Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli


Sistemi Informativi, ICT e Scenari Digitali: Un'Introduzione - Prof. Suardi, Dispense di Elementi di Informatica

informatica generale riassunto del libro "sistemi informativi e trend digitali" integrato con le slide del corso e gli appunti presi a lezione voto 30/30 anno 2020/2021

Tipologia: Dispense

2020/2021

In vendita dal 19/02/2021

Evasofiamarcelli
Evasofiamarcelli 🇮🇹

4.8

(4)

4 documenti

1 / 66

Toggle sidebar

Questa pagina non è visibile nell’anteprima

Non perderti parti importanti!

bg1
di 1 66
SISTEMI INFORMATIVI, ICT E
SCENARI DIGITALI!
SISTEMI INFORMATIVI!
Sistema informativo: SI: insieme di:
-Dati;
-Strumenti e applicazioni;
-Persone;
-Processi;
Consentono la produzione e la gestione dell’informazione.
Possono esistere senza supporti di automazione ma ultimamente si avvalgono sempre più delle
ICT: infrastruttura dei SI è composta da hardware, software e reti (principali elementi delle ICT).!
DATI, INFORMAZIONE E CONOSCENZA!
DATO
Descrizione originaria e non interpretata di un evento tramite lettere, numeri e simboli che i SI
elaborano per ottenere l’informazione.
Non hanno significato senza un processo di elaborazione.!
Devono essere: completi, omogenei e in sincronia.!
INFORMAZIONE
Manipolazione dei dati al fine di ottenere la loro trasformazione in una forma significativa.
Relativa: riconducibile alla sua destinazione e finalizzazione.!
CONOSCENZA
Ultimo stadio di un possibile processo evolutivo che attraverso un processo di elaborazione e
interpretazione che muove dal dato e passa attraverso l’informazione.
STRUMENTI E APPLICAZIONI!
Tecnologia: applicazione e uso degli strumenti tecnici per:
-Soluzione di problemi pratici.
-Ottimizzazione delle procedure.
-Presa di decisioni.
-Scelta di strategie finalizzate a determinati obiettivi.
Principali tecnologie:!
-ICT: tecnologie dell’informazione e della comunicazione (indica anche il processo di
convergenza digitale).
-IT: tecnologie dell’informazione.
-TLC: tecnologie della telecomunicazione.
-ICMT: tecnologie della comunicazione e dei media.!
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20
pf21
pf22
pf23
pf24
pf25
pf26
pf27
pf28
pf29
pf2a
pf2b
pf2c
pf2d
pf2e
pf2f
pf30
pf31
pf32
pf33
pf34
pf35
pf36
pf37
pf38
pf39
pf3a
pf3b
pf3c
pf3d
pf3e
pf3f
pf40
pf41
pf42

Anteprima parziale del testo

Scarica Sistemi Informativi, ICT e Scenari Digitali: Un'Introduzione - Prof. Suardi e più Dispense in PDF di Elementi di Informatica solo su Docsity!

SISTEMI INFORMATIVI, ICT E

SCENARI DIGITALI

SISTEMI INFORMATIVI

Sistema informativo : SI : insieme di:

- (^) Dati ; - (^) Strumenti e applicazioni ; - (^) Persone ; - (^) Processi ; Consentono la produzione e la gestione dell’informazione. Possono esistere senza supporti di automazione ma ultimamente si avvalgono sempre più delle ICT: infrastruttura dei SI è composta da hardware , software e reti (principali elementi delle ICT).

DATI, INFORMAZIONE E CONOSCENZA

DATO

Descrizione originaria e non interpretata di un evento tramite lettere, numeri e simboli che i SI elaborano per ottenere l’ informazione. Non hanno significato senza un processo di elaborazione. Devono essere: completi, omogenei e in sincronia.

INFORMAZIONE

Manipolazione dei dati al fine di ottenere la loro trasformazione in una forma significativa. Relativa: riconducibile alla sua destinazione e finalizzazione.

CONOSCENZA

Ultimo stadio di un possibile processo evolutivo che attraverso un processo di elaborazione e interpretazione che muove dal dato e passa attraverso l’informazione.

STRUMENTI E APPLICAZIONI

Tecnologia : applicazione e uso degli strumenti tecnici per:

- (^) Soluzione di problemi pratici. - (^) Ottimizzazione delle procedure. - (^) Presa di decisioni. - (^) Scelta di strategie finalizzate a determinati obiettivi. Principali tecnologie: - (^) ICT : tecnologie dell’informazione e della comunicazione (indica anche il processo di convergenza digitale ). - (^) IT : tecnologie dell’informazione. - (^) TLC : tecnologie della telecomunicazione. - (^) ICMT : tecnologie della comunicazione e dei media.

LEGGE DI MOORE, 1965

Fondatore di Intel. Spiega il ritmo dell’evoluzione informatica: numero di transitor inseriti in un microprocessore raddoppia periodicamente con periodo di:

  • 1 anno 1965-1975;
  • 2 anni 1975-1980;
  • (^) 1,5 anni 1980.

PERSONE E PROCESSI

1965: Piramide di Anthony : ogni organizzazione ha 3 livelli decisionali con responsabilità e necessità informative diverse:

COMBINAZIONE TECNOLOGIA E STRATEGIA

SI : risorse per la competitività in termini di efficacia e efficenza : organizzazioni cercano di massimizzare l’allineamento tra attività d’impresa e tecnologia informatica ( allineamento business/IT ). Ogni implementazione del SI deve essere accompagnata da un cambiamento organizzativo (analisi di processi aziendali e gestione delle risorse umane per migliorare il funzionamento dell’organizzazione). EVOLUZIONE DELLE ARCHITETTURE ITC NEI SI Storia delle architetture delle ITC: 4 fasi evolutive a cui corrispondono particolari modalità di gestione e organizzazione del lavoro all’interno delle organizzazioni:

1. 1960-1970 : batch : introduzione nelle aziende dei mainframe. 2. 1970-1980 : real time : terminali stupidi : accesso ai grandi calcolatori anche da postazioni remote. 1960-1970 : architettura centralizzata : vincolo: concentra tutta la capacità elaborativa di un’organizzazione in un unico punto. Poi terminali stupidi sostituiti dai PC : architettura distribuita : vincolo: alti costi: costo di acquisto e manutenzione di terminali hardware e software per PC maggiore di quello di un terminale stupido. 3. 1885-2000 : PC revolution : PC : rende distribuita l’elaborazione dell’informazione. Livello Soggetti Pianificazione Sistema Scopo Operativo Personale operativo, capi reparto e supervisori Alcuni giorni legata: attività di routine TPS : sistemi transazionali : automazione delle attività ripetitive e di routine e miglioramento dei processi aziendali a contatto col cliente Aumentare efficenza Tattico Dirigenti e responsabili funzionali Alcuni mesi: funzione dell’azienda MIS : sistemi d’informazione menageriale e DSS / BI : sistemi di supporto decisionale : supportare il monitoraggio e il controllo delle attività operative e fornire informazioni ai livelli superiori Migliorare efficacia Strategico Top manager A lungo termine: processi decisionali articolati EIS / ESS : sistemi di supporto direzionale : misurano le prestazioni elaborando riepiloghi di dati del passato e proiezioni del futuro Supportare i processi decisionali strategici

- Maggiore scalabilità. - Accesso al cloud in mobilità. - (^) Sicurezza del sistema. - Indipendenza dalle periferiche. Svantaggi dell’uso del cloud compunting:

  • Dipendenza dalla rete Internet.
  • (^) Dipendenza dal service provider.
  • (^) Sicurezza e Violazione Privacy.

APPLICAZIONI CLOUD AVANZATE

- (^) Grid computing : combinazione della potenza di calcolo di un grande numero di computer piccoli e indipendenti, spesso PC, collegati in rete in un sistema coeso per risolvere problemi altrimenti risolvibili solo da supercomputer. - (^) Content delivery network (CDN): rete di server collocati in diverse posizioni geografiche e contenenti copie di particolari siti web : riduce il tempo di trasmissione necessario per trasmettere un contenuto quando la distanza tra utente e server che ospita il contenuto è grande (maggiore è la distanza maggiore è il tempo di trasmissione). - (^) Convergenza tra informatica e telecomunicazioni : convergenza delle funzionalità di diversi dispositivi in unico dispositivo e tra le infrastrutture sottostanti : convergenza IP : utilizzo del Protocollo Internet per il trasporto di traffico voce, video, fax e dati : permette di utilizzare nuove forme di comunicazione e collaborazione e una notevole riduzione dei costi.

GREEN COMPUTING

Utilizzo delle risorse informatiche in maniera più efficiente: ridurre l’impatto ambientale:.

  • Utilizzo della virtualizzazione: sostituire centinaia di servir fisici con pochi elaboratori di grande potenza demoralizzati: diminuisce il consumo di energia.
  • (^) Cloud computing: diminuisce il consumo di energia.
  • Diminuzione delle stampe: diminuisce lo spreco di carta.
  • (^) Scomporre, riciclare e smaltire le componenti degli apparecchi una volta consumati. RUOLO DELLA TECNOLOGIA NELLO SVILUPPO DELL’ECONOMIA DELLA COLLABORAZIONE

CROWDSOURCING

Capacità di un’organizzazione di esternallizzare alla massa degli utenti di una Rete una o più attività che prima venivano svolte da dipendenti e fornitori.

INNOVAZIONE APERTA

Coinvolgere gli stakeholder esterni alle aziende nei loro processi di innovazione per creare reti di ricerca e di sviluppo ad hoc. Sfrutta il potenziale dell’ intelligenza collettiva : gruppi distribuiti di persone con una varietà di informazioni ed esperienza sono in grado di superare le capacità dei singoli esperti.

PRODUZIONE PARITARIA

Creazione di beni o servizi da parte di comunità auto-organizzate.

TREND DIGITALI Rivoluzione digitale : avvia un processo di convergenza digitale : informazioni e conoscenza rese esplicite in forma digitale e in diversi formati possono essere facilmente scambiate attraverso reti di comunicazione e device.

SOCIAL MEDIA PER LE AZIENDE

  • Migliorare interazione con i clienti.
  • Incoraggiare collaborazione tra dipendenti.
  • (^) Sfruttare la potenza della massa per spingere le persone a partecipare all’innovazione.

INTERNET DELLE COSE

IoT: rappresenta un'ampia varietà di oggetti fisici, device, dispositivi indossabili e oggetti comuni che tramite chip, altre tecnologie e Internet sono interconnessi e condividono autonomamente i dati relativi al loro stato e/o alle condizioni dell’ambiente che li circonda. All’aumentare del numero di sensori e dispositivi connessi evolve nell’ Internet di ogni cosa.

TECNOLOGIA MOBILE PER LE AZIENDE

  • Possibilità di gestire sempre più attività in qualsiasi momento e ovunque.
  • Maggior grado di collaborazione.
  • (^) Maggior livello di produttività.
  • Maggior livello di costume satisfaction.

TELEFONIA MOBILE

1971 Bell Telephone : sistema cellulare : basato sulla suddivisione dell’intero spazio geografico coperto dal sistema in piccole aree denominate celle al cui interno è collocata un’opportuna stazione ricetrasmittente che gestisce le comunicazioni con le stazioni mobili delle celle adiacenti. Generazioni Standard Vantaggi e svantaggi 1 1980 TACS : Total Access Cellular System: sistema di comunicazione mobile di tipo analogico che veicola solo il traffico voce. Adottato solo da Italia e UK: Europa usa sistemi di comunicazione analogici differenti: non c’è piena interoperabilità tra gli standard. 2 1992 GSM : Global System for Mobile communication: sistema di trasmissione digitale basato sulla commutazione di un circuito che prevede due canali: fonia e traffico dati.

  • (^) Dati e voce in un’unica infrastruttura di rete.
  • (^) Migliore qualità della trasmissione.
  • (^) Maggiore copertura in termini di utenze.
  • (^) Maggior riservatezza delle comunicazioni.
  • (^) Roaming : piena compatibilità all’interno di una comunità di Paesi aderenti. Evoluzioni del sistema GSM: HSCSD : High Speed Circuit Switched Data: estende la velocità di trasmissione. Generazioni

SISTEMA ESPERTO

Simula metodi di ragionamento basati sulla conoscenza di problemi specifici al fine di fornire supporto decisionale in modo simile a un esperto umano. Conoscenza umana viene esplicitata e rappresentata mediante fatti e regole relativi a un problema codificati in una forma gestibile da un computer: sistema esperto pone una serie di domande determinate dalla risposta alla domanda precedente e poi abbina le risposte con i fatti e le regole: soluzione. Quando la conoscenza di un problema è complicata o incompleta viene utilizzata la logica fuzzy : consente di rappresentare graficamente le regole mediante approssimazioni o valori soggettivi.

RETE NEURALE

Tenta di imitare il funzionamento del cervello umano. A ogni input sulla base di un algoritmo che ne classifica la rilevanza viene associato un peso che:

  • Attiva il neurone elettrico (record di database) se positivo.
  • (^) Inibisce il neurone elettrico se negativo. Viene addestrata facendole classificare un grande database contenente informazioni storiche di schemi comuni.

AGENTE INTELLIGENTE

Bot : programma che funziona in background: fornisce un certo servizio quando si realizza uno specifico evento:

- (^) Utente : esegue automaticamente un’operazione per un utente. - (^) Di acquisto : cerca di trovare il prezzo migliore di uno specifico prodotto che si deve acquistare. - (^) Di monitoraggio e percezione : tiene traccia di informazioni chiave: notifica i cambiamenti. - (^) Web crawler : esplora continuamente il Web alla ricerca di specifiche informazioni.

APPRENDIMENTO AUTOMATICO

ML: campo di studi: fornisce ai computer la capacità di apprendere senza essere stati esplicitamente programmati tramite algoritmi generici : creano dei modelli per i dati trattati cosicché la macchina possa prendere decisioni ed effettuare previsioni basate sui dati che continuamente si rendono disponibili anziché su algoritmi espliciti. Mira alla programmazione di software che possono migliorarsi automaticamente con l’esperienza.

APPRENDIMENTO PROFONDO

Campo di studi: fornisce ai computer la capacità di apprendere senza essere stati esplicitamente programmati tramite reti neurali artificiali multistrato: simulano il funzionamento del cervello umano e rappresentano i dati su diversi livelli raggiungendo una maggiore capacità di astrazione.

ROBOT

Sistemi intelligenti: svolgono autonomamente con assistenza minima compiti che richiedono capacità a livello cognitivo per la manipolazione, lo spostamento e la locomozione di oggetti.

COBOT

Macchine che collaborano con gli operai potenziandone le capacità lavorative.

LIMITI DEI SISTEMI DI AI

  • (^) Intelligenze limitate : non riescono a replicare l’intelligenza generale tipica degli esseri umani.
  • (^) Non sono in grado di apprendere efficacemente nuove capacità utilizzando pochi esempi.
  • Vi è una bassa interpretabilità dei risultati delle elaborazioni: difficile comprendere come la macchina arriva alla soluzione finale.
  • (^) Non sono in grado di replicare alcune abilità umane: effettuare ragionamenti basati sul buon senso, avere consapevolezza di ciò che stanno facendo, capire le sfumature del linguaggio, esprimere volontà e porre nuove domande. RIVOLUZIONE DIGITALE E INDUSTRY 4. Quarta rivoluzione industriale : caratterizzata da ritmo evolutivo particolarmente sostenuto e possibilità di impiego di tecnologie digitali sempre più disponibili a costi contenuti sia per le aziende che per le persone. A livello aziendale attraverso un rinnovamento dei modelli organizzativi questo comporta:
  • Innovazione dei processi produttivi e dei modelli di business.
  • (^) Ridefinizione delle modalità di relazione con i consumatori e i mercati.
  • Integrazione tra processi fisici e tecnologie digitali. Porta all’ industry 4.0 : processo che dovrebbe condurre a una produzione industriale in gran parte se non tutta automatizzata e interconnessa : paradigma economico nel quale la tecnologia rappresenta uno strumento per ripensare l’intera economia industriale. Forte dibattito sul rapporto tecnologia-lavoro: si teme che l’introduzione di nuovi strumenti e processi tecnologici porti alla disoccupazione ma le previsioni sul futuro sono divergenti: c’è chi prevede una drastica riduzione dei posti di lavoro e chi prevede solo trasformazioni transitorie del mercato del lavoro. In passato l’impiego di tecnologie informatiche ha impattato prevalentemente sui lavori svolti dai blue-collar worker automatizzando flussi di lavoro: svolti in modo più efficiente. Oggi influenza anche i white-collar worker che svolgono processi cognitivi semplici e ripetitivi automatizzando le attività e i knowledge worker. Probabilmente i lavori che richiedono pensiero innovativo, creatività, intelligenza socio-emotiva, capacità di relazioni sociali, flessibilità, capacità di negoziazione e persuasione, destrezza e abilità manuale continueranno ad appartenere agli umani. Altre opportunità di futura occupazione sono tutti quei settori a supporto del progresso tecnologico e tutte le professioni ad oggi non ancora immaginabili.

Commercio elettronico : attività di compravendita di beni e servizi in cui le TLC in particolare Internet abilitano una o più fasi necessarie a portare a completamento la transazione in modo innovativo e strategico. Include:

  • (^) Acquisto e vendita di beni e servizi.
  • Eventi e iniziative online: diffondono le informazioni necessarie a promuovere l’acquisto di un prodotto o a supportare i servizi post-vendita.

STRATEGIE AZIENDALI PER IL COMMERCIO ELETTRONICO

- (^) Tradizionale : operano solo nei mercati fisici : punti vendita tradizionali e no e-commerce. - (^) Online pura: operano nel cyberspazio : non hanno negozi fisici e si concentrano unicamente sul commercio elettronico competendo sul prezzo in modo più efficace: aziende virtuali. Utilizzano un strategia di disintermediazione : eliminano l’intermediario rivolgendosi ai clienti in modo diretto: le aziende possono vendere prodotti o servizi a prezzi inferiori con profitti maggiori e possono conoscere meglio il cliente e rispondere in modo più efficiente alle sue esigenze ma devono organizzare e gestire tutte le attività precedentemente affidate agli intermediari. - (^) Ibrida : operano sia in mercati fisici sia in mercati virtuali tramite: - Retail multicanale : offrono ai clienti diversi punti di contatto. - Retail cross-canale : vengono utilizzati più canali contemporaneamente in un unico processo d’acquisto. - Retail^ omni-canale : vengono fornite interazioni simultanee senza soluzioni di continuità usando diversi canali in modo che un cliente interagisca col brand nel suo complesso. Le aziende mirano a garantire l’ interoperabilità : capacità di un sistema di cooperare e di scambiare i dati con altri sistemi in modo affidabile, privo di errori e ottimizzando le risorse. MODELLI DI BUSINESS NEL MONDO DIGITALE Sintesi della direzione strategica scelta: delinea il modo in cui gli obbiettivi verranno raggiunti specificando le modalità attraverso cui l’azienda crea e distribuisce valore. In particolare delinea: - (^) Modello di ricavo : - Vendita. - Commissione di transazione. - Licenze. - Pubblicità. - Marketing in affiliazione : i proprietari di siti web (affiliati) pubblicano sulle proprie pagine annunci di un’azienda promuovendone prodotti e servizi: gli affiliati guadagnano in base al numero di annunci cliccati dagli utenti e/o alle vendite conseguenti. - Modello ad abbonamento. - Freemium : offerta gratuita dei servizi base allo scopo di creare un’ampia clientela e pagamento di un prezzo per servizi speciali o aggiuntivi. - (^) Proposta di valore : utilità e valore aggiunto del prodotto e/o servizio offerto. - (^) Struttura di costo. - (^) Ambiente competitivo. - (^) Segmenti di clientela. - (^) Canali. - (^) Relazioni con i clienti.

- (^) Strategia di marketing. - (^) Team di management. - (^) Risorse chiave. - (^) Attività chiave. - (^) Partner chiave.

MODELLI DI BUSINESS TRADIZIONALI

Funzionano secondo una logica pipe : le aziende producono beni che vengono poi pubblicizzati e venduti ai clienti finali.

MODELLI DI BUSINESS BASATI SU PIATTAFORME

Piattaforma digitale : consente ad altri (aziende o consumatori) di collaborare a creare e consumare valore: alcuni utenti creano beni e servizi che altri utenti consumano. Successo dipende dall’ effetto rete : valore di una rete aumenta con l’aumentare del numero di utenti. Vantaggiose: hanno costi marginali trascurabili ma ogni azienda deve pensare a come monetizzare i propri servizi e a come attrarre produttori e consumatori. Si sta andando verso un’ economia della condivisione , oggi evoluta in economia collaborativa : sistema economico in cui risorse e servizi sono condivisi tra individui privati gratuitamente o a pagamento tipicamente per mezzo di Internet. Vantaggi:

  • (^) Utilizzo delle risorse in modo più efficiente.
  • Riduzione dei rifiuti e riuso di beni.
  • Aumento delle interazioni umane.
  • (^) Accordi di lavoro più flessibili.
  • Possibilità di ottenere guadagni extra. Gig economy : economia dei lavoretti: può avere effetti negativi:
  • I lavoratori sono reclutati solo per impieghi brevi e temporanei.
  • (^) Vengono eliminati i diritti dei lavoratori.
  • Interazioni con i colleghi limitate.
  • Opportunità di guadagno limitate.

MODELLI DI BUSINESS BASATI SU SERVIZI

Produttori offrono servizi on-demand su richiesta.

MODELLO DI BUSINESS BASATO SUGLI ACQUISTI DI GRUPPO

Aziende che trattano con le aziende locali per ottenere sconti speciali su grandi quantitativi e li offrono ai loro utenti sotto forma di affare del giorno. COMMERCIO ELETTRONICO BUSINESS-TO- CONSUMER: B2C Si focalizza sul commercio al dettaglio : transazioni tra azienda e consumatori finali.

ACQUISTO IN MOBILITÀ

Dispositivi mobili: sempre più spesso usati per acquistare prodotti anche quando si è in movimento: molti commercianti online hanno progettato versioni dei loro siti e/o creato app adatte a questi dispositivi per facilitare il processo d’acquisto: costose da sviluppare e devono essere adattate a diverse piattaforme e a fattori legati alla dimensione degli schermi dei dispositivi. Responsive web design : tecnica di progettazione che consente di realizzare siti in grado di adattare autonomamente il proprio layout al dispositivo con il quale sono visualizzati: navigazione ottimale con ogni device utilizzato. Caratteristiche più importanti:

  • (^) Recensione degli utenti.
  • (^) Supporto diretto ai clienti.
  • Adattamento a schermi di diverse dimensioni.
  • (^) Funzioni geolocalizzate.
  • (^) Funzionalità per la gestione dei desiderata. SOCIAL COMMERCE Uso dei social media per influenzare il comportamento d’acquisto dalla fase di valutazione pre- acquisto a quella di confronto sulle esperienze d’acquisto. Si basa sul concetto del passaparola tra persone che appartengono ad una rete di contatti e sulla possibilità di fare acquisti direttamente sulla piattaforma social media in cui si sta navigando. Presenti anche funzionalità social nel sito web aziendale: dialogare con azienda o altri clienti. Decisioni di acquisto dei consumatori: sempre più influenzate dai contenuti presenti nei social media: organizzazione stanno cercando di sfruttare i social network per pubblicizzare prodotti, creare rapporti commerciali duraturi o creare valore. COMMERCIO ELETTRONICO CONSUMER-TO- CONSUMER: C2C Si focalizza sullo scambio di informazioni e transazioni commerciali tra privati. Opportunità:
  • (^) I consumatori hanno accesso a mercati più ampi.
  • (^) Aumenta il numero di acquirenti e venditori che possono trovarsi a vicenda.
  • (^) Eliminazione degli intermediari : contribuiscono a far aumentare il prezzo finale.
  • (^) Disponibilità continua per i consumatori. Rischi:
  • (^) Nessun controllo di qualità. Categorie del commercio elettronico Venditori Uno Molti Acquirenti Uno Baratto o contrattazione Aste a ribasso o processi di offerta Molti Aste al rialzo Scambi
  • (^) Difficile valutazione della reputazione di chi vende e di chi compra.
  • (^) Elevata possibilità di frodi.
  • (^) Difficoltà ad usare i metodi tradizionali di pagamento.
  • (^) Confusione: è possibile trovare il medesimo oggetto a prezzi differenti.

ASTE ELETTRONICHE

E-auction: spazio virtuale in cui i venditori possono mettere in vendita beni nuovi e usati e servizi e i potenziali acquirenti possono fare offerte per acquistarli:

- (^) A rialzo : vince il compratore che fa l’offerta più alta. - (^) A ribasso : vince il compratore che fa l’offerta unica più bassa. Rischi:

  • (^) Acquirenti: mancata consegna o articoli contraffatti.
  • (^) Venditori: offerte fasulle: usando due account diversi un acquirente fa un’offerta molto bassa e una molto alta su un articolo desiderato in moda da spingere gli altri utenti interessati ad abbandonare l’asta poi ritira l’offerta più alta così vince con quella più bassa. COMMERCIO ELETTRONICO CONSUMER-TO- BUSINESS: C2B Si focalizza sullo scambio di informazioni e transazioni commerciali tra consumatori e aziende: consumatore da soggetto fruitore di prodotto e servizi diventa soggetto fornitore di quest’ultimi. COMMERCIO ELETTRONICO BUSINESS-TO- BUSINESS: B2B Si focalizza sullo scambio di informazioni e transazioni commerciali tra aziende per: sviluppare e rendere più efficienti le relazioni con i partner commerciali, scambiare dati con essi in modo riservato e svolgere transazioni sfruttando la rete Internet.

EXTRANET

Architettura di rete che consente di estendere i confini dell’azienda ad altre selezionate organizzazioni grazie a connessioni via Internet protette finalizzate allo scambio di dati e alla cooperazione. Necessita: infrastruttura Internet e firewall (muro tagliafuoco: abilita l’accesso ai soli utenti autorizzati) o rete privata virtuale VPN. Vantaggi:

  • Migliora la tempestività e l’accuratezza delle comunicazioni.
  • Mezzo di comunicazione globale.
  • (^) Economico.
  • Quantità di versioni di documenti in circolazioni e informazioni obsolete archiviabili ridotto: gestione centralizzata dei documenti.
  • (^) Permette l’integrazione di sistemi informatici e tecnologie diverse.
  • Riduzione degli errori di elaborazione.
  • Controllare gli estratti conto della carta di credito e della banca.
  • (^) Venditori: utilizzo di carte di credito in modo fraudolento da parte dei clienti e in caso di dispute sulle transazioni le società emittenti le carte di credito tendono a rimborsare i loro clienti stornando l’operazione a scapito del venditore. Per evitare queste situazioni i commercianti vagliano gli ordini sulla base di indicatori di frode.

SMART CARD

Carte dotate di un microchip: consente una capacità di immagazzinamento dati paragonabile alla memoria di un piccolo computer: forniscono molte più informazioni di una normale carta. Base di carte prepagate , pagamenti contactless e sostituzione della firma col PIN.

SERVIZI DI PAGAMENTO

Permettono ai clienti online di acquistare merci senza dover fornire troppe informazioni personali ai venditori: utente può pagare indicando il suo account presso il servizio di pagamento in uso: fornisce le informazioni di pagamento solo al servizio di pagamento che le mantiene private: non le condivide con il commerciante.

SERVIZI DI PAGAMENTO IN MOBILITÀ

- (^) Mobile proximity payment : avvicinamento del dispositivo mobile a un lettore: l’importo del pagamento viene scalato dalla carta di credito associata. - (^) Mobile remote payment : attivare il pagamento di un bene e/o servizio usando un device mobile da remoto: l’importo del pagamento viene scalato dal proprio credito telefonico.

FINTECH START-UP

Aziende che utilizzano le ICT in modo innovativo per rivoluzionare le attività del settore finanziario.

CRIPTOVALUTE

Monete virtuali: non sono emesse da alcuna banca centrale: si basano su tecnologie di cifratura per proteggere le transazioni e per generare nuove unità di valuta. Non richiedono alcun intermediario fidato: costi di transazione sono trascurabili mentre negli altri sistemi sono pari all’1-3% del costo del prodotto che si sta acquistando. Consentono transazioni anonime.

BITCOIN

Criptovaluta più importante. Ideato nel 2008 da un anonimo noto con lo pseudonimo Satochi Nakamoto. Trasferimento di Bitcoin: tramite rete di pagamento peer-to-peer completamente decentralizzata : elaborazione del pagamento effettuata da migliaia di computer sparsi in tutto il mondo ognuno dei quali esegue il software open source di gestione dei Bitcoin. Quando un utente paga per acquisire qualcosa usando i Bitcoin: transazione pubblicata nella rete Bitcoin e memorizzata in un registro pubblico blockchain (costantemente verificato e gestito dalla rete Bitcoin) accessibile a qualunque computer voglia verificarlo: autenticità di ogni transazione garantita da firme digitali corrispondenti agli indirizzi del pagatore e di colui che viene pagato. Cifratura: garantisce che i dati sulle parti coinvolte nelle transazioni rimangano anonimi. Problematiche:

  • (^) L’anonimato rende la valuta ideale per effettuare operazioni illecite.
  • (^) Volatilità nel tasso di cambio.
  • (^) Occasionali bug del software.
  • (^) Basso grado di accettazione da parte dei principali negozi online. Ma risolve diversi problemi del mercato elettronico:
  • (^) Riduzione delle commissioni.
  • (^) Controllo totale delle transazioni e se richiesto anonimato.
  • (^) Liberazione dei consumatori da vincoli geografici o temporali tipici dei pagamenti fisici. PROBLEMI LEGALI DELL’E-COMMERCE

TASSAZIONE DELLE VENDITE ONLINE

Ragioni a favore:

  • Compensazione della perdita di gettito fiscale derivante dalle vendite tradizionali.
  • (^) Equità nel trattamento fiscale tra online e offline.
  • Aumento del controllo fiscale sui venditori online. Ragioni contro:
  • (^) Negozi online: rallentamento crescita del commercio elettronico e aumento oneri amministrativi.
  • Merchant online con sede in uno Stato risulterebbero soggetti a giurisdizioni anche di altri Stati.
  • Le aziende online potrebbero spostarsi in altri Stati con regimi di tassazione più favorevoli.

DIRITTI DIGITALI

Sviluppo del commercio elettronico: industria dell’intrattenimento ha dovuto iniziare ad utilizzare Internet come mezzo di distribuzione dei contenuti ma i contenuti digitali sono facili da copiare e condividere tra più persone: sono state sviluppate tecnologie DMR : Digital Rights Management: consentono agli autori di controllare i propri contenuti scoraggiando, limitando o prevenendo copia e distribuzione illegali. Per prevenire la condivisione illegale di contenuti senza DMR: contenuti vengono spesso marchiati con filigrane digitali in modo che eventuali copie illegali possano essere fatte risalire all’acquirente originale.

NEUTRALITÀ DELLA RETE

Internet: rete aperta· principale catalizzatore di moltissime innovazioni e del successo di diverse aziende nell’era dell’informazione ma senza leggi precise a proteggere Internet provider grandi organizzazioni possono bloccare applicazioni e contenuti su Internet a loro sfavorevoli. Mantenere neutralità della Rete: essenziale per la libertà attuale: garantisce un campo neutrale per tutti i siti e le tecnologie Internet. INTERAZIONI BUSINESS-TO-EMPLOYEE: B2E Si focalizza su comunicazione di informazioni, processi interni e offerta di servizi dall’azienda verso i propri dipendenti.

INTRANET

Strumento principale: architettura di rete che utilizza tecnologie di Internet finalizzata a gestire la trasmissione sicura di informazioni riservate solo tra dipendenti autorizzati all’interno di un’organizzazione.

SISTEMI INFORMATIVI AZIENDALI

1965 inizia a diffondersi il computer e le prime teorie organizzative: più importante 1965 piramide di Anthony : teorico organizzativo americano che studiò il comportamento delle organizzazioni verificando che tutte le aziende rispettavano una piramide sociale :

TPS: SISTEMA DI GESTIONE DELLE TRANSAZIONI

Transazione : qualsiasi cosa avviene quotidianamente in un’azienda di cui bisogna tenuta traccia. TPS: automatizzazione dei processi aziendali ripetitivi all’interno delle organizzazioni per:

  • Aumentare la velocità e la precisione di tali processi.
  • (^) Abbattere i costi di elaborazione per singola transazione.
  • (^) Diminuire il rischio nell’immissione dei dati.
  • Ridurre il personale addetto al processo da ottimizzare. Rende l’organizzazione più efficiente. Architettura di un TPS usa un modello di: 1. Input : documenti originali cartacei o elettronici: descrivono una specifica transazione e evento aziendale immetibili nel sistema in modo: - (^) Manuale. - (^) Semiautomatico : mediante un apposito dispositivo che li cattura. - (^) Completamente automatico : immessi senza l’intervento umano. 2. Elaborazione : registrazione, riepilogo, ordinamento, aggiornamento e integrazione: - (^) Batch : elaborazione a blocchi: documenti d’origine vengono prima raccolti e poi elaborati in blocchi successivamente. - (^) Online : elaborazione in tempo reale. 3. Output : conteggi e rapporti riepilogativi, input per altri sistemi e notifiche all’operatore del completamento dell’operazione. Livello Soggetti Lavoro Attività SI

Strategico Top manager -^ Obbiettivi e politiche di business

  • (^) Risorse e politiche di sviluppo
  • (^) Processi e politiche industriali e comportamentali Decisioni né prevedibili né circoscrivibili EIS / ESS : sistemi di supporto direzionale Tattico Middle management
  • (^) Programmazione della produzione
  • (^) Controllo di efficenza e efficacia dei processi
  • (^) Pianificazione commerciale e di prodotto Pianificazione, programmazione e controllo MIS : sistemi d’informazione manageriale e DSS / BI : sistemi di supporto decisionale : produzione di dati di sintesi espressivi Operativo Impiegati e operai Attività ripetitive e operative Ripetitive ed eseguite in grandi volumi TPS : sistemi di gestione delle transazioni : funzionalità semplici, precise e ripetute

MIS: SISTEMA INFORMATIVO PER IL MANAGEMENT

ForniSCe informazioni relative ad aspetti esterni ed interni all’azienda riferiti a passato, presente e futuro per supportare i responsabili dell’azienda nell’assumere decisioni per renderle più efficaci. Architettura di un MIS usa un modello di:

1. Input : dati prodotti dai TPS, altri dati interni, riepiloghi speciali e richieste ad hoc di report. 2. Elaborazione : aggregazione e riepilogo di dati. 3. Output : report formattati che forniscono ai manager di livello intermedio informazioni programmate e non ricorrenti e feedback all’operatore di sistema.

DSS E BI: SISTEMI DI SUPPORTO DECISIONALE

Aiuta le figure di livello manageriale nel prendere decisioni in contesti caratterizzati da informazione limitata. Architettura di un DSS usa un modello di:

1. Input : dati e modelli: - (^) Livello aziendale : pianificazione aziendale, analisi joint-venture, fusione e acquisti. - (^) Contabilità : analisi dei costi, analisi di break-even, auditing, analisi fiscale e budget. - (^) Finanza : analisi di flusso di cassa scontato, ritorno dell’investimento e gestione portafoglio azioni. - (^) Marketing : previsioni della domanda di prodotti, analisi della strategia pubblicitaria, strategia di formazione dei prezzi, analisi delle quote di mercato e performance di vendita. - (^) Risorse umane : analisi del mercato del lavoro, valutazione delle competenze del personale, spese aziendali dei dipendenti, calcolo stipendi e deduzioni. - (^) Produzione : progettazione prodotti, programmazione produzione, analisi trasporti, mix di prodotti, livelli scorte, controllo qualità, ubicazione impianti, allocazione materiale e pianificazione requisiti materiali. - (^) Statistica : analisi di regressione e correlazione, analisi di serie temporali e test delle ipotesi. 2. Elaborazione : elaborazione interattiva di dati e modelli, simulazioni, ottimizzazioni e previsioni. 3. Output : report grafici e testuali e feedback all’operatore di sistema.

EIS: SISTEMA DI SUPPORTO A LIVELLO DIREZIONALE

Consolida le informazioni provenienti da fonti interne ed esterne: assistere le decisioni strategiche. Fornisce decisioni ai top manager in forma aggregata in modo che essi possano esaminare le informazioni rapidamente alla ricerca di tendenze e anomalie. L’architettura di un EIS utilizza un modello di:

1. Input : dati provenienti da fonti interne e esterne: - (^) Soft : notizie testuali o altre informazioni non analitiche. - (^) Hard : fatti e numeri. 2. Elaborazione : riepilogo e interpretazione grafica. 3. Output : report di riepilogo, tendenze, simulazioni e feedback all’operatore di sistema.

ORGANIZZAZIONE DEI DATI NEI SISTEMI INFORMATIVI

DATABASE

Raccolte strutturate di dati organizzati in modo da facilitare le ricerche.