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Sintesi del libro di interaction design
Tipologia: Sintesi del corso
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Introduzione - VISIONI PROGETTUALI TRA DISTANZA E AUTOMAZIONE Fiducia e tenacia nelle tecnologie della distanza In una delle sue lettere giovanili, Walter Benjamin parla dell’amicizia di amici tra loro distanti. Evocando “la dialettica della solitudine e della comunità”, Benjamin esprime la polarizzazione che si instaura tra la dimensione comunitaria e i legami individuali. Quando interviene la distanza, questa tensione si radicalizza mettendo a dura prova la solidità dei rapporti. La distanza quindi oscura la chiarezza dei legami e mantenersi amici richiede tenacia e fiducia. In questa complessa fase storica, ciò che prima era una condizione tra le possibili diviene la condizione; le amicizie, come quasi tutti i legami, convivono con la pandemia e nei lockdown con una condizione di necessaria distanza. Tenacia e fiducia, che prima erano alla base di solide relazioni o la cui assenza cagionava il loro fallimento, vengono affidate nella pandemia alle tecnologie della distanza. Le tecnologie intelligenti nella prospettiva dell’interaction design Un’altra trasformazione psicologica, di poco precedente al protagonismo delle tecnologie della distanza, sta prendendosi la scena; si tratta dello sviluppo dei sistemi tecnologici intelligenti, autonomi e proattivi, ovvero dispositivi che possono sostituirsi a noi sollevandoci da alcuni compiti, riconoscerci proponendoci qualcosa, fare previsioni e comprendere in anticipo cosa potrebbe accadere. La pandemia ha intensificato il loro sviluppo, anche per effetto delle numerose attività che stiamo espletando in forma digitale. Si pensi alla crescita del commercio online, alla fruizione di contenuti multimediali personalizzati in base al profilo degli utenti, o alla diffusione di pratiche di assistenza medica distanza. Ma qual è il rapporto che queste tecnologie hanno con i loro utenti? Se si tratta di un dispositivo in grado di pensare e che fa tutto da solo, la sua autonomia rende di fatto è rilevante ogni interazione progettata. Si pensi ad un malfunzionamento di queste tecnologie, cosa succederebbe se qualcosa non funzionerebbe perfettamente? Quando, per qualche motivo, il sistema non è in grado di mantenere attivo il supporto che fornisce grazie all’intelligenza e richiama l’utente ad interagire in modo manuale, di fatto lo precipita nello sconforto dell’abbandono. Si pensi ad esempio ad un navigatore satellitare che smette di funzionare improvvisamente in un luogo all’utente sconosciuto. L’autonomia operativa e decisionale che il sistema aveva e da cui l’utente era sollevato svanisce all’improvviso e ritorna nella forma di compiti da eseguire. Se si trattasse di un dispositivo di calcolo, la sua improvvisa disattivazione ci lascerebbe inermi davanti a quei calcoli; se si trattasse di un navigatore che ci sta conducendo da qualche parte, il suo improvviso disengagement ci imporrebbe il recupero di task desueti, ad esempio quello di chiedere a qualcuno e ricordarsi correttamente le informazioni che ci hanno riferito e che ci dovrebbero condurre alla meta. Il paradosso della tecnologia che ricordava Norman e le ironie descritte da Bainbridge ci ricordano che quanto più il sistema intelligente e autonomo evolve e conquista spazi, tanto più, in caso di malfunzionamento, la ripresa del controllo dall’utente potrebbe rivelarsi impegnativa e critica. Allo stesso tempo, quanto più il sistema tecnologico diventa intelligente, tanto più l’utente ha bisogno di comprendere come ragiona, affinché possa essere facilitato nel caso in cui recupero manuale diventi necessario. Il design, in modo particolare il design che si occupa dell’interazione, assume dunque un ruolo centrale in innumerevoli situazioni:
Capitolo 1 – TECNOLOGIE INTELLIGENTI, INTERAZIONI E INTERFACCE 1.1 Le tecnologie intelligenti: una visione comprensiva? Le tecnologie intelligenti includono opzioni molto diverse che spaziano dei sistemi autonomi a quelli adattativi^1 , dalle soluzioni proattive ai recommender system 2 , da forme di personalizzazione ai sistemi di riconoscimento dello stato utente. Anche le applicazioni di queste tecnologie agiscono in un contesto ampio ed eterogeneo: aerei senza pilota, veicoli a guida autonoma, e-commerce capaci di personalizzare l’offerta, ecc. Se si guarda al versante tecnologico, appare arduo ricondurre entro lo stesso perimetro soluzioni di guida autonoma e sistemi di recommending che si stanno sviluppando nel campo delle piattaforme di intrattenimento. Se si guarda agli elementi funzionali delle tecnologie intelligenti, invece, il quadro cambia. In questo contesto lo spettro di alternative è meno esteso e si limita sostanzialmente a tre condizioni:
situazioni di utilizzo adeguate. Le tecnologie ci sono, le interazioni non sempre sono all’altezza. L’esempio che segue fa riferimento a tecnologie intelligenti di tipo previsionale. Si tratta di una soluzione progettuale che proviene dal campo delle previsioni del tempo e ci permette di comprendere come il fattore intelligente sia legato alla capacità di dispiegare, o limitare, questa intelligenza nell’interazione con gli utenti. Ci stiamo riferendo al cosiddetto “wet bias” , ovvero il fornire una previsione più negativa quando i dati sono incerti. Se si annuncia – dinanzi ad un’incertezza – che il clima sarà bello, si incoraggiano le persone ad uscire senza ombrello, con il rischio che si trovino nel bel mezzo di un piovasco. Se invece si afferma che il tempo sarà un po’ peggiore rispetto alle previsioni incerte, sarà incoraggiata la disponibilità delle persone di portarsi l’ombrello per fronteggiare eventuali perturbazioni. Da ciò si deduce che, in primo luogo, l’attenzione agli effetti pragmatici delle previsioni finisce con il portare ad un correttivo informativo sottilmente impreciso in base all’idea che sia meglio l’ombrello e inutile bagnarsi. Ma soprattutto, che l’importanza di una previsione efficace non dipende solo dagli algoritmi ma anche dalla capacità dei progettisti di dimensionare il fattore intelligente. Essere consapevoli di sottili smagliature nella capacità previsionale di un sistema intelligente e porre un correttivo progettuale, rivela quanto sia importante il design e come il solo perimetro tecnologico prefiguri inevitabili limiti. Capitolo 2 – PARADIGMI PROGETTUALI DELL’INTERAZIONE CON I SISTEMI INTELLIGENTI 2.1 Dalle funzionalità delle tecnologie intelligenti alle modalità di interazione Le tre categorie funzionali identificate per le tecnologie intelligenti – automazione, predizione e interpretazione – sono caratterizzate da modalità interazionali specifiche. Per modalità interazionali si intende il modo in cui operano il sistema di interazione e l’ interfaccia utente. L’interfaccia utente include elementi di input (attuatori e sistemi di controllo) e di output (display), mentre il sistema di interazione è una procedura dinamica che definisce come avviene lo scambio tra utente sistema e dunque come vengono attivati input e output. Ad esempio, per quanto riguarda l’automazione, la modalità interazionale di un sistema di guida autonomo includerà l’istituzione informativa da parte del display di bordo che mostra se il veicolo sia in guida autonoma o manuale e attuatori di guida che si muovono concordemente e da soli. In un sistema previsionale , la restituzione informativa prevede soluzioni diverse come l’annuncio di un’azione prossimale da compiere a seconda del livello di gravità o alla prossimità dell’allarme, le modalità internazionali possono richiedere l’ acknowledge E l’informazione ricevuta: l’utente deve accettare di aver avuto questa segnalazione con un’azione ad hoc come la pressione di un tasto o eseguire l’evitamento effettivo di un ostacolo se a questo si riferiva l’allarme. In una tecnologia orientata all’interpretazione, infine, la restituzione informativa dovrebbe prefigurare, se finalizzata ad incrementare il grado di conoscenza del contesto, rappresentazioni capaci di allargare lo spettro interpretativo, ad esempio mostrando di guardare dove l’utente non vede o di ascoltare dove non sente. Si pensi a tecnologie ADAS come il presidio dell’angolo cieco, con la parte della retrovisore laterale che grazie ad un ausilio sensoriale tecnologico può essere monitorata continuamente. Diverso il caso di grandi sale di controllo per il presidio di complessi apparati socio tecnici (centrali elettriche, stazioni ferroviarie). In questi casi gli apparati per segnalare un malfunzionamento sono raffigurati in grandi sinottici corredati da specifici richiami acustici in caso di allarme e le azioni da compiere divengono complesse procedure che dipendono dalla tipologia, dalla gravità e da altri parametri riportati nell’informazione ricevuta. Un ulteriore caso di sistemi di interpretazione che ricorrono a tecnologie intelligenti e quello dei correttori ortografici e grammaticali nei programmi di scrittura; si tratta dell’interpretazione della soluzione corretta rispetto a quella elaborata dallo scrivente. La formula interazionale proposta è una segnalazione visiva che mostra l’errore e prefigura la soluzione. 2.2 Modalità di interazione e interaction design Per quanto fondamentale, il concetto di modalità di interazione non sembra esaustivamente dare conto della qualità dell’interazione, indipendentemente dalla presenza di funzionalità intelligenti. C’è
un quid ulteriore che riguarda la natura strutturale degli elementi di interfaccia e consente di andare oltre l’identificazione del solo interscambio informativo e razionale tra utente e sistema. Questo quid è assicurato dal contributo dell’ interaction design , che consente di progettare azioni di facile esecuzione e costruire soluzioni interazionali intellegibili. Grazie benefici di questo duplice contributo, le interfacce accrescono la loro capacità di spiegare il funzionamento dello schema di interazione e negli utenti potenzialmente cresce la disponibilità ad entrare nella relazione interattiva. Il mouse, per esempio, è una delle soluzioni interattive all’origine della trasformazione del computer in uno strumento di ampia diffusione; si tratta di un prodotto tecnologico innovativo e geniale, anche nella sua funzionalità poiché grazie alla sua forma e, per così dire, agli “scorrimenti” che consente, l’utente può svolgere manipolazioni di elementi digitali facilmente, intuitivamente e senza sforzi. A fianco del mouse sarà sicuramente un valore seminale per la storia dell’informatica anche la cosiddetta interfaccia WYSIWYG ( What You See Is What You Get ) presente, oltre che nei computer, anche negli smartphone. Questa interfaccia prevede il trascinamento, per mezzo del mouse, di icone lungo una superficie E altre azioni che consentono di copiare, incollare, eliminare, le informazioni raccolte in file e cartelle, o di attivare programmi applicazioni anche se espresso in forma iconica. In questi esempi si percepisce la funzione di una progettualità che anticipa la tecnologia, dell’interaction design che immagina l’interazione prima di darle forma. Un ulteriore esempio, relativo però al contesto automobilistico, si trova in un testo di Vittorio Marchis che presenta un’interfaccia veicolo guidatore; ovvero un sistema interattivo che combina un’interfaccia collocata in un display visuale posizionato al centro della plancia con un dispositivo di input e controllo basato su tasti posizionali, che hanno la stessa topologia delle informazioni presenti nel display. La modalità di interazione prevede la pressione dei tasti e la percezione dei feedback sul display. Il conducente può ridurre il livello di attenzione rispetto al dispositivo visto che i tasti possono essere esplorati tattilmente e la loro posizione è facilmente identificabile anche senza guardare, mentre le informazioni visive sul display sono molto limitate e permettono di essere percepite con esplorazioni oculari rapide. Appare evidente come anche questa progettazione sia partita da uno studio delle azioni e delle condizioni d’uso, in particolare il fatto che l’accesso al sistema venga da un utente che sta operando in condizioni di compito multiplo visto che sta guidando, vi debba operare per brevi periodi e con un ridotto ingaggio visivo. Allo stesso tempo, forma e organizzazione del rapporto tra input e output, postulati prefigurando un forte isoformismo tra la parte fisica e digitale, concorre ulteriormente ad incoraggiare azioni rapide e quanto più brevi possibili. 2.3 Modalità interazionali e paradigmi dell’interazione Il rapporto tra l’interaction design e le tecnologie intelligenti dipende primariamente dalla definizione delle modalità di interazione tra l’utente e sistemi intelligenti che l’interaction design dovrebbe delineare, ipotizzando azioni e atti interpretativi in favore di una migliore interazione. Nel farlo, tuttavia, è necessario che si tengano in conto le caratteristiche peculiari che sul piano interazionale caratterizzano le tecnologie intelligenti:
spieghi lo stato dell’automazione. Meno l’utente interviene, maggiore è il bisogno di sapere cosa stia succedendo. Si ritrova in questo caso la rilevanza del modello rappresentazionale del fattore intelligente che le interfacce di questo tipo dovrebbero avere. Il tema dei livelli ha una sua importante evoluzione in quello che si definisce l’ automazione adattiva : le automazioni non sono mutualmente esclusive, ma il punto di automazione si sposta a seconda delle circostanze. Una sorta di meta-livello decide quale sia il ruolo dell’utente del sistema in ogni istante e alloca l’automazione in modo congruo. Nell’istante successivo il punto di automazione potràtraslare da un livello ad un altro, senza soluzione di continuità. All’utente viene consegnato un ulteriore livello di presidio cognitivo, ossia sapere non solo cosa accade in un dato livello, ma anchein quale livello ci si trova, da quale si proviene e in quale si potrebbe approdare. Ogni livello è un programma azionale, ogni transizionale prefigura l’abbandono di un programma azionare e l’adesione ad un programma diverso. Con la diffusione dei veicoli a guida autonoma, il paradigma livelli è divenuto la scelta naturale di molti progetti e molte soluzioni di prodotto. Nei modelli a livelli, la catena azionale e decisionale discende dalla capacità dei sensori di governare o meno l’operatività delle macchine. Per questo paradigma, ogni dispositivo tecnologico è un sistema teleologico basato sull’efficacia percettiva, l’interpretazione delle informazioni e l’attuazione di un programma azionale. L’incremento di competenza delle tecnologie intelligenti dipende in via quasi esclusiva dall’affidabilità e dalla correttezza dei sensori. Ciò rende il modello per livelli di indubbia efficacia in alcuni scenari operativi molto strutturati, dove il perimetro è definito e il divario di capacità osservative è a netto sfavore del driver. Ma è il caso di recupero del controllo, il cosiddetto take-over , il vero nodo gordiano della progettazione in questi contesti. È il punto in cui l’interazione deve guidare l’utente dalla non guida alla guida. In questi casi le informazioni, che erano state escluse in favore di un maggior grado di automazione, devono essere restituite al driver, che deve recuperare competenza, consapevolezza e adottare un quadro azionale corretto. Per quanto le interfacce siano in grado di fornire queste informazioni di recupero in modo efficace, multimodale, con molti dettagli e rappresentazioni complete, potrebbe comunque rivelarsi problematico il re-ingaggio dell’utente. Il paradigma cooperativo, da vedersi come un’integrazione rispetto a questo, potrebbe complementare alcuni limiti del paradigma a livelli. 2.4.2 Paradigmi cooperativi Un’opzione complementare al paradigma per livelli è il cosiddetto paradigma cooperativo , anche esso ampiamente utilizzato nel contesto della guida autonoma. L’assunzione in questo caso è che il veicolo, quando opera autonomamente, sia in grado di presidiare aspetti, come la sicurezza, molto più efficacemente del driver. Tale assunzione legata al numero di incidenti indotti dal fattore umano rispetto a quelli provocati da una failure tecnica. La guida autonoma in condizioni contestuali standard è più sicura; quella del driver è più accettabile e confortevole. Nel modello cooperativo, fatte queste premesse, la scelta progettuale non è quella di escludere progressivamente l’uno per l’altro, ma prefigurare forma di complementarità, o appunto di cooperazione. Cooperando, utente in macchina compensano le reciproche limitazioni. Nel modello cooperativo il sistema autonomo tende ad assumere le sembianze antropomorfe di un compagno di viaggio che “fa squadra” con l’utente; un team-mate (progetto AUTOMATE). Una macchina non potrà mai capire tutto da sola e mai un utente sarà in grado di conoscere tutto quanto bisogna sapere per evitare situazioni di pericolo durante la guida. Il complemento ai limiti dei due soggetti partner dell’interazione, il driver e il team-mate , avviene dunque con la reciproca disponibilità a cooperare: l’uno aiuta l’altro sia ad apprendere , indicando quando eseguire un’azione per consentire che chi non sapeva farla in pari, sia ad agire , suggerendo cosa fare di volta in volta. 2.4.3 Il paradigma zoomorfo Un animale in particolare è stato utilizzato per descrivere l’interazione tra l’utente e il sistema autonomo nel contesto veicolistico. Si tratta del cavallo , visto principalmente nella sua interazione con il cavaliere. La metafora del cavallo, poi chiamata H-metaphor , potrebbe essere l’equivalente per
la guida autonoma della metafora della scrivania per il computer. Le pagine di Flemish e colleghi che introducono la H-metaphor sono un esempio di come lo sforzo immaginativo posso indirizzare il pensiero progettuale oltre le secche della sola prospettiva tecnologica. Viene descritta una persona in bicicletta, in ritardo ad un appuntamento, che si trova in un parco pieno di gente e sta cercando di divincolarsi tra le persone con l’ausilio di una mappa, che tuttavia lo costringe ad interrompere la corsa in bicicletta e a ritardare ulteriormente. Ad un certo punto alza lo sguardo e vede un poliziotto che si muove su un cavallo; in sella ad un cavallo si può leggere una mappa ed essere certo che il cavallo eviti da sé tutti gli ostacoli. Applicando la metafora al contesto dell’interazione, viene ipotizzato un veicolo che mentre il driver esegue altri task, come consultare il navigatore, comunicare o godersi il paesaggio, è in grado di evitare gli ostacoli grazie ai sensori. Questo veicolo inoltre trasferisce al driver informazioni sul suo assetto di guida mediante un sistema cosiddetto aptico , ossia in grado di restituire informazioni per via tattile. Queste informazioni, per il modo in cui sono fornite, non occupano altri sensi necessari nel caso di una ripresa di controllo quali la vista, e sono tuttavia in grado di trasmettere al driver stato il percorso del mezzo. La H-metaphor è una sollecitazione progettuale piuttosto estesa che include un’idea di scenario, le sue modalità di interazione ed esorcizza la principale preoccupazione dei progettisti: che il driver venga escluso dal loop di controllo, cioè da uno stato di continua connessione con il sistema e con le sue trasformazioni, anche quando il compito è completamente governato dalla macchina. Norman richiamerà il concetto in forma sostanzialmente analoga parlando della metafora del “cavallo-cavaliere”. Come Flemish e colleghi, anche Norman approda ad un’aspirazione progettuale che caratterizza questo tipo di paradigma, forse a causa della sua natura vitalistica : l’idea di prefigurare una modalità di interazione totalizzante che una volta delineata includa tutto. Nel testo di Flemish e colleghi questa consapevolezza viene espressa in modo chiaro con l’espressione “interaction Gestalt”; ben oltre le parole, la comprensione di una interazione la si dovrebbe cogliere vivendola come in un’esperienza organica e totalizzante. Macchina e utente sono capaci di scambiarsi le reciproche intenzioni e di assegnarsi ruoli nello scambio del flusso di automazione senza ricorrere alla mediazione dei sistemi comunicativi. Piccoli segnali, scambiati tra l’uno e l’altro determinano rapidi ed efficaci i passaggi tra take-over ed hand-over, senza oneri, senza ritardi e in modo continuo. Sebbene questa prospettiva progettuale sia decisamente seducente, permane una distanza tra l’efficacia interazionale di un sistema cavallo-cavaliere e le soluzioni tecnologiche disponibili. Le modalità di mutua comunicazione aptica devono restituire interazioni molto raffinate. Tuttavia, il contesto delle tecnologie disponibili prefigura soluzioni che approdano tipicamente ad un comando aptico unificato (es. joystick-cloche, volanti). Per trovare la sua piena attuazione, la H- metaphor dovrebbe invece di pensare in chiave aptica l’intero abitacolo in cui opera il driver. Nell’introduzione al suo manuale, Borges ricorda come gli animali fantastici si rivelino spesso più deludenti di quelli reali. Infondo, le metafore zoomorfe rischiano di segnare il passo se non riescono ad intraprendere un percorso radicale: ritardare quanto più possibile l’atterraggio della prospettiva progettuale sul terreno delle opzioni tecnologiche circoscritte ed unitarie. Quando questo accade si verifica quello che con grande realismo lo stesso Norman ha espresso, ossia che tra utente è un sistema intelligente vi siano le stesse relazioni che ritroviamo tra un essere umano è una specie animale. Ci si capisce, spesso ci si intuisce, ma la comunicazione procede per prove ed errori, condizionata da una sorta di imprecisione che non sempre approda ad una comprensione reciproca. Ciò nonostante, per prove ed errori, e con tenacia e fiducia, la relazione interazionale resiste. 2.5 Paradigmi interazionali nelle tecnologie basate su predizione La predizione di un comportamento è un tema decisivo nelle tecnologie intelligenti. Si innesca tipicamente con l’azione di uno più sensori nel riconoscere lo stato di un sistema tecnologico, un contesto operativo, le condizioni dell’utente e, per mezzo di un algoritmo di tipo inferenziale, prefigura cosa potrebbe accadere nel futuro. I domini su cui operano tecnologie di questo tipo sono naturalmente molti e diversi. Vi sono tecnologie che predicono il tempo meteorologico, sistemi che individuano le intenzioni di un utente nel compiere un’azione o sistemiche scommettono su interessi
sensoristiche è in grado di rilevarlo. I sistemi di monitoraggio di questo parametro hanno modellato l’assetto delle interfacce, rendendolo in grado di adattare i contenuti alle situazioni. Il criterio adottato prevede tipicamente che quanto maggiore è lo stato di impegno indotto dall’utente, tanto probabile è la sua difficoltà a cogliere i dettagli informativi, e dunque diviene raccomandabile una forma di selezione di tali contenuti, sia in termini quantitativi che qualitativi. Questo paradigma interviene sulle logiche di selezione e prevede almeno quattro criteri:
straordinario di infografica, ma un modello ancora attuale per comprendere ed organizzare le strutture delle soluzioni sinottiche. Si tratta della rappresentazione della campagna di Russia di Napoleone realizzata nel 1861 da Charles Joseph Minard, che ha guadagnato ampi consensi a partire da quello di Edward Tufte. In questo sinottico si possono notare informazioni diverse combinate insieme; tutte queste informazioni ed altre sono visivamente correlate, costruendo una cornice che consente la lettura dei dati in forma associata. Questo esemplare di sinottico contiene le due caratteristiche essenziali del paradigma:
devono rivelare dati sintetici o analitici per gli utenti, ma anche il razionale che li ha creati. Nell’interfaccia che presentano il valore di una predizione, infine, deve essere esplicitata oltre che il valore anche l’attendibilità dell’algoritmo di calcolo in quel dato momento. Il ruolo delle strategie progettuali, rispetto a queste necessità informative e interazionali, ci permettono di muoverci nella sfera del che cosa a quella del come. 3.2 “Intuition pump” vs “boom crutches” Norman parla di affordance e vincoli come abilità attori dell’interazione. In particolare le affordance mostrano le potenzialità interazionali di un artefatto mentre i vincoli limitano e semplificano, favorendo un’esecuzione efficiente dei compiti. Entrambi cercano di contrastare gli errori che si nascondono dietro le esperienze di interazione e procurano fallimenti nella loro esecuzione. Sulla stessa linea, Daniel Dennet, in un libro dal titolo Intuition pumps and other tools for thinking , propone una distinzione di interesse per il campo delle tecnologie intelligenti; quella tra “ intuition pump ” e “ boom crutch ”. Le intuition pump sono dei facilitatori dei processi cognitivi: attivano i ragionamenti, assicurano la comprensione, incoraggiano pensieri nuovi, originali e profondi. Le boom crutch , come gli errori, sono invece finti sostegni che degradano il valore e la qualità dei temi, svuotano il ragionamento e non conducono a nessun esito. Le interfacce delle tecnologie intelligenti hanno affordance e vincoli e sono esposte al rischio di generare errori, ma dal momento che queste tecnologie operano su proiezioni future, formulano inferenze e suggerimenti, estendono la percezione la percezione o prendono il controllo, l’ ingaggio cognitivo che attivano con gli utenti è piuttosto complesso, e altrettanto complessa è la sfida progettuale in carico agli interaction designer per la loro realizzazione. Il compito del designer, in particolare, diviene quello di facilitare gli utenti a comprendere cosa stia accadendo al sistema e come interagirvi. Entrare in medias res nel controllo di un veicolo perché richiamati da una situazione imprevista, per esempio, significa disporre di ausili informativi e sistemi di interazione che indichino cosa fare mentre la cosa sta accadendo e prepararsi se la cosa accadrà in quei terminato arco temporale. Naturalmente le canzoni progettuali sono rubricate tra le intuition pump , mentre tra i boom crutch vengono presentate alcune delle insidie da scongiurare. Si tratta di una palette di opzioni dal carattere prospettico, che possono costruire un vettore di lancio per iniziative progettuali più concrete e di dettaglio, ma il cui fine dovrebbe essere quello di rendere più accessibili e antropocentriche le tecnologie intelligenti. 3.3 “Intuition pump” 3.3.1 Il rasoio di Occam Dennet indicano il rasoio di Occam una delle prime e più efficaci intuition pump ; in pratica questa pompa dell’induzione invita ad evitare ogni costrutto, teoria, elaborazione complessa quando una più semplice e a disposizione. La prima delle massime conversazionali di Paul Grice raccomanda una cosa analoga: fornire l’informazione richiesta, ne più né meno. Questa strategia viene invocata tale e quale nel design dell’interazione e nell’ergonomia. Nielsen la utilizza nella prima delle sue euristiche e quando raccomanda un “ simple and natural dialogue ” tra utente e interfaccia. John Maeda ha dedicato al tema della semplicità una breve ma essenziale guida progettuale declinandola in dieci leggi e tre concetti chiave. La 10ª legge raccomanda di eliminare ciò che è ovvio e aggiungere solo quanto veicola senso. Un metodo efficace per applicare la strategia e preoccuparsi di togliere e nondi aggiungere; ossia, non limitarsi durante la creazione di soluzioni interazionali, ma procedere in un passaggio successivo a togliere con tenacia e ostinazione tutto quanto sembri anche minimamente superfluo e ridondante. Nell’interfaccia intelligenti la rimozione del superfluo non deve indurre il rischio di eliminare gli elementi che veicolano e motivano la natura intelligente dell’interfaccia, ossia il fattore intelligente. Rimuovere la ratio che giustifica una previsione non elimina qualcosa di superfluo, ma un elemento essenziale. 3.3.2 Continuity affordance
Le affordance non sono elementi neutri dell’interazione. Nell’essere “inviti strutturali ad eseguire certe azioni”, veicolano istruzioni operazionale che l’utente può cogliere e da cui può mettere in pratica il programma di interazione. Questi inviti si ritrovano esplicitati nella forma del costrutto interazionale. Ad esempio, la tridimensionalità di un tasto espressa con l’ombra in un’interfaccia digitale induce la percezione di una forma non piana; allo stesso modo, la presenza di una cornice che dimostra che quel tasto può collassare dentro uno spazio retrostante, indica che c’è margine perché lo si prema. Naturalmente l’operazione è facilitata nei sistemi fisici, dove forma e funzionecui questa rimanda non sono mediati da alcuna astrazione. È evidente come lei affordance siano elementi culturalizzati da apprendere, al punto che alcuni stereotipi grafici sembrano progressivamente allentarsi. Norman integra le affordance con il concetto di significante. Quando l’affordance non è auto-evidente, serve una qualificazione funzionale che è un supporto testuale o iconico potrebbe fornire alla forma. Questa integrazione mostra le potenzialità e limiti delle affordance: potentissimi facilitatori per la comprensione del programma azionale, deboli nel veicolare a cosa l’utente sia abilitato. Le affordance sono naturalmente indispensabili nei sistemi intelligenti e in molti casi facilitano quell’ingresso in medias res che diventa necessario quando l’utente viene richiamato nel loop di controllo. Inoltre, molte tecnologie intelligenti sono chiamate ad inventare interfacce per soluzioni internazionali sostanzialmente in edite; si pensi ad un sistema di suggerimenti per la visione di contenuti o l’acquisto di prodotti. Le affordance potrebbero anche svolgere quindi una funzione ponte , portando in un nuovo dominio elementi noti in un dominio differente e simile, ma soprattutto più familiare e consolidato. Questa strategia può rivelarsi particolarmente efficace per facilitare utenti che altrimenti potrebbero essere del tutto ignari e ha definito una classe di affordance denominata “ continuity affordance ”. Queste ultime sono state utilizzate, ad esempio, nella progettazione dell’interfaccia di una televisione interattiva che doveva essere in grado di portare gli utenti televisivi, tipicamente poco inclini ad utilizzare molti elementi interattivi, verso l’utilizzo pieno di nuove funzionalità che richiedevano più interazione: scelta di un grande numero di opzioni tra i contenuti, sistemi di raccomandazione delle proposte in linea con un modello dell’utente, contenuti supplementari interattivi durante la fruizione in streaming. Per facilitare l’avvicinamento al compito da parte degli utenti si decise quindi di costruire un’interfaccia ancorandola, in particolare, a tre continuity affordance. La prima, rimandava il canone interazionale del web, restituendo alla nuova TV un modo di interagire di consolidato e noto, basato sul link e rimandi ipertestuali. La seconda, rimandava a recupero di elementi della tradizione televisiva, ad esempio riconoscimento dei canali tramite ricorso alle icone della rete televisiva poste in basso a destra. La terza, infine, prevedeva una sorta di crasi tra il telecomando comunemente inteso nel contesto televisivo e quelli che all’epoca si definivano i sistemi multimediali portatili, ora smartphone. Il proposito era di assegnare gli strumenti di controllo remoto sia funzionalità estese, sia una modalità d’uso più facile e riconfigurabile rispetto ai tecnicismi non sempre comprensibili dei telecomandi televisivi. 3.3.3 Blink-based design Malcom Gladwell a parlato di come valutazioni immediata e intuitive, che si attivano in pochi istanti, possono rivelarsi supporti cognitivi efficaci ( intuition pump ) nell’interpretazione di situazioni anche molto complesse.citando numerosi esempi tratti dei campi più disparati, dimostra come il potere di un occhiata si riveli un supporto straordinario alla conoscenza. Kahneman hai identificato due sistemi di pensiero ( modes of thinking ), quello veloce (sistema 1) e quello lento (sistema 2). Norman identifica tre livelli che il nostro cervello usa per processare i dati e informazioni: il livello viscerale , quello comportamentale e il livello riflessivo. Il livello viscerale è naturalmente veloce, fornisce giudizi rapidi come bello/brutto, giusto/sbagliato, sicuro/pericoloso, e attiva conseguentemente il nostro sistema motorio. Gli altri riguardano rispettivamente procedure più articolate come comportamenti da attuare (livello comportamentale) e la collocazione dell’esperienza entro un perimetro culturale (livello riflessivo). In corrispondenza di questi tre livelli, identifica tre diverse tipologie di design e quello viscerale riguarda in modo particolare il primo approccio che abbiamo con le cose, da cui determiniamo conclusioni basiche come il fatto che ci piacciano o no. In tutti
tenuta di strada rispetto alla corsia, si ritrova tipicamente una rappresentazione del veicolo guidato dal driver, l’eventuale ostacolo posto longitudinalmente rispetto al veicolo del driver, un segnalatore di distanza di sicurezza, e la forma di un’icona tacche, e la presenza delle corsie a destra e sinistra dei veicoli rappresentati. Si può osservare come il costrutto visivo riporti tutti gli elementi: macchine, corsie, profilo della strada; inoltre, questi elementi oltre ad essere isomorfi rispetto alla situazione che descrivono, sono posti nelle loro reciproche posizioni e solidali rispetto al punto di vista del driver. Quello che concorre all’intelligibilità della rappresentazione descritta in figura è il mapping ; concetto introdotto da Norman: Mapping è un termine tecnico, ripreso dalla matematica, che indica la relazione tra elementi di due insiemi. Il concetto è importante nella progettazione disposizione di comandi e display. Quando il mapping la usa la corrispondenza spaziale fra la collocazione dei comandi e quella dei dispositivi comandati, è facile capire come usarli. Un mapping naturale, cioè che sfrutti le analogie spaziali, produce una comprensione immediata. Norman si riferisce alla relazione tra comandi (azioni di input da parte dell’utente) e display (azioni di risposta, output, da parte del sistema). Tuttavia non appare in congruo estenderlo anche alla relazione tra la struttura rappresentazionale del display e i riferimenti alla situazione o al quadro di informazione cui il display rimanda. Quando rilevanti, le analogie spaziali sono altrettanto funzionali alla comprensione immediata e anche in questo caso guidano l’utente ad azioni coerenti, ad esempio rallentare o riprendere il controllo laterale del mezzo. Il concetto di mapping si rivela una intuition pump di particolare utilità anche in altri casi; ad esempio per indicare come posizionare efficacemente un warning. Se un allarme ha una collocazione spaziale rispetto all’utente, il posizionamento dell’output, che sia acustico, visivo o tattile, appare di maggiore efficacia se è collocato in modo concorde rispetto all’origine del pericolo. Nei sistemi intelligenti, il mapping potrebbe rilevarsi una valevole strategia progettuale per gestire non solo elementi nella loro posizione fissa, ma anche durante la loro trasformazione e ricollocazione dinamica. In generale, l’introduzione di un componente dinamico nella rappresentazione può svolgere il compito di facilitare la comprensione di certi costrutti e dei fenomeni cui rimandano e che descrivono. Nelle rappresentazioni basate su mapping dinamici l’utente deve cogliere la trasformazione dinamica degli utenti rappresentati, sia quando questo avviene per effetto del fenomeno con l’interfaccia rimanda (primo caso), sia quando è l’utente stesso a modificare lo stato del sistema (secondo caso). Gli elementi dinamici e trasformative presenti devono essere rappresentati nella sequenza logica corretta, e le loro relative posizioni mantenute, in coerenza con lo scenario di guida che si sta mappando e a cui si rimanda. Ogni alterazione di questo isomorfismo, che deve soprattutto preservarsi nel processo dinamico, potrebbe rivelarsi dannoso. Si supponga, invece, che in un diverso sistema tecnologico sia richiesto all’utente di posizionare un suono nello spazio; si tratterebbe di un sistema in grado di creare un ambiente sonoro tridimensionale. Se il suono viene spostato da una posizione A ad una posizione B, ancora una volta il mapping si potrebbe rilevare la strategia progettuale più adeguata. Ciò è stato fatto
in un app per bambini che consentiva di posizionare contenuti sonori in un ambiente tridimensionale; nell’interfaccia dell’App è stata adottata con efficacia una soluzione di mapping dinamico in cui l’azione dell’utente di fatto modifiche compone l’ambiente sonoro e rimanda ad una ricostruzione dell’ambiente reale. Si supponga infine che questo stesso scenario di interazione presenti anche i dati di un algoritmo che, per ogni elemento sonoro posizionato nello spazio, fornisce un suggerimento della posizione ottima per massimizzare la qualità del risultato, ad esempio poco più in basso, pocoa destra. In progetti che ricorrono a paradigmi sinottici e rappresentazionali, questo genere di confronto è presente e tipicamente utile, anche per sfruttare al meglio il fattore intelligente delle tecnologie. L’introduzione di questa funzionalità potrebbe permettere all’utente una maggiore consapevolezza di eventuali soluzioni migliorative che si risolvono in aggiustamenti posizionali delle fonti sonore. Il mapping dinamico dunque diventerebbe una strategia utile anche per consentire azioni predittive: l’utente può collocare prima una fonte sonora che ha raccolto dall’archivio nello spazio tridimensionale e contestualmente il sistema potrebbe suggerire di spostarla nei pressi ma non esattamente dove l’utente l’aveva messa per sfruttare al meglio il potenziale sonoro di quella fonte in quella regione di spazio. In questa ipotesi tutt’altro che esotica , il mapping non sarebbe più rivelatorio solo di uno stato attuale o del suo percorso dinamico, ma anche di uno stato potenziale. Le opzioni potrebbero essere ulteriori, in caso di algoritmi che veicolano effetti diversi, uno più ambientale, uno più ovattato, o uno più vicino al modello di ascolto che sistema costruito intorno all’utente, allora sarebbe necessario introdurre codici rappresentazionale diversi (forma, colori) da esplicitare agli utenti, indicando che alcune opzioni potrebbero rivelarsi ottimizzazioni di quello attuale, di che tipo e con quale affidabilità predittiva. 3.4 “Boom crutch” Molti problemi indotti da interfacce ma il progettate anche tra i sistemi intelligenti sono descritti ampiamente dall’ergonomia uno dei problemi più significativi è il rischio di condurre l’utente fuori dal circuito di controllo ( out-of-the-loop syndrome ), ossia renderlo ignaro di quel che il sistema intelligente sta facendo. Questo stato di esclusione rende evidentemente complesso ogni recupero di controllo e in generale può compromettere quella leva di fiducia, molto importante nell’accettazione dei sistemi intelligenti. Oltre a questa grande rischiosa fallacia progettuale, quasi tutte le altre problematiche descritte in ergonomia possono avere impatto sulla progettazione dei sistemi intelligenti: problemi di mapping, problemi legati alla incomprensione del modello concettuale, problemi di percepibilità di tutti i componenti dell’interazione e relativamente a qualunque canale, ecc. 3.4.1 La scopa di Occam Qualche altra insidia può venire proprio da elementi che svolgono la funzione di finte intuition pump , ossia che sembrano aiutare la comprensione di una interfaccia ma si rivelano invece insidie. Una tra queste è quella che Dennet definisce la “scopa di Occam”, riferendosi al caso in cui alcuni fatti vengono spazzati via dalla discussione specie quando priva di un contraddittorio. È un meccanismo diffuso nei media e preludio di fake news. In fondo il noto fact-checking intende proprio limitare la diffusione di scope di Occam. Una sorta di fact-checking dovrebbe essere raccomandata anche durante la progettazione revisione di interfaccie intelligenti, al fine di non prefigurare scenari logici e interazionali in plausibili od omettere situazioni che non sono state considerate. Anche in considerazione della variabilità interazionale di queste interfacce, non è detto che tutte le situazioni siano state previste in sede progettuale. Soluzioni di validazione logica della struttura di interfaccia, così come sistemi di simulazione sia degli stati che della loro potenzialità, sono essenziali per sottrarsi a questo rischio. 3.4.2 Il rathering Un’altra insidia, sempre derivata dalle boom crutch di Dennet, è il “ rathering ” e anche in questo caso si riferisce ad un’erronea strutturazione dell’argomentazione. Problemi di carattere simile si ritrovano