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174 domande e risposta corretta (chiuse) di 'Interfacce Uomo-Macchina B' del corso 'Ingegneria Informatica E Dell'Automazione'. Prof. Randieri Cristian
Tipologia: Panieri
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- Cosa sono i Natural Communication Gateway?
A) Sono dei sistemi di comunicazione artificiali che favoriscono l'usabilitià. B) Nessuna delle precedenti C) Sono gateway di comunicazione sempre più naturali che si interpongono tra gli esseri umani e le macchine. D) Sono algolitomi di usabilità che si interpongono tra gli esseri umani e le macchine.
- Nella visione utente-centrica:
A) l’oggetto della progettazione non sono più le sole funzionalità del sistema, ma anche, le modalità di interazione fra il sistema e i suoi utilizzatori. B) l’oggetto della progettazione è carattrizzato dale funzionalità del sistema o dalle modalità di interazione fra il sistema e i suoi utilizzatori. C) l’oggetto della progettazione è rappresentato dalle sole funzionalità del sistema, D) l’oggetto della progettazione è rappresentato dale modalità di interazione fra il sistema e i suoi utilizzatori.
- Il dialogo fra utente e sistema implica sempre più, da parte di entrambi gli interlocutori, l’esecuzione di:
A) ragionamenti semplici B) di istruzioni semplici C) ragionamenti complessi D) ragionamenti interattivi
- Cosa s'intende per interfaccia d'uso?
A) Tutti i componenti di un sistema interattivo (software o hardware) che forniscono all’utente comandi per permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema. B) Tutti i componenti di un sistema interattivo (software o hardware) che forniscono all’utente indicazioni per permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema. C) Tutti i componenti di un sistema interattivo (software o hardware) che forniscono all’utente informazioni e comandi per permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema. D) Tutti i componenti di un sistema interattivo (software o hardware) che forniscono all’utente informazioni per permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema.
- La complessità funzionale e complessità d’uso sono concetti:
A) Simili, e legati tra loro. B) Diversi ma legati tra loro. C) Simili, e largamente indipendenti. D) Diversi, e largamente indipendenti.
- Cosa s'intende genericamente per sistema interattivo?
A) Qualsiasi combinazione di componenti hardware che ricevono input da un utente umano, e gli forniscono un output, allo scopo di supportare l’effettuazione di un compito. B) Qualsiasi combinazione di regole che a partire da un input umano, forniscono un output, allo scopo di supportare l’effettuazione di un compito. C) Qualsiasi combinazione di componenti software che ricevono input da un utente umano, e gli forniscono un output, allo scopo di supportare l’effettuazione di un compito. D) Qualsiasi combinazione di componenti hardware e software che ricevono input da un utente umano, e gli forniscono un output, allo scopo di supportare l’effettuazione di un compito.
- Un'interfaccia utente ha il ruolo di:
A) filtrare la complessità interna di un sistema. B) elaborare la complessità interna di un sistema. C) modulare la complessità interna di un sistema. D) analizzare la complessità interna di un sistema.
- Quando appare per la prima volta la definizione di Human Computer Interface?
A) Nel 1992 B) Nel 1990 C) Nel 1987 D) Nel 1995
- L'Ergonomia ha come oggetto l'attività umana in relazione alle:
D) Nessuna delle precedenti
- Nel terminale scrivente "Tele Type":
A) Nessuna delle precedenti B) l'utente ha il controllo del dialogo: il computer ha un ruolo passivo, limitandosi a riconoscere le richieste e a fornire le risposte. C) l'utente ha il controllo del dialogo: il computer ha un ruolo passivo, limitandosi a fornire le risposte. D) l'utente ha il controllo del dialogo: il computer ha un ruolo semi-attivo, limitandosi a riconoscere le richieste e a fornire le risposte.
- Su cosa si basa il concetto di information appliance?
A) Sulla capacità del dispositivo di accedere e ricercare in rete delle informazioni. B) Sulla capacità del dispositivo di accedere in rete. C) Sulla capacità del dispositivo di ricercare in rete delle informazioni. D) Sulla capacità del dispositivo di supportare applicativi di facile utilizzo.
- Il software Hypercard fu crato per:
A) La gestione di testi. B) La gestione di ipermedia. C) La gestione di Card Readers. D) La gestione di ipertesti.
- Cosa sono i Location Based Services?
A) Sono servizi geo-referenziati basati su GPS che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante. B) Sono applicativi geo-referenziati basati su GPS che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante. C) Sono servizi che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante. D) Sono servizi di connettività Bluetooth che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante.
- Si definisce ipermedia:
A) La combinazione di componenti multimediali costituiti da parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati. B) Un testo ed altri componenti multimediali costituiti da parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati. C) Un testo costituito di parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati. D) La combinazione di immagini e suoni costituiti da parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati.
- Nella tecnologia Context Aware:
A) I dispositivi sono in grado di apprendere durante il loro uso, e modificare di conseguenza il loro comportamento. B) I dispositivi sono in grado di percepire informazioni provenienti dall’ambiente in cui si trovano, e di interpretarle in base al contesto C) I dispositivi possono essere configurati in relazione alle specifiche necessità degli utenti. D) I dispositivi sono fra loro interconnessi e integrati nell’ambiente.
- Col termine intelligenza ambientale ci si riferisce:
A) Alla verifica di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione. B) All'analisi di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare. C) Alla simulazione di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione. D) Alla progettazione di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione.
- Nel social computing l'area CSCW si occupa:
A) Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di persone possono essere supportate e coordinate dai computer, escludendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e organizzativi di questo uso dei sistemi. B) Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di persone possono essere supportate e coordinate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e organizzativi di questo uso dei sistemi. C) Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di specialisti possono essere elaborate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e organizzativi di questo uso dei sistemi. D) Di come le attività cooperative effettuate da singole persone possono essere supportate e coordinate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e organizzativi di questo uso dei sistemi.
- Nella progettazione dei sistemi, come nell’arte, la qualità del risultato finale dipende non soltanto dalla concezione complessivo del prodotto, ma :
A) Dalla cura dei dettagli in genere. B) Dalla percezione umana. C) Dalla verifica dei dettagli. D) Dall’interazione d’innumerevoli piccoli dettagli.
A) Facendo in modo che gli oggetti forniscano un segnale che indichi quali azioni compiere. B) Facendo in modo che gli oggetti forniscano un feedback facilmente interpretabile, cioè un segnale che indichi chiaramente all’utente quali modifiche le sue azioni abbiano prodotto sullo stato del sistema. C) Facendo in modo che gli oggetti forniscano un segnale che indichi quali azioni evitare. D) Facendo in modo che gli oggetti forniscano un segnale che suggerisca quali azioni possono essere compiute.
- Una buona affordance riduce:
A) Il tempo di apprendimento di una nuova interfaccia. B) Il golfo dell'esecuzione e della valutazione. C) Il golfo della valutazione. D) Il golfo dell'esecuzione.
- Poiché l’usabilità è un concetto relativo?
A) Nessuna delle precedenti. B) Perché ha poco senso affermare che un prodotto è usabile in assoluto: è necessario specificare per quali utenti, per quali obiettivi e in quali contesti d’uso. C) Perché ha poco senso affermare che un prodotto è usabile in assoluto: è necessario specificare quale hardware deve essere usato. D) Perché per affermare che un prodotto è usabile in assoluto è necessario specificare per quali contesti d’uso è stato progettato.
- Quando si usa il terminde di accessibilità universale (universal accessibility)?
A) Quando si vuole enfatizzare un’accessibilità estesa ad alcune classi di utenti, in funzione dalle eventuali ulteriori barriere costituite dalla loro classe sociale, lingua, etnia, cultura, collocazione geografica o altro. B) Nessuna delle precedenti. C) Quando si vuole enfatizzare un’accessibilità estesa a tutti i possibili utenti, indipendentemente dalle eventuali ulteriori barriere costituite dalla loro classe sociale, lingua, etnia, cultura, collocazione geografica o altro. D) Quando si vuole enfatizzare un’accessibilità estesa a tutti i possibili utenti, in funzione dalle eventuali ulteriori barriere costituite dalla loro classe sociale, lingua, etnia, cultura, collocazione geografica o altro.
- In concetto di smaterializzazione dei sussidi:
A) Prevede la sostituzione del supporto cartaceo (manuali a stampa) con quello elettronico (manuali su file). B) Prevedel'interazione del supporto cartaceo (manuali a stampa) con quello elettronico (manuali su file). C) Prevede la sostituzione del supporto cartaceo (manuali a stampa) con quello multimediale (immagini, video su file). D) Prevede la convivenza del supporto cartaceo (manuali a stampa) con quello elettronico (manuali su file).
- In quale contesto si realizza completamente la smaterializzazione e l’integrazione progressiva dei sussidi all’uso?
A) Mediante le applicazioni erogate online attraverso siti web. B) Mediante la digitalizzazione delle informazioni. C) Mediante le applicazioni software. D) Mediante supporti interattivi erogati online attraverso siti web.
- Cosa sono le FAQ?
A) Sono elenchi di domande tipiche, che gli utenti fanno nell’uso del sistema. B) Sono elenchi di domande tipiche, che gli utenti si pongono nell’uso del sistema. C) Sono elenchi di domande atipiche, che gli utenti si pongono nell’uso del sistema. D) Sono elenchi di domande tipiche, che gli utenti fanno per evidenziale anomalie del sistema.
- L’approccio dell’ingegneria dell’usabilità è:
A) Porre il sistema, e non l'utente, al centro dell’attenzione del progettista. B) Porre l’utente e il sistema, al centro dell’attenzione del progettista. C) Porre l’utente, e non il sistema, al centro dell’attenzione del progettista. D) Porre la documentazione, al centro dell’attenzione del progettista.
- Nella progettazione di un sistema interattivo come si fa a mantenere costante l'attenzione dell'utente sugli elementi desiderati dell'interfaccia?
A) Mediante gli indizi di indirizzamento atti a spingere l'utente verso l'interazione. B) Mediante gli indizi secondari che in modo indiretto attraggano e guidino l’attenzione dell’utente dove si desidera. C) Mediante gli indizi d'interesse che attraggano l’interesse dell’utente. D) Mediante gli indizi attentivi (attentional cue) che attraggano e guidino l’attenzione dell’utente dove si desidera.
- Qual è stata l'idea innovativa introdotta dal metodo proposto da Card, Moran e Newell?
A) La conoscenza dei valori associati ai parametri che caratterizzano i processi sensoriali, cognitivi e motori dell’essere umano permette al progettista di testare le prestazioni dell’utente tipico nell’effettuazione dei compiti richiesti dal sistema in fase di progettazione. B) La conoscenza dei valori associati ai parametri che caratterizzano i processi sensoriali, cognitivi e motori dell’essere umano permette al progettista di predire le prestazioni dell’utente tipico nell’effettuazione dei compiti richiesti dal sistema in fase di progettazione. C) La conoscenza dei valori associati ai parametri che caratterizzano i processi sensoriali, cognitivi e motori dell’essere umano permette al progettista di sintetizzare le prestazioni dell’utente tipico nell’effettuazione dei compiti richiesti dal sistema in fase di progettazione. D) La conoscenza dei valori associati ai parametri che caratterizzano i processi sensoriali, cognitivi e motori dell’essere umano permette al progettista di analizzare le prestazioni dell’utente tipico nell’effettuazione dei compiti richiesti dal sistema in fase di progettazione.
- Perché persona e ruolo sono concetti diversi?
- Riguardo il recupero delle informazioni dalla memoria a lungo termine cosa s'intende con il concetto di riconoscere "Recognition"?
A) Nessuna delle precedenti. B) Individuare, fra diverse alternative, quella (o quelle) che fanno al caso nostro. C) Riconoscere un'oggetto. D) Estrarre dalla memoria un'informazione precedentemente memorizzata.
- Riguardo il recupero delle informazioni dalla memoria a lungo termine cosa s'intende con il concetto di rievocare "Recall"?
A) Individuare, fra diverse alternative, quella (o quelle) che fanno al caso nostro. B) Estrarre dalla memoria una procedura precedentemente memorizzata. C) Estrarre dalla memoria un'informazione precedentemente memorizzata. D) Riconoscere un'oggetto.
- Cosa s'intende per processo di recupero "retrieval"?
A) I processi che attuiamo per memorizzare qualcosa. B) I processi che attuiamo per riptere qualcosa. C) I processi che attuiamo per prevedere qualcosa. D) I processi che attiviamo per rievocare qualcosa che abbiamo memorizzato.
- Cosa s'intende per processo di codifica "encoding"?
A) I processi che attuiamo per sintetizzare qualcosa. B) I processi che attuiamo per memorizzare qualcosa. C) I processi che attuiamo per prevedere qualcosa. D) I processi che attuiamo per elaborare qualcosa.
- Secondo la OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità), la cecità (blindness) corrisponde a un’acuità visiva:
A) Inferiore ai 6/18 anche con correzione apportata con occhiali. B) Inferiore ai 3/60. C) Inferiore ai 6/18. D) Inferiore ai 3/60 anche con correzione apportata con occhiali.
- Cosa s'intende per acuità visiva (visual acuity)?
A) La capacità dell’occhio di distinguere due punti. B) La capacità dell’occhio di distinguere due punti lontani.
C) La capacità dell’occhio di distinguere due punti vicini. D) La capacità dell’occhio di distinguere punti colorati.
- Per distinguere meglio i dettagli e i colori degli oggetti quando li fissiamo direttamente, al centro dell’asse visivo usiamo:
A) La visione foveale e periferica. B) La visione foveale o la periferica in funzione della luminosità. C) La visione periferica. D) La visione foveale.
- Come si definisce la curva di apprendimento media (learning curve) di un compito motorio?
A) E' una curva valutata per diversi compiti motori su un campione significativo di utenti. B) E' una curva valutata per un generico compito motorio su un campione significativo di utenti. C) E' una curva valutata per un particolare compito motorio su un campione casuale di utenti. D) E' una curva valutata per un particolare compito motorio su un campione significativo di utenti.
- Che lavoro svolge l'etnografo?
A) L’etnografo, non costruisce teorie o modelli della società, si limita a raccogliere e a registrare informazioni, che saranno utilizzate da altri. B) L’etnografo, costruisce teorie della società, raccogliendo informazioni sul modo di vivere delle popolazioni. C) L’etnografo costruisce teorie o modelli della società. D) L’etnografo, costruisce teorie e modelli della società, raccogliendo e registrando informazioni, che saranno utilizzate da altri.
- A cosa serve la Legge di Fitts?
A) A prevedere il tempo T necessario per raggiungere il bersaglio, in funzione della sua forma F e della distanza D dal punto di partenza. B) A prevedere il tempo T necessario per raggiungere il bersaglio, in funzione della distanza D dal punto di partenza. C) A prevedere il tempo T necessario per raggiungere il bersaglio, in funzione della sua dimensione S. D) A prevedere il tempo T necessario per raggiungere il bersaglio, in funzione della sua dimensione S e della distanza D dal punto di partenza.
- Durante uno studio sul campo presso un’organizzazione aziendale, il ricercatore etnografico quale delle seguenti informazioni non potrà raccogliere?
A) Procedure di lavoro. B) Raccolta di artefatti. C) Dati sensibili dei lavoratori senza autorizzazione D) Organigrammi aziendali e ordini di servizio.
D) Un insieme d’interazioni fra l’utente (o più utenti) e il sistema, finalizzate a uno scopo utile per l’utente.
- Di cosa si occupa il progettista orientato al sistema?
A) Si occupa di progettare funzioni “mettendole nella sequenza giusta”, per ottenere ciò che gli serve. B) Si occupa di progettare sistemi e protocolli, lasciando all’utente il compito di “metterle nella sequenza giusta”, per ottenere ciò che gli serve. C) Si occupa di progettare funzioni, lasciando all’utente il compito di “metterle nella sequenza giusta”, per ottenere ciò che gli serve. D) Si occupa di progettare test funzionali, lasciando all’utente il compito di eseguirli liberamente.
- Qual è secondo Ron Mace la definizione di universal design?
A) Universal design è la progettazione di prodotti e ambienti usabili da tutte le persone, al massimo grado possibile, con la necessità di adattamenti o progettazioni speciali. B) Universal design è la progettazione di sistemi usabili, al massimo grado possibile, senza la necessità di adattamenti o progettazioni speciali. C) Universal design è la progettazione di prodotti usabili da tutte le persone, senza la necessità di adattamenti o progettazioni speciali. D) Universal design è la progettazione di prodotti e ambienti usabili da tutte le persone, al massimo grado possibile, senza la necessità di adattamenti o progettazioni speciali.
- A quale generazione di utensi si ci riferisca col termine net-gneration?
A) La generazione dei nati fra il 1985 e il 1999. Ovvero, le persone che hanno adoperato il sistema operativo Windows sin da bambini, ed hanno sviluppato un rapporto immediato e spontaneo con queste tecnologie, che considerano quasi parte dell’ambiente naturale. B) La generazione dei nati fra il 1973 e il 1995. Ovvero, le persone che sono entrate in contatto con computer e internet per adeguarsi ai sistemi operativi Windows, ed hanno sviluppato un rapporto immediato e spontaneo con queste tecnologie, che considerano quasi parte dell’ambiente naturale. C) La generazione dei nati fra il 1987 e il 1997. Ovvero, le persone che sono entrate in contatto con i personal computer fin da bambini, ed hanno sviluppato un rapporto immediato e spontaneo con queste tecnologie, che considerano quasi parte dell’ambiente naturale. D) La generazione dei nati fra il 1977 e il 1997. Ovvero, le persone che sono entrate in contatto con i personal computer e con internet fin da bambini, ed hanno sviluppato un rapporto immediato e spontaneo con queste tecnologie, che considerano quasi parte dell’ambiente naturale.
- Cosa indica il 1° Livello di maturità della progettazione nella classificazione delle attività di progettazione?
A) Che il prodotto è invisibile durante l’uso. B) Che il prodotto è facile da usare. C) Che il prodotto fornisce le funzionalità necessarie. D) Che il prodotto funziona.
- Nel secondo livello di maturità della progettazione:
A) Il progettista si occupa principalmente della risoluzione di problemi di natura tecnologica, e si accontenta che le funzioni previste nel sistema siano operative, e non ci siano errori di funzionamento. B) Lo strumento diventa, per così dire, invisibile. C) L’attenzione del progettista è posta sulla completezza e sulla qualità delle funzioni del sistema, di cui cura l’affidabilità, le prestazioni, la flessibilità, la modularità. D) La progettazione parte dall’analisi delle caratteristiche degli utenti cui il sistema è destinato, e dalla definizione precisa dei casi d’uso nei vari contesti.
- Nel Terzo livello di maturità della progettazione:
A) Il prodotto funziona, fornisce tutte le funzionalità richieste, è usabile e, inoltre, s’integra in modo così armonico e poco intrusivo con i comportamenti del suo utente che questi, durante l’uso, non si accorge di usarlo. B) L’utente è pesantemente coinvolto nel processo di progettazione, anche come soggetto attivo nella concezione, sperimentazione e valutazione del sistema. C) A questo livello, il sistema non soltanto funziona, ma realizza tutte le funzionalità ritenute necessarie per gli scopi per cui è concepito. D) A questo livello si collocano spesso i prototipi realizzati con finalità di ricerca, il cui obiettivo non è tanto quello di realizzare un prodotto rifinito in tutti gli aspetti, quanto quello di dimostrarne la fattibilità tecnica.
- Quali di queste asserzioni è vera?
A) Le competenze richieste a un interaction designer (il progettista dell’interazione) sono molto diverse – perché meno ampie – da quelle richieste a un system designer (il progettista dei sistemi). B) Le competenze richieste a un interaction designer (il progettista dell’interazione) sono molto simili a quelle richieste a un system designer (il progettista dei sistemi). C) Le competenze richieste a un interaction designer (il progettista dell’interazione) sono molto diverse – perché più ampie – da quelle richieste a un system designer (il progettista dei sistemi). D) Le competenze richieste a un interaction designer (il progettista dell’interazione) sono intercambiabili con quelle richieste a un system designer (il progettista dei sistemi).
- Riguardo l’allocazione delle risorse secondo il modello iterativo quali delle seguenti affermazioni è falsa?
A) L’avanzamento del progetto non è più scandito dal passaggio da un’attività alla successiva, ma dalla realizzazione dei diversi prototipi. B) L’avanzamento del progetto è scandito dal passaggio da un’attività alla successiva e dalla realizzazione dei diversi prototipi; C) Tutte le attività rappresentate nel processo di progettazione e sviluppo per prototipi successivi vengono portate avanti “in parallelo” per tutta la durata del progetto, ma l’impegno dedicato a ciascuna di esse cambia nel tempo. D) A ogni iterazione un’attività prevale sulle altre, ma tutte sono comunque portate avanti, anche solo per apportare le modifiche rese necessarie dai test con gli utenti.
- Perché l'uso dei prototipi è importante?
A) Perché permette ai progettisti di formare più efficacemente gli utenti, e riduce la necessità di costosi corsi di formazione. B) Perché permette ai progettisti di comunicare più efficacemente con gli utenti, e riduce la necessità di costosi rifacimenti. C) Nessuna delle precedenti. D) Perché permette ai progettisti di confrontarsi più efficacemente tra loro, riducendo la necessità di costosi rifacimenti.
- Quale dei seguenti argomenti non dovrebbe essere compresa nel contesto d’uso del sistema secondo il modello ISO 13407?
A) Le caratteristiche degli utenti. B) I compiti che gli utenti dovranno eseguire. C) L’ambiente nel quale gli utenti utilizzeranno il sistema. D) Le specifiche tecniche del sistema e relative certificazioni.
- Lo standard ISO 13407 ha lo scopo di:
A) Fornire una guida alle attività di progettazione centrata sul sistema lungo il ciclo di vita dei sistemi interattivi basati su computer. B) Fornire una guida alle attività di progettazione centrata sulle specifiche di progetto lungo il ciclo di vita dei sistemi interattivi basati su computer. C) Fornire una guida alle attività di progettazione centrata sull’essere umano ed il sistema lungo il ciclo di vita dei sistemi interattivi basati su computer. D) Fornire una guida alle attività di progettazione centrata sull’essere umano lungo il ciclo di vita dei sistemi interattivi basati su computer.
- Qaule delle seguenti affermazioni riguardo l'usabilità è vera?
A) L'usabilità va accuratamente pianificata, progettata e monitorata durante la fase di testing del progetto, utilizzando risorse e attività specifiche, secondo i metodi dell’ingegneria dell’usabilità. B) L'usabilità va accuratamente pianificata, progettata e monitorata durante la fase intermedia del progetto, utilizzando risorse e attività specifiche, secondo i metodi dell’ingegneria dell’usabilità. C) L'usabilità va accuratamente pianificata, progettata e monitorata durante tutto l’arco del progetto, utilizzando risorse e attività specifiche, secondo i metodi dell’ingegneria dell’usabilità. D) L'usabilità va accuratamente pianificata, progettata e monitorata durante la fase finale del progetto, utilizzando risorse e attività specifiche, secondo i metodi dell’ingegneria dell’usabilità.
- Come si può quantificarne il rapporto costi/benefici finalizzato all’usabilità secondo Nielsen?
A) Mediante la realizzazione di due versioni “equivalenti” dello stesso prodotto, in un caso ponendo in essere alcune attività specifica finalizzata all’usabilità, e nell’altro adottando un processo di progettazione centrato sull’utente, tenendo traccia dei costi complessivi di progettazione in ciascuna situazione. B) Mediante la realizzazione di due versioni “equivalenti” dello stesso prodotto, in un caso senza porre in
essere alcuna attività specifica finalizzata all’usabilità, e nell’altro adottando un processo di progettazione centrato sul sistema, tenendo traccia dei costi complessivi di progettazione in ciascuna situazione. C) Mediante la realizzazione di due versioni “equivalenti” dello stesso prodotto, in un caso senza porre in essere alcuna attività specifica finalizzata all’usabilità, e nell’altro adottando un processo di progettazione centrato sull’utente, tenendo traccia dei costi complessivi di progettazione in ciascuna situazione. D) Mediante la realizzazione di due versioni “approssimati” dello stesso prodotto, in un caso senza porre in essere alcuna attività specifica finalizzata all’usabilità, e nell’altro adottando un processo di progettazione centrato sull’utente, tenendo traccia dei costi complessivi di progettazione in ciascuna situazione.
- Nel caso dei siti web cosa sono i prototipi editoriali?
A) Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare i contenuti informativi e la (eventuale) base dati del sito. B) Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare la base dati del sito. C) Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare i contenuti informativi del sito al fine di favorire un piazzamento migliore nei motori di ricerca. D) Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare l'ottimizzazione delle chiavi di ricerca del sito.
- Nel caso dei siti web cosa sono i prototipi di navigazione?
A) Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare il concetto di navigazione del sito. B) Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare l’architettura informativa e di navigazione del sito. C) Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare l’architettura multimediale e di navigazione del sito. D) Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare l'impostazione grafica e di navigazione del sito.
- I requisiti di un prodotti si dicono funzionali quando:
A) Descrivono le funzioni che il sistema deve realizzare. B) Descrivono le funzioni e le proprietà che il sistema deve realizzare. C) Descrivono descrivono proprietà che il prodotto dovrà possedere. D) Descrivono parzialmente funzioni che il sistema deve realizzare.
- I requisiti di un prodotti si dicono non funzionali quando:
A) Descrivono le funzioni e le proprietà che il sistema deve realizzare. B) Descrivono descrivono proprietà che il prodotto dovrà possedere. C) Descrivono le funzioni che il sistema deve realizzare. D) Descrivono le funzioni o le proprietà che il sistema deve realizzare.
- Le interviste individuali possono essere classificate in tre tipologie:
A) Interviste strutturate; Interviste programmate; Interviste a campione. B) Interviste non a campione; Interviste a campione; Interviste parzialmente a campione. C) Interviste non strutturate; Interviste strutturate; Interviste semi-strutturate. D) Interviste non programmate; Interviste programmate; Interviste semi-programmate.
comprensione dei requisiti del prodotto, che quindi non saranno di alcuna utilità nelle successive fasi di progettazione. D) Gli scenari d’uso sono imperativi per la promozione in realtà virtuale del sistema proposto.
- In cosa consiste il diagramma dei casi d’uso (use case diagram)?
A) E' un diagramma riassuntivo che mostra le relazioni fra gli attori del sistema. B) E' un diagramma riassuntivo che mostra i casi d'uso del sistema. C) E' un diagramma riassuntivo che mostra le relazioni fra gli attori e i casi d'uso del sistema. D) E' un diagramma esteso che mostra le relazioni fra gli attori e i casi d'uso del sistema.
- Cosa rappresenta il diagramma di contesto del sistema?
A) E' un diagramma che rappresenta in modo casuale i casi d’uso di un sistema, che indica i “confini” dello stesso e tutti gli attori che lo utilizzano. B) E' un diagramma che rappresenta tutti i casi d’uso di un sistema, che indica i “confini” dello stesso e tutti gli attori che lo utilizzano. C) E' un diagramma che rappresenta i casi d’uso più rappresentativi di un sistema, che indica i “confini” dello stesso e tutti gli attori che lo utilizzano. D) E' un diagramma che rappresenta parzialmente i casi d’uso di un sistema, che indica i “confini” dello stesso e tutti gli attori che lo utilizzano.
- Quale delle seguenti affermazioni è vera?
A) Nella descrizione dei casi d’uso non è mai consigliabile scendere a un livello di dettaglio troppo basso, decomponendo i casi in sottocasi e questi in sotto-sottocasi. B) Nella descrizione dei casi d’uso è imperativo decomporre i casi in sottocasi e questi in sotto-sottocasi. C) Nella descrizione dei casi d’uso è consigliabile scendere a un livello di dettaglio basso, decomponendo i casi in sottocasi e questi in sotto-sottocasi. D) Nella descrizione dei casi d’uso non è mai consigliabile salire a un livello di dettaglio troppo alto, componendo i casi tra loro.
- Gli attori coinvolti in un caso d’uso devono necessariamente essere umani?
A) Non devono necessariamente essere umani perchè possono anche essere dei sistemi con i quali il caso d’uso interagisce per offrire dei servizi. B) Non devono necessariamente essere umani perchè possono anche essere dei sistemi con i quali il caso d’uso interagisce, per controllare dati e servizi. C) Si devono necessariamente essere umani. D) Non devono necessariamente essere umani perchè possono anche essere dei sistemi con i quali il caso d’uso interagisce, per inviare o ricevere dati, o per richiedere dei servizi.
- Cosa rappresenta il documento dei requisiti?
A) Esprime i bisogni o i vincoli emersi nella fase di esplorazione, bisogni e vincoli che possono essere soddisfatti in molti modi. B) Esprime i vincoli emersi nella fase di esplorazione, bisogni e vincoli che possono essere soddisfatti in molti modi. C) Esprime i bisogni e i vincoli emersi nella fase di esplorazione, bisogni e vincoli che possono essere soddisfatti in molti modi. D) Esprime i bisogni emersi nella fase di esplorazione, bisogni e vincoli che possono essere soddisfatti in molti modi.
- Nei processi dell'invenzione la metafora:
A) Consiste nel trasferire nell’ambito del nostro progetto soluzioni adottate in differenti domini applicativi. B) Consiste nel trasferire nell’ambito del nostro progetto soluzioni adottate in uguali domini applicativi. C) Consiste nel trasferire nell’ambito del nostro progetto soluzioni astratte ricavate da differenti domini applicativi. D) Consiste nel trasferire nell’ambito del nostro progetto modi d'uso adottati comumente dagli utenti.
- Cosa s'intende per mimesi?
A) E' la tecnica che permette di riprodurre un prodotto copiandolo da uno già esistente con le medesime tecnologie. B) E' la tecnica che permette di creare un prodotto inesistente, tipicamente realizzandolo con tecnologie differenti. C) E' la tecnica che permette di riprodurre un prodotto già esistente, tipicamente realizzandolo con tecnologie differenti. D) E' la tecnica che permette di riprodurre un prodotto già esistente, tipicamente realizzandolo con le medesime tecnologie.
- In cosa consistono le raccolte di anti-pattern?
A) Sono soluzioni da evitare a problemi che si ripropongono con una certa frequenza. B) Sono soluzioni da evitare a problemi che si ripropongono casualmente. C) Sono soluzioni da evitare a problemi che non si ripropongono mai. D) Sono soluzioni da evitare a problemi che si ripropongono di rado.
- Cosa si indica con il termine di Design Pattern?
A) Una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni che siano uguali fra loro. B) Una soluzione particolare a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, simili fra loro. C) Una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, anche diverse fra loro. D) Una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, simili fra