Scarica Introduzione ai media digitali - Arvidsson e Delfanti e più Sintesi del corso in PDF di Sociologia Dei Media solo su Docsity! Introduzione ai media digitali INTRODUZIONE AI MEDIA DIGITALI 1 Introduzione ai media digitali 1. MEDIA E TECNOLOGIE DIGITALI Le società contemporanee sono caratterizzate dall’onnipresenza dei media nelle vite quotidiane degli individui. Le persone vivono immerse in flussi di comunicazione continui grazie a smart phone, tablet e altre tecnologie mobili —> MEDIATIZZAZIONE: la tecnologia è così obliqua da farci sottovalutare i suoi effetti, l’ambiente dei media in cui viviamo è così diffuso da spingerci a non percepire la presenza delle tecnologie digitali e viverne la mancanza come stressante. I computer sono oggi molto diffusi in tutte le attività umane, nell’organizzazione delle burocrazie, dei processi di comunicazione e di produzione di sapere. I cambiamenti innescati dalla diffusione delle tecnologie digitali stanno trasformando in profondità il modo in cui produciamo e distribuiamo informazione. La diffusione dei media digitali è cresciuta costantemente a partire dagli anni ’80 con la messa in commercio di computer basati su microprocessori a basso prezzo e dall’introduzione del World Wide Web negli anni ’90. Anni 2000: emergere del web corporativo (software online che permettono agli utenti di produrre e distribuire contenuti) e delle tecnologie mobili (smart phone e tablet) —> l’esperienza della rete diventa da quotidiana a totale. In Italia più del 60% della popolazione accede regolarmente a internet, più del 50% ha un telefono; a livello globale già il 50% della popolazione ha accesso alla rete (aumento dell’800% dal 2000) I media digitali, grazie alla capacità di integrarsi e interagire con la maggior parte delle tecnologie preesistenti, hanno assunto un ruolo chiave anche nell’organizzazione della produzione e nell’economia delle società contemporanee. ECOLOGIA DEI MEDIA —> nascono nuovi motori di ricerca, social network, pubblici connessi, operatori di telefonia mobile… Nascono inoltre nuove strategie di sopravvivenza: i social network iniziano a fornire servizi gratuiti in cambio dei dati degli utenti, i partiti politici usano la rete per sperimentare nuove forme di comunicazione e per accumulare consenso, i governi mettono in atto nuove strategie di censura e controllo nei confronti delle proprie popolazioni. NB non vi è un luogo centralizzato di controllo, ma piuttosto un insieme di relazioni e interazioni che costituiscono l’ecosistema e lo trasformano. Le tecnologie digitali mediano le relazioni sociali e sono determinanti nella costruzione delle identità degli individui. Diverse visioni: 1) Le tecnologie sono portatrici di democrazia, giustizia, uguaglianza e abbondanza economica, mezzi per allargare la platea di individui che possono partecipare liberamente e in forma attiva alla vita pubblica; 2) Minaccia all’ordine sociale, strumenti di sfruttamento. 2 Introduzione ai media digitali computer chiamati server ai quali gli altri computer si collegano per richiedere le informazioni desiderate; 2. RETE RIDONDANTE: le informazioni vengono smontate in pacchetti che possono separarsi e l’interruzione di una linea di comunicazione non pregiudica il loro trasferimento; 3. SISTEMA APERTO: gli standard e i linguaggi usati per trasferire le informazioni del web sono aperti e disponibili a chiunque voglia utilizzarli; Ogni sito web ha un indirizzo, un codice a cui può essere raggiunto —> DOMINI: gestiti e assegnati da una struttura internazionale (Internet for Assigned Names and Numbers) ==> .it, .com, .org 4. PRINCIPIO DELLA NEUTRALITÀ DELLA RETE: gli operatori internet non possono discriminare pacchetti di informazione in base al contenuto e le aziende che forniscono le informazioni non possono pagare i provider affinché le informazioni siano passate più rapidamente: la velocità di download da un sito rispetto a un altro dipende dalla fonte da cui lo si scarica. I media digitali e le tecnologie di rete sono composti da livelli differenti: 1. FISICO: risorse naturali, tecnologie che costruiscono l’ambiente digitale di rete (computer, satelliti); 2. LOGICO: software, standard e protocolli su cui si basano le reti; 3. DEI CONTENUTI: informazioni in linguaggio umano che vengono prodotte e scambiate in rete; 4. GIURIDICO: insieme di leggi nazionali e internazionali che regolano il funzionamento della rete e i comportamenti dei suoi utenti. TECONOLOGIE E SOCIETÀ VARIE PROSPETTIVE: 1. TECNOLOGIA COME FATTORE ESOGENO: lo sviluppo è indipendente dai fenomeni sociali. Non importa chi sviluppa una tecnologia ma piuttosto quale funzione specifica essa assolva per lo sviluppo di una società. 2. TECNOLOGIA CHE MODIFICA LA SOCIETÀ (McLuhan) ==> DETERMINISMO TECNOLOGICO: le tecnologie sono fattori in grado di determinare lo sviluppo delle società umane. Le caratteristiche dei media digitali determinano il modo in cui gli individui interagiscono tra loro ==> La tecnologia è l’effetto scatenante che cambia il corso della storia. Per Karl Marx le tecnologie hanno il potere di strutturare i rapporti di produzione (la macchina a vapore ha determinato l’affermazione della società capitalistica). McLuhan scrive che il medium è il messaggio, cioè la tecnologia mediatica utilizzata ha un impatto determinante sulla società. 3. COSTRUZIONE SOCIALE DELLE TECNOLOGIE: prospettiva opposta a quella deterministica —> la struttura e il successo di una tecnologia dipendono dalla forza, dai 5 Introduzione ai media digitali bisogni e dai valori del gruppo sociale che la promuove ==> l’evoluzione delle tecnologie è qualcosa a cui le persone partecipano attivamente. Secondo questa prospettiva l’architettura di internet non è “naturale" ma dovuta alle scelte degli scienziati che ne hanno progettato la struttura a rete, alle scelte politiche degli hacker a alla decisione degli scienziati di rilasciare in forma aperta gli standard e i codici su cui si basa il web. Questo tipo di approccio riconosce pienamente il ruolo attivo degli utilizzatori delle tecnologie. La tecnologia di per sé non è né buona né cattiva ma neanche neutra. La tecnologia non è esterna alla società perché nasce al suo interno. 4. COPRODUZIONE DI TECNOLOGIA E SOCIETÀ: società e tecnologie si influenzano e modificano a vicenda, non sono legate da un semplice legame di causa/effetto. AFFORDANCE: possibilità offerte e limiti imposti da uno strumento tecnologico a chi lo utilizza —> le tecnologie possono offrire soluzioni e rendere possibili nuove forme di azione, ma allo stesso tempo ciò è possibile solo all’interno dei confini della tecnologia stessa. Le quattro affordances dei social media: - Persistence: the durability of online expression and content; - Visibility: the potential audience who can bear witness; - Spreadability: the ease with which content can be shared; - Searchability: the ability to find content. ALGOCRAZIA: ambiente digitale di rete in cui il potere viene esercitato dagli algoritmi (programmi informatici che sono alla base delle piattaforme mediatiche). 6 Introduzione ai media digitali 2. LA SOCIETÀ DELL’INFORMAZIONE INFORMAZIONE E SOCIETÀ SOCIETÀ DELL’INFORMAZIONE: caratterizzata dall’importanza della produzione e gestione di informazione, sapere e conoscenza. In cui le tecnologie informatiche sono pervasive e influenzano i processi produttivi, sociali, indennitari e politici. La capacità di produrre e distribuire informazione diventa il fattore principale di ricchezza e potere. Si comincia così a parlare di “società postindustriale”, “società postmoderna”, “postfordismo”, “società della conscenza”, “società di rete”, “capitalismo cognitivo” —> Discontinuità storica con forme di organizzazione sociale e produttiva precedenti. 1. Società post-industriale [Bell, 1973] 2. Condizione post-moderna [Lyotard, 1979] 3. Organizzazione post-fordista e accumulazione flessibile [Harvey, 1990] 4. Società in rete [Castells, 1996] POSTFORDISMO: In economia, la fase di sviluppo industriale che caratterizza gran parte delle economie più avanzate a partire dagli ultimi decenni del 20° secolo. Contrariamente alla fase del fordismo, la cui caratteristica precipua era la produzione industriale di massa basata sull’impiego di lavoro ripetitivo che aveva progressivamente perso qualifiche e specializzazioni, il postfordismo si caratterizza per l’adozione di tecnologie e criteri organizzativi che pongono nuova enfasi sulla specializzazione, qualificazione e flessibilità dei lavoratori. L’industria, abbandonata la tradizionale produzione di massa, acquista maggiore flessibilità produttiva e organizzativa, adeguando la propria offerta a una domanda, in particolare di beni di consumo, sempre più diversificata e soggetta a cambiamenti anche molto repentini. Metodo di produzione emblematico del postfordismo è il sistema di gestione delle scorte chiamato just in time. Strati sempre più vasti della popolazione possono accedere a un computer connesso alla rete, le aziende possono servirsi della rete per la propria produzione e distribuzione, le tecnologie dell’informazione rendono più flessibili le strutture sociali e produttive. Vi è un accesso più diffuso al sapere, una democratizzazione radicale della politica e una nuova economia basata su comunicazione e flessibilità. —> Nascita della società dell’informazione = terza rivoluzione industriale. ECONOMIA IN RETE E GLOBALIZZAZIONE In un’ECONOMIA INFORMAZIONALE, basata sull’informazione, la produttività e la redditività dipendo dalla capacità di generare e gestire informazione e conoscenza. I diritti di proprietà acquistano un’importanza inedita —> Diritti d’autore. 7 Introduzione ai media digitali PIERRE LÉVY, anni ’90 INTELLIGENZA COLLETTIVA —> mobilitazione delle intelligenze distribuite, coordinate e valorizzate grazie alle tecnologie dell’informazione. —> TEORICI SOCIALI MARXISTI CAPITALISMO COGNITIVO —> Forma di organizzazione della produzione che grazie ai media digitali e alle loro caratteristiche sociali, si basa sullo sfruttamento delle capacità cognitive degli individui. L’intelligenza collettiva e la cooperazione sociale sono, secondo questa visione, da un lato sfruttate dal capitalismo, dall’altro costituiscono le possibili basi di una nuova alternativa. STORIA DELLE TECNOLOGIE INFORMATICHE L’evoluzione della società dell’informazione è in relazione molto stretta con le modalità di produzione e di distribuzione del sapere che si affermano con la diffusione dei computer prima e di internet poi. ALAN TURING, anni ’30 Descrive il computer come una macchina capace di imitare le altre macchine. Un computer contemporaneo è l’insieme di una serie di macchine. Il primo computer potrebbe essere considerato il telaio inventato da JOSEPH-MARIE JACQUARD nel 1801. CHARLES BABBAGE costruì la “macchina delle differenze” e la “macchina analitica”, entrambe destinate a calcolare gli orari per le ferrovie in Inghilterra. ADA LOVELACE fu la prima ad immaginare che i calcolatori potessero essere programmati —> fece il primo programma informatico della storia. La STATISTICA (in origine chiamata aritmetica politica) risponde all’esigenza di misurare e controllare gli avvenimenti sociali da parte degli stati attraverso due trasformazioni principali: 1. Creazione di eserciti di leva rendeva necessario sapere quanti soldati potevano essere forniti da un particolare paese; 2. La nuova economia di mercato che si stava espandendo durante il XVII secolo rendeva necessarie misurazioni economiche più precise. Lo sviluppo della statistica tendeva a sua volta a rinforzare l’idea che l’ordine sociale fosse calcolabile. Macchina di HOLLERITH: risolveva il problema degli eccessivi tempi di calcolo necessari per completare il censimento americano, processava i dati in forma di schede perforate. La Tabulating Machine Company di Herman Hollerith diffuse I computer a schede perforate nella maggior parte delle amministrazioni statali e delle grandi società 10 Introduzione ai media digitali commerciali. Nel 1924 assunse il nome di International Business Machines Corporation (Ibm) e continuò a produrre calcolatori di questo tipo fino agli anni ’70. —> Catena di montaggio semiautomatica nelle fabbriche Ford, anni ’20. Nacquero nuove discipline come il marketing, le ricerche di mercato, il management, e nuove forme di contabilità più avanzate, e quindi la domanda di macchine calcolatrici fornite da quella che era ormai l’azienda leader del mercato: Ibm. La seconda Guerra mondiale diede ulteriore impulso allo sviluppo dei calcolatori e diede forma ai computer come li conosciamo oggi. Attorno alla guerra si svilupparono nuovi approcci teorici e matematici alla comunicazione: cibernetica (Wiener), teoria dell’informazione (Shannon), che trattando la comunicazione come trasmissione di unità discrete e calcolabili di informazione fornirono alcuni degli strumenti matematici di base per la nascita dell’informatica contemporanea. PROGETTO MANHATTAN: diede il via alla costruzione dei calcolatori moderni (NEUMANN). ALAN TURING: decifrò la macchina Enigma, e contribuì alla costruzione di Clossus, il primo computer elettronico costruito con valvole termoioniche. Alcuni anni dopo la guerra i computer iniziarono a diffondersi al di fuori delle basi e dei centri di ricerca militari ma con costi elevatissimi. Ibm Stretch: primo super computer elettronico (1959). 1971: Intel inventò il microprocessore che ridusse il prezzo e le dimensioni del computer migliorandone le prestazioni. Fine degli anni ’70 si parla dell’emergere di una nuova società dell’informazione basata su icomputer. Dall’unione tra hacker e controculture tecnologiche, tra imprenditori della Silicon Valley (Bill Gates) e industria dei videogiochi, nacquero i primi computer a uso familiare. L’EVOLUZIONE DELLE RETI Negli anni ’50 e ’60 si cominciò a pensare ai computer non più solo come strumento per fare i calcoli ma anche come strumento di comunicazione. VANNER BUSH, con il progetto Manhattan aveva immaginato il Memex: questo computer doveva utilizzare uno schermo per riprodurre testi immagazzinati nella macchina e creare una sorta di memoria collettiva mediata dalle tecnologie informatiche. LICKLIDER, teorizzò la possibilità di creare un “Intergalactic computer network” per connettere istituzioni, aziende e cittadini. 11 Introduzione ai media digitali Sulle sue idee si sviluppò l’antenato di internet: Arpanet che si basava sulla tecnologia del packet switching che scompone ogni messaggio in una serie di pacchetti che trovano la loro strada nella rete. —> In una rete distribuita la distruzione di un singolo nodo non avrebbe fermato il messaggio delle comunicazioni. Il protocollo Tpc/Ip diventò lo standard dal 1974, è un protocollo libero secondo il quale chiunque può usarlo liberamente e permette implementazioni sui dispositivi. Le Bbs erano banche dati di messaggi e informazioni contenuti in personal computer individuali cui si poteva accedere mettendosi in comunicazione con il singolo utente tramite le nuove tecnologie. La rete non era più semplicemente una tecnologia per connettere i computer, ma permetteva alle persone di comunicare e propagare anche i contenuti poco ortodossi, senza un controllo o una censura centrale. Negli anni ’90, TIM BERNERS-LEE scrisse e condivise con la rete i linguaggi e gli standard che costituiscono il World Wide Web. Il sito info.cern.ch fu il primo sito a basarsi sull’Html (Hyper text make-up language), usato per mettere online documenti ipertestuali in cui un tratto di testo può essere contrassegnato inserendo delle etichette, o tag, che ne possono descrivere la funzione, il colore, le dimensioni. Gli Url (uniform resource locator) sono indirizzi riconoscibili che identificano un contenuto presente su un server. Il protocollo Http (Hyoer text transfer protocol) è il sistema di trasmissione delle informazioni utilizzato sul web. Nel www non occorre sapere su quale server fisico è collocata una particolare informazione, e la navigazione avviane tramite interfacce grafiche. Negli anni ’90 il web si diffuse nelle case americane ed europee e cominciò a rappresentare un’industria in espansione basata soprattuto su quelle che allora venivano chiamate dot-com, cioè portali commerciali come Amazon o eBay —> NEW ECONOMY —> Bolla speculativa: aumento dei costi delle azioni delle aziende di commercio online e una mole di investimenti finanziari di dimensioni troppo elevate rispetto al valore reale delle aziende. Lo scoppio della bolla avvenne nel 2000. STORIA DI INTERNET 1957: 4 ottobre, lancio dello Sputnik I;
1958: Il governo degli Stati Uniti crea il progetto ARPA ; [Advanced Research Projects Agency], poi chiamato DARPA 1967-69: prima interconnessione tra quattro computer, ARPANET; 1971: Invenzione della e-mail; 1974: Nascita del personal computer; Cerf e Kahn propongono il protocollo TCP/IP; 1980-83: ARPANET diventa INTERNET 1990: Invenzione de World Wide Web 1993: Privatizzazione dell’infrastruttura. 12 Introduzione ai media digitali Alcuni media sociali sono generalisti, nel senso che sono basati principalmente sulla condivisione di contenuti molteplici, altri sono dedicati a scopi o tipologie mediali specifici. Molti di questi siti forniscono chat, email, telefonia… caratteristiche che li rendono competitivi con i motori di ricerca come Gatekeeper e con i fornitori di servizi di email. I media sociali forniscono un insieme di servizi che sono usati per altri scopi e da altri gruppi, per esempio a fini di marketing da parte di aziende, partiti politici o associazioni. I social media non sono sempre globali ma spesso si articolano su base territoriale e linguistica. Oggi i media sociali sono gestiti da aziende private che hanno sviluppato modelli economici che permettono loro di assicurarsi guadagni a partire dalle informazioni che gestiscono —> La principale ricchezza diventa così la possibilità di utilizzare le informazioni che questi forniscono al sito. Le informazioni vengono vendute a terzi, come ad esempio ad agenzie di marketing, oppure possono essere usate direttamente dal sito per fornire agli utenti pubblicità personalizzata. Le piattaforme dei media sociali si basano sulla loro capacità di inserire pubblicità compatibili con gli interessi e gli stili di vita di un utente come componenti naturali degli ambienti comunicativi in cui svolge la sua vita relazionale. Altri servizi richiedono anche una quota di iscrizione da parte dell’utente. Non tutti i media sociali sono a scopo di profitto, esistono servizi no profit. Lo studio dei social network permette di comprendere come questi assumano un loro ruolo nello strutturare nuove forme di relazioni sociali e contribuiscono alla costruzione delle identità personali e di gruppo che avvengono in rete. Le piattaforme di internet sono in parte l’effetto e non la causa dell’affermazione di nuove forme di relazione sociale. NETWORK SOCIETY LA NASCITA DELLE SOCIETÀ IN RETE SPIEGAZIONI POSSIBILI: - Determinismo tecnologico: la tecnologia di una società guida lo sviluppo sociale ed i valori culturali. - Determinismo economico: sottolinea l'importanza determinante dei fattori economici nel processo di crescita e di sviluppo di ogni sistema sociale. (Per Marx “l'insieme dei rapporti di produzione costituisce la struttura economica, ossia la base reale della società, sulla quale si eleva la sovrastruttura giuridica e politica, e alla quale corrispondono forme determinate della coscienza sociale”. - Determinismo sociale: sostiene invece che ogni innovazione sociale è possibile soltanto nel momento in cui esiste una spinta sociale, sono i bisogni umani a determinare l’emergere di nuove tecnologie. 15 Introduzione ai media digitali - Metafora delle affinità elettive: Le affinità elettive è il quarto romanzo di Goethe, pubblicato nel 1809. Il titolo deriva dall'affinità chimica, proprietà degli elementi chimici che descrive la tendenza di alcuni di essi a legarsi con alcune sostanze a scapito di altre. Il romanzo racconta la vita di una coppia sposata che, trovandosi a convivere con un amico di lui e con la nipote di lei, va incontro al disfacimento della propria relazione e alla formazione di due nuove coppie, che in brevissimo tempo si divideranno per colpa di una serie di eventi avversi, che faranno terminare la storia in modo tragico. - Metafora della “palla da biliardo” NB Nelle scienze sociali, si dice che una concezione o una teoria è di tipo deterministico quando consiste nel tentativo di spiegare la molteplicità dei fenomeni sociali e la direzione complessiva dello sviluppo storico a partire da un unico fattore o gruppo di fattori, considerati decisivi nella determinazione di tutte le caratteristiche principali di una società. In realtà, nessuna teoria propriamente sociologica può essere definita deterministica in senso stretto: l'orientamento empirico che è proprio della sociologia, infatti, ha sempre imposto un'attenta considerazione degli aspetti e dei fattori più disparati dei fenomeni sociali. SOCIETÀ DECENTRALIZZATA E ORIZZONTALE: “...una società, cioè, che si sposta dall’impostazione sostanzialmente verticale delle burocrazie che hanno governato l'umanità per millenni - eserciti, stati, grandi aziende - per andare invece verso un organizzazione a rete. Questo, però, non vuol dire che le organizzazioni diventano necessariamente "buone": se gli obiettivi di una società sono negativi, un’azienda organizzata in reti produrrà in modo più efficiente questi obiettivi negativi. Quello che cambia, insomma, è la forma di produzione.” [intervista a Manuel Castells] “Modern technology has radically and irretrievably altered our sense of identity and hence our social, political, and legal life. In traditional societies, relationships and identities were strongly vertical: there was a clear line of authority from top to bottom, and identity was fixed by one’s birth or social position. But in modern society, identity and authority have become much more horizontal: people feel freer to choose who they are and to form relationships on a plane of equality.” Lawrence Friedman, The Horizontal Society TRE GRADI DI DECENTRALIZZAZIONE: Livello materiale: l’architettura distribuita di Arpanet [Paul Baran, 1962] Livello informatico: “end-to-end delivery system” e Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) [Vinton Cerf and Robert Kahn, 1974] Livello di applicazioni: l’ipertesto WWW [Tim Berners-Lee, 1990] The Oxford Dictionary: 1- An arrangement of intersecting horizontal and vertical lines;
2- A group or system of interconnected people or things;
3- A complex system of railways, roads, or other routes;
4- A group of people who exchange information and contacts for professional or social purposes; 5- A group of broadcasting stations that connect for the simultaneous broadcast of a program; 16 Introduzione ai media digitali 6- A number of interconnected computers, machines, or operations 7- A system of connected electrical conductors. ✴ Network come infrastrutture materiali ✴ Network come reti di potere ✴ Network come reti sociali ✴ Social network come social media NB PRINCIPI DEL NETWORK: - Globali - Distribuiti o Decentralizzati - Basati sull’autonomia dei nodi “So the network society can be defined as a social formation with an infrastructure of social and media networks enabling its prime mode of organization at all levels (individual, group/organizational and societal). Increasingly, these networks link all units or parts of this formation (individuals, groups and organizations).” [Jan Van Dijk, The Network Society, 2006] FASI NELLA STORIA DELLA NETWORK SOCIETY: - Da Arpanet a Internet (1967-1980) - Da Internet al World Wide Web (1980-1991) - Dal Web al Web 2.0 (1991-2010) - Web 3.0 o la fine del Web? La nascita della società in rete: le fasi fondamentali 1944: Invenzione del computer 1957: Lancio dello Sputnik 1960-1964: Progetto ARPA 1962: Progetto di rete distribuita 1967-69: Varo di ARPANET 1974: Invenzione del personal computer; ideazione del protocollo TCP/IP 1984:Risoluzione della controversia OSI-TCP/IP 1983-1990: Inizio di Internet 1991: La prima pagina Web di Tim Berners-Lee 1993: Primo motore di ricerca, Aliweb 1997: Primo social network, Sixdegrees.com 1998: Google
2004: [The] Facebook
2005: YouTube
2006: Twitter MEDIA E IDENTITÀ I media sociali contribuiscono alla costruzione della propria identità. 17 Introduzione ai media digitali La natura comunicativa di questi pubblici e dei social media costringe l’individuo a crearsi un proprio brand personale (self-branding). L’identità diventa quindi una costruzione ragionata e riflessiva destinata a essere comunicativa. Le comunicazioni sui social media sono: - Persistenti: restano nel tempo (Facebook è un insieme di archivi biografici); - Replicabili: comunicazioni avvenute in un ambiente particolare possono essere modificate o combinate con comunicazioni avvenute in un altro ambiente (frasi da Instagram possono essere mandate su Whatsapp); - Scalabili: i contenuti possono diffondersi molto rapidamente; - Ricercabili: facili da trovare. Servizi come Klout o Kred calcolano le dimensioni del network raggiunto da un individuo e le sue capacità di generare interazioni —> misurazione dell’influenza degli individui. INFLUENCER: individuo con indici di impatto molto elevati che è in grado di mobilitare un gran numero di altri utenti. Questi utenti sono considerati delle risorse cruciali al momento di lanciare una campagna di marketing o una campagna politica. CAPITALE SOCIALE “Il capitale sociale può essere definito semplicemente come un insieme di valori o norme non ufficiali, condiviso dai membri di un gruppo, che consente loro di aiutarsi a vicenda. Se le persone giungono a ritenere che gli altri si comporteranno in modo affidabile e onesto, tra loro si instaurerà fiducia. La fiducia è paragonabile a un lubrificante che accresce l’efficienza di qualsiasi gruppo o organizzazione”. [Francis Fukuyama] CRITICHE ALLA SOCIALITÀ IN RETE Le forme di socialità basate sui media digitali contemporanei offrono il fianco a molte critiche. Le relazioni in rete si critica spesso che tendano a essere più fredde e meno coinvolgenti. Tuttavia non avere legami forti con le persone con cui si condividono alcuni interessi non impedisce di soddisfare altri aspetti della propria vita. Si può sceglie quanto essere vincolati dall’appartenenza a certi pubblici. Bisogna tenere anche presente che l’arrivo di tutte le nuove tecnologie di comunicazione ha sempre generato critiche: romanzo, jazz ascoltato in macchina, televisione, videogiochi. Il tecno-pessimismo non è una novità: le paure legate al ruolo sociale di internet sono parte di una storia molto più antica di diffidenza rispetto ai nuovi media (prima c’era diffidenza verso romanzo, jazz ascoltato via radio, videogiochi). I media sociali ci proietterebbero così in un mondo in cui saremo insieme ma da soli. Ma le ricerche effettuate dagli anni ’90 tendono a dimostrare che chi usa la rete tende ad avere reti sociali più ampie e una vita associativa più ricca rispetto alle persone che non usano i media digitali. 20 Introduzione ai media digitali La rete e i social media sono parte integrante della vita sociale degli individui e non uno strumento per allontanarsene. PRIVACY: la gente in rete condivide e mostra informazioni personali; si forma un marketing dei dati; le informazioni condivise possono essere utilizzate dalle forze di polizia… —> L’idea che esistano due sfere completamente separate, pubblica e privata, non descrive in modo accurato le forme di socialità in rete. NETWORKED INDIVIDUALISM “Each person is a switchboard, between ties and networks. People remain connected, but as individuals, rather than being rooted in the home bases of work unit and household. Each person operates a separate personal community network, and switches rapidly among multiple sub-networks. Communities and societies have been changing towards networked societies where boundaries are more permeable[...]. Rather than relating to one group, they cycle through interactions with a variety of others, at work or in the community. This shift facilitates personal communities that supply the essentials of community separately to each individual: support, sociability, information, social identities, and a sense of belonging. The person, rather than the household or group, is the primary unit of connectivity” [Wellman et al., The Social Affordance of the Internet for Networked Individualism, 2003] New technologies are “a precious feature in a society where increasing numbers of people live alone: in the 1990s, 25 percent of American households were formed by one single person”. Castells, The Rise of The Network Society 21 Introduzione ai media digitali 4. COLLABORAZIONE ONLINE I MEDIA COLLABORATIVI - partecipazione attiva e collaborazione Gran parte dei servizi presenti in rete sono interattivi e permettono la partecipazione attiva e la collaborazione alla produzione di contenuti e informazione da parte degli utenti della rete —> si basano su processi di cooperazione e hanno ricadute su tutti i settori di produzione. Si inizia a parlare di CONTENUTI CREATI DAGLI UTENTI, i quali hanno la possibilità di produrre contenuti o di contribuire a valutare e migliorare i contenuti forniti dall’azienda. HENRY JENKINS: la cultura della partecipazione si basa sull’abbattimento delle barriere all’espressione della creatività, sull’importanza della condivisione dei contenuti creati, e sulla sensazione che il proprio contribuito abbia un valore per la comunità. Il fenomeno è esploso a partire dagli anni 2000 con il passaggio da forme più statiche e unidirezionali di comunicazione al web collaborativo, che ha cambiato in profondità i media e l’industria culturale. I media broadcast sono stati affiancati dalla rete che è costituita da applicazioni e servizi online che rendono possibile un livello di interazione maggiore tra gli utenti e il servizio stesso. L’utente assume un ruolo centrale poiché chiunque ha la possibilità sia di fruire dei contenuti sia di crearli e modificarli. BLOG: diari o giornali online che danno vita alla BLOGSFERA —> ambiente formato da blog in comunicazione tra loro. Chiunque può creare un blog in cui pubblicare i propri contenuti anche senza possedere particolari capacità tecniche. WIKI: software di scrittura collettiva che permettono a più persone di lavorare contemporaneamente a uno stesso testo o documento. YOUTUBE o INSTAGRAM: permettono di pubblicare-taggare-condividere video o fotografie. —> Il successo di questi servizi è dovuto all’uso di software collaborativi e alla diffusione di strumentazione a basso costo come telecamere o macchine fotografiche digitali. Altri servizi commerciali come eBay o Amazon usano le informazioni prodotte dagli utenti (recensioni, voti ai prodotti) per migliorare il proprio servizio. Ci sono poi le piattaforme MASHUP che permettono di aggregare informazioni prese da fonti diverse per creare un sito o un’applicazione. (es Google Maps —> mappe interattive a cui gli utenti possono aggiungere informazioni creando mappe personalizzate). TAGGING: gli utenti aggiungono a un contenuto un’etichetta che permette agli altri utenti di capire di quale tipo di contenuto si tratti. SISTEMI DI RATING: sistemi tramite i quali gli utenti possono votare, attraverso una valutazione numerica, un contenuto (es servizi di Amazon, Tripadvisor…). Il rating 22 Introduzione ai media digitali - L’emergere di strategie non proprietarie di gestione dell’informazione rimuove le barriere all’accesso rappresentate dalla necessità di pagare una royalty per utilizzare un certo contenuto informativo; - Le innovazioni tecnologiche (software e piattaforme che consentono la collaborazione online) rendono possibile agli utenti di lavorare a un contenuto in forma collaborativa e a distanza; - La diffusione di fenomeni di produzione non commerciale favoriscono la produzione di valori d’uso per una comunità di utenti (servizi gratuiti accessibili a chiunque); - L’espansione di forme di organizzazione orizzontali, flessibili e non gerarchiche. La produzione peer-to-peer aumenterebbe l’efficacia dei processi produttivi grazie ai bassissimi costi di transizione e alla capacità di coinvolgere un numero elevato di individui disposti a collaborare in cambio di incentivi non monetari. Una caratteristiche importante del P2P è la capacità di intercettare motivazioni individuali che spingono le persone a contribuire. Queste forme di cooperazione aumentano il controllo individuale sui processi produttivi. Altre caratteristiche rilevanti sono: - Modularità: possibilità di suddividere un progetto in parti che possono essere sviluppate indipendentemente dalle altre; - Granularità: possibilità di dividere un compito in parti; più un programma è granulare più è divisibile in parti —> ogni utente può decidere di dare un piccolo contributo che sarà comunque utile per lo sviluppo complessivo del progetto. —> queste due caratteristiche abbassano la soglia della partecipazione, invogliando più persone a contribuire al progetto. Cosa sta dietro la volontà di partecipare a progetti no-profit, orientati alla creazione di valore d’uso per una comunità? - Nuova forma di economia del dono: la remunerazione per la cooperazione non è sono economica ma anche tesa alla creazione di legami sociali; - Prospettiva di accumulare reputazione, che serve poi come capitale sociale da monetizzare in altri contesti. La metafora del peer-to-peer usata per definire queste forme di cooperazione deriva dall’informatica. Le reti P2P sono reti di computer usate per scambiare file senza avere luoghi centralizzati in cui risiedono le informazioni. Il P2P funziona grazie alla sua ridondanza: il contributo di molti computer fa sì che lo spegnimento di un nodo della rete non non comprometta il funzionamento. MICHEL BAUWENS (2005): un'informazione basata su una produzione P2P si riferisce non solo a reti informatiche, ma a individui che collaborano in modo decentrato, distribuito e orizzontale, condividendo il prodotto della cooperazione. Queste organizzazioni però non sono completamente orizzontali: esistono sistemi di votazione ed elezione che rappresentano burocrazie formalizzate di nuovo tipo. Vi sono anche dubbi sull'affidabilità del sapere prodotto da questi processi. Inoltre la cooperazione online oscurerebbe i contributi individuali in favore di forme di collaborazione indistinte, in cui il ruolo del singolo individuo può divenire irriconoscibile. 25 Introduzione ai media digitali OPEN SOURCE E INNOVAZIONE OPEN SOURCE: movimento che dalla fine degli anni ’90 ha cercato di rendere appetibile per le imprese commerciali il modello aperto rappresentato dal copyleft e dall’innovazione distribuita. Il software libero e open source produce lavoro per migliaia di programmatori, è competitivo, fornisce la base per molti programmatori di successo e viene condiviso liberamente online. I principi dell’open source si sono diffusi al di là del settore del software fino alla progettazione di automobili, i campi della scienza, musica o design. L’open source è divenuto anche uno strumento per raccogliere innovazioni sviluppate all’esterno dell’azienda. È sempre più comune che le imprese dei media digitali aprano parte del loro sistema di innovazione e sviluppo al contributo degli utenti della rete tramite strategie di coinvolgimento dei clienti o di altri attori esterni al fine di migliorare i propri prodotti. —> CROWDSOURCING: esternalizzazione di un processo produttivo non ad altre imprese ma alla folla, permettendo di risparmiare denaro ma soprattutto di raccogliere suggerimenti e idee che sarebbero difficili da sviluppare in azienda. Esempio: l’ascesa di Apple e del suo iPhone negli anni 2000 è dovuta in parte alla decisione di permettere a chiunque di sviluppare applicazioni secondarie da installare sul sistema operativo iOS. Le forme di innovazione e produzione basate sull’open source si sono diffuse anche alla produzione di oggetti materiali. I metodi open source sono applicabili alla progettazione di qualsiasi oggetto materiale: telefoni, automobili, ricerca biologica, design, moda. Hanno permesso anche il passaggio da bit ad atomi: dalla produzione di informazione a quella di oggetti materiali —> Stampanti 3D (fabbricazione digitale). IL VALORE DELLA CONDIVISIONE P2P: - Mette nelle mani dei lavoratori i mezzi di produzione (computer connessi in rete) —> redistribuzione di ricchezza creata; - Rappresenta un aumento di autonomia e libertà individuale —> forme decisionali orizzontali; - Risponde a obiettivi di sviluppo mettendo a disposizione dei paesi più poveri nuove risorse informazionali (disponibilità di informazione da parte dei ricercatori nei paesi di sviluppo —> base di una distribuzione più equa di risorse e potere). Pur non essendo retribuiti, gli individui che collaborano a progetti commerciali basati sull’aggregazione di contenuti creati dagli utenti, come Amazon e Facebook, fornirebbero infatti alle aziende forza lavoro a costo zero ogni volta che postano una foto o un commento —> si traduce in profitto per l’azienda. 26 Introduzione ai media digitali Lo studio della produzione di valore tramite la partecipazione online presenta diverse contraddizioni: - L’esperienza d’uso ad esempio di FB non è vista come l’esperienza di lavoro salariato; - L’idea di una relazione lineare fra valore e tempo di lavoro si scontra con la natura non lineare di valore online; - Il valore realizzato direttamente dal lavoro di internet è piuttosto ridotto (ogni utente di FB produce poco più di un dollaro di profitto all’anno). —> Più che sullo sfruttamento del lavoro degli utenti il modello di FB si basa sulla capacità di attivare investimenti finanziari. La dimensione di questo sfruttamento è minima rispetto a quella che avviene nel lavoro salariato. SHARING ECONOMY o ECONOMIA DELLA CONDIVISIONE (es Uber): piattaforme online tramite le quali le persone possono instaurare processi di scambio di beni, servizi, saperi. Si presenta come soluzione sia alla crisi economica perché genera nuove imprese e nuove forme di occupazione, sia all’alienazione sociale della società contemporanea poiché crea nuove forme di solidarietà e nuove reti relazionali. —> EPOCA DELLA CONDIVISIONE Le piattaforme esercitano anche un’influenza molto forte sulle relazioni sociali che si formano fra gli utenti. Queste piattaforme realizzano i loro guadagni tassando le transizioni quotidiane di milioni di utenti. Più che comunità della condivisione, queste imprese rappresentano piattaforme di mercato centralizzate e controllate da interessi privati dove lo sharing si riduce alla condivisione di commenti e valutazioni; l'attività economica rimane strutturata dall’alto e dominata da interessi aziendali. La sharing economy facilita la costruzione di piccole comunità di collaborazione e condivisione che sono anche in grado di generare nuove reti relazionali. 27 Introduzione ai media digitali ATTENDIBILITÀ e RILEVANZA: la sfera pubblica sarebbe in grado di garantire questi parametri un tempo riservati solo ai mass media che oggi non sono gli unici intermediari tra cittadini e informazione. Nascono le WIKILEAKS: organizzazione no profit internazionale per la pubblicazione di leak, “perdite” di notizie, che hanno un ruolo importante nella ridefinizione della sfera pubblica in rete. Raccoglie documenti coperti dal segreto di stato o industriale che le persone possono fornire in forma anonima. L’organizzazione si occupa poi di verificare l’autenticità dei documenti. Lo scopo è quello di portare alla luce comportamenti non etici di governi e aziende. Nel corso della sua storia Wikileaks ha subito diverse censure e tentativi di boicottaggio ma allo stesso tempo ha ricevuto premi legati alla libertà di espressione. Diversi critici hanno sottolineato l’importanza di non rappresentare la sfera pubblica come perfettamente democratica. La maggior parte delle interazioni all’interno della sfera pubblica in rete avvengono su piattaforme digitali sviluppate, possedute e controllate da attori privati. Tramite gli algoritmi che reggono le piattaforme digitali, le grandi aziende del web decidono le forme di interazione in rete e ne ricavano profitti. Si tratta di nuove forme di gatekeeping, spesso di tipo monopolistico. CYBERBALCANIZZAZIONE: piccole enclave fortemente omogenee al proprio interno e in perenne lotta tra loro. POLITICA E DEMOCRAZIA Le relazioni di potere sono organizzate anche intorno alle reti, alla capacità di determinare chi vi può accedere, alla loro programmazione e alla gestione dei flussi di informazione. Nella società in rete, il potere diventa così “potere della comunicazione” e si incarna nell’architettura stessa della rete. Questo fenomeno è rafforzato dall’emergere della sfera pubblica. A partire dagli anni ’90 si è assistito a un aumento del numero di cittadini che si informano o partecipano al dibattito politico tramite i media digitali. Gli effetti di questi cambiamenti sulla sfera pubblica dipendono anche dal tipo di società in cui si verificano. Nei paesi autoritari l’architettura distribuita della rete può rendere difficile il controllo dei flussi di informazione e quindi quello della sfera pubblica, ma può anche creare nuove forme di controllo, dato che le attività in rete sono facilmente tracciabili. Il timore di una sfera pubblica meno controllabile ha portato alcuni governi a mettere in atto politiche per ostacolare la diffusione delle tecnologie digitali all’interno del paese con conseguenti ripercussioni sulla libertà di parola e sullo sviluppo economico. Importanti sono divenute le politiche legate ai problemi dell’accesso e della trasparenza dell’informazione. I governi mettono in atto iniziative per controllare l’accesso alle 30 Introduzione ai media digitali informazioni. I governi non democratici esercitano spesso un controllo molto stretto sull’informazione (cfr Cina). Tuttavia anche i paesi democratici possono ricorrere a censure, filtri o provvedimenti che limitano la libertà di espressione tramite i media digitali. Alcuni Paesi hanno messo in atto iniziative per tutelare la libertà d’espressione e la trasparenza dell'informazione: l’Islanda ad esempio ha emesso nel 2010 una serie di leggi per diventare un porto franco che protegga giornalisti, utenti della rete ed editori. Anche l’evoluzione politica delle società odierne si basa sulla capacità di gestire il potere delle reti di comunicazione. Le tendenze più ottimistiche vedono internet come un mezzo per creare forme di democrazia diretta; quelle più pessimiste vedono solo un rinforzo delle gerarchie esistenti. —> La rete rende possibili nuove e diverse strategie di mobilitazione e partecipazione. LiquidFeedback: fornisce a partiti e associazioni strumenti per implementare sistemi di voto sul modello della cosiddetta democrazia liquida. Questo modello parte dal presupposto che i partecipanti abbiano opinioni diverse che devono essere rappresentate in modo accurato, ogni membro può pubblicare la sua opinione che viene messa al voto tramite sistemi che coinvolgono altri partecipanti. Queste forme di democrazia digitale derivano probabilmente dal successo di istituzioni come Wikipedia, che si basano su una cultura della partecipazione basata sulla centralità dell’accesso all’informazione e sull’uso di tecnologie per la cooperazione online. I MOVIMENTI SOCIALI Se il potere politico risiede nella capacità di programmare le reti, i movimenti che vogliono contrastare quel potere devono basare la propria azione sul tentativo di riprogrammare le reti, utilizzarle per comunicare i propri contenuti e i propri valori. I social network sono una parte importante di questi processi dato che garantiscono maggiori possibilità di agire in autonomia, sono versatili e interattivi. —> AZIONE CONNETTIVA: le modalità di partecipazione politica sono spesso basate sulla condivisione di contenuti personali sulle piattaforme sociali —> commistione di pubblico e privato. I movimenti sociali sono sempre stati sperimentatori nel campo dell’azione politica tramite i media digitali (Twitter revolution, primavera araba). Critici del ruolo dei media digitali riguardo alla partecipazione politica hanno sottolineato che la maggior parte degli utenti della rete si limita a mettere in campo attività di slacktivism (attivismo pigro), come postare commenti o foto di significato politico sui propri profili —> attività che richiedono un investimento minimo e che non portano alcun risultato in termini di cambiamento sociale. I media digitali sono utili per far viaggiare rapidamente l’informazione. 31 Introduzione ai media digitali I movimenti sociali si basano su una combinazione di presenza online e offline —> le tecnologie mobili contribuiscono i forma diretta all’evoluzione di queste forme di globalizzazione politica online. Rheingold ha chiamato smart mob (folle intelligenti) i gruppi di utenti della rete che coordinano comportamenti collettivi tramite l’uso di dispositivi mobili; (Castels li definisce: comunità insorgenti istantanee). I media digitali possono essere utilizzati per dar vita a nuove forme di organizzazione come azioni collettive di massa e proteste. Creano nuove forme di potere e metodi decisionali. Permettono l’emergere di movimenti che fondano la propria attività esclusivamente sulle reti, senza che avvengano momenti di incontro di persona o mobilitazioni di piazza. Esempio: rete di hacker Anonymous —> rete senza centri di controllo, un brand che può essere usato da chiunque si riconosca nei suoi ideali. È diventata famosa per i suoi attacchi informatici che resero inagibili i siti presi di mira. Diversi attivisti sono stati arrestati. SORVEGLIANZA E CONTROLLO PARTECIPAZIONE PASSIVA: la gran parte delle informazioni prodotte non é nelle mani degli utenti ma viene utilizzata da attori per scopi al di fuori del loro controllo. È creata da due processi: - Cattura: usa le informazioni estratte dall’analisi dei comportamenti e delle interazioni in rete per aumentare l’efficienza delle forme di produzione tipiche delle aziende del web; - Sorveglianza: raccolta e analisi di dati per controllare il comportamento degli individui. Negli anni ’70 Michel Foucault ha descritto la nascita nell’era moderna della “SOCIETÀ DISCIPLINARE”: caratterizzata dalla pervasività di istituzioni dedicate a osservare il comportamento dei cittadini per normalizzarlo. Ha usato l’esempio del panopticon (carcere ideato nel ‘700 dal filosofo e giurista inglese Bentham) in cui una sola persona controllava tutti i detenuti che non potevano sapere se in quel momento erano osservati o meno. Un altro filosofo negli anni ’90, Deluze, propose la “SOCIETÀ DEL CONTROLLO” in cui il potere è esercitato tramite un controllo continuo e istantaneo della popolazione e quindi diffuso nel cervello e nei corpi dei cittadini. Nel 2013 l’informatico statunitense Snowden ha rivelato al mondo l’esistenza di programmatori segreti di spionaggio messi in campo dalla National Security Agency (Nsa). Grazie a lui sappiamo oggi che diversi governi occidentali gestiscono sistemi di sorveglianza che permettono di registrare tutte le interazioni online e telefoniche dei propri cittadini. Questi sistemi dipendono dalla collaborazione delle grandi imprese del web, che hanno accesso ai dati prodotti dagli utenti e li catturano per migliorare i propri servizi o per fornire pubblicità personalizzata. 32 Introduzione ai media digitali Inizialmente i siti web pubblicavano annunci il cui costo dipendeva dal numero di visitatori del sito, come accade nell’editoria. Oggi invece attraverso il CLICK THROUGH gli inserzionisti pagano sulla base di quanti visitatori di un sito cliccano sulla pubblicità e quindi accedono affettivamente ai suoi contenuti. Le tecnologie digitali hanno permesso anche l’emergere di grandi imprese che si basano sulla SHARING ECONOMY. Si basano su applicazioni web o mobili che mettono in contatto domanda e offerta e trattengono un profitto su tutte le transazioni economiche. Esempi: Uber —> non possiede automobili e non impiega alcun autista ma si è rivelata una delle imprese di taxi più grandi al mondo grazie all’app per cellulare che mette in contatto clienti e guidatori. Airbnb —> non possiede immobili ma è uno dei più grandi conglomerati alberghieri del mondo grazie al suo sito che permette a chiunque di affittare una stanza o una casa. Queste imprese utilizzano tecnologie digitali per organizzare forme di lavoro e produzione distribuita, sfruttando la posizione di intermediari per evitare le regolazioni a cui sono sottoposte le imprese tradizionali, come una cooperativa di tassisti o una catena di alberghi. CROWDFUNDING (finanziamento della folla): sistema di raccolta di fondi per progetti non profit o per imprese start up basato su piattaforme online. I servizi basati su questo modello offrono la possibilità di pubblicizzare progetti per cui vogliono raccogliere un capitale di partenza. Se il progetto raggiunge l’obiettivo di raccogliere i fondi richiesti, riceve il denaro e ad esempio la piattaforma Kickstarter ne trattiene una piccola percentuale. PRODUZIONE IMMATERIALE: BRAND E FINANZA Nell’economia dell’informazione la creazione di valore si sposta dalla produzione di beni materiali alla produzione di beni immateriali, ovvero RISORSE INTANGIBILI. Le maggiori fonti di valore diventano attività che richiedono competenze di elaborazione dell’informazione. —> INNOVAZIONE: creare continuamente novità tecnologiche, di design e di consumo. —> FLESSIBILITÀ: capacità di rispondere rapidamente alla domanda di mercato. —> BRAND: non è solo il marchio del prodotto ma è la capacità di generare la percezione pubblica di una differenza fra un prodotto e l’altro. Il peso complessivo delle risorse intangibili come componente del valore di mercato delle aziende industriali rappresenta ormai il 70% del valore di mercato delle 500 più grandi imprese quotate in borsa. Il brand da solo vale in media il 30% del valore delle imprese. 35 Introduzione ai media digitali Il processo di industrializzazione tende a standardizzare il prodotto, il brand dunque assume una grande importanza economica e sociale, diventa un elemento utile per catalizzare l’attenzione, l’affettività e la creatività dei consumatori. La creazione di risorse intangibili come il brand è sempre più socializzata nel senso che si poggia sulla capacità di mettere al lavoro la socialità. CUSTOMER RELATIONS MANAGEMENT: l’uso delle carte di credito rende tacciabili le operazioni dei consumatori —> è la gestione delle relazioni con i clienti in cui la centralità della marca si sposta dal livello estetico dell’immagine del brand al livello sociale, cioè alle relazioni che la marca è in grado di intrattenere con i consumatori. BRAND COMMUNITY: comunità legate dall’interesse e dall’affetto per un determinato brand. Vengono sistematicamente osservate dalle aziende per trarne informazioni utili per il marketing. Spesso le aziende costruiscono piattaforme specifiche dove i consumatori possono interagire e che sono utili per raccogliere idee che possono essere usate nelle campagne di marketing o addirittura nell’innovazione dei prodotti. Il fatto che il brand sia una risorsa intangibile non toglie che le sue caratteristiche siano legate alle proprietà materiali di un prodotto (Apple —> schermo touch, Mc —> hamburger). Allo stesso modo l’innovazione è inseparabile dal prodotto innovato, e la flessibilità non si può separare dal bene o dal servizio sui quali è esercitata. I beni dell’economia dell’informazione si possono definire come BENI IBRIDI: composti da un livello materiale (schermo, processore, tastiera…) fuso con un livello informazionale e intangibile (componenti del brand). MERCATI FINANZIARI:altra dimensione importante dell’economia dell’informazione. Si stima che il volume di denaro che circola sui mercati finanziari globali è circa 60 volte superiore al volume di denaro che accompagna la circolazione delle merci. Le risorse intangibili gestite tramite le reti, come flessibilità, innovazione e brand, vengono valutate direttamente sui mercati finanziari —> il loro valore non è facilmente misurabile con i parametri della classica contabilità aziendale. Allo stesso tempo è avvenuto un processo di INFORMATIZZAZIONE DELLA FINANZA. TRADING PIT: rete informatica dove gli operatori finanziari si scontrano fisicamente per vendere e comprare titoli. TRADING BOT: programmi tradizionali basati su forme di intelligenza artificiale. Si stima che oggi il 70% circa degli scambi finanziari venga eseguito da software e non da operatori. LAVORO E PRECARIETÀ I media digitali sono legati a trasformazioni nelle dinamiche di lavoro e di consumo. Questi cambiamenti sono legati all’emergere di nuovi mestieri e nuove professioni —> le vecchie professioni sono modificate con l’integrazione dei computer e delle reti. Le attività di consumo avvengono sempre più spesso attraverso la rete. 36 Introduzione ai media digitali La creazione di valore si sposta dalla produzione di beni materiali e organizzazioni burocratiche verso la produzione di beni immateriali e la gestione di processi informali. Questo cambiamento ha dato vita a cambiamenti notevoli nelle forme istituzionali di organizzazione della vita economica. Si tende alla fusione tra attività produttive e di consumo —> PROSUMER: Producer + consumer = individui che assumono un ruolo attivo nei processi di creazione, produzione e consumo delle merci. La diffusione dei computer e delle reti (anni ’80) ha mutato anche la natura del lavoro —> organizzazioni più fluide, orizzontali e flessibili. L’azienda viene presentata come un’impresa comune, diretta non semplicemente al profitto ma anche al raggiungimento di mete socialmente utili ed eticamente condivisibili. La produttività immateriale di una città non si poggia solo sulla presenza di membri della CLASSE CREATIVA (nuove forme di lavoro della conoscenza messe in atto da professionisti urbani che lavorano nelle industrie creative legate alla produzione di brand, comunicazione, eventi e design), su masse di studenti, attivisti e artisti che vivono un’esistenza più povera e precaria. La creazione di valori intangibili si sposta al di fuori delle grandi organizzazioni, e tende ad avvenire tramite l’impegno di lavoratori freelance che spesso perdono l’accesso a diritti quali la continuità del lavoro o la pensione (mentre le imprese risparmiano sul costo del lavoro) —> aumento di flessibilità e precariazione. NB Per chi ha una forza contrattuale elevata la condizione di freelance può essere liberatoria, per chi possiede competenze divenute ormai di massa (web designer) la competizione per le opportunità di lavoro può essere schiacciante. Nasce il COWORKING: esigenza di collettivizzare alcune imprese sostenute dai freelance delle industrie creative. Si tratta di uffici affittati da freelance in cui ognuno paga una quota mensile o giornaliera per accedere a strumenti come scrivania, stampante, wifi. CROWDSOURCING: (Amazon Mechanical Turk) servizio fornito dal web che si basa sull’aggregazione del lavoro di migliaia di individui pagati a cottimo in base al numero di compiti svolti. SHARING ECONOMY: lavoro organizzato di migliaia di individui indipendenti, dotati dei mezzi di produzione ma sottoposti sl controllo dell’impresa (es Uber). Le nuove forme di organizzazione del lavoro intellettuale tendono anche a far sfumare la differenza tra tempo di lavoro e tempo libero. 37 Introduzione ai media digitali 80-90: sviluppo delle reti in circoli amatoriali tramite le Bbs che arrivano a contare centinaia di nodi organizzati nella rete Findonet. Nel 1994 tuttavia le reti Bbs vengono colpite da un’operazione di polizia: Italian crackdown —> sequestro di più di 200 nodi della rete Findonet. Anni 90: liberalizzazione del settore delle telecomunicazioni —> emergono i primi fornitori commerciali di accesso alla rete come Tiscali o Infostrada. 1996: va online il primo motore di ricerca italiano, Arianna. Oggi lo sviluppo di un’economia basata sui media digitali resta in ritardo. La televisione resta la fonte di informazione più diffusa e il mercato è suddiviso tra due attori principali, Rai e Mediaset. La rete permetterebbe di aumentare il pluralismo dell’informazione, ma la nascita di nuovi giornali online o piattaforme di blog non ha scalzato gli attori più forti. QUADRO 3.1 —> METODI DIGITALI PER LA RICERCA SOCIALE Tutte le nostre attività in rete lasciano tracce che si prestano a essere studiate da sociologi. Queste enormi quantità di dati diventano BIG DATA, grandi insiemi di dati da cui si cerca di estrarre informazioni e di predire trend (traffico automobilistico, processi di consumo, risposta a un farmaco da parte di masse di pazienti). NETWORK ANALYSIS: metodo basato su masse di dati che usa software per rappresentare i pubblici, individuare lo spazio che occupano online e le connessioni tra gli individui, e scoprire chi sono le persone più influenti. Attualmente gran parte del patrimonio costituito dai big data è di proprietà privata. La quantità enorme di dati raccolti da Google o Facebook rimangono inaccessibili ai ricercatori sia pubblici sia privati, oppure devono essere acquistati a caro prezzo. ETNOGRAFIA DIGITALE: studio delle culture che caratterizzano alcune forme di vita online. Studiare le culture e le forme d’interazione che si sviluppano online non significa studiare le persone che vi partecipano. QUADRO 3.2 —> SESSUALITÀ E PORNOGRAFIA SEX è uno dei termini più diffusi, cliccati e cercati in rete. Il sesso è un motore della rete: attrae nuovi clienti, stimola forme di utilizzo della tecnologia nuove. Il mercato del sesso nei soli USA e1 valutato attorno ai 10 miliardi di dollari l’anno. 40 Introduzione ai media digitali Questa ricchezza si traduce in investimenti: nuove tecnologie di streaming video, siti di social network per incontri, tecnologie immersivi di 3D. Il web collaborativo inoltre ha dissolto anche in questo ambito i confini tra utente. e produttore. La rete non è solo un nuovo sistema di distribuzione ma contribuisce a ridefinire le forme di espressione anche per le culture come quelle queer, gay o femministe che producono attivamente contenuti. QUADRO 4.1 —> IL COPYLEFT E LE LICENZE CREATIVE COMMONS COPYLEFT = right + left; forma alternativa di copyright —> “permesso d’autore”. È una forma di proprietà intellettuale che tutela l’autore di un’opera ma allo stesso tempo permette a chiunque di compiere alcune azioni senza chiedere permesso o pagare royalty all’autore. Le licenze copyleft più famose sono quelle sviluppate da CREATIVE COMMONS (CC)
—> permette a chiunque di riprodurre, distribuire, rappresentare l’opera stessa. L’autore inoltre può scegliere quali ulteriori diritti concedere agli utenti (Attribuzione, Non uso commerciale, Non opere derivate, Condividi allo stesso modo). QUADRO 4.2 —> PIRATERIA E INNOVAZIONE PIRATERIA: attività di copiatura e distribuzione illecita di contenuti digitali, ha modificato l’industria culturale e le leggi sui diritti di proprietà intellettuale. Il contrasto alla pirateria viene attuato con nuove tecnologie anticipa come i Drm che vengono inseriti nei supporti digitali quali Dvd, Cd o eBook, oppure con interventi legislativi. Fenomeni di inno azione aperta e informale hanno tuttavia un ruolo culturale e industriale importante: REMIX CULTURE —> produzione culturale che incoraggia il taglia e cuci di prodotti esistenti, si basa sullo sfruttamento di esenzioni dal copyright o sulla pirateria. SHANZHAI ECONOMY: rete di produttori cinesi di telefoni cellulari pirata, caratterizzati da basso costo - flessibilità del design - assenza di protezione dei diritti di proprietà intellettuale. 41 Introduzione ai media digitali QUADRO 4.3 —> LE ISTITUZIONI DELLA RETE APERTA ISTITUZIONI DELLA RETE APERTA: istituzioni no profit che sostengono il carattere di apertura e democraticità del Web. Sono guidate da personaggi provenienti dalle culture hacker come Jimmy Wales di Wikipedia. Promuovono una visione utopica della rete come strumento di democratizzazione e progresso sociale. ELECTRIC FRONTIER FOUNDATION: si occupa della tutela delle libertà civili in relazione alle reti. WIKIPEDIA FOUNDATION: istituzione che possiede e gestisce l’enciclopedia online Wikipedia. FREE SOFTWARE FOUNDATION: promuove la diffusione del software libero. INTERNET ARCHIVE: fornisce accesso universale alla conoscenza. P2P FOUNDATION: studia l’impatto delle tecnologie e organizzazioni peer-to-peer e il ruolo nella transizione verso forme nuove di economia. CREATIVE COMMONS: sviluppa licenze per la condivisione di contenuti culturali e promuove la cultura libera. QUADRO 4.4. —> BLOCKCHAIN E BITCOIN Bitcoin, lanciato nel 2009, è la moneta elettronica di gran lunga più diffusa nel mondo. Un numero sempre maggiore di istituzioni accettano pagamenti in bitcoin, e la valuta è stata oggetto di speculazioni e inflazione. I bitcoin sono conservati in portafogli digitali che permettono il trasferimento anonimo di valuta via Internet. Bitcoin è basato su una rete di computer che usano una tecnologia peer-to-peer progettata per garantire l’autenticità di un oggetto digitale. BLOCKCHAIN: registro pubblico degli eventi interni a un sistema. Il registro è suddiviso in blocchi di informazione che sono conservati su tutti i computer che partecipano al sistema. Gli aggiornamenti avvengono simultaneamente sull’intera rete dei computer degli utenti, quindi nessun individuo è in grado di manipolare il sistema. Blockchain potrebbe garantire l’autonomia giuridica e decisionale dei robot o automatizzare il lavoro giuridico e finanziario sostituendolo con registri pubblici: i notai non sarebbero necessari in un mondo in cui tutte le relazioni di proprietà fossero disponibili su un registro pubblico che non può essere manipolato. 42