ricevono e trasferiscono i dati su reti senza
la necessità di interventi manuali.
Architettura Client-Server
L'architettura client-server è una tipologia di
struttura di comunicazione che mette in
relazione due dispositivi.Il server (dall'inglese "
to serve" servire) è il dispositivo (un computer
su cui opera un particolare software) a cui è
delegata la gestione del traffico di informazioni
da inoltrare ai dispositivi che ne fanno richiesta.
Il server quindi è il fornitore di un servizio o di
un set di informazioni.
Server mette a disposizione delle risorse
Client
Il client è la componente che accede ai servizi o
alle risorse erogate dal server, per effettuare
alcune operazioni. Nella maggioranza dei casi
sul client è presente l'interfaccia utente
dell’applicazione, al client è delegata la verifica
dei dati inseriti e provvede ad inviare al server le
richieste formulate dall’utente.
Architettura peer to peer
Nell'architettura peer-to-peer (P2P) abbiamo un
comportamento totalmente diverso rispetto alla
struttura client/server. In un'architettura peer-to-
peer ogni dispositivo può accedere ad ogni altro
dispositivo sulla rete per sfruttare i servizi a
disposizione. Quindi ogni dispositivo si
comporta sia come server che come client.
File
Cosa è?
Il file è un contenitore di informazioni digitali
registrato sul supporto di memorizzazione di un
computer.
Il file si può leggere e scrivere, è un deposito di
informazioni che può essere consultato e
modificato.
Formato del file
Il metodo per ordinare i byte all'interno di un file.
A seconda della convenzione che verrà scelta
avremo un determinato tipo di informazione. Codifica ASCII
Una sequenza di 8 bit equivale ad 1 byte che
corrisponde alla quantità di dati necessaria a
codificare un carattere.
Tipo
Aperto
cioè che ha delle specifiche pubbliche e libere
di essere replicate.
Proprietari
cioè con le specifiche tecniche per la loro
intepretazione e scrittura non pubbliche ma
vincolate da un brevetto.
Estensione
è un suffisso, generalmente composta da 3 o 4
caratteri posizionato dopo il nome del file e
preceduto da un punto.
Intestazione
possono essere racchiuse anche delle
indicazioni sul formato.
I Magic Number vengono utilizzati oggi anche
per identificare eventuali errori di trasmissione
nei dati via rete.
Tipologie
Audio
La registrazione digitale di un suono è la
raprresentazione approssimata di quel suono.
Audio analogico
Per la registrazione di un suono analogico
abbiamo quindi una frequenza di
campionamento e una profondità di bit.
La frequenza di campionamento è quante volte
vengono acquisiti i dati audio in un secondo
la profondità di bit è quanti dati vengono
acquisiti in ogni campione.
Audio diigitale
L'audio digitale viene elaborato grazie ad un
codec (codificatore/decodificatore), un
dispositivo hardware o software che rende il
segnale analogico memorizzabile su supporti
elettronici. Digitali.
Video
Per acquisire un video dalla realtà, il dispositivo
di ripresa campiona la realtà ad intervalli
regolari, un numero definito di fotogrammi al
secondo. Proprietà fondamentali
FPS Numero di fotogrammi al secondo.
Dimensione
il numero di pixel di larghezza per il numero di
pixel di altezza.
Proporzione
Il rapporto di aspetto è il rapporto tra la
lunghezza e l’altezza di un’immagine.
Codec
un file video ha bisogno di un software che
codifica e decodifica digitalmente i dati.I codec
garantiscono anche una compressione e un
risparmio di dati che permette la fruibilità del
prodotto video.
Immagini
Immagini Raster
Le immagini raster sono costituite da una
matrice di punti definiti pixel.
Proprietà fondamentale
Risoluzione
è definita dal numero di pixel contenuti in un'
unità di misura che di norma è il pollice. Si parla
quindi di PPI (pixel per inche) o DPI (dot per
inch). Pixel. è l'unità che descrive un'immagine digitale.
Profondità
descrive invece la quantità di memoria allocata
per ogni pixel. Si indica con i DPP (bit per pixel)
o semplicemente indicanto il numero di bit
Formato
Non compressi
sono dei formati file che non subiscono
nessuna alterazione dall'acquisizione.
Compressi lossless
è un tipo di compressione che non altera la
risoluzione e la qualità dei dati, occupano meno
dei formati non compressi
Compressi lossy
è un tipo di compressione che ottimizza lo
spazio che le immagini vanno ad occupare a
discapito della qualità dell'immagine stessa
Immagini vettoriali
sono dei disegni realizzati dal calcolatore
stesso su nostre indicazioni. Non hanno
problemi di risoluzione perché sono un insieme
di calcoli e non una matrice di punti.
Caratteristiche
possono essere ingrandite o rimpicciolite senza
perdita di risoluzione
occupano uno spazio esiguo di memoria
può essere facilmente convertito in raster
il numero di colori può essere gestito a seconda
delle esigenze di stampa
vengono definite da formule matematiche e
geometriche
Formato
Ai - formato proprietario di Adobe per l'utilizzo
con Illustrator
EPS - formato Postscript che può essere usato
anche per file bitmap
PDF - formato di Adobe
DWG - formato di Autodesk Autocad
SVG - formato aperto gestito dal W3C
Uso
L'uso primario dei file vettoriali viene dunque da
quelle applicazioni che hanno necessità di
declinare le immagini in dimensioni differenti
con facilità e leggerezza
I file vettoriali come gli EPS o PDF sono
ampiamente utilizzati anche in ambito
industriale o manifatturiero per permettere alle
machine taglio laser di incidere o tagliare dei
materiali.
Documenti
STORIA
Storia
Abaco
Macchina di anticitera
La Pascalina
Calculus ratiocinator
Il telaio
introduceva per la prima volta nell'industria il
codice binario e la programmazione di un
software. 1 passa l'ago (foro) 0 non passa l'
ago (pieno).
Charles Babbage
Macchina differenziale
Macchina analitica
Ada Lovelace
Hollerith
Hollerith, ispirato dalle schede perforate di
Babbage, le utilizzò non per indicare una
sequenza di istruzioni ma per indicare i dati e i
risultati dell'elaborazione. Sulle schede, ad
esempio il genere veniva indicato con un foro
se l'individuo era maschio e con l'assenza di
foro se femmina.
Macchina di Turing
un macchinario in grado di eseguire azioni
secondo una schema di calcolo ricorsivo in
grado di risolvere ogni problema di logica
simbolica in un determinato numero di passaggi
Konrad Zuse unità di memoria
unità di calcolo basata sul sistema binario
possibilità di essere programmato.
Colossus
Harvard Mark I
ENIAC
EDVAC
1950-1960 ELEA9003(Olivetti)
1960 - 1970 INTEL
1970 - 1980 Personal Computer
Nel 1975 Olivetti presenta alla fiera di Hannover
il P6060 primo personal computer al mondo
venduto pre-assemblato dotato già di floppy
disk incorporato.
1980 - 1990
Linux
WWW (1993)
"La tecnologia WWW sarebbe diventata
utilizzabile liberamente da tutti, senza bisogno
di dover pagare alcuna tassa”.
La prima descrizione del World Wide Web risale
al marzo del 1989 quando Tim Berners Lee
presentò delle note in cui indicava lo sviluppo di
un servizio che aiutasse nella gestione delle
informazioni legate agli esperimenti in atto in
quel momento al CERN di Ginevra.
Mp3 (1997)
Google (1998)
Millenium Bug (2000)
Con il Millennium bug ci si riferisce a quello che
viene indicato da molti come Y2K bug, un
difetto informatico che si manifestò nei centri di
elaborazione dati tra la notte del 31 gennaio
1999 e il 1 gennaio 2000.
Il motivo di questo errore risiede nella formalità
di rappresentazione delle date nei sistemi a 16
bit, molti software infatti utilizzavano soltanto
due cifre decimali per indicare l'anno con valori
compresi tra 00 e 99.
Wikipedia (2001)
Facebook (2004)
iPhone (2007)
Blockchain (2008)
La blockchain è una struttura di dati condivisa
ed immutabile, un registro digitale delle
operazioni, crittografato e condiviso.
Whatsapp (2009)
Storia
Ivan Sutherland
aveva prototipato quello che può essere
definito l'antenato di tutti i programmi CAD 1968
Thomas Furness
Il prototipo di Furness combinava i dati del
radar e delle altre apparecchiature di controllo
con una ricostruzione del paesaggio
sottostante e del bersaglio da colpire, tutto su
dei display montati sul casco del pilota che
permettevano la simulazione stereoscopica
dello spazio digitale. 1986
Jaron Lanier
Il suo primo progetto nasce dall'intuizione
durante una serata tra amici in cui esprime il
desiderio di voler realizzare uno strumento
musicale invisibile 1986
Virtual Boy
Nintendo cerca di portare al grande pubblico la
realtà virtuale con il Virtual Boy, una console
stereoscopica dotata di visore, gamepad e
accessori.
La console poteva generare in maniera
stereoscopica soltanto il colore rosso (!), quindi
ogni applicazione poteva essere giocata
soltanto in 2 colori, rosso e nero. 1995
Oculus Rift 2010
Google Cardboard 2014
Storia 3D
STL
Chuck Hull inventa la stereolitografia per la
riproduzione di oggetti modellati digitalmente.
La stereolitografia quindi solidifica un liquido
tramite luce UV. 1983
Carl Deckard
Il principio alla base è quello di Chuck Hull ma le
resine liquide vengono sostituite da delle
polveri, questo evita la necessità di supporti.
(Nylon) 1987
Scott Crump
Scott Crump definisce il modello di stampa 3D
a materiale fuso. 1988
Fraunhofer I.
Fusione selettiva dei metalli tramite un laser ad
alta potenza.
Il processo prende spunto dalla sinterizzazione
ma sostituisce le polveri e le resine polimeriche
con polvere di metallo che grazie ad un laser ad
alta potenza viene fuso. 1995
RepRap
RepRap è il primo progetto finalizzato alla
realizzazione di un dispositivo che consenta all'
utente la produzione di oggetti per uso
personale: una stampante 3D. 2005
Contour Crafting
la NASA ha avviato un programma di ricerca
sperimentale per l'utilizzo della stampa 3D
come metodo costruttivo di moduli abitativi
extraterrestri utilizzando i materiali trovati in
loco. 2010

Anteprima parziale del testo

Scarica Introduzione all'Informatica: Hardware, Informazione, e Big Data e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Fondamenti di informatica solo su Docsity!

Informatica

cosa è?

L’informatica è una scienza che si occupa dei processi di interazione con i dati e della rappresentazione di questi dati sotto forma di risultati comprensibili.

Chi?

Utente L'utente è la figura che usufruisce del servizio informatico ottenendo una rappresentazione delle informazioni (output) a seguito dell' immissione dei dati nel calcolatore (input). L'usabilità definisce il grado di facilità nel permettere all'utente di compiere azioni con la macchina. UI(User Interface) è un livello del software che permette l' immissione e la gestione dei dati e delle informazioni. Lo spazio dove le interazioni uomo-macchina accadono. Una buona interfaccia è quella che non ha bisogno di istruzioni per l'uso perchè riproduce paradigmi della natura umana nei sistemi di controllo di una macchina. Alcuni esempi di interfacce che hanno rivoluzionato il rapporto con le macchine. UX(User Experience) si intende l'intera esperienza utente nella scelta di utilizzare un servizio o un prodotto. La user experience ha come centro il punto di vista dell'utente, nel design si utilizzano tecniche di Human Centered Design che pongono le esigenze dell'utente come fulcro già nelle prime fasi di progettazione. Usabilità Il grado di efficienza e soddisfazione con cui l' uomo interagisce con la macchina Apprendimento quanto è facile per gli utenti compiere azioni sull'interfaccia la prima volta che la usano? Efficienza una volta compresa l'interfaccia in quanto tempo riescono a compiere delle azioni? Memorizzazione dopo un periodo di non utilizzo, in quanto tempo gli utenti riescono ad utilizzare di nuovo l' interfaccia per compiere azioni? Sicurezza e solidità quanti errori compiono gli utenti e di che gravità? Soddisfazione quanto è piacevole e comodo usare l' interfaccia? Computer Il computer è una macchina programmabile in grado di compiere operazioni logiche più o meno complesse in maniera automatica o semi- automatica. I computer acquisiscono, memorizzano, elaborano e trasmettono dati immessi da un utente. I computer sono macchine non finalizzate nel senso che non hanno uno scopo univoco. Sono programmabili e in base al software in uso la loro finalità cambia. Possiamo definirle delle macchine universali Macchina di Von Neuman

CPU ALU

Unità di lavoro Memoria di lavoro Input che permette immissione di dati Output che restituisce i dati all'utente Bus, il canale che collega le componenti Entità Hardware è la parte fisica del computer e comprende tutte quelle componenti meccaniche, elettroniche e magnetiche che ne permettono il funzionamento. Hardware fondamentali CPU o processore RAM una memoria volatile ROM una memoria di sola lettura con le istruzioni di avvio per il computer Periferiche di INPUT come mouse e tastiera Periferiche di OUTPUT come il monitor Memorie di massa (hard disk) Software è l'insieme dei programmi che consentono al computer di eseguire i diversi compiti Software di sistema I software di sistema sono quei programmi che sono in grado di gestire direttamente le risorse hardware della macchina. Si tratta del livello di software più vicino alle componenti fisiche del computer. Software applicativo Il software applicativo, che possiamo abbreviare con applicazione, è un programma ideato per realizzare una funzione specifica per l'utente o per altri programmi Algoritmo Per algoritmo si intende l'insieme di procedure ed istruzioni che definisce le operazioni per risolvere un determinato problema. Proprietà fondamentali Atomicità la struttura dell'algoritmo deve essere definita da passi elementari non divisibili Non Ambiguità l'intepretazione deve essere univoca sia per un umano che per una macchina Finitezza deve richiedere l'input di una determinata quantità di dati e deve essere svolto in un numero preciso di passaggi. Terminazione la serie di passi deve essere eseguita in un tempo finito. Effettività l'esecuzione della procedura deve condurre ad un risultato univoco Dati indica qualcosa di definito, quasi una struttura elementare che potremmo considerare come una misura dell’osservazione. Informazione L’informazione quindi è qualcosa di più complesso che nasce da operazioni sui dati e che permette di avvicinarci a un livello più alto di conoscenza nei confronti di un fenomeno Conoscenza Codifica La rappresentazione dell’informazione è sempre subordinata alla scelta di simboli, di un codice e di un supporto tangibile che trasferisca e renda visibile l’informazione al fruitore.Un supporto per trasmettere informazioni attraverso un codice deve essere mutevole poter cambiare di stato. Codice binario Operatori Booleani Si tratta di tre operatori logici: OR/AND/NOT L'operatore "OR" è usato per cercare almeno uno dei due valori. L'operatore "AND" usato per due valori vuole che entrambe i valori siano presenti nella ricerca. L'operatore "NOT" è utilizzato per cercare il primo valore e non il secondo.

Digitale e analogico

Differenza Analogico: è la misurazione di una grandezza che varia con continuità, assumendo tutti i valori possibili fra un minimo ed un massimo. Digitale: si intende la rappresentazione discontinua di una grandezza. Una misuraizone digitale varia con dei "salti". Conversione La conversione analogico-digitale consiste nel trasformare un segnale che varia con continuità nel tempo e può assumere infiniti valori in una sequenza di valori numerici.

  1. Campionamento
  2. Quantizzazione
  3. Codifica

Rete

Cosa è? Una rete di calcolatori è un insieme di macchine autonome collegate attraverso una serie di collegamenti fisici (cavi, onde radio ecc...) con lo scopo di potenziare le possibilità di comunicazione e utilizzare al meglio le risorse di calcolo. Tipologia Reti mesh Completamente connesse In questo modello di rete tutti i nodi sono interconnessi direttamente tra loro senza intermediazioni. Vantaggi: massima affidabilità, massima velocità di comunicazione Svantaggi: difficile e costosa per reti con molti nodi Parzialmente connesse In questo modello di rete tutti i nodi sono interconnessi da sottoinsieme di nodi. Vantaggi: affidabile e meno costosa della mesh completamente connessa Svantaggi: rischiosa se un nodo resta isolato Reti lineari Reti a stella In questo modello i nodi sono connessi ad un componente centrale (HUB), ogni nodo quindi per comunicare con un altro deve passare per l' hub. Vantaggi: affidabile e veloce Svantaggi: rischiosa perchè presenta un punto che in caso di fallimento compromette l'intera rete. Reti ad albero Nel modello di rete ad albero tutti i nodi partono da un nodo padre principale Vantaggi: costi di implementazioni contenuti Svantaggi: altamente rischiosa perchè se un solo collegamento con il nodo principale salta, interrompe la comunicazione su tutta la sua linea di discendenza. Reti ad anello Reti bus In questo modello tutti i nodi sono connessi tramite un canale comune detto appunto BUS. Vantaggi: facilmente scalabile Svantaggi: la solidità può essere compromessa dalla funzionalità del bus Estensioni Le reti vengono descritte non solo per la loro forma geometrica ma anche per il loro raggio di azione. Near-field communication (NFC) Si tratta di tipologie di reti che mettono in connessione due o più dispositivi molto vicini, in genere ad una distanza non superiore ai 10 centimetri. Body Area Network (BAN) Si intendono le reti che abbiano una copertura di circa un metro. Si configurano quindi come delle estensioni del nostro corpo. Personal Area Network (PAN, Rete personale) Identificano le reti che coprono un'estensione di qualche metro, sono identificabili con le reti di dispositivi che controlliamo direttamente in un luogo specifico, come il computer connesso al media center o alla stampante, il telefono che funziona da modem router in tethering. Local Area Network (LAN, Rete locale) Coprono diversi dispositivi a distanza di decine di metri tra loro. Ad esempio una rete LAN è quella che connette tutti i computer all'interno della sede di un'azienda coprendo l'intero edificio. Metropolitan Area Network (MAN, Rete metropolitana) Sono reti metropolitane che coprono una distanza di decine di Km, spesso raccolgono più reti LAN e operano sia in ambito privato che in ambito pubblico. Wide Area Network (WAN, Rete geografica) Si estendono su un'intera area geografica e comprendono diverse reti MAN e LAN Global Area Network (GAN, Rete globale) Si estendono a livello globale Trasmissione Cos'è? Le reti per ritenersi tali devono mettere in comunicazione più nodi, in particolare le reti di calcolatori devono mettere in comunicazione più computer. Supporto fisico Doppino telefonico Cavo coassiale Fibra ottica Segnali radio ed onde elettro magnetiche Wi-Fi Bluetooth IrDA Protocollo di trasmissione Un protocollo di trasmissione è un insieme di regole che specifica come i calcolatori interagiscono all'interno della rete per attuare lo scambio delle informazioni. TCP/IP ogni calcolatore ha un indirizzo IP ogni calcolatore conosce gli indirizzi IP della sua rete locale Il segnale che il computer mittente invia contiene l'indirizzo del destinatario il computer destinatario legge il segnale solo se il suo indirizzo è esatto Composizione Hardware Architettura di rete Software

Stampa 3D

Uso Le tecnologie di riproduzione 3D vengono usate, nella gestione del patrimonio culturale, per la riproduzione di parti mancanti delle opere, per riprodurre una copia sostitutiva, per scopi didattici e per la gestione dei supporti di trasporto e allestimento. Tecniche Le tecniche additive prevedono la realizzazione del prodotto tramite l'aggiunta di materiale. Le tecniche sottrattive invece prevedono la rimozione di materiale. CNC Una classica fresa CNC è costituita da un piano di lavoro sul quale viene posizionato il materiale e da uno strumento di intaglio controllato elettronicamente. gradi di libertà 2 gradi di libertà significa che lavorano soltanto sull'asse x e y del piano cartesiano 5 gradi di libertà significa aggiungere ai 3 assi dello spazio anche l'inclinazione. 3 gradi di libertà significa che operano su tutti gli assi compreso l'asse z Tipologie Fused Deposition Modelling (FDM) Il filamento scorre all'interno di un ugello riscaldato, fonde e si deposita come fosse inchiostro sul piatto di stampa.Livello dopo livello viene depositato del filamento plastico fuso. Laminated Object Manufacturing (LOM) Sinterizzazione un letto di polveri viene fatto legare tramite un legante distribuito tramite l'ugello di stampa. Altra soluzione rispetto al materiale legante è la fusione stessa delle polveri. I materiali più usati in questo campo sono il Nylon PA12 in polvere fuso con un laser a CO2. Fotopolimerizzazione Un gel polimerico viene solidificato tramite un laser ultravioletto. Una volta terminato il processo di stampa il materiale solidificato viene immerso in un bagno di pulitura per rimuovere eventuali residui. Scansioni Cos'è? I sistemi di acquisizione di dati tridimensionali tramite laser possono essere ricondotte a tre tipologie: Scansioni laser con griglia: con questa tecnica, un punto o una linea laser viene proiettata sull'oggetto dal dispositivo e un sensore ottico misura la distanza dalla superficie di questo oggetto. Elaborando questi dati, è possibile convertirli in una mesh triangolare e quindi in un modello CAD. Scansioni a luce strutturata: con questa tecnica si invia un fascio di luce sul manufatto da riprodurre e in base alla deformazione del fascio di luce viene ricostruito il modello 3D Scansioni con laser a tempo di volo (TOF): con questa tecnica viene calcolato il tempo che il raggio di luce impiega a tornare verso lo strumento dopo aver colpito la superficie da ricostruire. Viene impiegato in genere per edifici e grandi strutture. Fasi scansione della superficie e allineamento dei dati (le diverse scansioni vengono unite) fusione dei dati e ricostruzione correzione degli errori e semplificazione del modello Modellazione l processo con cui viene definita una forma tridimensionale in uno spazio digitale virtuale. Tecniche di modellazione organica Questo tipo di tecnica viene scelto per modellare oggetti con geometrie complesse e appunto "organiche" non facilmente riproducibili attraverso geometrie classiche. Parliamo quindi di superfici, volti, creature di fantasia o prodotti industriali dal design sperimentale. Tecniche di modellazione geometrica Con queste tecniche vengono utilizzate le principali forme (primitive) geometriche solide per la produzione di oggetti più complessi.

Ambienti 3D

Realtà Virtuale Cosa è? Una realtà virtuale è appunto una simulazione della realtà. Viene ricondotta principalmente ad ambienti e simulazioni realizzate digitalmente da dei calcolatori.

DESKTOP VR

Simulazioni e ricostruzioni di ambienti 3D distribuite attraverso comuni monitor IMMERSIVE VR Ambienti virtuali fruiti tramite diversi supporti come Head mounted display, data-glove, data- suite, controller ecc.. Musei Virtuali 3D Realtà Aumentata Cosa è? La Realtà Aumentata è un sistema di elaborazione grafica interattiva che permette di sovrapporre diversi livelli informativi all’esperienza reale di tutti i giorni. Lo scenario più comune è l'utilizzo di app che tramite la fotocamera acquisiscono le immagini dalla realtà a cui viene sovrapposto uno strato informativo digitale. Tipologie Marker Based AR Tramite un algoritmo di image recognition viene identificato un marcatore associato ad un contenuto multimediale. Questi marcatori sono simili ai QR-Code quindi delle matrici che vengono convertite in numeri. Geo based AR L'AR basata sulla posizione geografica funziona senza marker. Sfruttando il GPS, l'accelerometro e il giroscopio dello smartphone identifica la posizione dell'utente nello spazio e nel caso corrisponda alle coordinate in cui è stato posizionato l'oggetto lo mostra sullo schermo

WEB

Web 2. Con Web 2.0 quindi si intende quell'evoluzione del WWW in cui si passa da una gestione statica dei contenuti ad una gestione dinamica e focalizzata molto sull'utente. Le parole chiave legate a questa definizione sono "condivisione", "interazione" e " comunicazione". Fake News La capacità degli utenti di creare autonomamente contenuti, di raggiungere platee analoghe a quelle dei media mainstream, genera ben presto un sovraccarico informativo che oggi si è fatto sempre più evidente. Tra il 2001 e il 2009 nascono leggende metropolitane diffuse in rete, siti dedicati alla raccolta di informazioni contro complotti internazionali e più in generale si diffondono notizie non verificabili attraverso le piattaforme di blogging e i social network. UGC - User generated Content Gli UGC si affermano proprio con l'avvento dei blog. Acquisiscono anche una importante valenza commerciale, le aziende infatti trovano nella pubblicità generata dall'utente una componenente di fiducia del consumatore di gran lunga maggiore rispetto ad una pubblicità broadcast classica. BLOG Cos'è? Si tratta quindi di un sito che raccoglie le opinioni di un autore, questi contenuti vengono mostrati prevalentemente in ordine cronologico inverso e accettano i commenti e le interazioni degli altri utenti. Caratteristiche Contenuto generato dall'utente Interazione con gli altri utenti e attività paragonabile ad una community Organizzazione dei contenuti per data di pubblicazione Classificazione dei contenuti per categorie tematiche e tag Piattaforme di blogging Blogger Pro: Gratis e facile Contro: design limitato Tumblr Pro: Gratis e facile Contro: funzionalità limitate e poche possibilità di crescita Ghost Pro: focalizzato sul testo, UI facile Contro: non semplice da personalizzare, pochi temi e setup iniziale difficile Medium Pro: facile da usare Contro: personalizzazioni limitate, impossibilità di aggiungere ads Wordpress

CMS

è l'acronimo di content management system, un sistema che permette di slegare il lavoro del web developer dal produttore di contenuti. Backend si gestiscono i contenuti. Frontend è quello che viene mostrato all'utente che fruisce dei servizi del sito. Plugin Una delle funzionalità più importanti di Wordpress è la possibilità di integrare nel CMS dei contenuti sviluppati da terze parti, quindi da società o sviluppatori indipendenti. Pagine Le pagine vengono utilizzate per definire contenuti statici che non mutano nel tempo e che non vengono aggiornati in maniera ricorrente. Articoli Gli articoli sono il contenuto più ricorrente in Wordpress, in inglese vengono chiamati Post che rimanda direttamente alla natura di blog che ha dato i natali al CMS. Temi I temi di wordpress possono essere concepiti come gli stili applicabili al frontend del sito. Modificando un tema andremo a cambiare l' intero aspetto del nostro sito e in alcuni casi anche le funzionalità. Sito Web Realizzazione Pianificare Nella fase di pianificazione vengono raccolte informazioni Analisi di mercato - verificare cosa è possibile fare oggi a livello tecnologico Analisi best practices - raccogliere le aziende migliori e le migliori esperienze nel settore in cui stiamo entrando Analisi competitor - raccogliere e analizzare le attività di aziende, privati e istituzioni che offrono servizi analoghi al nostro Benchmark Identità e reputazione del proponente Qualità e chiarezza nei contenuti esposti Efficienza nei servizi esposti e caratteristiche Usabilità dei prodotti online Definizione degli obiettivi strategici del nostro prodotto - alla luce delle analisi precedenti definire quali sono le lacune esistenti e cosa possiamo fare per migliorare i servizi. Progettare In questa fase andrà progettato sia il contenuto che il layout che lo ospiterà. Content design Definiamo il nostro tema e la nostra audience identificando il target del nostro prodotto online. Una volta definito il target i contenuti andranno adattati di conseguenza quindi sceglieremo il registro di comunicazione e il dettaglio di approfondimento. Interpretazione La lettura tradizionale segue delle regole di sequenzialità e temporalità che scandiscono lo spazio regolarmente. E' una lettura sequenziale che è condizionata dal tempo. Percezione F-Pattern La definizione di modello F o F-Pattern avviene dopo l'introduzione di studi con dispositivi di tracciamento ottico (eyetracking) su una serie di utenti campione. Z-Pattern Non esiste soltanto questo modello comportamentale, anzi proprio il design e l' analisi sulla percezione degli utenti permette di uscire dalla gabbia del modello F. Un trend convincente per distribuire contenuti senza distrazioni è ad esempio il modello Z Eyetracking Alberatura L'alberatura del sito web fornisce una mappa di riferimento per la distribuzione dei contenut Sviluppare In cosa consiste? L'attività di sviluppo software del prodotto online nasce dalla stesura dei requisiti del prodotto. I requisiti riguardano il comportamento del sito e come risponde all' utente. In base ai requisiti vengono scelte le tecnologie migliori per lo sviluppo del prodotto. Requisiti tecnici per un form di contatto: Campi di testo per inserimento del nome e del messaggio Campo di testo per l'inserimento dell'email Validazione del dato inserito con controllo di autenticità dell'email Messaggio di avviso in caso di email non conforme Pulsante SEND Invio dell'email con con mittente il nome inserito nel campo Name e l'email inserita nel campo email. Il contenuto della mail è il testo inserito nel campo Message. Feedback di avvenuto invio della mail dopo la pressione del tasto SEND Test e Pubblicazione Prima della pubblicazione è necessaria una fase di test per verificare che il percorso fatto sia conforme alle aspettative del nostro target. Test di usabilità I test di usabilità sono delle sessioni in cui si osserva direttamente l'utente operare su un prodotto e svolgere precisi task assegnati.

Metadati

Sono informazioni organizzate che descrivono una risorsa informativa Classificazione Descrittivi i metadati descrittivi sono usati per identificare più facilmente una risorsa per scopi di presentazione (discovery), identificazione e recupero (retrieval). Strutturali i metadati strutturali l'organizzazione di oggetti compositi. Ad esempio, il numero di ciascuna pagina in un libro, i capitoli, ecc... Amministrativi i metadati amministrativi offrono informazioni tecniche relative alla gestione di una risorsa, ad esempio la data di creazione di un file, il tipo di file, il macchinario utilizzato ecc... DRM Questa tipologia di descrizione dell'oggetto digitale nasce per fornire una forma di tutela nella conservazione del diritto d'uso di un prodotto. Uso Permettono di identificare le risorse che descrivono, e ne permettono il recupero Permettono di organizzare le risorse, fare analisi d'uso e statistiche Permettono di integrare in unici sistemi di classificazione e archiviazione diversi tipi di risorse Uso in HTML I metadati vengono usati per descrivere pagine HTML e risorse online. Queste descrizioni sono funzionali a censire i contenuti per renderli ricercabili. I motori di ricerca utilizzano strumenti chiamati CRAWLER per scandagliare il web alla ricerca di contenuti da indicizzare. Metadati Open Graph sono snippet di codice che controllano la modalità di visualizzazione degli URL quando vengono condivisi sui social media. Open Graph è un protocollo che permette a qualsiasi pagina web di essere trasformato in un contenuto visuale di valore SEO identifichiamo l'attività di Search Engine Optimization quindi l'attività di ottimizzazione del sito per essere catalogato e ricercato attraverso un motore di ricerca. SEO on-site è l’insieme di tutte quelle attività e tecniche che utilizziamo direttamente sul sito, sul server che lo ospita e su ogni singola pagina per permettere una corretta indicizzazione e posizionamento. SEO off-site identifichiamo invece tutte quelle attività che svolgiamo fuori dal sito per promuovere il corretto posizionamento e indicizzazione del sito stesso. SERP SERP sta per Search Engine result pages Quindi l'acronimo sta ad indicare la lista di pagine nei risultati di ricerca. SEM L'acronimo sta per Search Engine Marketing e identifica tutte le attività di marketing online che hanno obiettivo di aumentare la visibilità di un prodotto online. Open Data che possono essere liberamente utilizzati, riutilizzati e redistribuiti, secondo le indicazioni presenti nella licenza d'uso Disponibilità e accesso: L'opera deve essere fornita nella sua interezza e al massimo a un ragionevole costo di riproduzione una tantum e deve essere scaricabile via Internet gratuitamente. Qualsiasi informazione aggiuntiva necessaria per la conformità alla licenza (come i nomi dei contributori richiesti per la conformità ai requisiti di attribuzione) deve accompagnare il lavoro. Riutilizzo e ridistribuzione: L'opera deve essere fornita in una forma facilmente elaborabile da un computer e in cui i singoli elementi dell'opera siano facilmente accessibili e modificabili. Partecipazione universale: Il lavoro deve essere fornito in un formato aperto. Un formato aperto è uno che non pone restrizioni, monetarie o di altro tipo, al suo utilizzo e può essere completamente elaborato con almeno uno strumento software libero / libero / open source. Ad esempio, la clausola ‘non commerciale’, non è ammessa. Tim Berners-Lee *Dato non strutturato e codificato in formato proprietario (esempi: un file pdf; un'immagine jpeg); ** Dato strutturato ma codificato in formato proprietario (quindi abbastanza facile da poter essere elaborato da un'applicazione informatica); *** Dato strutturato in un formato non proprietario (per esempio, il formato CSV, che può essere aperto da qualsiasi software); **** Dati strutturati e codificati in formato non proprietario e dotati di un identificativo unico di risorsa (URI). Un esempio è lo standard RDF: applica al dato un significato condiviso (“quel dato ha lo stesso significato in qualsiasi lingua, per qualsiasi Paese”); ***** Dati aperti collegati ad altri insiemi di dati aperti (Linked data). Formato

CSV

Formato file utilizzato per dati a base testuale, è strutturato con i dati divisi da un separatore, di solito la virgola o il punto e virgola. Questo formato file è molto leggere e integrabile da gran parte dei software per lo scambio dati. RDF E' la struttura primaria per la rappresentazione dei linked data. RDF quindi non è propriamente un formato ma un metodo per collegare dati a documenti e risorse online. RDF consente di rappresentare i dati in una forma che rende facilmente integrabili dati provenienti da fonti diverse. JSON JSON è un formato file in cui i dati vengono rappresentati in una specifica formattazione che rende il file stesso molto leggero e facile da integrare in software. In particolare l' esposizione dei dati in JSON è molto comune nello scambio di dati online proprio per la sua facilità di elaborazione. Schemi Gli schemi definiscono le regole per la codifica delle risorse. Dublin Core Metadata Element Set (DC-MES) Cos'è? obiettivo iniziale di definire un set di elementi in grado di fornire ai creatori di pagine web un Caratteristiche modo per descrivere queste risorse Sono facili da creare Sono facilmente indicizzabili Permettono l’interoperabilità Tutti gli elementi sono ripetibili Tutti gli elementi sono opzionali Possono essere presentati in qualunque ordine Elementi Title è il nome e/o il titolo della risorsa Creator è l’autore della risorsa, che può essere una persona, oppure anche un’associazione o gruppo Date data di creazione scritta nel formato YYYY- MM-DD Subject, è l’argomento generale della risorsa, ed è bene ottimizzarlo con le giuste parole chiave Description, è un breve testo che indica qual è il contenuto della risorsa Language, è la lingua in cui è disponibile la risorsa, ad esempio it per l’italiano oppure en-us per l’inglese degli Stati Uniti Publisher più comunemente chiamato editore, indica il responsabile della pubblicazione Type il tipo di risorsa, video, immagine, audio Format è il formato della risorsa, come ad esempio l’estensione del file Identifier è il riferimento univoco della risorsa, può essere il codice ISBN dei libri oppure l’URL di un sito web Contributor indica chi contribuito alla realizzazione del contenuto Source indica l'eventuale fonte che ha generato la risorse Relation indica eventuali risorse collegate Coverage indica lo scopo della risorsa, l'area geografica di riferimento o la durata temporale Rights indica i diritti di utilizzo della risorsa Metadata Encoding and Transmission Standard (METS) Cos'è? Schema XML per descrivere metadati descrittivi, amministrativi e strutturali di risorse digitali complesse. E' uno schema sviluppato dalla Digital Library Federation (DLF) e già questo fa intendere la sua vocazione iniziale. Sezioni principali Header - contiene i metadati che descrivono il documento METS stesso, includendo alcune informazioni quali autore, editore etc. Metadati descrittivi - contiene appunto i metadati descrittivi Metadati amministrativi - contiene informazioni sulla creazione dei file, sulla provenienza e sulla relazione con altri oggetti della biblioteca digitale Lista dei files -elenco di tutti i file legati alla risorsa digitale Mappa strutturale - descrive l'organizzazione dell'oggetto digitale e come i file sono organizzati per descriverlo Link strutturali - offre la possibilità di includere link ipertestuali tra gli elementi della mappa strutturale Comportamento - può descrivere eventuali azioni operabili con la risorsa Metadata Object Description Schema (MODS) ONline Information eXchange (ONIX)

Content creator

Chi è? figura professionale che si occupa della creazione o del coordinamento per la creazione di contenuti di qualità per un prodotto/servizio digitale. Cosa cerca? qualità della scrittura Scrivere un contenuto di qualità non è un processo meccanico e non possiamo definire uno schema predeterminato e universalmente Processo valido. Contenuti originali (il copia/incolla non paga) Contenuti referenziati - approfondire un argomento prima di produrre il nostro contenuto significa avere una visione ampia del fenomeno e conoscere altri punti di vista. Attenzione in questa fase alla selezione delle fonti che devono essere attendibili. Citare una fonte non attendibile in un nostro contenuto può vanificare il lavoro di anni. Una fonte attendibile è quella che cita il contesto, che cita numeri e dati scientificamente provati e i cui contenuti sono verificabili da più punti di vista. Con il giusto registro - i contenuti di qualità sanno parlare al proprio pubblico originalità e capacità di critica e analisi attenzione al contesto e all'utente finale conoscere i vari mezzi espressivi e i diversi formati X Content Marketing *Scrivere dei contenuti per portare visitatori ( clienti) su una piattaforma digitale è un'attività definita come "content marketing". Podcast Il podcast è l'insieme delle tecnologie che permette il download e l'ascolto di file audio online. Come fare? Pianificazione cosa - selezione dell'argomento verificando i podcast esistenti e come è stato trattato (anche in altre lingue) quando - definizione di un programma di uscite, la regolarità nelle uscite e la costanza sono importanti programma tematico - definire una scaletta iniziale che organizzi le puntate. Ci saranno ospiti? durata - la durata dipende dal tuo contenuto. Non andare mai fuori tema e condensa le informazioni. Scrittura dei contenuti Registrazione Utilizzare un microfono dedicato, mai quello integrato del computer. Utilizzare un software di audio editing. Un software gratuito, open-source e molto usato è Audacity Nel caso di interviste utilizzare una piattaforma di videocall come Zoom o Skype che permettono la registrazione della sessione. Una volta scaricato il file va estratta la traccia audio e poi montata Editing Distribuzione Realizzare contenuti per la formazione online E-learning

LMS

un software che permette l'organizzazione e la distribuzione dei contenuti formativi. Moodle Learning Object unità didattiche autoconsistenti composte da diversi elementi/contenuti, sono descritte da metadati che le rendono ricercabili e classificabili e possono essere distribuite su diverse piattaforme. Massive Open Online Courses MOOC i programmi e le piattaforme su cui vengono distribuiti corsi di formazione pensati per essere seguiti in modalità asincrona da grandi quantità di studenti. Shareable Content Object Reference Mode SCORM modello di riferimento per la produzione e soprattutto per la classificazione dei contenuti formativi su piattaforma. Tin Can Tutorial Quindi Experience API è un modo per includere all'interno di un corso diversi formati di contenuti distribuiti anche da piattaforma differenti (app, video, giochi ecc...) che permette di raccogliere e registrare questi percorsi in un "registratore di performance" che è l'LRS. Promozione e diffusione dei contenuti Tecniche e soluzioni Strategie per acquisire nuovi contatti Acquisire interesse Le tecniche per acquisire nuovi contatti si chiamano si chiamano tecniche di LEAD GENERATION. Con LEAD si intende un potenziale cliente, quindi un utente che ha dimostrato un certo tipo di attenzione nei confronti del nostro prodotto/ servizio. Le attività di Lead Generation si occupano proprio di generare questo interesse verso il prodotto/servizio. Diverse piattaforma per diversi target Ogni pubblico di riferimento ha una piattaforma preferenziale. Possiamo distinguere una differenza anche all'interno di uno stesso ambito, ad esempio scegliendo i social network come piattaforma primaria per la nostra comunicazione avremo dei registri e linguaggi differenti a seconda del servizio scelto. Landing page Una pagina quindi a cui l'utente accede dopo aver svolto un'azione. La landing page nasce come soluzione per migliorare il tasso di conversione delle campagne di marketing verso uno specifico prodotto o una specifica azione. Direct email marketing sono quelle attività di comunicazione attraverso messaggi email che vengono inviate a liste di utenti profilate per categorie e indici. Analisi Dati Customer Journey Con Customer Journey si identifica tutto il percorso che porta il consumatore ad interagire con un'azienda e con un prodotto. I vari momenti del percorso sono definiti touchpoint e possono essere digitali o meno. Awarness: il cliente è a conoscenza della tipologia di prodotto. Familiarity: il prodotto diventa familiare e riconoscibile tra diverse altre soluzioni. Consideration: il cliente valuta diverse marche del prodotto. Purchase: il cliente acquista dietro un bisogno. Loyalty: il cliente è fidelizzato all'azienda che promuove il determinato prodotto. Social media marketing Cosa sono i social? I social media sono strumenti, siti web, applicazioni. Piattaforme che permettono di pubblicare contenuti al pari di media conosciuti come la carta stampata e la TV. Strategie social Stabilire i tuoi obiettivi Pubblico a cui rivolgersi Gruppo target ·Scegli il tuo pubblico di destinazione ·Selezionando i canali di social media che utilizzerai Instagram - focus su immagini Twitter - Focus su interazione dialogo ·Creare la tua messaggistica ·Gestire la tua presenza sui social media

Applicazioni

Tipologie Applicazione compilate con librerie proprietarie App Native Per app native si intendono quella classe di applicazioni per smartphone che vengono sviluppate utilizzando i kit di sviluppo forniti direttamente dai produttori del sistema operativo Applicazioni che sfruttano HTML e Javascript App Ibride si definiscono quelle applicazioni nate grazie ad un framework che sfruttano la capacità dei vari OS di interpretare HTML, CSS e Javascript per realizzare le stesse esperienze di uso della app native. Il browser come app Web app Una web app è sinteticamente e in modo molto generico la versione mobile di un sito web. Musei Smartify Uso degli smartphone nei musei Smartify è un motore di image recognition che permette di integrare contenuti e materiale informativo delle varie collezioni. Comunicazione on site Comunicazione di orientamento La segnaletica, le informazioni tecniche, il regolamento. Tutte quelle comunicazioni immediate che sono funzionali alla visita al Museo e nello spazio culturale. Comunicazione di formazione La comunicazione dell'oggetto culturale, quella comunicazione mediata dal curatore e dal reparto didattico della struttura che mira ad informare e a contestualizzare l'oggetto culturale. Hands-On Sistemi interattivi Touch Single Touch Dispositivi di interazione che riconoscono soltanto un tocco. Questo determina l'impossibilità di applicare il Touch-Screen riconoscimento di gesture

PANNELLI TOUCH SCREEN RESISTIVI

La tecnologia dietro il tattile resistivo è piuttosto semplice: Il pannello è realizzato con uno schermo in vetro e uno strato di film flessibile separati da un piccolo gap. All'interno del gap, su entrambe i lati, c'è uno strato di film che contiene elettrodi. Quando lo strato del film viene toccato con un dito o qualsiasi altro tipo di oggetto, si piega. Quando si piegano, i due film di elettrodi si connettono, che generano un flusso di corrente. PANNELLI TOUCH SCREEN CAPACITIVI La superficie capacitiva è semplice: c'è un sottile strato di elettrodi che si trova sotto una superficie di vetro rivestita con uno strato protettivo. Quattro elettrodi all'angolo del pannello forniscono tensione elettrica al film. Quando un materiale conduttivo (come un dito umano) è vicino al film dell'elettrodo, c'è un cambiamento della capacità elettrostatica. Misurando queste modifiche, il controller si figura in cui si è verificato un tocco. PANNELLI TOUCH SCREEN CAPACITIVI A PROIEZIONE Questo sistema è un po' più complesso. Sotto il vetro e lo strato protettivo si trova un modello con diversi strati elettrodi. Questo modello forma un piano con una griglia X, Y che il controller utilizza per calcolare un evento touch. Questo modello di comportamento permette un rilevamento touch più accurato, motivo per cui questo tipo di pannelli touch sono utilizzati su telefoni cellulari e piccoli dispositivi simili. PANNELLI TOUCH SCREEN INFRAROSSO La tecnologia a infrarossi Touch (noto anche come IR) è il touch screen più utilizzato nelle applicazioni commerciali ed è stato lo standard del settore per decenni. L'utilizzo della tecnologia IR significa che non è richiesto alcun contatto effettivo con lo schermo. Funziona incorporando luci a LED e sensori in un'intercapedine del monitor sopra il vetro. Questi LED inviano un segnale luminoso (un fascio di luce) verso il sensore corrispondente dall'altra parte formando una griglia invisibile. Quando la griglia è rotta da un dito o altro oggetto solido, i sensori possono rilevare il punto di tocco e le relative coordinate. Multi Touch Dispositivi che riconoscono più tocchi contemporaneamente e permettono quindi il riconoscimento di azioni determinate dalle combinazioni di questi tocchi VIDEOMAPPING E INFRAROSSO Studio azzurro Studio azzurro è un collettivo di artisti attivo fin dai primi anni 80 e specializzato in installazioni, performance, allestimenti interattivi con un' attenzione particolare all'uso espressivo della tecnologia. NFC Questa tecnologia permette una comunicazione senza contatto di dati bidirezionale tra due dispostivi che si trovano pochi centimetri di distanza. QR-Code I codici QR possono contenere sia indirizzi internet, che testi, numeri di telefono, o sms; sono leggibili da qualsiasi telefono cellulare e smartphone munito di un apposito programma di lettura Beacon La tecnologia Beacon è basata sul Bluetooth low energy. I dispositivi Beacon trasmettono il loro identificativo come deiC radiofari con regole e direzioni ben determinate Bluetooth Il bluetooth è una tecnologia di trasmissione dati punto-punto senza fili. La copertura del segnale bluetooth è molto efficace nelle distanze brevi ed ha velocità di trasferimento relativamente basse, queste sono le caratteristiche principali che lo contraddistinguono dalle altre tecnologie di trasmissione dati come il Wi-Fi. Gamification Cosa è? Con Gamification si intende l'utilizzo di meccanismi e paradigmi tipici del gioco in contesti differenti. Elementi fondamentali Ricompensa Un elemento chiave nei processi di gioco e più nello specifico nelle azioni di gamification è nella progettazione e gestione delle ricompense. Nella gratificazione del giocatore. gratificazione a breve termine: legati ad azioni veloci che regalano immediatamente un feedback. Questo tipo di gratificazioni vanno inserite in un contesto (vd giochi sparatutto). gratificazione a medio termine: sono azioni più complesse che richiedono tempo ma che portano a risultati più ampi. (sconfiggere un avversario chiave, costruire un impero ecc...) gratificazione a lungo termine: cicli molto lunghi che prevedono azioni complesse e durature nel tempo con risultati articolati che restano a memoria Storytelling Con storytelling si intende la tecnica del racconto di storie al fine di ottenere una comunicazione più persuasiva e incisiva. Lo Storytelling non è semplice racconto ma un' Storytelling + Gioco azione di marketing. Significati: Le storie aggiungono ai giochi maggiori livelli di interpretazione e significato rendendoli più attraenti. Interesse: lo sviluppo di una narrazione riesce a sostituire anche le dinamiche di ricompensa come il punteggio o le classifiche. Lo svolgere della narrazione è essa stessa la ricompensa. Interiorizzazione: Le storie permettono l'immedesimazione con il personaggio e con la dinamica di gioco rendendolo più coinvolgente Si basa però su un paradigma piuttosto consolidato: una storia avvincente ci coinvolge e ci spinge a rimanere "sintonizzati" sull' interlocutore. Serious Game Con il termine serious game si definiscono delle attività con una forte componenete ludica e Six Bricks obiettivi didattici e formativi. Learning by doing Six Bricks è uno strumento didattico per sviluppare la creatività, l'analisi logica dei problemi e l'apprendimento attraverso un numero limitato di mattonicini LEGO. Con 6 mattoncini si viene invitati a risolvere delle sfide.

Big Data

Cosa sono? Con Big Data si riconoscono quelle grandi moli di dati generate molto velocemente ed eterogenee che necessitano di procedure automatizzate per essere raccolte ed elaborate. Questi dati possono essere più o meno strutturati e il termine Big Data fa riferimento non solo alla quantità di dati ma proprio alle capacità di analisi di questi grossi aggregati. Caratteristiche Volume La quantità di dati raccolti. I big data si caratterizzano da un'enorme quantità di dati. Superiore alla capacità umana di gestione. Velocità La velocità con cui vengono prodotte queste grosse quantità di dati e la velocità con cui vengono trasmessi. Varietà La differente natura di questi dati. Sono dati di differente formato (testo, immagini, coordinate) e struttura. Valore Il valore che questi dati e le loro possibili correlazioni possono generare. Veridicità L'attendibilità e l'affidabilità di questi dati. Dati inaccurati generano informazioni falsate. Tecniche di utilizzo Machine Learning Il machine learning è quella tecnica che permette ad un computer di imparare ad effettuare delle operazioni senza che venga sviluppato un software specifico che compie Apprendimento quelle operazioni. Apprendimento supervisionato In questo tipo di apprendimento viene fornito al computer una grossa mole di set di dati con informazioni complete e modelli per fare in modo che la machina abbia una "storia" di esperienze. Quando questa macchina si troverà di fronte ad un problema attingerà al suo database di esperienze per cercare una soluzione idonea. Apprendimento non supervisionato In questo modello di apprendimento alla macchina vengono forniti set di dati senza alcuna indicazione del risultato atteso. Lo scopo è quello di trovare un pattern comune a tutti quei dati e risalire ad uno schema che li lega. Apprendimento per rinforzo Con questa tecnica la macchina viene dotata di sistemi che permettono di esplorare l'ambiente circostante come GPS, telecamere e sensori vari. Il sistema in questo caso migliora progressivamente dagli errori commessi e dalle informazioni che acquisisce dall'ambiente. Intelligenza artificiale intelligenze artificiali che sono un campo di ricerca più ampio che studia lo sviluppo di sistemi Hardware e Software dotati di capacità analoghe e tipiche dell’essere umano. Data Mining Uno strumento comune utilizzato nell'analisi dei big data, il data mining estrae modelli da grandi set di dati combinando metodi di statistica e apprendimento automatico, all'interno della gestione del database. A/B test Questa tecnica di analisi dei dati comporta il confronto di un gruppo di controllo con una varietà di gruppi di test, al fine di discernere quali trattamenti o modifiche miglioreranno una data variabile oggettiva. Fusione e integrazione di dati Combinando una serie di tecniche che analizzano e integrano i dati da più fonti e soluzioni, le informazioni sono più efficienti e potenzialmente più accurate rispetto a quelle sviluppate attraverso un'unica fonte di dati. Natural language processing (NLP) Un campo su cui intervengono diverse discipline come informatica e psicologia, questo strumento di analisi dei dati utilizza algoritmi per analizzare il linguaggio umano Statistica Questa tecnica funziona per raccogliere, organizzare e interpretare i dati, all'interno di sondaggi ed esperimenti. Generative design Il design generativo è un processo di progettazione interattivo in cui viene delegato un software di generare una serie di output che soddisfino un determinato numero di vincoli e indicazioni fornite dal programmatore. Il software esegue una serie di permutazione e in unione con un'intelligenza artificiale del tipo GAN esegue la raffinazione dei risultati. il programmatore imposta i vincoli al software (peso, costi, materiali, fisica in gioco). il calcolatore esegue una lunga serie di prove fornendo migliaia di risultati il progettista analizza i risultati e raffina la definizione dei vincoli chiedendo nuove permutazioni al calcolatore il progettista definisce il prototipo finale e lo passa in produzione Indirizzo IP Rappresenta l'indirizzo un dispositivo in una rete interna o esterna. Un indirizzo IP può anche designare un intero gruppo di dispositivi, come nel caso del broadcasting o del multicasting. L'indirizzo ip assegnato in una rete in uno specifico momento deve essere univoco e non avrà duplicati. DNS Cosa è? è un sistema che assegna dei nomi ai nodi della rete Cosa fa? aiuta a regolare e indirizzare il traffico su Internet collegando i nomi di dominio con server web reali. In sostanza, prende una richiesta con un nome e lo traduce in un indirizzo IP del server. Gateaway Cosa è? E' il dispositivo che collega due computer a internet. Cosa fa? Funziona appunto da portale (gateway) tramite il quale gli utenti saranno in grado di comunicare e inviare dati. Un gateway è anche un nodo di una rete e possiede un indirizzo ip. Internet Cosa è Internet è una delle reti di telecomunicazioni più grandi al mondo, seconda soltanto alla rete telefonica. La comunicazione avviene tramite la suite di protocolli di rete TCP/IP che permettono un' operabilità indipendente dall'hardware e dal software in uso dalle varie macchine connesse in rete. Internet mette in connessione milioni di dispositivi attraverso il collegamento di numerose reti WAN, LAN e MAN. Servizi offerti World Wide Web Cos'è? E' basato su un'architettura client/server sfrutta un protocollo di comunicazione chiamato HTTP ed è caratterizzato dalla possibilità di accedere tramite collegamenti ipertestuali alle informazioni. Il software che permette l'accesso al world wide web è chiamato browser. Browser Cos'è? è un software che permette di acquisire, interpretare e presentare le risorse presenti sul web. Quali sono? Mozilla Firefox; Google Chrome; Microsoft Edge; Microsoft Internet Explorer; Apple Safari; Opera; Brave; Protocollo HTTP Cos'è? Il protocollo HTTP è un tipo di protocollo che lavora su un'architettura client/server e permette l'accesso alle risorse nel servizio World Wide Web. Formato da Messaggio di richiesta una riga di richiesta, un header, una riga vuota, e il corpo del messaggio. Messaggio di risposta avremo una riga di stato, un header, una riga vuota e il corpo del messaggio di risposta. Funzionamento L'utente digita sul browser l'URL da raggiungere oppure clicca su un collegamento ipertestuale il browser cerca di entrare in comunicazione con il web server che ospita la risorsa richiesta Pagina Web Una pagina web è assimilabile ad un file di testo con alcune proprietà speciali. E' localizzabile tramite un URL sul WWW Contiene informazioni organizzate secondo tag e marcatori particolari Contiene link ipertestuali è interpretabile dai browser l'URL viene risolta grazie ai DNS in uno specifico indirizzo IP che identifica il server il server contattato invia la risorsa formattata in linguaggio HTML

HTML

è un linguaggio dichiarativo che permette di organizzare dei contenuti in maniera strutturata in un file. XML è un linguaggio di marcatura.La differenza fondamentale rispetto all'HTML è la possibilità di scegliere i propri tag da utilizzare, questo permette di creare un proprio linguaggio di riferimento sfruttando però un'architettura condivisa. il browserr elabora il codice HTML e lo rende visibile in una forma intelleggibile dall'utente FTP è l'acronimo di File Transfer Protocol, un protocollo di trasmissione dati utilizzato i architettura client/server. Filezilla CuteFTP Posta elettronica Un servizio che permette lo scambio di messaggi tra gli utenti collegati alla rete. Gli utenti hanno degli indirizzi univoci nel formato utente@dominio. Protocolli utilizzati sono SMTP - Simple Mail Transfer Protocol protocollo usato per l'invio dei messaggi e lato server anche per la ricezione dei messaggi stessi. POP - Post Office Protocol, un protocollo che dietro autenticazione permette ad un client di connettersi ad un mail server e scaricare i rispettivi messaggi di posta IMAP - Internet Message Access Protocol, un protocollo per la ricezione mail da parte di un client, offre delle funzionalità più estese rispetto al POP Funzionamento I messaggi vengono "impacchettati" dal Mail User Agent che si preoccupa di inserire mittente e destinatario nell'intestazione (header) del messaggio e a confezionare il corpo nel messaggio (body). Sempre il Mail User Agent contatta il server di invio della posta (un computer che smista l'invio delle email), si collega con le credenziali giuste e gli affida il messaggio. Il server SMTP interroga i DNS per capire a quale dominio consegnare il messaggio. Il server SMTP del mittente contatta il server di posta in entrata del destinatario. IRC Hosting Terminologia

Codificata nel codice ASCII nel 1963, venne scelta nel 1971 da Ray Tomlinson come carattere speciale da utilizzare nel programma SNDMSG, da lui sviluppato, con l'accezione located at stava ad indicare la localizzazione del destinatario del messaggio presso il server. LAG Letteralmente ritardo, indica il rallentamento nella risposta ad un input in applicazioni fruite in tempo reale. Server Farm Struttura adibita ad ospitare una serie di server centralizzati ed organizzati in cluster al fine di aumentare le capacità di calcolo ridistribuendo il carico di lavoro a tutte le macchine presenti. CDN Content Delivery Network, delle infrastrutture di rete globali composte da diversi server posizionati su reti diverse che si occupano di distribuire contenuti tramite Internet. Cookie Sono dei file di testo che vengono salvati sul computer dell'utente nel momento in cui consulta un sito web. I cookie generalmente registrano la data e l'ora di accesso al sito da parte di un utente per ricordarsi di lui la volta successiva che farà visita al sito. Cache Durante la navigazione sul web i normali browser riservano uno spazio sul disco rigido del calcolatore come area dove memorizzare dei dati ricorrenti Cloud computing Cosa è? un tipo di tecnologia che permette di distribuire risorse hardware e software da remoto. Attraverso il cloud è possibile avere accesso ad informazioni sotto forma di dati o anche sotto forma di veri e propri software che sono memorizzati su dei server remoti. Quali sono? SAAS - Software as a Service, in questo caso vengono offerti dei veri e propri software installati su un server remoto. DAAS - Data as a Service, in cui vengono messi a disposizione soltanto dei dati che possono essere consultati dagli utenti come se fossero sul loro disco fisico HAAS - Hardware as a Service, in cui vengono messe a disposizione risorse hardware remote PAAS - Platform as a service, in questo caso un' intera piattaforma viene messa a disposizione IAAS - Infrastructure as a Service, in questa configurazione vengono messe a disposizione risorse hardware e software Proxy è un particolare tipo di server che si offre come intermediario tra un client e un altro server. I proxy forniscono quindi la possibilità di avere dei servizi "filtrati" e di evitare un "contatto" diretto con u server. VPN è una rete privata che permette l'accesso ad altre reti o ad Internet stessa delocalizzando la nostra identità. Onion Routing è una tecnica che si basa sull'utilizzo di vari strati di crittografia per celare il contenuto di un messaggio. E' quindi una tecnica realizzata per garantire anonimato online. IoT - Internet of Things si indica qualsiasi sistema di dispositivi fisici che ricevono e trasferiscono i dati su reti senza la necessità di interventi manuali. Architettura Client-Server L'architettura client-server è una tipologia di struttura di comunicazione che mette in relazione due dispositivi.Il server (dall'inglese " to serve" servire) è il dispositivo (un computer su cui opera un particolare software) a cui è delegata la gestione del traffico di informazioni da inoltrare ai dispositivi che ne fanno richiesta. Il server quindi è il fornitore di un servizio o di un set di informazioni. Server mette a disposizione delle risorse Client Il client è la componente che accede ai servizi o alle risorse erogate dal server, per effettuare alcune operazioni. Nella maggioranza dei casi sul client è presente l'interfaccia utente dell’applicazione, al client è delegata la verifica dei dati inseriti e provvede ad inviare al server le richieste formulate dall’utente. Architettura peer to peer Nell'architettura peer-to-peer (P2P) abbiamo un comportamento totalmente diverso rispetto alla struttura client/server. In un'architettura peer-to- peer ogni dispositivo può accedere ad ogni altro dispositivo sulla rete per sfruttare i servizi a disposizione. Quindi ogni dispositivo si comporta sia come server che come client. File Cosa è? Il file è un contenitore di informazioni digitali registrato sul supporto di memorizzazione di un computer. Il file si può leggere e scrivere, è un deposito di informazioni che può essere consultato e modificato. Formato del file Il metodo per ordinare i byte all'interno di un file. A seconda della convenzione che verrà scelta avremo un determinato tipo di informazione. Codifica ASCII Una sequenza di 8 bit equivale ad 1 byte che corrisponde alla quantità di dati necessaria a codificare un carattere. Tipo Aperto cioè che ha delle specifiche pubbliche e libere di essere replicate. Proprietari cioè con le specifiche tecniche per la loro intepretazione e scrittura non pubbliche ma vincolate da un brevetto. Estensione è un suffisso, generalmente composta da 3 o 4 caratteri posizionato dopo il nome del file e preceduto da un punto. Intestazione possono essere racchiuse anche delle indicazioni sul formato. I Magic Number vengono utilizzati oggi anche per identificare eventuali errori di trasmissione nei dati via rete. Tipologie Audio La registrazione digitale di un suono è la raprresentazione approssimata di quel suono. Audio analogico Per la registrazione di un suono analogico abbiamo quindi una frequenza di campionamento e una profondità di bit. La frequenza di campionamento è quante volte vengono acquisiti i dati audio in un secondo la profondità di bit è quanti dati vengono acquisiti in ogni campione. Audio diigitale L'audio digitale viene elaborato grazie ad un codec (codificatore/decodificatore), un dispositivo hardware o software che rende il segnale analogico memorizzabile su supporti elettronici. Digitali. Video Per acquisire un video dalla realtà, il dispositivo di ripresa campiona la realtà ad intervalli regolari, un numero definito di fotogrammi al secondo. Proprietà fondamentali FPS Numero di fotogrammi al secondo. Dimensione il numero di pixel di larghezza per il numero di pixel di altezza. Proporzione Il rapporto di aspetto è il rapporto tra la lunghezza e l’altezza di un’immagine. Codec un file video ha bisogno di un software che codifica e decodifica digitalmente i dati.I codec garantiscono anche una compressione e un risparmio di dati che permette la fruibilità del prodotto video. Immagini Immagini Raster Le immagini raster sono costituite da una matrice di punti definiti pixel. Proprietà fondamentale Risoluzione è definita dal numero di pixel contenuti in un' unità di misura che di norma è il pollice. Si parla quindi di PPI (pixel per inche) o DPI (dot per inch). Pixel. è l'unità che descrive un'immagine digitale. Profondità descrive invece la quantità di memoria allocata per ogni pixel. Si indica con i DPP (bit per pixel) o semplicemente indicanto il numero di bit Formato Non compressi sono dei formati file che non subiscono nessuna alterazione dall'acquisizione. Compressi lossless è un tipo di compressione che non altera la risoluzione e la qualità dei dati, occupano meno dei formati non compressi Compressi lossy è un tipo di compressione che ottimizza lo spazio che le immagini vanno ad occupare a discapito della qualità dell'immagine stessa Immagini vettoriali sono dei disegni realizzati dal calcolatore stesso su nostre indicazioni. Non hanno problemi di risoluzione perché sono un insieme di calcoli e non una matrice di punti. Caratteristiche possono essere ingrandite o rimpicciolite senza perdita di risoluzione occupano uno spazio esiguo di memoria può essere facilmente convertito in raster il numero di colori può essere gestito a seconda delle esigenze di stampa vengono definite da formule matematiche e geometriche Formato Ai - formato proprietario di Adobe per l'utilizzo con Illustrator EPS - formato Postscript che può essere usato anche per file bitmap PDF - formato di Adobe DWG - formato di Autodesk Autocad SVG - formato aperto gestito dal W3C Uso L'uso primario dei file vettoriali viene dunque da quelle applicazioni che hanno necessità di declinare le immagini in dimensioni differenti con facilità e leggerezza I file vettoriali come gli EPS o PDF sono ampiamente utilizzati anche in ambito industriale o manifatturiero per permettere alle machine taglio laser di incidere o tagliare dei materiali. Documenti STORIA Storia Abaco Macchina di anticitera La Pascalina Calculus ratiocinator Il telaio introduceva per la prima volta nell'industria il codice binario e la programmazione di un software. 1 passa l'ago (foro) 0 non passa l' ago (pieno). Charles Babbage Macchina differenziale Macchina analitica Ada Lovelace Hollerith Hollerith, ispirato dalle schede perforate di Babbage, le utilizzò non per indicare una sequenza di istruzioni ma per indicare i dati e i risultati dell'elaborazione. Sulle schede, ad esempio il genere veniva indicato con un foro se l'individuo era maschio e con l'assenza di foro se femmina. Macchina di Turing un macchinario in grado di eseguire azioni secondo una schema di calcolo ricorsivo in grado di risolvere ogni problema di logica simbolica in un determinato numero di passaggi Konrad Zuse unità di memoria unità di calcolo basata sul sistema binario possibilità di essere programmato. Colossus Harvard Mark I ENIAC EDVAC 1950-1960 ELEA9003(Olivetti) 1960 - 1970 INTEL 1970 - 1980 Personal Computer Nel 1975 Olivetti presenta alla fiera di Hannover il P6060 primo personal computer al mondo venduto pre-assemblato dotato già di floppy disk incorporato. 1980 - 1990 Linux WWW (1993) "La tecnologia WWW sarebbe diventata utilizzabile liberamente da tutti, senza bisogno di dover pagare alcuna tassa”. La prima descrizione del World Wide Web risale al marzo del 1989 quando Tim Berners Lee presentò delle note in cui indicava lo sviluppo di un servizio che aiutasse nella gestione delle informazioni legate agli esperimenti in atto in quel momento al CERN di Ginevra. Mp3 (1997) Google (1998) Millenium Bug (2000) Con il Millennium bug ci si riferisce a quello che viene indicato da molti come Y2K bug, un difetto informatico che si manifestò nei centri di elaborazione dati tra la notte del 31 gennaio 1999 e il 1 gennaio 2000. Il motivo di questo errore risiede nella formalità di rappresentazione delle date nei sistemi a 16 bit, molti software infatti utilizzavano soltanto due cifre decimali per indicare l'anno con valori compresi tra 00 e 99. Wikipedia (2001) Facebook (2004) iPhone (2007) Blockchain (2008) La blockchain è una struttura di dati condivisa ed immutabile, un registro digitale delle operazioni, crittografato e condiviso. Whatsapp (2009) Storia Ivan Sutherland aveva prototipato quello che può essere definito l'antenato di tutti i programmi CAD 1968 Thomas Furness Il prototipo di Furness combinava i dati del radar e delle altre apparecchiature di controllo con una ricostruzione del paesaggio sottostante e del bersaglio da colpire, tutto su dei display montati sul casco del pilota che permettevano la simulazione stereoscopica dello spazio digitale. 1986 Jaron Lanier Il suo primo progetto nasce dall'intuizione durante una serata tra amici in cui esprime il desiderio di voler realizzare uno strumento musicale invisibile 1986 Virtual Boy Nintendo cerca di portare al grande pubblico la realtà virtuale con il Virtual Boy, una console stereoscopica dotata di visore, gamepad e accessori. La console poteva generare in maniera stereoscopica soltanto il colore rosso (!), quindi ogni applicazione poteva essere giocata soltanto in 2 colori, rosso e nero. 1995 Oculus Rift 2010 Google Cardboard 2014 Storia 3D

STL

Chuck Hull inventa la stereolitografia per la riproduzione di oggetti modellati digitalmente. La stereolitografia quindi solidifica un liquido tramite luce UV. 1983 Carl Deckard Il principio alla base è quello di Chuck Hull ma le resine liquide vengono sostituite da delle polveri, questo evita la necessità di supporti. (Nylon) 1987 Scott Crump Scott Crump definisce il modello di stampa 3D a materiale fuso. 1988 Fraunhofer I. Fusione selettiva dei metalli tramite un laser ad alta potenza. Il processo prende spunto dalla sinterizzazione ma sostituisce le polveri e le resine polimeriche con polvere di metallo che grazie ad un laser ad alta potenza viene fuso. 1995 RepRap RepRap è il primo progetto finalizzato alla realizzazione di un dispositivo che consenta all' utente la produzione di oggetti per uso personale: una stampante 3D. 2005 Contour Crafting la NASA ha avviato un programma di ricerca sperimentale per l'utilizzo della stampa 3D come metodo costruttivo di moduli abitativi extraterrestri utilizzando i materiali trovati in loco. 2010