Scarica Riassunto Introduzione ai media digitali - Arvidsson, Delfanti e più Sintesi del corso in PDF di Letteratura solo su Docsity! Introduzione ai media digitali Premessa utenti stessi determinano modo e scopi destinati agli strumenti che utilizzano 1. Informazioni e media digitali 1. L'ambiente digitale media digitali = strumenti pervasivi e influenzano la sfera sociale, economica, lavorativa, politica e comunicativa Società dell'informazione permeata dai media digitali Anni 80 diffusione: pc basso costo, di facile utilizzo --> anni 90 nasce WEB --> anni 2000 Web collaborativo Formato digitale alla base delle trasformazioni profonde anche nell'organizzazione dell'economia e della produzione Impatto su ecologia dei media che si arricchisce di nuove strategie di sopravivenza come i servizi gratuiti in cambio dei dati degli utenti --> mondo come insieme di relazioni e interazioni Benkler --> ambiente digitale di rete = più possibilità per ruolo attivo all'interno del sistema dei media Innovazioni tecnologiche frutto delle trasformazioni --> sfide e bisogni della società Media visti come: ● Portatori di democrazia ● Minaccia all'ordine sociale = distruttori dell'equilibrio, irrigiditori delle gerarchie e delle ingiustizie 2. I media digitali def = nuovi media che si sono affiancati a mass media tradizionali, basati su tecnologie digitali NUOVI: quando sono introdotti; fa pensare a migliori di quelli vecchi ma non li sostituiscono, li integrano o li modificano; oggi sono gli strumenti predominanti nel panorama dei media Meglio utilizzare il termine DIGITALI = strumenti che processano e diffondono informazione digitale elaborata e trasformata in linguaggio umano ● Digitali info in sequenza numerica rielaborata. Basati su unità discrete, codice binario. Trasportano rapidamente qnt immense di info, permettono trasformazione di codici analogico in digitale e contrario. Tecnologie con HW e SW ● Convergenti diversi tipi di contenuto su un unico supporto --> macchine universali. Internet = convergenza industria culturale + telecomunicazioni ● Ipertestuali testo con struttura complessa, link indica percorso di fruizione ● Distribuiti modello distribuito di gestione delle tecnologie dell'informazione che si basa su: microchip a basso costo + internet e web + sw e piattaforme per produrre contenuti ● Interattivi si interagisce direttamente con i contenuti: si seleziona il palinsesto, si producono info legate ai contenuti, si produce il proprio contenuto mediale ● Sociali sfrutta dinamiche sociali, individui contribuiscono a costruire la propria identità, luogo dove nascono comunità o si rafforzano comunità già esistenti ● Mobili accesso ovunque alla rete per produrre informazioni. Tecnologie mobili importanti per le capacità di modificare ed estendere le reti sociali e strumento per rafforzare i legami sociali anche sui territori Internet = sistema di comunicazione che NON si basa su unico centro da cui vengono emanate le informazioni Ha una struttura a RETE e DISTRIBUITA, info su migliaia di server ai quali si collegano i computer, se si spegne un server non si distrugge la rete in sè ma rende inaccessibile l'info lì contenuta È una rete RIDONDANTE info in pacchetti che possono separarsi e viaggiare su percorsi diversi È un sistema APERTO chiunque può accedervi W3C [world wide web consortium] = organizzazione internazionale che si occupa di mantenere aperti gli standard del web Indirizzo = codice alfanumerico che permette di essere rintracciati --> dominio, gestiti e assegnati da Icann [Internet corporation for assigned names and numbers] Livelli che compongono reti e media digitali - FISICO risorse naturali come l'etere delle trasmissioni radio - LOGICO sw, standard e protocolli su cui si basano le reti - CONTENUTI info in linguaggio umano che vengono prodotte e scambiate inoltre --> livello GIURIDICO leggi che regolano funzionamento della rete e comportamento degli utenti --> il codice è la legge [Lessig] 3. Tecnologie e società nuovi media = nuove sfide per studi sociali Teorie per cui tecnologia è ESOGENA, indipendente da fenomeni sociali --> importa la funzione specifica assolta dalla tecnologia per lo sviluppo della società --> determinismo tecnologico di questa famiglia [fattori indipendenti in grado di determinare sviluppo società umane]. Molto diffuso nel senso comune McLuhan "il medium è il messaggio" = significato comunicazione determinato da tecnologia mediatica utilizzata --> visione monodimensionale = nega difficoltà rapporto tecnologia - società Prospettiva opposta --> costruzione sociale delle tecnologie = struttura e successo di una tecnologia dipendono da forza - valori - bisogni del gruppo sociale che la promuove Persone partecipano attivamente --> architettura internet aperta per il volere degli scienziati che l'hanno formata --> attori diversi non avrebbero costruito quello che noi conosciamo oggi + chi usa media digitali può farne usi non previsti da chi li ha progettati. Le tecnologie hanno una "politica" [Winner] --> possono avere il fine di ribadire o ribaltare una forma di potere Terza teoria --> coproduzione di tecnologia e società, si influenzano a vicenda Affordances = possibilità e limiti che uno strumento tecnologico impone a chi lo utilizza. Piattaforme sono tecnologie abilitanti = permettono agli utenti di dar vita ad alcuni tipi di azioni precise Algocrazia = ambiente di rete dove il potere viene sempre più esercitato in modo profondo dagli algoritmi che spesso restano oscuri agli user --> risposta con fenomeno del jailbreaking = rimozione delle limitazioni di piattaforma dell'OS di Apple --> approccio attivo sulle tecnologie è elemento chiave degli hacker. Sono gli stessi possessori di sw che tendono a ridefinire il termine piattaforma per indicare l'apertura verso l'utente Social basano strategia economica sui contenuti pubblicati dalle masse di utenti --> retorica di neutralità recepita da tutti gli interlocutori. studio delle tecnologie e dei loro cambiamenti non può prescindere da quello del contesto sociale in cui avviene 4. La dimensione del cambiamento interazione dinamica società - tecnologie Società d'informazione o società in rete ri riferiscono al mutamento profondo e complessivo delle società avanzate contemporanee Globalizzazione legata allo sviluppo delle tecnologie che ha sia risvolto produttivo che risvolto culturale, si è generata una cultura globale e la diffusione di massa di internet ha accelerato questo fenomeno Computer hanno permesso la nascita di forme collaborative online Non è più così netto il divario Nord - Sud Nuova modalità relazionale --> individualismo in rete e i social network sono al centro di questo cambiamento 2. Computer e società dell'informazione Storia computer nata con idea di applicare metodo scientifico a vicende umane 1. Società dell'informazione società caratterizzata dalla preminenza dell'informazione. Tecnologie informatiche pervasive e influenzano i processi produttivi. Tutto successo grazie a cambiamenti epocali a partire dal 1960 anche per le forme di organizzazione sociale e produttiva, costi decrescenti e disponibilità universale. Strutture flessibili, organizzate a forma di rete Concetto di società dell'info a partire dagli anni 90 con la diffusione di internet e la sensazione di un cambiamento radicale, la si vede come una terza rivoluzione industriale --> sistemi integrati nonn solo nel settore terziario Sistema economico che ne esce è informazionale, globale e a rete [Castells] 2. Economia dell'informazione e globalizzazione ● INFORMAZIONALE basata sull'informazione, bene intangibile --> importanza inedita per i diritti della proprietà intellettuale. Possedere brevetti e diritti d'autore diventa cruciale, diventano la risorssa principale delle imprese --> produzione beni materiali è appaltata a produttori esteri mentre casa madre ha la proprietà intellettuale + gesttione della ricerca. Capitale in beni informazionali rende di più ● GLOBALE componenti operano su scala globale, processi in atto da secoli [impero britannico]. Con globalizzazione si affermano nuovi soggetti: imprese multinazionali che usano media digitali per controllare i processi produttivi e organizzativi che vengono progettati su scala globale --> cultura di consumo globale + mercati finanziari globali. Aumentano d'importanza e di entità i trattati sovranazionali [insiemi di regioni o parti di globo] 6. Il futuro della società dell'informazione conflitti tra membri della società dell'informazione e coloro che ne vengono esclusi + si rinforza la natura globale della cultura popolare Forma delle tecnologie digitali avrà effetto crescente sull'evoluzione politica ed economica delle società contemporanee 3. Cooperazione sociale online Rete facilita la peer production 1. Web collaborativo e contenuti generati dagli utenti gran parte dei servizi in rete sono interattivi, web si basa su sw e piattaforme semplici da usare che si basano su processi di cooperazione. Diffusione grazie a proprietà intellettuale alternativa a diritto d'autore e diffusione ideologia di partecipazione Utenti che diventano produttori di contenuti [User Generated Content UGC] fenomeno esploso anni 2000, chiunque può fruire creare e modificare contenuti Blog nella blogosfera, ancora presenti con social network, sistemi di rating e microblogging Wiki = sw di scrittura collettiva --> Wikipedia, liberamente accessibili da chi vuole leggere dei contenuti senza partecipare Youtube e Flickr permettono di pubblicare e taggare e condividere video/foto Ebay o Amazon usano info prodotte dagli utenti per migliorare il proprio servizio Piattaforme di Mashup --> google Maps che unisce varie info Tagging --> etichetta per far capire di che contenuto si tratti Sistemi di rating per valutazione numerica rispetto al contenuto, funziona quando ci sono molte votazioni che annullano quelle scorrette Social sw --> costruzione legami sociali tra gli utenti Il pubblico diventa una pluralità di pubblici attivi che vogliono partecipare in prima persona alla produzione dei contenuti che intendono fruire --> prosumers Fandom, un esempio dell'attività dei prosumers, che producono attivamente contenuti alternativi a quelli ufficiali, tutte con grande coinvolgimento emotivo [es. Star Wars Uncut]. Aziende cercano di incanalare la creatività diffusa per sfruttarla a proprio vantaggio 2. La produzione sociale online e il software libero espansione delle pratiche di cooperazione e condivisione di info e conoscenza --> peer production, basata su beni comuni affidata alla libera collaborazione online in forma coordinata, non gerarchica tradizionale. Si partecipa volotariamente per scopo non commerciale Info è sia input che output della produzione sociale Costo basso, quasi nullo, di immissione di info in rete + diffusione ubiqua dei computer connessi + strategie non proprietarie di gestione dell'info [copyleft sotto la licenza Creative Commons] + sw e piattaforme per collaborazione online + fenomeni di produzione non commerciale Produzione P2P, scambio file dove non c'è un server ma ogni pc ha un ruolo paritario --> individui che operano in modo decentrato, distribuito e orizzontale Altra metafora --> bazar contrapposto alla cattedrale che è molto più flessibile e dinamico e si adatta alle esigenze dell'ambiente e del momento Peer production lascia ai singoli individui autonomia di azione --> esempio più conosciuto = Linux con licenze che permettono a chiunque di utilizzarlo, modificarlo e condividerlo + mette a disposizione il codice sorgente = testo del programma scritto in linguaggio di programmazione Free ma come concetto liberale come il diritto alla parola, non come la birra gratis. 4 libertà fondamentali del Free Sw: - Eseguire - Studiare - Redistribuire - Migliorare Anni 70 Unix era aperto, diventa chiuso nel 1984 dopo sentenza antitrust, Stallman comincia a lavorare Gnu e strutturano licenze per mantenere il prodotto aperto come la General Public License e il copyleft. anni 90 Linus Torvalds decide di creare un nuovo kernel per Gnu e lancia il progetto Gnu/Linux che coinvolge migliaia di hacker nel debugging --> prodotto flessibile e concorrente diretto degli OS proprietari Forking: le varie versioni alternative nate grazie alla flessibilità delle licenze Quadro 3.1 Il copyleft e le licenze creative commons copyleft nasce da gioco di parole, copyright alternativo, tutela l'autore ma chiunque può compiere alcune azioni senza chiedere il permesso o pagare royalty all'autore Creative commons è un tipo di licenza seguita da organizzazione no profit Clausole: ● Attribuzione [by] --> indicare autore e riconoscerne paternità ● Non uso commerciale [nc] --> no profitti ● Non opere derivate [nd] --> non modificabile ● Condividi allo stesso modo [sa] --> se trasformi opera devi mantenere quella licenza 3. Opensource e innovazione opensource nato anni 90 per rendere appetibile a livello commerciale filosofia copyleft --> molte imprese informatiche hanno adottato i principi opensource per i propri prodotti [vedi IBM] Oggi anche in settori lontani tra loro --> condivisione delle risorse di calcolo SETI@home supercomputer virtuale, se si installa si partecipa al lavoro di analisi di segnali radio provenienti dallo spazio [scopo trovare extraterrestri] Key P2P production è intercettare motivazioni individuali che spingono a dare grandi contributi di tempo e capacità Abbassando soglia di partecipazione si involgia gente a partecipare a progetto --> MODULARITÀ [suddividere progetto in parti che poi può esserre integrato nel progetto complessivo] e GRANULARITÀ [partecipare attraverso azioni molto piccole] Microsoft stessa, coi Halloween Documents, ammette che la qualità di un prodotto commerciale può essere eguagliata e distribuita da un sw open source Nuova forma di economia del dono partecipando a questi progetti volontariamente --> nuova economia di stampo altruista + prospettiva di accumulazione di reputazione che per programmatori può coincidere con un lavoro o avanzamento di carriera Opensource è diventato anche fenomeno commerciale --> fenomeni di crowdsourcing, esternalizzazione del processo produttivo alla folla e non ad altre imprese Ascesa Apple attraverso possibilità di crearsi le proprie applicazioni personalizzate --> risposta Google è Android basato su Linux Hardware opensource --> Arduino, scheda opensource con un circuito stampato e un controller che può esserre collegato ad un personal computer ed altri hw Anche stampante 3D Quadro 3.2 L'economia Shanzhai produzione di telefoni "pirata", regione della Cina dove vengono costruiti i componenti, le piccole aziende si mettono in contatto bypassando i giganti occidentali Costano poco, sono funzionali e legati ad un'estetica pop, hanno il 20% delle vendite di telefoni al mondo innovazione no è più concentrata in occidente ma avviene nei paesi emergenti in economie informali e tramite forme di collaborazione non istituzionalizzate 4. Il futuro ella cooperazione online obiettivo democrativo: individui hanno a disposizione mezzi di produzione e controllo sia su input che su output; aumento di autonomia e libertà individuale; peer production diventa parte integrante di una nuova sfera pubblica in rete = autocomunicazione di massa da parte degli utenti in rete [Castells]; produzione sociale non commerciale che risponde a obiettivi di giustizia e sviluppo Visioni diverse --> produzione online favorirebbe scomparsa dell'argomentazione razionale in favore del cinismo e stampa perderebbe la sua funzione di watchdog sul potere critiche di stampo marxista sulla distribuzione dei progetti crowdsourcing e di partecipazione online --> imprese sfruttano partecipazione utenti per fare profitti [Terranova] MA relazione lineare tra valore e tempo di lavoro non si adatta con natura non lineare della creazione di valore online Nuove economie rimangono inique per quant riguarda la distribuzione della ricchezza --> solo una piccola pate riesce ad avere successo sulla rete anche in casi di esperienze non commerciali la peer production non è interamente orizzontale --> sistemi di votazione ed elezione che rappresentano burocrazie formalizzate di nuovo tipo 4. Sfera pubblica, politica e potere Capacità di detenere il potere sul sapere e sull'informazione e di gestire e programmare il funzionamento delle reti di comunicazione 1. Dal pubblico ai pubblici attivi ovvero in grado di interpretare, valutare e rispondere in forme differenti al messaggio --> coi media digitali diventa INTERATTIVO con rete nasce sistema mediatico più complesso e diversificato, decentrato, accessibile e distribuito. Caratteristiche che rendono possibile transizione verso sfera pubblica in rete 1. ACCESSIBILITÀ costo d'ingresso nullo, capacità produttive nelle mani di chiunque possegga un computer connesso alla rete 2. STRUTTURA DISTRIBUITA e non gerarchica della rete, tutti i nodi hanno pari dignità. Broadcast --> narrowcast [pochi a pochi] --> webcast --> socialcast [molti a molti] + forma dialogica che spingono a taggare, commentare e condividere Siti di social network [sns] ambienti di interazione comunicativa tra networked publics che producono e condividono informazioni in contesti diversi da quelli faccia a faccia. Le info condivise sono: replicabili, persistenti, scalabili e ricercabili [danah boyd] Alcuni pubblici intervengono attivamente a tutti i livelli dell'ambiente digitale --> pubblici ricorsivi, producono e mantengono le piattaforme che utilizzano per produrre attivamente informazione e conoscenza 2. La nuova sfera pubblica in rete sfera pubblica in rete = luogo in cui avvengono le mediazioni tra società e Stato nelle società moderne [Benkler], luogo dove è possibile radunrsi e agire insieme per negoziare le regole della vita comune trasformato in profondità dai media digitali Habermas colloca nascita in XVIII secolo nel mondo occidentale basata sul sistema dei media basati sulla stampa. Se lontani dal potere politico allora aumenta influenza degli interessi economici degli inserzionisti Rete permette di diversificare fonti di informazione + cittadini svolgono funzione di sorveglianza democratica che tradizionalmente compete alla stampa. Sfera pubblica in rete offre un bacino più ampio di raccolta di info e un filtro più partecipato e aperto all'attività dei singoli individui per scegliere i temi da mettere all'ordine del giorno e le opinioni rilevanti Disintermediazione aumento di indipendenza da figure professionali + nuova possibilità di comunicazione tra soggetti diversa da mass media --> nuovo modo di riportare notizie = CITIZEN JOURNALISM individui non professionisti che riportano notizie attraverso canali alternativi a quelli istituzionali di broadcast stessi giornali tradizionali si sono adattati aprendo la testata online dove interazione con lettore è attiva + spesso ospitano i blog individuali dei propri giornalisti funzione i gatekeeping non è più dei giornali ma distribuita nelle mani degli utenti della rete + ruolo agenda setting [dettare gli argomenti da trattare nella giornata] --> sfera pubblica in rete è in grado di garantire filtri di ATTENDIBILITÀ e RILEVANZA Nuovi gatekeeper = motori di ricerca e proprietari dei social network Blogosfera non garantisce la rappresentazione di tutti i pensieri --> blog hanno un elevato grado di omofilia = linkano prevalentemente tutti gli stessi siti riducendo la diversità e il confronto tra le idee Rischi di cyberbalcanizzazione = creazione di piccole enclave fortemente omogenee al proprio interno e in perenne lotta tra loro Quadro 4.1 Wikileaks leaks = perdita, fuga di notizie --> raccolta di documenti coperti da un certo tipo di segreto che le persone possono far pervenire al sito grazie a sistemi di criptazione in modo anonimo Ob. Aumentare la trasparenza di stati e imprese. Da anni in collaborazione con alcuni quotidiani 3. Politica e movimenti sociali le relazioni di potere sono ormai sistematicamente organizzate attorno alle reti --> potere = potere della comunicazione Aumento progressivo di persone che si informano sui media digitali cambiamenti sfera pubblica dipendono anche dal tipo di società in cui accadono Paura per i regimi di perdere controllo --> si ostacola diffusione tecnologie digitali regimi democratici --> accesso sbilanciato = DIGITAL DIVIDE tra economie avanzate e non e anche tra vari ceti sociali o generazioni differenti attività politica fortemente influenzata dai media e dai sistemi d'informazione --> i dati raccolti permettono di costruire il profilo di ogni singolo cittadino e di organizzare i flussi di info tramite tecniche di marketing commerciale azioni per cambiamento sociale = tentativo di riprogrammare le reti Rete rende possibili nuove strategie di mobilitazione e partecipazione [vedi campagna Obama 2008 --> mettere in connessione le persone che lo sostenevano lasciandole libere di coordinarsi e agire in autonomia ma mantenendo un controllo centralizzato + sfrutta comunicazione virale] 7. Privacy e controllo privacy non è più vita privata non visibile al pubblico, è legata alla propria pubblicazione di contenuti --> se non vuoi che qualcuno sappia che tu stia facendo qualcosa allora non farla/non farne mostra Le persone sanno negoziare i livelli di privacy in modo da metere in atto un controllo attivo su quello che le riguarda o sulle loro interazioni Conoscono i codici culturali e comunicativi informali delle piattaforme 6. Economia dell'informazione e dei media digitali Rete è settore vitale dominato dai nuovi attori economici 1. I modelli economici del web rilevanza economica sia per i mezzi materiali per connettersi che per tutto quello che viene venduto/sponsorizzato in rete Coda lunga = poter vendere poche copie di moltissimi libri, modelli di business specifici del web Titoli che rappresentano la coda del mercato, non la sua vetta Coda lunga sfruttata anche dal microcredito Le nuove possibilità di distribuzione di contenuti prodotti dagli utenti del web 2.0 sono sfociate nel file sharing che rende difficile il controllo della diffusione e della circolazione di contenuti prodotti dall'industria culturale Musica combatte pirateria con concerti live e vendita online con iTunes; film attraverso inserzione del film in un universo mediale diversificato Giornali fanno pagare accesso da telefono Editoria combatte con ebook I modelli di business del web 2.0 si basano sulla cocreazione da parte degli utenti Motori di ricerca --> Google e il page rank + storie di ricerca --> servizio AdWords per annunci commerciali nelle pagine di ricerca Social media come Fb seguono modelli molto simili -->prima sistema si paga a seconda dei visitatori del sito, ora click thorugh = si paga per ogni click ricevuto Modelli alternativi: pagare per i servizi premium oppure avviare un crowdfunding per pubblicizzare progetto e ottenere capitale iniziale 2. Produzione immateriale: brand e finanza innovazione = capacita di creare continuamente novità tecnologiche e di design e di stile di consumo Flessibilità = cpapcità di rispondere rapidamente alle domande di mercato Brand = non è solo il marchio del prodotto ma soprattutto capacità di generare la percezione pubblica di una differenza tra un prodotto e un altro 70% del valore di mercato delle aziende quotate in borsa è risorse intangibili Creazione di brand è sempre più socializzata --> dagli anni 70 creazione identità di marca si avvale dei consumatori Anni 80 strategie di costumer relations management attraverso info ricevute da carte di credito e codici a barre Media digitali hanno allargato il campo di azione di queste pratiche --> brand communities = comunità legate dall'affetto per un determinato brand Brand inseparabile dalle caratteristiche materialli del proprio prodotto + innovazione è inseparabile dal prodotto innovato Beni ibridi con livello materiale e livello informazionale fusi in un'unica entità Mercati finanziari --> circola denaro uguale a 70 volte quello che accompagna la circolazione delle merci Sono diventati luoghi molto importanti per la valutazione delle risorse prodotte tramite nuove forme di collaborazione facilitate dai media digitali Informatizzazione della finanza stessa --> anni 70 per vedere andamento dei mercati Trading pits [luogo fisico di compravendita] diventa digitale e ora si tende a usare i trading bots ovvero robot che sfruttano differenze di prezzo su tempi di millisecondi [70% scambi così] 3. Lavoro, consumo e prosumerismo computer in tutte le professioni esistenti Attività di consumo sempre più attraverso la rete Il nuovo lavoratore diventa un individuo flessibile, si comincia a porre enfasi sulle capacità sociali del lavoratore Classe creativa = espressione che si diffonde anni 90-2000, nuove forme di lavoro della conoscenza messa in atto da professionisti urbani che lavorano nelle industrie creative spesso legate a media digitali Nascono dalla massa critica di esponenti della classe creativa in una determinata città Richard Florida sostiene che jobs follow people = basta attirare persone con talento ed esse creeranno aziende e opportunità di lavoro In realtà sono le 3S ad attirare le persone del ceto medio produttivo --> Sun Suburbs and Schools Creazione di valori intangibili tende a diventare lavoro da freelance --> aumento di flessibilità e precarizzazione Infrastrutture culturali --> Googleplex dove lavoratori possono spendere il 20% del loro tempo a seguire progetti personali Prosumer = persone con ruolo attivo nei processi di creazione, produzione e consumo delle merci + produce info durante il consumo di una piattaforma e queste saranno utili all'impresa garante del servizio Quadro 6.3 L'industria dei videogiochi industria culturale più importante Pong 1972 dell'Atari Massive Multiplayer Online Role Playng Gamse [Mmorpg] giochi di ruolo in cui interagiscono migliaia di partecipanti sono i giocatori stessi a costruire la narrazione e in parte anche l'ambiente di gioco --> world of warcraft --> nascono anche economie autonome + merchandising di oggettistica legato al gioco 4. Disuguaglianze e sviluppo nella società dell'informazione DIGITAL DIVIDE divario tra chi ha accesso ai media digitali e chi non lo ha, banda larga è un grande fattore di accesso alla rete Oltre alle aree geografiche,vengono imposti anche ostacoli di natura politica e anche alla difficoltà di utilizzare una determinata tecnologia sia per istruzione che per età È il sottosviluppo che frena la diffusione della tecnologia o lo scarso accesso ai media causa il sottosviluppo? Iniziative come One Laptop prt Child per distribuzione delle tecnologie ma progetti di questo tipo hanno avuto effetto limitato sulle diseguaglianze Altre iniziative effettuano operazioni di alfabetizzazione ed educazione Il legame tra sviluppo e innovazione tecnologica è complesso e sfaccettato, sembrerebbe convergente, quindi capace di colmare il gap tra paesi poveri e paesi ricchi [chips are chips] [fattore endogeno] Sviluppo divergente invece teoria per cui livellamento su scala globale molto più difficile [fattore esogeno] Divario digitale è fenomeno complesso e stratificato Conclusioni Critici dei media divisi in: apocalittici [rovina dell'umanità, generano solitudine e stupidità] vs integrati [sono la manna del mondo] = distopici vs utopisti È vero che stiamo cambiando i nostri rapporti ma anche che il potenziale di queste tecnologiee è innegabile L'impatto dei media digitali dipende molto dal contesto sociale in cui vengono utilizzati Anche la politica globale è terreno di scontro La rete porta con se nuovi modelli economici ma influenza anche quelli esistenti Una moltitudine di decisioni e innovazioni provenienti dal basso sono in grado di creare standard tecnologici che supportano visioni alternative alla rete