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Introduzione OOP e classe televisore, java
Tipologia: Esercizi
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Informatizzare una realtà significa crearne un modello astratto finalizzato alla gestione dei flussi informativi che la caratterizzano. Individuazione e nell’ astrazione delle entità di riferimento per l’appropriato contesto.
Dalla Classe è possibile creare ( istanziare ) oggetti simili che condividono lo stesso insieme (non gli stessi valori) di attributi , lo stesso insieme di metodi e la stessa interfaccia. Ogni oggetto è però un’entità autonoma con propri valori degli attributi. Esempio: a partire dalla Classe Televisore è possibile istanziare due oggetti distinti televisoreSoggiorno e televisoreCucina dove il valore dell’attributo che definisce la dimensione dello schermo in pollici può essere 50’’ per il primo e 24’’ per il secondo. Nella OOP la creazione di un oggetto determina due azioni consequenziali : ● allocare un’area di memoria per la memorizzazione dell’oggetto stesso
- inizializzare i valori degli attributi che costituiscono la componente informativa dell’oggetto La seconda azione viene espletata dal costruttore della Classe, ossia da uno speciale metodo che :
attributi: ● caratteristiche (colore esterno, tipologia e dimensioni in pollici dello schermo) ● stato in un determinato istante (acceso/spento, canale selezionato, volume impostato, livello di luminosità)
Questi attributi sono stati definiti tutti di tipo privato per evitare che il codice esterno alla Classe ne possa modificare il valore direttamente : per ognuno di essi sono stati previsti metodi che permettono la loro gestione controllata ( per esempio l’impostazione del volume è limitata a valori compresi tra 0 e 50, la luminosità tra 0 e 80). costruttore della Classe ● metodo che viene invocato automaticamente quando si istanzia un oggetto a partire dalla Classe stessa. Ha tre parametri statici (passatigli in input : numero di pollici, tipologia dello schermo, colore esterno).