Scarica Introduzione ai media digitali - Delfanti; Arvidsson; e più Appunti in PDF di Teorie Sugli Effetti Sociali Dei Media solo su Docsity! Premessa I media digitali sono stati oggetto di interesse da parte di molte discipline. Vi sono temi largamente discussi, e altri, che invece affronteremo, ancora più cruciali che rappresentano un punto di partenza per comprendere le implicazioni sociali di queste tecnologie. Sebbene le competenze tecniche per l'utilizzo di questi mezzi siano molto basse, quelle culturali per comprenderne il funzionamento sono spesso date per scontate, ma andrebbero approfondite in maniera peculiare. In questo libro ci concentreremo sulla dimensione sociale dei media digitali (i loro effetti sulla società contemporanea, sulle trasformazioni che i grupp sociali anno subito nel dare forma ai media che oggi utilizziamo. Lo faremo secondo una prospettiva globale trattando anche l'emergere di nuove aree di diffusione e innovazione dei media. Daremo una prospettiva storica ai media digitali affrontando le vicende che hanno portato all'evoluzione delle tecnologie dell'informazione, e li collocheremo all'interno di un contesto economico, politico e sociale. INFORMAZIONI E MEDIA DIGITALI Per comprendere i media non basta studiarne le caratteristiche tecnologiche, ma anche quelle sociali, politiche ed economiche. Essi sono caratterizzati da una storia e una politica complesse. Le scienze sociali hanno sviluppato diversi approcci per comprendere il rapporto tra tecnologie e società e i modi in cui essi si influenzano a vicenda ed evolvono insieme. L'ambiente digitale I media sono oggi degli strumenti pervasivi che influenzano la sfera sociale così come quella economica e sono largamente diffusi in qualsiasi attività umana. La diffusione delle tecnologie sta influenzando e trasformando n profondità i modi in cui produciamo e distribuiamo informazione e conoscenza. La società dell'informazione ha dovuto ripensare in profondità il significato di alcune parole come “democrazia” “partecipazione” “libertà” “proprietà” “potere”. La diffusione dei media digitali è cresciuta a partire dagli anni 80 del XX secolo, con la messa in commercio dei computer pensati per il mercato di massa e dall'introduzione negli anni 90 del World Wide Web. Negli anni 2000 si è invece assistito all'emergere del web collaborativo, che permetteva agli utenti non solo di fruire dei contenuti di piattaforme online, ma di avere un ruolo attivo nella creazione in prima persona. La pervasività dei media ha fatto sì che nessuna attività umana sia esente dei cambiamenti che essi portano con sé. Si hanno radicali trasformazioni nella geografia della società dell'informazione con la diffusione degli smartphone, che rimettono in discussione alcune assunzioni sullo sviluppo e sul ruolo globale di alcuni paesi e aree del mondo (cina, india e sudamerica). Inevitabilmente anche l'economia è stata oggetto di questi cambiamenti che si rifanno all'organizzazione della produzione e allo smerciare dei beni di consumo. Questi cambiamenti hanno un impatto sull'ecologia dei media-> nascere di nuove forme di vita come motori di ricerca, social network, connessioni illimitate alla rete.. Oltre a popolarsi di nuove specie l'ecologia si arricchisce di nuove strategie di sopravvivenza: i social forniscono servizi gratuiti in cambio di dati di utenti, i partiti politici utilizzano nuove forme di comunicazione per la propaganda, i governi mettono in atto strategie di censura e controllo ecc.. Infine la metafora ecologica rende l'idea di un mondo un luogo che non è soggetto a un controllo centralizzato, ma piuttosto che è retto da un insieme di relazioni tra i membri che lo popolano. Benkler parla della nascita di un ambiente digitale di rete caratterizzato un ruolo più attivo per gli individui all'interno del sistema dei media e allo stesso tempo un ambiente denso di scontri tra gli organismi che lo compongono. Infatti l'ecologia dell'informazione rappresenta uno dei principali terreni di battaglia per le dinamiche sociali e di potere politico ed economico, il terreno di scontro tra diverse visioni del mondo che spesso si contrappongono violentemente: 1. da un lato sono dipinti come portatori di democrazia, giustizia, uguaglianza e abbondanza economica. Come mezzi per superare le rigidità della società industriale e per allargare la platea di individui che possono partecipare liberamente alla vita pubblica e produttiva 2. dall'altro come una minaccia all'ordine sociale, come potenziali distruttori degli equilibri su cui si fondano le società complesse, come strumenti di sfruttamento e prevaricazione per la conservazione e l'irrigidimento delle gerarchie e delle ingiustizie. Analizzeremo: concetti chiave definizioni di media digitali le loro caratteristiche principali in concetto di “informazione” le sue peculiarità l'ambiente digitale le teorie che descrivono il rapporto società-tecnologie le trasformazioni dei media nel tempo I media digitali I media digitali, o nuovi media, sono un insieme di mezzi di comunicazione basati su tecnologie digitali e che si differenziano dai mezzi di comunicazione che li hanno preceduti. Le tecnologie di comunicazione basate sul computer e sulle reti si sono diffuse a partire dagli ultimi decenni del XX secolo, affiancando e poi integrando i mass media tradizionali come televisione, giornali o radio. Tuttavia il termine nuovo può risultare ambiguo: tutti i media sono nuovi quando vengono introdotti; il termine nuovo può far pensare che essi si sostituiscano a quelli vecchi, ma non è così, semmai li integrano o li modificano (la comparsa della tv non ha causato la scomparsa dei giornali, o i tablet del libro cartaceo). Inoltre i media basati sul pc sono ormai predominanti nel panorama dei media, fino a modificare e integrare quelli precedenti, e sono diffusi da ormai diversi decenni. Per questo è preferibile utilizzare il termine “digitali” che è più accurato. Essi includono strumenti che processano e diffondono informazione digitale, elaborata e trasformata in linguaggio umano. Essi sono digitali, ma anche multimediali, sono gli stessi utenti e il loro utilizzo a decidere i possibili usi di una tecnologia. (vedi caso Ios Jailbreak che rimuove limitazioni nel sistema operativo). Il contributo attivo degli utenti nelle modifiche dei contenuti non dev'essere però inteso come una violazione delle limitazioni e dei vincoli delle piattaforme online. Dobbiamo tener presente che oggi la maggioranza dei social media e dei servizi di condivisione dei contenuti si presentano assolutamente egualitari, democratici e aperti, ponendo le piattaforme come luoghi di libera espressione degli utenti. Anche se si parla di retorica di neutralità per intendere questo approccio democratico com parte di una più ampia ideologia finalizzata e alimentata a scopi puramente economici. Infatti la collaborazione attiva può essere utilizzata da imprese per raccogliere innovazioni provenienti dagli utenti e integrarle nei propri processi produttivi. Utilizzano la forza lavoro degli utenti pe se fa e sord acopp. Fatto sta che lo studio delle tecnologie e dei cambiamenti a cui sono legate non può prescindere da quello del contesto sociali in cui sono immerse e dai gruppi sociali che le utilizzano e le plasmano al tempo stesso. La dimensione del cambiamento Il rapporto tra tecnologie digitali e cambiamento sociale è un'interazione dinamica. La nascita di tecnologie come i personal computer è dovuta a necessità sempre più sofisticate di elaborazione dati e informazioni. Queste hanno contribuito a cambiare altre dinaiche sociali, generando nuovi interessi , bisogni e necessità che necessità di ulteriori evoluzioni tecnologiche per essere soddisfatti. Il rapporto media- società è pertanto un ciclo continuo di coevoluzione dove uno influenza l'altro e viceversa. Capitolo 2 si introducono definizioni di società dell'informazione e società in rete che si riferiscono a un mutamento profondo e complessivo delle società contemporanee. L'evoluzione dei computer e delle reti sarà presentata all'interno di dinamiche di cambiamento sociale, politico ed economico. Saranno indagate anche le motivazioni, i valori e le culture che hanno fatto sì che gli attori sociali partecipassero ai processi di innovazione, come i processi di globalizzazione. Capitolo 3 innovazioni tecnologiche e sociali che permettono a sempre più persone di utilizzare parte del patrimonio globale di informazione per rielaborarlo, ricombinare o creare contenuti Capitolo 4 trasformazioni della sfera pubblica (governi e partiti), nuove relazioni sociali e di costruzione dell'identità individuale, nuove modalità relazionali come l'individualismo in rete Capitolo 6 nuovi modelli di business delle industrie culturali. Conflitti tra attori interessati ad un flusso libero di contenuti della cultura globale e altri che preferiscono forme di circolazione dell'info più controllate. Separazione tra diritti di proprietà intellettuali, brevetti copyright e tecnologie che limitano l'accesso dell'informazione da un lato, e dall'altro nuove forme di cooperazione libere e a fini non commerciali rese possibili dall'emergere di un settore di beni comuni dell'informazione, liberamente accessibili e utilizzabili da chiunque. Problemi legati al divario digitale. Visione dei mass media nell'immaginario comune che è banalizzata o a intrinsecamente positiva oppure catastroficamente negativa, senza tener presente gli aspetti e la complessità del fenomeno preso in causa. COMPUTER E SOCIETA' DELL''INFORMAZIONE L'espressione società dell'informazione indica una forma di società in cui la centralità e l'importanza dell'informazione è predominante rispetto ai beni materiali. La capacità di gestire,manipolare,distribuire informazione diventa il fattore principale di ricchezza e di potere. La nascita della società dell'informazione è stata possibile non solo grazie alla larga diffusione delle tecnologie dell'informazione, ma anche a cambiamenti risalenti agli ultimi decenni del XX sec. che da essa derivano in ambito economico e politico quali la globalizzazione e la nascita di nuovi paradigmi produttivi. Si passa quindi da una sociètà industriale ad una postindustriale e postmoderna che vede come suo paradigma principale la centralità dell'informazione e della conoscenza, divenuti fattori chiave dell'economica e dell'organizzazione delle società contemporanee. Il concetto di società dell'informazione comincia a diffondersi negli anni 90, quando si comincia a percepire un cambiamento radicale con la diffusione di internet che apre il mondo a speranze utopistiche di democratizzazione di politica e flessibilità economica. Si parla della società dell'informazione come una terza rivoluzione industriale basata sulle tecnologie di gestione e trasmissione dell'informazione. Questo non significa che il cambiamento sia limitato alla crescita del terziario, ma le suddette tecnologie convergono in sistemi che abbracciano un più ampio numero di settori dall'agricolo all'industriale. Il sistema economico che emerge da questa trasformazione si caratterizza per esse nella definizione di Manuel Castells: Informazionale; Globale; A Rete. Economia dell'informazione e globalizzazione In un'economia informazionale basata cioè sull'informazione, la produttività, la redditività e la competitività dipendono dalla capacità di generare e gestire informazione e conoscenza. La ricerca e lo sviluppo, quindi l'innovazione, diventano cruciali per l'impresa. Così come è fondamentale saper tutelare un bene intangibile come l'informazione che necessita di essere regolato da forme di proprietà apposite. Le risorse principali dell'impresa smettono di essere quelle tangibili, per divenire risorse legate all'informazione: brand, brevetti,copright. I diritti di proprietà intellettuale La proprietà intellettuale è un apparato di principi giuridici che permettono ai creatori e inventori di esercitare i diritti di proprietà sui frutti della loro inventiva e dell'ingegno. Questi diritti concedono un monopolio sullo sfruttamento di un bene immateriale e permettono di escludere soggetti terzi dal suo uso. I diritti di proprietà intellettuale sono di tre tipologie: 1. Il diritto d'autore (copyright) = tutela la proprietà di opere artistiche, letterarie e scientifiche (canzone,libro,articolo di giornale,pubblicazione..) 2. Il brevetto = tutela le invenzioni industriali (un nuovo microchip..) oppure le scoperte (sequenze genetiche) 3. Il marchio = contraddistingue un prodotto o un'azienda rendendoli riconoscibili da parte del consumatore. Dopo un dato periodo di tempo le opere o le invenzioni diventano di dominio pubblico, in modo che tutta la società possa trarne beneficio. Beni materiali vs Beni immateriali I beni materiali sono beni tangibili. Se un bene materiale è posseduto da un individuo non può essere posseduto da un altro. Inoltre i costi di produzione si abbassano man mano che cresce il numero dei pezzi prodotti, ma non arriva mai a 0. Un bene immateriale come l'informazione è un bene non rivale,e cioè il fatto che questo sia posseduto da una persona non implica che non possa essere utilizzato da un'altra. E' di pubblico dominio. (es.una canzone è ascoltata da tutti). Inoltre ha un costo marginale pari a 0. Una volta che si è affrontato il costo iniziale di produzione, produrre copie ha un costo irrisorio. La potenzialmente infinita riproducibilità dei beni immateriali ha fatto crescere l'esigenza da parte dei produttori di rivendicazioni (anche monetarie) esclusive sull'uso del prodotto da parte di terzi. Un'altra sostanziale differenza e che i produttori di beni immateriali appaltano la produzione ad esterni (es. nike o apple non possiedono le fabbriche dei loro prodotti) mentre invece le industrie culturali si occupano non solo della produzione, ma anche della diffusione e gestiscono ogni aspetto relativo al loro prodotto. Questo fa sì che l'informazione e la conoscenza diventino sia materia prima, sia prodotto finale di processi produttivi. Nell'economia globale le componenti centrali dell'economia hanno la capacità istituzionale, organizzativa e tecnologica di operare su scala globale. Nella società dell'informazione si affermano le imprese multinazionali che si occupano di produzione, consumo e circolazione delle merci organizzati su scala globale. Così nasce la cultura di consumo globale in cui merci, stili di vita e forme di consumo si diffondono in tutti il mondo e poi vengono adattati in contesti locali diversi. (es. musica hip hop → america anni 80-> tutto il mondo con stili e modelli di vita diversi) Nascono dunque mercati finanziari globali ed entità e trattati sovranazionali che regolano i rapporti tra nazioni o aree del globo) L'economia in rete è caratterizzata infine da forme di produzione più flessibili. Dalle gerarchie rigide del lavoro in fabbrica tipico della società industriale , si vengono a creare reti di processi produttivi in cui si intrecciano fornitori, produttori, subfornitori, imprese di distribuzione e reti commerciali. Ognuna di questi, ogni pezzo che dà vita al processo di produzione ha una propria autonomia decisionale e non dipende da un sistema centralizzato. Le teorie sulla società dell'informazione Tesi di Castellas: capitalismo informazionale che si basa non più sulla produzione di imprenditori della Silicon Valley ecc.. che ne vedevano strumenti di liberazione e che proponevano un uso della tecnologia esteso a chiunque e non solo alle aziende e le corporazioni. Anche le tecnologie si adattarono a questo utilizzo di massa, Tant'è vero che emersero nuovi linguaggi di programmazioni come il Basic, che prevedeva la prima interfaccia con sistema operativo basata sull'uso del mouse. Ecco che il computer si trasforma da tecnologia burocratico-militare a un elettrodomestico e centro di intrattenimento per famiglie. Anche internet ha una storia simile Dalle reti alla rete grande come il mondo Negli anni 50-60 i computer vennero pensati anche come strumenti di counicazione oltre che di calcoli. Il progetto antenato di Internet fu la rete Arpanet che collegava i supercomputer presenti nelle università americane. Arpanet si basava su una tecnologia packet swithcing grazie alla quale le informazioni venivano scomposti in piccoli pacchetti che trovano la loro strada nella rete, indipendentemente dagli altri. Così anche se un singolo nodo veniva distrutto questo non avrebbe fermato il passaggio delle comunicazioni, che potevano prendere vie differenti. Arpanet era stata pensata in origine come un canale di comunicazione militare, tuttavia esigenze differenti presero il sopravvento. Fu creato il protocollo libero Tcp/Ip. Arpanet non era l'unica rete. Le Bbs erano bache di messaggi e info contenuti nei personal computer individuali che potevano essere accessibili mettendosi in comunicazione con il singolo utente tramite i Modem. Negli anni 80 le Bbs crebbero a formare vere e proprie reti e comunità virtuali che permettevano alle persone di comunicare e scambiare contenuti di ogni genere. Nel 1991 Barnes-Lee (scienziato del Cern di ginevra) fondandosi su questo principio annunciò la nascita del World Wide Web diffondendo senza restrizioni sulla rete i linguaggi e gli standard che lo costituisono: 1. Linguaggio Html → usato per mettere online documenti ipertestuali in cui un tratto di testo può essere contrassegnato inserendo delle etichette, dei tag, che ne descrivono il funzionamento, il colore, le dimensioni, i link a cui puntano e quant'altro 2. Url → indirizzi riconoscibili che identificano un contenuto presente su un server e permettono a un computer che ne faccia richiesta di accedervi. I siti sono indipendenti dalla collocazione fisica 3. Protocollo HTTP → sistema di trasmissione delle informazioni utilizzato sul web. 4. Browser e interfacce grafiche tramite cui si accede facilmente alla navigazione Il WWW e il protocollo Tcp/Ip permisero l'unificazione delle varie reti in internet. Anche i vari operatori telefonici a partire dagli anni 80' videro innalzarsi un nuovo mercato delle telecomunicazioni e procederono ad implementare le infrastrutture tecnologiche per la diffusione dell'informazione. Altre innovazioni sono di natura legale: il Digital Millennium Copyright del 1996 regola la proprietà intellettuale online e rende illegale sovvertire e bypassare le tecnologie per la protezione dei diritti. Così anche i produttori di contenuti furono rassicurati e iniziarono a mostrare interesse per il web come possibile piattaforma di lancio dei loro prodotti. Negli anni 90 il web si diffonde nelle case di americani ed europei e comincia a rappresentare un'industria in espansione basata soprattuto sulle dot-coms cioè portali commerciali come Amazon e Ebay. E' la cosiddetta new economy che attira un numero inimmaginabile di investimenti nel web. Questo provoca in termini finanziari lo scoppio della bolla speculativa e cioè un aumento spropositato delle azioni delle aziende di commercio online e una mole di investimenti troppo elevata per il valore reale delle aziende. Lo scoppio della bolla avvenne a partire dagli anni 2000 e causò il fallimento di gran parte delle aziende della rete aprendo lo spazio ad una nuova fase tecnologica ed economica. Il futuro della società dell'informazione Le nuove tecnologie informatiche hanno portato diverse conseguenze sul piao sociale. – La produzione industriale diviene automatizzata – Diminuisce il costo della produzione materiale e il potere contrattuale della classe operaia; mentre aumenta l'importanza della produzione di beni immateriali – La distribuzione e il commercio vengono organizzate sottoforma di reti e non più in maniera gerarchica – Pacificazione dei conflitti tra soggetti inclusi nello “spazio dei flussi” di natura globale e postnazionale – Aumenta il divario e la diseguaglianza salariale tra vecchia classe operaia sostituita dalla nuova classe dirigente – Diseguaglianza globale relativa alle diverse aree e regioni del mondo L'evoluzione della società dell'informazione è opera soprattutto dei diversi attori diversi tra loro, che ne guidano lo sviluppo: ricerca militare ed esigenze di comunicazione e calcolo soggette a controllo centralizzato; comunità di scienziati con le loro aperture e scambio di conoscenze; le controculture e le comunità hacker con le loro pretese di democratizzazione assolute; Le imprese con le loro strategie di marketing ecc..La forma assuna dalle piattaforme digitali e non solo i loro contenuti, è destinata a mutare profondamente anche l'economia e la politica delle società contemporanee. COOPERAZIONE SOCIALE ONLINE Web collaborativo e contenuti generati dagli utenti Gran parte dei servizi presenti in rete sono interattivi e permettono la partecipazione degli individui o addirittura si basano su forme di produzione affidate completamente agli utenti. Il web è caratterizzato da software e piattaforme facili da usare, che non necessitano alcun tipo di competenze tecniche specifiche. Alla base di questa trasformazione ci sono anche cambiamenti nella sfera legale e in quella sociale, come l'estensione delle forme di proprietà intellettuale e il diffondersi di un'ideologia della partecipazione. Gli utenti divengono essi stessi produttori di contenuti o contribuenti nella produzione. I servizi online offrono a chiunque la possibilità di contribuire ai contenuti culturali. Il passaggio da forme di comunicazione più statiche e unidirezionali, al web collaborativo, ha cambiato i media e l'industria culturale. Si è passati da un pubblico di media broadcast che può scegliere quali e quanti contenuti leggere o guardare senza però contribuire in prima persona né fornire un feedback ai produttori, ad un pubblico attivo in rete che tramite partecipazione,condivisione di informazione e contenuti, creazione e interazione ha reso possibile partecipare attivamente al settore culturale e produttivo del web. Esempi sono: 1. Blog che creano la Blogsfera ovver un ambiente a rete formato di blog in comunicazione tra loro che è oggi resa ancora più complessa col legame tra social network e sistemi di rating e microblogging 2. Wiki, software du scrittura collettiva che permettono a più persone di lavorare contemporaneamente a uno stesso testo o documento (wiki) e di usufruirne liberamente 3. Servizi commerciali come Youtube e Flickr che permettono agli utenti di pubblicare,taggare,condividere rispettivamente video e foto. Ciò è stato possibile anche grazie alla diffusione di strumentazioni (video-fotocamere) a basso costo 4. Servizi commerciali come Amazon e Ebay che utilizzano info prodotte dagli utenti per migliorare il proprio servizio 5. Piattaforme di mashup che permettono di aggregare info prese da varie fonti per creare un sito o un'applicaziome super interattiva 6. Il tagging che permette di etichettare un contenuto per facilitarne la ricerca e la classificazione 7. Il rating tramite il quale gli utenti possono valutare e votare un servizio o un contenuto, in modo da produrre un informazione aggregata,collettiva e affidabile su cui gli altri utenti possono basarsi 8. Social che permettono la costruzione di legami sociali diretti e immediati tra utenti di tutto il mondo Con la nascita dei software e delle piattaforme collaborative si è assistito anche all'emergere di una cultura della partecipazione e della fidelizzazione che spinge gli utenti alla produzione di informazioni in forma libera, svincolata dalle dinamiche canoniche dell'industria culturale. Da consumatori su passa così a diventare prosumers, ovvero produttori/consumatori. D'altro canto le industrie culturali utilizzano approcci flessibili e permissivi circa i loro copyright per facilitare la creazione di contenuti da parte degli utenti che spesso sono anch'essi oggetto di sfruttamento commerciale e arricchimento. La produzione sociale online e il software libero Nell'ambito del web collaborativo si parla si produzione sociale basata sui beni comuni o peer production, ovvero una forma di produzione affidata alla libera collaborazione di individui online. Si parla infatti di una produzione che si dissocia da quella gerarchica tradizionale. L'organizzazione è in effetti di tipo orizzontale in altre imprese, bensì alla folla. Ciò permette di risparmiare denaro ma soprattutto di raccogliere suggestioni ed idee che sarebbe difficile sviluppare in azienda (tipo Ios permette a tutti di sviluppare applicazioni tramite il proprio kit di sviluppo, le quali vengono vendute sull'app store). Le forme di innovazione e produzione basate sulla cooperazione si sono espanse e diffuse anche alla produzione di oggetti materiali. Il futuro della cooperazione online Secondo diversi autori, l'espansione della produzione orizzontale basata sui beni comuni corrisponde a un obiettivo democratico: • La redistribuzione del potere e della ricchezza poiché gli individui hannoa disposizione non solo mezzi di produzione ma possono controllare anche gli input e gli output del processo produttivo. • Aumento di autonomia e libertà individuale grazie a forme di organizzazione orizzontale, controllo esercitato dagli utenti e non da gerarchie, maggiore flessibilità e nuove forme di democrazia • Nuova sfera pubblica in rete, non più basata sui mass media ma su forme di comunicazione orizzontali e svincolate dal controllo politico tipico di altri media • Obiettivi di giustizia e sviluppo che mettono a disposizione dei paesi più poveri risorse informazionali cui accedere e strumenti di produzione di informazione e conoscenza svincolati dal controllo di aziende e governi Ovviamente non mancano le critiche che vengono mosse per via dei dubbi sulle capacità di questi processi di produzione di essere affidabili (es, affidabilità di informazioni); processo di cooperazione di comunità in cui il ruolo del singolo diviene irriconoscibile; critiche di stampo marxista secondo cui gli utenti svolgerebbero “lavoro gratuito” a favore delle aziende del web e parlando di sfruttamento. Inoltre che le nuove economie collaborative rimangono molto inique per quanto riguarda la distribuzione della ricchezza. SFERA PUBBLICA, POLITICA E POTERE Dal pubblico ai pubblici attivi Gli individui che ricevono un messaggio non lo percepiscono passivamente secondo significati prestabiliti, ma sono in grado di rielaborarlo e interpretarlo in forme differenti. L'audience dei media è quindi attiva. Se ciò è vero che per i media broadcast (cioè quelli distribuiti da pochi a molti → tv, radio e stampa) lo è in misura maggiore anche per i media digitali, il cui pubblico si diversifica maggiormente tanto che si inizia a parlare di “pubblici”. Il loro ruolo è sempre più diretto, non solo nella scelta e nell'interpretazione dei significati provenienti dai media, ma anche nella stessa produzione e distribuzione di informazioni. I media broadcast hanno un organizzazione gerarchica e centralizzata in cui le decisioni sulle info da comunicare sono prese da poche persone e raggiungono un pubblico potenzialmente illimitato, il quale però non può fornire alcun feedback. Così il controllo politico o economico di molti canali mediatici viene assunto da un gruppo di potere o addirittura da una sola persona. I media digitali e le tecnologie di rete intervengono per modificare radicalmente questa situazione. Il loro sistema è molto più decentrato, distribuito e diversificato. Sono due le caratteristiche principali dei media digitali, ossia: 1. l'accessibilità → il costo dell'apertura di un canale di comunicazione diviene nullo 2. la struttura distribuita → si passa da un'architettura centralizzata ad una distribuita e non gerarchica della rete, nella quale tutti i nodi hanno pari dignità e l'informazione può spostarsi da uno all'altro senza bisogno di un canale centralizzato. Dai media broadcast si passa dunque narrowcast (da pochi a pochi) ai webcast ed infine ai socialcast (da molti a molti). 3. La dimensione dialogica → facilitano il dibattito tramite sistemi di commenti, rating e tagging. Le caratteristiche delle informazioni condivise sono secondo Donah Boyd: – persistenza = le info vengono conservate nei database – replicabilità = sono replicabili perchè possono essere copiate e redistribuite ad altri utenti – scalabilità = le info sono scalabili in quanto possono raggiungere una platea di persone molto più ampia di quella raggiungibile dal singolo utente – ricercabilità = perchè i motori di ricerca permettono di reperire le informazioni perdute o sconosciute Questi media hanno anche il potere di favorire la nascita di pubblici temporanei intorno ad una notizia o un tema grazie al sistema degli hashtags (twitter). Alcuni tipi di pubblici intervengono attivamente su tutti i livelli dell'ambiente digitale: sull'infrastruttura tecnologica ella rete, sulle piattaforme software e sulle forme di gestione dell'informazione. Kelty parla di pubblci ricorsivi ovvero gruppi di persone che producono e mantengono piattaforme che utilizzano per produrre attivamente informazioni e conoscenza. Un esempio sono le comunità di programmatori del software libero. Attivismo in rete reso possibile da un ambiente ricco da cui attingere. La nuova sfera pubblica in rete Le piattaforme e le pratiche del web partecipativo cambiano in profondità il ruolo degli intermediari dell'industria culturale, ad esempio nel giornalismo e nella comunicazione politica. Questi cambiamenti avvengono poiché l'accesso potenzialmente limitato al sistema di creazione e diffusione di informazioni reso possibile dai media digitali è alla base della “sfera pubblica in rete”. La sfera pubblica è il luogo dove avvengono le mediazioni tra società e stato nelle società moderne. In questa dimensione gli individui che costituiscono la società civile sono liberi di criticare ed elaborare temi politici senza subire la direzione dell'autorità. E' qui che avviene la formazione dell'opinione pubblica. Mass media indipendenti dal governo e dai partiti contribuiscono a creare una sfera pubblica critica e a controllare l'operato del potere stesso. Tuttavia la concentrazione di potere nelle mani di produttori di informazioni (il cosiddetto quarto potere) fa sì che i mass media controllino e filtrino il flusso di informazioni, dirigendolo secondo i propri scopi politici. La rete permette anzitutto di diversificare le fonti in informazione. Gli individui hanno accesso ad una molteplicità di fondi, anche indipendenti o alternative a quelle del sistema dei mass media, che possono essere difficilmente controllate dall'autorità statale o dalle grandi imprese dell'informazione. Così i cittadini possono assolvere in forme nuove la funzione di sorveglianza democratica. Gli individui possono affrancarsi da una sfera pubblica guidata da strutture professionali e gerarchiche legate ai gruppi di potere economico o politico, abbandonare la passibità politica che caratterizza le società tradizionali dominate dai mass media, e prendere parola in prima persona al dibattito. Uno dei processi di trasformazione della sfera pubblica nell'era digitale è quello della disintermediazione. Cioè l'aumento di indipendenza da figure professionali che hanno storicamente avuto un ruolo di intermediarie tra il pubblico e l'informazione e la conoscenza. Gli individui grazie alle tecnologie digitali, hanno un accesso diretto ad una mole immensa di informazioni che prima erano appannaggio di pochi esperti, tecnici o professionisti. Inoltre dispongono di vie di comunicazione, cooperazione, discussione e formazione dell'opinione pubblica indipendenti dal sistema tradizionale dei mass media. Questo fenomeno ha provocato trasformazioni nel mondo del giornalismo ein generale nella produzione e nella distribuzione di informazioni. Fenomeni di produzione di informazioni di nuovo tipo hanno arricchite l'ecologia dei media. Il citizen journalism è l'esempio predominante. Si tratta della produzione di notizie da parte di individui che non sono giornalisti professionisti attraverso canali alternativi a quelli delle istituzioni, attraverso blog, social e testate giornalistiche online. Anche gli stessi giornali tradizionali si sono adattati al cambiamento aprendo edizioni online in cui l'interazione coi lettori è al centro dell'attività comunicativa. Le news sono integrate con sistemi di interazione con gli utenti che permettono loro di commentare e ricevere un feedback, espirmere opinioni su quanto riportato. Tramite l'uso di piattaforme come i social network i giornalisti possono pubblicare notizie inedite ed avere una visibilità anche superiore a quella dei giornali per cui scrivono. Una delle funzioni principali a cui assolvono i giornali è quella del gatekeeping → cioè la facoltà di selezionare quali e quante notizie raggiungeranno il pubblico e quali no. La funzione di gatekeeping oggi non è più radicata nelle mani dei media broadcast, ma piuttosto è distribuita nelle mani degli utenti della rete. Infine è cambiato anche il ruolo dei mass media tradizionali come detentori dell' agenda setting-> la capacità di dettare l'agenda del dibattito pubblico scegliendo le notizie e i temi di cui si parlerà. Questa visione di trasformazione democratica non tiene però conto del ruolo di nuovi gatekeeper come i motori di ricerca o le imprese che controllano i social network che sono essi stessi spesso guidati da interessi economici o politici. Wikileaks è una piattaforma di pubblicazione di leaks ovvero di “perdite” di fughe di notizie. E' digitali. Quasi tutte le attività umane in rete lasciano una traccia digitale che si presta ad essere studiata da sociologi o scienziati sociali. Uno degli approcci è quello big data → cioè l'analisi dei grandi insiemi di dati da cui si cercano di estrarre nuove informazioni e di predire trend ( es google flu trends → cerca di predire l'andamento di un epidemia analizzando le aree geografiche in cui si è digitato come ricerca la parola “influenza” “ virus” ecc..) La network analysis → studio delle reti. Utilizza software per rappresentare i pubblici per individuare lo spazio che occupano online e le connessioni tra gli individui, e per scoprire chi sono le persone più influenti. Analisi semantica → analisi del linguaggio e dei discorsi sviluppati in rete Sentiment analysis → se un prodotto o un politico sono associati a termini positivi o negativi Etnografia digitale → comprendere i modi di ragionare e comunicare, ovvero le culture che caratterizzano alcune forme di vita online Molti di questi approcci prendono spunto dall'antropologia tradizionale I media sociali Qui si parla di social network sites o di media sociali. Sono siti web basati sulla costruzione e sul mantenimento di legami sociali con altri utenti del servizio. Essi permettono di: 1. Creare un profilo pubblico o semipubblico 2. costruire una rete di contatti di cui si possono vedere informazioni, contenuti, amicizie dei profili resi pubblici I social hanno avuto un'esplosione a partire dagli anni 2000, raggiungendo un numero enorme di persone che ne fanno utilizzo ogni giorno. Essi permettono di creare od i aderire a comunità tematiche, gruppi di discussione o reti che non sono strettamente legati alla propria cerchia di contatti. E' possibile inoltre condividere e pubblicare informazioni e contenuti sulla propria pagina personale, o bacheca. Gli utenti possono interagire con i contenuti degli altri utenti condividendoli e commentandoli e assegnando loro un rating. Molti di questi social integrano anche forme di comunicazione privata come chat, e instant messaging, email, telefonia ecc.. Proprio questi sistemi integrati li rendono competitivi con i motori di ricerca come gatekeepers, ovvero strumenti attraverso i quali gli individui accedono ai contenuti della rete. Non è da escludere che il loro uso è spesso legato a fini di marketing, economici o politici da parte di aziende o associazioni o anche stessi governi e istituzioni. Oggi i media sociali sono tutti gestiti da aziende private, che hanno sviluppato modelli economici che permettono loro di assicurarsi guadagnia partire dalle informazioni che gestiscono. La maggior parte di questi social è gratuita: la principale ricchezza detenuta dalle suddette piattaforme, non è costituita dagli introiti provenienti dagli utenti che usufruiscono del servizio, bensì dalla possibilità di utilizzare le informazioni che questi forniscono al sito. Attraverso software di profilazione si possono creare profili di utenti secondo quelli che sono i loro interessi, i loro comportamenti in rete, le loro comunicazioni, e le amicizie. Questi dati così elaborati possono essere venduti a terzi, oppure possono essere utilizzati sul sito per fornire agli utenti pubblicità personalizzata, ovvero inserzioni pubblicitarie compatibili con i propri interessi e stili di vita. Insieme grazie alla rete Con la nascita della rete si è sviluppato da subito un tecnopessimismo che accompagna l'esperienza online che si fa sempre più interattiva e che sembra assorbire le persone in un mondo parallelo e dunque isolarle. I media sociali ci proietterebbero in un mondo in cui siamo insieme ma da soli. Le interazioni umane diventerebbero così sempre più scarse per essere sostituite da interazioni uomo- macchina che cercano di simulare il calore e l'autenticità affettiva degli uomini. Anche se le persone sono fisicamente compresenti, esse sono mentalmente assorbite dai loro mondi privati. Insieme da soli, appunto. Ricerche empiriche a partire dagli anni '90 hanno mostrato però che chi utilizza la rete tende ad avere relazioni sociali molto più estese e diversificate rispetto alle persone che non utilizzano tecnologie digitali. Dunque l'utilizzo di internet non tende ad allontanare le persone dallo spazio pubblico, ma al contrario può essere considerato un fattore che alimenta la ricchezza della vita sociale delle persone così come il loro capitale sociale. Identità e nativi digitali Gli individui mettono in atto strategie attive di costruzione della propria identità attraverso la rete. Le pratiche attraverso cui gli individui si presentano in pubblico costruite da Goffman, devono essere riecalibrate per adattarsi al meglio ai media digitali. Gli individui in rete effettuano un lavoro di costruzione della percezione che gli individui hanno di essi. Il tipo di informazioni che vengono pubblicate può variare all'interno di contesti diversi, cioè piattaforme rivolte a scopi e pubblici diversi. Tuttavia i media sociali non determinano l'identità di una persona, ma piuttosto la incorniciano. Molti dei comportamenti di costruzione dell'identità in rete sono identici a quelli offline, come conformismo. Se negli anni '90 c'è stato il boom dell' utilizzo dei nicknames per mascherare la propria identità o crearne di multiple, oggi vi è continuità tra identità online ed offline. Proprio la fusione tra online ed offline ha fatto parlare di un “nuovo soggetto generazionale”. Con la definizione “nativi digitali! Vengono descritti i giovani nati a stretto contatto con le tecnologie informatiche connesse alla rete, tipici dei nati nel 2000. Essi si distinguono dai nati negli anni 90 che sono dei soggetti ibridi che hanno avuto un'alfabetizzazione precoce ma non immediata, o ancora dai “migranti digitali” ovvero da coloro che sono nate prima dell'avvento di internet e si sono dovute adattare ai nuovi modi e ai nuovi linguaggio del web. Per quanto riguarda i nativi, essi esibiscono un'identificazione totale tra la propria identità online e quella offline. Tuttavia il concetto di nativi digitali tende a nascondere delle differenze su come le tecnologie vengono impiegate e per quali scopi. Ovviamente ciò dipende dall'educazione e dalla formazione culturale da cui derivano usi più creativi, dinamici, innovativi. L'individualismo in rete e i nuovi pubblici La teoria sociologica contraddistingue due forme di relazioni sociali: 1. Da un lato ci sono le relazioni comunitarie, caratterizzate da alti livelli di fiducia reciproca e conoscenza. Questi legami si articolano nelle forme della comunità, in cui il gruppo viene prima dell'individui e le norme che regolano la vita sociale sono molto forti e a volte oppressive 2. Dall'altro le relazioni sociali tipiche della modernità caratterizzate dall'importanza di associazioni dotate di regole formali ed esplicite (le organizzazioni burocratiche, i sindacati, le associazioni politiche o professionali..) I diritti e i doveri sono regolati da leggi e il senso di identificazione con la collettività è molto meno intenso. Ogni grande trasformazione sociale porta con sé cambiamenti radicali nel sistema delle relazioni. Così che si assiste all'emergere di una terza forma di relazioni sociali chiamata: 3. Individualismo in rete. Esso è il risultato della coordinazione di una grande quantità di opportunità e scelte individuali abilitate dai media digitali. L'individuo tende ad appartenere ad una moltitudine di reti sociali diverse, spesso disconnesse tra loro. In ogni rete l'individuo può mostrare o sviluppare un aspetto particolare della propria identità. Non ci sono appartenenze egemoni, gli individuo possono agire attraverso le loro scelte che danno forma alla loro identità complessiva. Simmel evidenzia come l'esperienza inviduale tipica della modernità sia caratterizzata dalla contemporanea appartenenza a diverse cerchie. Le persone costruiscono la propria dimensione identitaria sull' appartenenza a gruppi anche molto differenti tra loro, caratterizzati da codici e norme distinti. La costruzione di reti e cerchie diverse di appartenenza è stata facilitata da internet, che rende molto più facile contattare e identificare persone con cui si condividono passioni, esperienze, interessi e valori e organizzare con loro un'interazione di qualche tipo. Queste interazioni possono avvenire su piattaforme molto diverse tra loro. Queste forme di socialità basate sui medi digitali sono state descritte come “pubblici connessi”. Pubblici connessi VS comunità La comunità implica una forte densità relazionale dei membri che si conoscono e che condividono pratiche, valori, norme e significati. Le interazioni sul web spesso sono caratterizzate da individui che non si conoscono direttamente e che condividono solo alcuni interessi o comportamenti. Si parla di mass-self-communication: ognuno comunica con il pubblico che lo circonda, generando un'opinione e informazioni comuni. Il termine pubblico indica che queste collettività sono meno dense e totalizzanti rispetto alla comunità, e l'appartenenza ad un gruppo o ad un altro non è un elemento vincolante per l'identità di una persona. I pubblici, anche se meno densi e vincolanti per la costruzione delle identità personali, offrono ai propri membri la possibilità di identificarsi con una causa comune e di ottenere dagli altri membri un riconoscimento per il loro contributo. innovazione. Dall'altro perchè sui media digitali si basa un'economia sviluppata direttamente dalla rete, in termini di servizi o di mercato pubblicitario: è il caso delle grandi imprese del web e dei loro nuovi modelli economici (motori di ricerca, social, piattaforme di distribuzione dei contenuti ecc) Molte imprese si sono viste obbligate a modificare i loro modelli di produzione, distribuzione e finanziamento visto le nuove possibilità ma anche i nuovi vincoli imposti dal web. La coda lunga è il modello che nasce nel web per cui è possibile vendere non solamente pochi titoli molto popolari, come succede nell'economia reale, bensì una miriade di prodotti di nicchia, che rappresentano la coda del mercato, che hanno vendite molto marginali presi singolarmente, ma che insieme costituiscono la stragrande maggioranza dei guadagni di un'azienda. Il successo della coda lunga dipende dal fatto che i costi marginali di produzione e diffusione nel web siano motlo prossimi a 0. L'idea dei content providers, per la quale gli utenti pagano l'utilizzo dei contenuti, nel web 2.0 è diventata sempre meno sostenibile. La facilità con la quale è possibile creare prodotti culturali sul web, e per la quale ogni utente è un potenziale produttore, ha reso un'alternativa validissima ai contenuti delle industrie culturali di basi. Si ricordi le freeconomics. L'industria culturale ha subito i pesanti colpi degli attacchi di pirateria. Inoltre molti hanno formato conglomerati con produttori di altri tipi di contenuti ampliando l'universo mediale di quello specifico prodotto. Stessi cambiamenti anche nell'editoria, con la diffusione degli ebook per tablet e pc. Con la nascita del web 2.0 la rete non si fonda solo sul sito come raccoglitore di contenuti, ma anche su altre piattaforme che invitano ad una maggiore partecipazione da parte degli utenti nei processi di creazione e distribuzione dei prodotti. Un altro ramo dell'economia del web è composto dai motori di ricerca. Oggi i motori di ricerca utilizzano degli algoritmi potentissimi che determinano la rilevanza dei contenuti di un sito attraverso parole chiave, termini e architettura dell'informazione. Google fornisce dunque una classifica dei risultati più pertinenti rispetto a quella ricerca, e rispetto ai movimenti precedenti di quell'utente nel web. Google offre servizi gratuiti perchè utilizza le informazioni raccolte sugli utenti per fornire pubblicità personalizzata. Grazie a quest'attività di profilazione google può vendere spazi pubblicitari ad alto valore aggiunto, dato che è in grado di inviarli ad utenti specifici. Google non è solo un fornitore di servizi: si tratta infatti dell'agenzia pubblicitaria più grande al mondo. Anche il mercato pubblicitario che sostiene l'economia del web è profondamente diverso da quello tradizionale. Inizialmente nel web si pubblicavano annunci il cui costo dipendeva dal numero di utenti visitatori del sito. Ora invece grazie a tecnologie di click through, gli inserzionisti pagano sulla base di quanti visitatori di un sito cliccano sulla pubblicità e quindi accedono effettivamente ai suoi contenuti. Il crowdfunding letteralmente “finanzialmento della folla” è un sistema di raccolta fondi per progetti no profit o per imprese startup basato su piattaforme online. I servizi basati su questo modello (kickstarter) offrono possibilità di presentare un progetto per cui vogliono raccogliere un capitale di partenza. Gli individui possono contribuire con finanziamenti in piccola misura, anche molto limitati, dato che questi servizi puntano su grandi numeri di persone disposte a donare piccole somme e non su grandi finanziatori. Se un progetto raggiunge l'obiettivo di raccogliere i fondi richiesti, riceve il denaro e kickstarter ne trattiene una piccola percentuale. Ciò ha permesso di finanziare miriadi di progetti (anche obama nella sua campagna). La pirateria Attività illecita di copiatura e distribuzione dei contenuti digitali. E' uno dei fenomeni che hanno modificato l'industria culturale e le leggi sui diritti di proprietà intellettuale.Grazie ai servizi di filesharing e streaming è stato possibile rendere facile ed immediato lo scambio di contenuti culturali in modo gratuito e globale. Le industrie culturali che producono i suddetti contenuti sono state costrette ad adattare piani anticopia, e si sono aprovate leggi sull'estensione del diritto di autore contro la pirateria che hanno esteso i copyright fino all'inverosimile. Questi provvedimenti sono stati accusati non di voler stimolare l'attività umana e creativa, ma di voler riempire i portafogli di grandi industrie che detengono importanti proprietà intellettuali come disney. Altre sentenze, al contrario, hanno invece stabilito che produrre copie personali è un'attività lecita. Produzione immateriale: brand e finanza La produzione di valore si sposta dalla produzione di beni materiali alla produzione di beni immateriali. Nell'economia dell'informazione questa centralità delle merci materiali è occupata da risorse intangibili. Le maggiori fonti di valore diventano attività che richiedono competenze di elaborazione dell'informazione che sono meno diffuse. L'innovazione è la capacità di creare continuamente novità. Le caratteristiche per il successo di un prodotto sono sostanzialemente: – flessibilità = capacità di rispondere rapidamente alla domanda di mercato in modo che il numero pressochè esatto di merci necessarie si trovi al posto giusto al momento giusto. – Brand = il marchio di un prodotto che renda la differenza tra un prodotto ed un altro, e faccia sì che i consumatori ne riconoscano le caratteristiche e le qualità L'importanza economica e sociale del brand è cresciuta di pari passo con la standardizzazione della produzione. Il processo di industrializzazione, che si differenzia dall'artigianato di un tempo, tende a standardizzare i prodotti e renderli tutti uguali. Diventa quindi importante introdurre tecniche di branding per creare la percezione che esista una differenza tra i vari prodotti dell'industria, e che permetta di ricongiungere ogni prodotto alle caratteristiche e ai valori della sua azienda, renderlo riconoscibile e distinguerlo da altri prodotti concorrenti. Il brand è anche un elemento utile per catalizzare l'attenzione, ll'affetto e la creativ ità dei consumatori. La creazione di risorse intangibili come il brand è sempre più socializzata, nel senso che si poggia sulla capacità di mettere al lavoro socialità, sapere, e capacità comunicative e affettive spontanee degli individui instaurando e gestendo relazioni sociali nell'ambiente digitale. L'identità di marca di avvale sempre più spesso dei consumatori, i quali hanno ruoli attivi nel processo di creazione del brand, suggeriscono impressioni, innovazioni, miglioramenti, esprimono feedback e contribuiscono al passaparola. Si parla infatti di brand communities attraverso le quali le aziende traggono informazioni utili allo scopo del marketing. In molti casi sono le aziende stesse a dar vita e a stimolare comunità attorno al proprio brand. Lavoro consumo e prosumerismo Di pari passo con lo sviluppo delle tecnologie digitali e con la loro integrazione nelle attività quotidiane di tutti, si è assistito alla creazione di nuovi mestieri e professioni direttamente legati ad essi . L'organizzazione del lavoro è resa più fluida e flessibile.Le competenze richieste sono sempre più legate alle skills di creatività, innovazione, open mind, e forte competitività e spirito di adattamento ad un ambiente che è anch'esso in evoluzione, la manodopera deve sapersi riprogrammare in funzioni diverse e adattarsi alle situazioni più disparate.La retorica del successo invita a porre l'accento sull'innovazione e sull'avere idee, anche se poche idee sono davero buone da essere trasformate in un progetto. Le squadre di lavoro sono organizzati in team che sfruttano competenze diverse. Inoltre all'interno delle aziende viene stimolato l'entusiasmo e la passione da parte dei lavoratori che agiscono non solo per il profitto, ma anche per il raggiungimento di mete socialmente utili ed eticamente condivisibili, che favorisce l'unanimità e la coerenza dei principi e degli obiettivi aziendali.il lavoro cognitivo richiede una partecipazione emotiva a livello professionale per la costruzione di una propria reputazione. Spesso la flessibilità nel lavoro significa anche precarietà. Un esempio sono i lavoratori freelance che perdono i diritti di cui godono i lavoratori sotto contratto. Anche la differenza tra tempo libero e tempo di lavoro non è più così netta. Le forme di networking delle imprese, il ritmo dell'economia globale e la capacità tecnologica richiedono l'affermazione di un modello flessibile di lavoro. E' infatti possibile lavorare tramite pc, smartphone ecc.. anche da casa o in vaggio, o in qualunque altro momento della giornata dedicato al tempo libero. Si parla non più do online e offline ma di ON-LIFE.Anche i processi di reclutamento avvengono sui social.