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Appunti info umanistica prof. De gasperis 6CFU
Tipologia: Appunti
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Informatica Umanistica, Prof. De Gasperis 02/11/ Esame: dispense, lezioni, slide ricche di testo, testo di riferimento Le Discipline umanistiche rientrano in campi che non ci aspettiamo. Robotica → è una scienza piena di altre scienze (elettronica, informatica, meccanica, fisica...) e presenta una componente che spiega come i Robot interagiscono con gli esseri umani. In questo ambito, in questo confine che c’è tra la macchina e l’uomo, si inseriscono tutte le riflessioni che riguardano lo studio degli esseri umani, la storia dell’uomo e le diverse culture dell’uomo, In Giappone, per lo shintoismo la divinità risiede nella materia stessa. Per assurdo, anche i Robot hanno un’anima. Per noi l’anima è nell’uomo, neanche gli animali hanno un’anima nella religione cristiana-cattolica. Uncanny Valley → è un fenomeno in cui i Robot sono sempre più paurosi, perché assomigliano sempre più agli esseri umani. Questo fenomeno è stato pensato da Masahiro Mori. Il Robot ha delle sembianze umanoidi, ma non è un umano, è un Robot. E noi abbiamo un senso di straniamento verso queste macchine con sembianze umane. La Robotica mette insieme capacità incredibili, per cercare di rendere una macchina amichevole con un essere umano. Possiamo trovare intersezioni anche nell’inclusione e nell’impatto sociale-> in classe è stato visto un dispenser di sapone, e nel momento in cui un bianco allungava la mano, il dispenser forniva il sapone, mentre se un uomo dalla pelle scura allungava la mano, il dispenser non offriva sapone. Questo non è razzismo, è un errore di progettazione del dispenser. Questi problemi sono comuni, perché non nascono da uno studio del tessuto sociale. Il sensore usato si usa anche dalle stampanti che devono individuare la fine del foglio. Se c’è il nero, o scarsa riflessione della luce, significa che è finita la carta, e la luce assorbisce il colore.Per questo, la tecnologia non è fine a se stessa, ma ha bisogno di inclusione delle scienze umane. Piano Industria 4.0 : Piano di collaborazione di produzione industriale tra umani e robot, per la produzione industriale. Lavorano in coesistenza e collaborazione, e questo lavoro ha bisogno di tanto studio. La macchina deve poter collaborare con l’uomo senza che essa sia superiore, e senza che l’uomo si senta alienato.Questa è una realtà che nei prossimi 5 anni sarà importantissima. Come viene integrata, invece, l’Intelligenza Artificiale (AI) nelle discipline umanistiche? Un algoritmo, GPT-3 è molto costoso, e ha scritto un articolo del The Guardian. Il caporedattore ha chiesto di scrivere un articoletto di 500 parole, con un linguaggio semplice e coinciso, e focalizzandosi su perché gli umani non dovrebbero avere paura dell’AI. L’AI ha scritto questo articolo, molto simile al testo di un’editorialista che scrive. Si arriva a questo anche con uno studio della linguistica, dell’analisi del testo, e questo si può fare solo grazie all’uomo, che sa come funzionano queste cose.
Daniel Voshart con una rete neutrale, grazie a tutti i testi dei principali imperatori romani e riprendendo foto dei busti, mosaici e statue ha ricostruito in Photoshop l’Impero Romano. Ci dà una realistica di quelli che erano i volti degli imperatori romani.La rete neutrale raggruppa tante cose e ne fa un riassunto. [Roman Empire Project] Generative Design : Il generative design è lo studio dei materiali e dei tessuti tramite reti neutrali. Un esempio è lo studio della soletta della New Balance, con cui si è visto come sfruttare l’AI per distribuire il carico di un atleta sulla suola della scarpa. La macchina lavora per progettare un design, attraverso degli algoritmi. Game Design : Come, la conoscenza del patrimonio, finisce fuori dall’ordinario, come nei videogiochi? Assassin’s Creed ne è un esempio. È un gioco in cui il secondo capitolo è ambientato nella Firenze del ‘400. Il personaggio principale si trova in un paesino del senese. I due creatori sono stati in vacanza in Italia, si sono innamorati del posto e hanno deciso di farne il luogo del secondo capitolo del gioco. Il gioco ottiene molto successo, e promuove il turismo in aree che non hanno mai avuto tanto successo. Infatti, c’è stato un incremento di turismo oltreoceano in paesi che non avevano mai avuto tanto successo, ed è stato organizzato anche un Festival sul gioco. Promuovere il patrimonio artistico può passare anche tramite altre promozioni, quindi anche tramite un videogioco. Un altro esempio simile è un’applicazione, Father and Son, ambientata a Napoli. Come trasformare un Museo in un’opportunità di lavoro? ->Promuovere un Museo gratuitamente non costa nulla. Un modo per farlo è lo storytelling. Le persone nascono, vivono e muoiono di storie, la storia attrae. Siamo fatti per raccontare e ascoltare. All’interno di una struttura museale, è fondamentale il coinvolgimento e la partecipazione. Bisogna trasformare il visitatore protagonista attivo della mostra. Altrimenti, il Museo senza coinvolgimento diventa uno zoo. Hootsuite, una piattaforma per le analitiche e l’organizzazione dei post su Twitter, ha collaborato con il British Museum per renderlo più coinvolgente. Il Museo non è un luogo dove vengono conservati dei manufatti, ma un luogo dove imparare, un luogo di formazione. La differenza sta nel fatto che bisogna “sceneggiare” la didattica, non basta la didascalia. Il ruolo dei professori, è questo, ovvero sceneggiare la loro conoscenza per trasmetterla e farla studiare agli altri. Escape Game: un esempio di coinvolgimento delle persone è il Rijksmuseum, che prima della pandemia ha organizzato un Escape Game nel Museo (altro biglietto: altro pubblico, ulteriore
USABILITA’-> L'usabilità definisce il grado di facilità nel permettere all'utente di compiere azioni con la macchina. UX-> UX sta per User Experience e definisce l'esperienza d'uso di un utente rispetto ad un prodotto o servizio. Non va confusa con la UI che è una parte dell'esperienza utente. UI-> Lo spazio dove le interazioni uomo-macchina accadono. Una buona interfaccia è quella che non ha bisogno di istruzioni per l'uso perché riproduce paradigmi della natura umana nei sistemi di controllo di una macchina. Alcuni esempi di interfacce che hanno rivoluzionato il rapporto con le macchine. UX-> Per User experience si intende l'intera esperienza utente nella scelta di utilizzare un servizio o un prodotto. La user experience ha come centro il punto di vista dell'utente, nel design si utilizzano tecniche di Human Centered Design che pongono le esigenze dell'utente come fulcro già nelle prime fasi di progettazione. “La user expericence (UX) design comprende tutti gli aspetti dell’interazione tra l’utente finale e l’azienda, i suoi servizi e i suoi prodotti. Il primo requisito per una user experience esemplare è quello di soddisfare le specifiche esigenze del cliente. Solo dopo viene la semplicità e l’eleganza del prodotto che suscitano nell’utente l'interesse di possederlo e utilizzarlo. La vera user experience va ben oltre il dare agli utenti ciò che vogliono o fornendo loro molteplici funzionalità. Al fine di ottenere un’alta qualità della user experience, nell’offerta di un’azienda ci deve essere una fusione di molteplici servizi e discipline, tra cui ingegneria, marketing, grafica e industrial design e interface design.” - Jakob Nilsen, Donald Norman, Nilsen Norman Group USABILITA’->L'usabilità è il grado di efficienza e soddisfazione con cui l'uomo interagisce con la macchina ed è una delle componenti della User Experience. L'usabilità ha come obiettivo di migliorare la facilità d'uso di un prodotto attraverso la sua interfaccia. 5 Componenti che definiscono l’usabilità Apprendimento: quanto è facile per gli utenti compiere azioni sull'interfaccia la prima volta che la usano? Efficienza: una volta compresa l'interfaccia in quanto tempo riescono a compiere delle azioni? Memorizzazione: dopo un periodo di non utilizzo, in quanto tempo gli utenti riescono ad utilizzare di nuovo l'interfaccia per compiere azioni? Sicurezza e solidità: quanti errori compiono gli utenti e di che gravità?
Soddisfazione: quanto è piacevole e comodo usare l'interfaccia “L’usabilità è un indicatore di qualità che definisce quanto un oggetto/piattaforma è semplice da usare. Più precisamente, delinea il grado di apprendimento e di efficienza al fine dell'utilizzo. Se l’utente non riesce o non vuole usare una data funzionalità di un oggetto o di un programma, quella funzionalità potrebbe tranquillamente non esserci.” Jakob Nielsen, Hoa Loranger – Web Usability 2. COMPUTER-> Il computer è una macchina programmabile in grado di compiere operazioni logiche più o meno complesse in maniera automatica o semi-automatica. I computer acquisiscono, memorizzano, elaborano e trasmettono dati immessi da un utente. I computer sono macchine non finalizzate nel senso che non hanno uno scopo univoco. Sono programmabili e in base al software in uso la loro finalità cambia. Possiamo definirle delle macchine universali Esempi di calcolatori possiamo trovarli fin dall'antichità come l'abaco, la macchina di Anticitera, la Pascalina (1645) o la macchina di Leibniz (1672) ma il vero passaggio tra calcolatore a computer si ebbe con l'intuizione di Charles Babbage e la sua macchina analitica che, pur non venendo mai realizzata, teorizzava una programmabilità dello strumento e quindi una sua universalità nel calcolo. Nei primi anni del '900 la serie Z di Konrad Zuse e il Colossus di Alan Turing furono le pietre miliari della storia dell'informatica moderna. Con l'introduzione estesa dei transistor e degli integrati si ebbe un'evoluzione ulteriore del computer che lo avvicina di molto ai dispositivi che conosciamo oggi MACCHINA DI VON NEUMANN-> I computer possono essere descritti grazie ad un modello messo a punto d al matematico ungherese John Von Neumann nel 1945. Nella sua sintesi lo schema proposto da Von Neumann regola ancora l'architettura dei moderni calcolatori. La definizione del modello di Von Neumann fu influenzato dal lavoro di Turing sulla computabilità universale espresso nel modello di calcolo chiamato Macchina di Turing. CPU-Divisa in ALU e Unità di controllo Memoria- MMemoria di lavoro Input- permette immissione di dati Output- restituisce i dati all’utente Bus- canale che collega le componenti
I software applicativi dialogano con il sistema operativo che mette loro a disposizione le risorse hardware del computer. ALGORITMO-> Un concetto cardine in informatica e più precisamente nello sviluppo software è quello di algoritmo. Un algoritmo è necessario proprio per permettere il processo di automazione nel calcolo che rende il computer una macchina universale Per algoritmo si intende l'insieme di procedure ed istruzioni che definisce le operazioni per risolvere un determinato problema. Le proprietà fondamentali di ogni algoritmo sono: Atomicità - la struttura dell'algoritmo deve essere definita da passi elementari non divisibili Non Ambiguità - l'interpretazione deve essere univoca sia per un umano che per una macchina Finitezza - deve richiedere l'input di una determinata quantità di dati e deve essere svolto in un numero preciso di passaggi. Terminazione - la serie di passi deve essere eseguita in un tempo finito. Effettività - l'esecuzione della procedura deve condurre ad un risultato univoco DATI E INFORMAZIONE-> Abbiamo definito l'informatica come la scienza che si occupa dei processi di interazione con i dati e della rappresentazione di questi dati sotto forma di risultati comprensibili Possiamo indicare quindi l’informatica come la scienza dell’elaborazione e della rappresentazione dell’informazione Definiamo il significato di DATO e di INFORMAZIONE DATO-dal sostantivo neutro datum, cosa data, dono, fatto. Ci indica qualcosa di definito, quasi una struttura elementare che potremmo considerare come una misura dell’osservazione. Possiamo definire il dato quindi come quell’elemento presente alla conoscenza prima di un’elaborazione, un elemento informativo primario. INFORMAZIONE- L’informazione quindi è qualcosa di più complesso che nasce da operazioni sui dati e che permette di avvicinarci a un livello più alto di conoscenza nei confronti di un fenomeno. DATI, INFORMAZIOE E CONOSCENZA->I dati quindi sono strutture elementari che necessitano di un’elaborazione e un’interpretazione per fornire conoscenza, una maggiore quantità di dati non necessariamente ci permette di ottenere un’informazione di qualità, elaborare buone informazioni richiede infatti che i dati siano coerenti sia sotto l’aspetto qualitativo che quantitativo, l’osservazione di un fenomeno quindi richiede che la raccolta dati sia non solo ampia ma anche accurata.
L’elaborazione di dati coerenti ci permetterà di ottenere un’informazione di qualità sul fenomeno in esame. Ad esempio la misura di una distanza in 10km tra un punto di partenza e una destinazione indica un dato spaziale preciso dell’osservazione di un territorio. L'elaborazione del dato di 10km ci fornisce l’informazione che quella distanza è difficilmente percorribile senza un adeguato mezzo di trasporto. VISUALIZZAZIONE DATI-> Per rendere più esplicita la differenza tra dato e informazione possiamo osservare questa mappa delle temperature medie dal 25 al 29 giugno 2019 in Europa. In questa mappa i dati sono le temperature rilevate nei differenti giorni nei vari paesi, l’elaborazione di questi dati ha permesso di calcolare un valore medio di ogni area monitorata e l’informazione che ne consegue è una visualizzazione grafica con falsi colori che ci indica con il rosso le zone più calde e con il blu le zone più fredde. Questa informazione risulta immediatamente comprensibile e fornisce al lettore una percezione immediata delle diverse temperature in Europa in quel determinato lasso di tempo. CODIFICA DEI DATI-> La rappresentazione dell’informazione è sempre subordinata alla scelta di simboli, di un codice e di un supporto tangibile che trasferisca e renda visibile l’informazione al fruitore. Un supporto per trasmettere informazioni attraverso un codice deve essere mutevole poter cambiare di stato. Il cambiamento di stato più semplice è quello binario, cioè due soli stati. Ad esempio Vero o Falso, Acceso o Spento. Per interpretare questo cambiamento di stato è necessario sviluppare un codice. Un linguaggio comune che associ ad ogni cambiamento o sequenza di cambiamenti un'unità informativa. In informatica questo codice comune è il codice binario. CODICE BINARIO->I calcolatori sono in grado di elaborare informazioni solo in un sistema binario. Il bit è l'unità fondamentale di questo sistema ed è assimilabile ad un interruttore che può avere solo due stati: Acceso o Spento che possiamo interpretare con i numeri 1 o 0 Una sequenza di 8 bit equivale ad 1 byte che corrisponde alla quantità di dati necessaria a codificare un carattere
DIGITALE ED ANALOGICO->Analogica è la misurazione di una grandezza che varia con continuità, assumendo tutti i valori possibili fra un minimo ed un massimo. Per digitale si intende la rappresentazione discontinua di una grandezza. Una misurazione digitale varia con dei "salti". CONVERSIONE ANALOGICO-DIGITALE-> La conversione analogico-digitale consiste nel trasformare un segnale che varia con continuità nel tempo e può assumere infiniti valori in una sequenza di valori numerici.
La serie di istruzioni necessarie a risolvere un problema o a compiere un operazione Le proprietà fondamentali di ogni algoritmo sono:
Cosa significa nell'uso quotidiano la codifica in codice binario di un set di dati? FILE: Il file è un contenitore di informazioni digitali registrato sul supporto di memorizzazione di un computer. l file si può leggere e scrivere, è un deposito di informazioni che può essere consultato e modificato. Ogni file è localizzato da un percorso (PATH) ed è caratterizzato da una specifica estensione o da un'intestazione che permette al sistema operativo di identificarne il contenuto. Formato del file: Il formato del file è il metodo con cui le informazioni vengono codificate, scritte e interpretate nel file stesso. Possiamo descrivere genericamente il formato file come il metodo per ordinare i byte all'interno di un file. A seconda della convenzione che verrà scelta avremo un determinato tipo di informazione. Ad esempio per i file di testo abbiamo visto la codifica ASCII. I formati file possono essere "aperti" cioè con delle specifiche pubbliche e libere di essere replicate. Avere un formato aperto significa che una software house può sviluppare un programma che permetta la gestione di quel determinato tipo di file. Alcuni formati file invece sono "proprietari" cioè con le specifiche tecniche per la loro interpretazione e scrittura non pubbliche ma vincolate da un brevetto. In tal caso i file possono essere elaborati soltanto dal software che conosce quelle specifiche. Estensione file: L'estensione file è un suffisso, generalmente composta da 3 o 4 caratteri posizionato dopo il nome del file e preceduto da un punto. Nei sistemi operativi Windows e MS-DOS l'estensione è necessaria per riconoscere il tipo di file direttamente dal nome. Permette quindi di associare il corretto software per gestire un tipo di file.
Ad esempio un file bilancio, docx è composto dal nome file BILANCIO e dall'estensione ,DOCX quest'ultima indicherà al sistema operativo (Windows) di aprire Microsoft Word al doppio click sul file bilancio.docx Nei sistemi operativi Windows quindi è necessario che ogni file abbia una propria estensione assegnata per essere aperto/letto/modificato. Le estensioni exe .bat .cmd nei sistemi Windows identificano dei file eseguibili cioè non dei documenti ma un set di istruzioni che avranno luogo all'apertura del file, come ad esempio l'installazione di un software. Intestazione file: Nell'intestazione del file (le prime righe della codifica delle informazione) possono essere racchiuse anche delle indicazioni sul formato. Questa sequenza di bit posizionata prima dei dati veri e propri viene chiamata Magic Number ed è usata principalmente nei sistemi Unix (quindi Linux e parzialmente MacOS) I Magic Number vengono utilizzati oggi anche per identificare eventuali errori di trasmissione nei dati via rete. Nei sistemi Microsoft non vengono letti i Magic Number e l'identificazione del file avviene tramite l'estensione. Esempi di Magic Number: I file PDF iniziano sempre con %PDF che in esadecimale è 25 50 44 46 I file Zip iniziano sempre con PK che in esadecimale è 50 4B Esadecimale: Il sistema esadecimale è un sistema numerico che utilizza 16 simboli invece di 10 (sistema decimale). Nel sistema esadecimale si usano i numeri da 0 a 9 e poi le lettere dalla A alla F, per un totale di 16 simboli. Il sistema esadecimale è molto comune in informatica perché permette di esprimere un byte con 2 cifre esadecimali invade delle 3 del sistema decimale. Ogni cifra esadecimale corrisponde a 4 cifre binarie (4 bit). Un byte è composto da 8 bit. Convertire questi 8 bit in due cifre esadecimali permette di rappresentare i dati con meno errori. Il sistema esadecimale è nato quindi per aiutare a rappresentare byte e costruire dei numeri grandi con un numero ridotto di cifre.
Per acquisire un video dalla realtà, il dispositivo di ripresa campiona la realtà ad intervalli regolari, un numero definito di fotogrammi al secondo. Nei file video possiamo individuare 4 proprietà fondamentali: FPS-dimensione - proporzione – codec FPS Numero di fotogrammi al secondo. Negli standard più comuni sono circa 25 fotogrammi al secondo ma in alcuni casi si sceglie anche di girare in 30 fps con una sensazione di immagine più nitida o a 60 fps Risoluzione il numero di pixel di larghezza per il numero di pixel di altezza. Proporzione Il rapporto di aspetto è il rapporto tra la lunghezza e l'altezza di un'immagine. Codec Allo stesso modo del file audio, un file video ha bisogno di un software che codifica e decodifica digitalmente i dati. I codec garantiscono anche una compressione e un risparmio di dati che permette la fruibilità del prodotto video. Immagini Immagini Raster-> Le immagini raster sono costituite da una griglia di pixel quadrati. Ciascuno di questi possiede delle informazioni di colore. Una delle proprietà più importanti delle immagini raster è proprio la risoluzione cioè la quantità di pixel presenti in una specifica unità di misura. Immagini vettoriali-> Le immagini vettoriali sono costruire basandosi su formule matematiche e forme geometriche a cui vengono assegnati colori ed effetti.
Dal momento che sono costruite grazie a formule matematiche/geometriche è possibile ingrandirle all'infinito senza degradare l'informazione. Le immagini raster sono costituite da una matrice di punti (una griglia) definiti pixel. E' quindi una mappa di informazioni, una mappa di bit e quindi le immagini raster sono definite anche immagini bitmap. Ogni pixel contiene delle informazioni che costituiscono il suo colore. Generalmente la quantità di rosso (R), verde (G), e blu (B) che sono i colori primari che definiscono gli altri colori nel sistema RGB. Le proprietà fondamentali di un'immagine raster sono 2
Rosso: 255 Verde: 198 Blu: 25 Spazio colore CMYK (Subtractive Color): è un modello di colore sottrattivo che si basa sull'utilizzo di 4 colori, Ciano, Magenta, Giallo e Nero. (Cyan, Magenta, Yellow, Key Black). È un modello di colore che funziona in maniera opposta al modello RGB e viene usato principalmente per la stampa tipografica. I valori di ogni singolo colore sono espressi in numeri che corrispondono ad una percentuale quindi vanno da 0 a 100 Questo colore giallo è identificato da questi quattro valori C: O M: 25 Y: 89 K: 0 Immagini vettoriali: Le immagini vettoriali, come suggerito dal nome, non sono definite da mappe di bit ma da vettori. Un vettore è un "segno" calcolato indicando un punto di inizio e un punto di fine. Il calcolo quindi prende in considerazione il modo in cui mettere in unione questi due punti e non la distanza. Così ad aumentare o diminuire della distanza non aumenta o diminuisce la quantità di informazione da memorizzare. Le immagini vettoriali sono quindi dei disegni realizzati dal calcolatore stesso su nostre indicazioni. Non hanno problemi di risoluzione perché sono un insieme di calcoli e non una matrice di punti. Altra differenza sostanziale è il dettaglio, mentre nelle immagini raster abbiamo dei dettagli e delle sfumature finissime, nelle immagini vettoriali quel tipo di dettaglio richiede un enorme capacità di calcolo.
Questo si traduce in avere come immagini vettoriali delle immagini semplici, definite da linee e forme geometriche non estremamente complesse. Caratteristiche e Formati: Le immagini vettoriali hanno queste caratteristiche: