Scarica La gamification - tesina finale TFA Sostegno 2022/2023 e più Guide, Progetti e Ricerche in PDF di TFA Sostegno solo su Docsity! CORSI DI FORMAZIONE PER IL CONSEGUIMENTO DELLA SPECIALIZZAZIONE PER LE ATTIVITÀ DI SOSTEGNO Anno Accademico 2022/2023 Tesina finale in Nuove tecnologie per l’apprendimento (T.I.C.) La gamification: tra gioco e apprendimento Relatore: F.to Prof.ssa Toto Giusi Antonia Corsista: Imperatore Dario – matricola 608531 Anno Accademico 2022/2023 non trascorressero ore a immergersi nelle più variegate avventure videoludiche disponibili sulle moderne piattaforme tecnologiche alla costante ricerca di divertimento. Tuttavia, la gamification va considerata come qualcosa da prendere molto sul serio e gli esempi in tal senso non mancano. Negli ambienti imprenditoriali è utilizzata come strumento per incrementare la produttività e indurre motivazione, coinvolgimento, interazione e fidelizzazione attraverso una vasta gamma di attività in grado di fare presa sui desideri degli utenti di competizione, realizzazione, riconoscimento e auto-espressione; inoltre, sembra ottenere maggior successo proprio in quei contesti educativi e istruttivi in cui sono richiesti impegno e perseveranza a lungo termine per raggiungere i risultati auspicati. Ciò apre il campo al Game Based Learning, ovvero una forma di intervento didattico che mira a far diventare il gioco non più un semplice strumento per il divertimento fine a se stesso, ma un mezzo di istruzione ricco di potenzialità il cui scopo è facilitare l’acquisizione degli esiti di apprendimento. Nello specifico, i serious games (giochi digitali intesi come strategie create per raggiungere obiettivi educativi, formativi e conoscitivi in un ambito particolare) destano un grande interesse (Fioretti, 2023). Per farla breve, la gamification non è un puerile e irrealizzabile ritorno ai tempi felici e spensierati tempi dell’infanzia per sfuggire alle responsabilità della vita scolastica e lavorativa, bensì una metodologia innovativa che esalta il ruolo delle persone mettendole non soltanto al centro dell’attenzione, ma anche nelle condizioni di tirare fuori elementi positivi e costruttivi (passione, gioia, impegno, generosità, senso di appartenenza) e di limitare elementi potenzialmente negativi (competizione, individualismo, arrivismo, smania di successo) per raggiungere una serie di obiettivi prestabiliti. Le pagine che seguono sono strutturate in due parti: la prima ‘Dal gioco alla gamification’ espone le caratteristiche proprie del gioco e le mette in relazione con gli aspetti progettuali, metodologici e strategici connessi all’apprendimento. La seconda parte, intitolata ‘Le vie dell’inclusione ludica’, è incentrata sulle potenzialità e prospettive della gamification in chiave educativa e didattica, soffermandosi in particolare sul contributo che essa è in grado di apportare al miglioramento delle funzioni cognitive e della qualità della vita delle persone con disabilità intellettive. 4 Parte I Dal gioco alla gamification I.1 – Le caratteristiche del gioco Come è già stato accennato nell’introduzione, il legame fra gioco e apprendimento è caratterizzato da una pluralità di fattori complessi ed eterogenei; inoltre, l’evoluzione tecnologica degli ultimi decenni e il mutare delle condizioni del gioco stesso in tutte le sue forme hanno contribuito ad ampliare costantemente la platea di riferimento, suscitando grande interesse non soltanto nei vari settori produttivi, ma anche nei contesti sociale e culturale. Tuttavia, prima di individuare le caratteristiche ludiche che possono essere ritenute valide anche nell’apprendimento e analizzare le loro componenti, relazioni e potenzialità, occorre capire quali sono le caratteristiche che differenziano le varie attività ludiche dalle attività non ludiche. In tal senso rimane significativo il contributo di Roger Caillois, il quale individuò nella sua opera I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine del 1958 i seguenti aspetti del gioco: Il gioco è libero. Qualsiasi giocatore entra in gioco di propria iniziativa ed è libero di smettere di giocare. Il voler giocare parte dell’individuo e non si può obbligare qualcuno a partecipare perché l’obbligatorietà annulla la natura piacevole e divertente del gioco. Il gioco è separato. Il gioco è uno spazio separato, chiuso e dai confini netti che lo separano dall’esterno. Uscire dai confini citati significa smettere di giocare e questo comporta spesso delle penalità più o meno gravi. Il gioco è incerto. Non si può prevedere come sarà il gioco o come finirà perché il gioco è privo di errore. Il gioco è improduttivo. Si gioca per il piacere e per l’interesse a farlo. L’esperienza degli atleti professionisti è istituzionalizzata e non è paragonabile a quella dei bambini che giocano per passione e interesse. Il gioco è autoregolato. Il gioco è caratterizzato da regole condivise dai partecipanti che valgono fino alla fine del gioco. Il gioco è fittizio. Chiunque giochi è consapevole che ciò che sta facendo è una finzione (Fioretti, 2023). 5 Basterebbe questo a far comprendere quanto il gioco sia un’attività complessa e articolata, ma lo stesso Caillois ha ritenuto importante suddividere tutti i giochi esistenti nelle quattro seguenti categorie: Agon (competizione): giochi che hanno un carattere competitivo (sport di squadra e individuali, biliardo, dama, scacchi). I partecipanti provano interesse e piacere nel giocare per dimostrare di essere superiori agli altri concorrenti, spinti dall’ambizione a trionfare grazie al solo merito personale in una competizione regolata. Per questo scopo occorrono perseveranza e disciplina, oltre che una ricerca costante dell’equilibrio per evitare che la competizione non sfoci nella rivalità. Alea (caso): giochi legati alla sorte (filastrocche, giochi d’azzardo, lotterie, roulette). I partecipanti scelgono deliberatamente di rinunciare alle proprie abilità e volontà e affidarsi a un’attesa ansiosa e passiva degli esiti della fortuna. Mimicry (maschera): giochi simbolici dell’infanzia e giochi di ruolo tipici nell’adolescenza e nell’età adulta (Carnevale, teatro, cinema, mito divistico). I partecipanti giocano a credere di essere qualcun altro o qualcos’altro, entrando volontariamente in un’illusione (dal latino in – lusio ovvero entrato in gioco) per liberare le proprie personalità e lasciare momentaneamente i rispettivi ruoli sociali. Ilinx (vertigine): giochi basati sulla ricerca della vertigine, della paura e sulla perdita temporanea della consapevolezza di sé (acrobazie, giostre, sci, sport estremi). In ognuna di queste categorie è presente un principio di organizzazione. Da un lato è presente la paidia, ovvero la libertà, il divertimento e l’improvvisazione tipici delle manifestazioni di esuberanza immediata e caotica dei bambini; dall’altro si trova il ludus, ossia l’istituzionalizzazione del gioco in un impianto di norme e regole, in cui il giocatore prova un senso di piacere dopo aver superato difficoltà e aver raggiunto l’obiettivo prefissato. A questo proposito, è di fondamentale importanza che ciascuna attività ludica degna di essere definita tale deve spingere i partecipanti al miglioramento con sfide create appositamente per farli appassionare e divertire; per far sì che questo avvenga, devono avere un grado di difficoltà crescente al punto da tenere impegnati i giocatori per un periodo di tempo prolungato. Tali caratteristiche sono definite rispettivamente impegnatività, progressività e continuità. Pertanto, connettere il gioco all’apprendimento vuol dire fare in modo che le attività didattiche e le proposte formative siano automotivate e gratificanti; devono essere cioè attività 6 Conflitto/sfida. Si riferisce alla presentazione dei problemi in un gioco e al livello di difficoltà degli stessi. Si basa su quattro fattori: adattamento, sfida, conflitto e sorpresa. Il grado di sfida deve essere adattato al livello del giocatore per offrirgli un’esperienza coinvolgente e appagante. Controllo. Si riferisce all’interazione e all’azione di cui l’utente è capace all’interno di un gioco, definendo la misura con cui il gioco stesso risponde alle azioni del giocatore. Ambiente. Rappresenta l’ambiente fisico in cui il giocatore è immerso. Game fiction. Descrive la natura del mondo di gioco e della storia. Si basa su fantasia e mistero: la prima si riferisce agli elementi differenti dal mondo reale, mentre il secondo indica il divario tra le informazioni note e quelle sconosciute. Sono indispensabili per tenere il giocatore in uno stato di tensione tale da spingerlo ad avanzare nel gioco per ottenere nuove informazioni. Interazione umana. Indica qualsiasi tipo di contatto con cui gli utenti coinvolti nel gioco interagiscono fra loro. Comprende sia l’interazione interpersonale sia l’interazione sociale. Immersione. Descrive la relazione percettiva e affettiva del giocatore con la finzione del gioco. Consente ai partecipanti di vivere sensazioni di sicurezza, di dissociazione delle azioni dalle possibili conseguenze, di libertà di azione senza ripercussioni entro i limiti imposti dal gioco stesso. Regole/Obiettivi. Le regole e le informazioni ottenute orientano la progressione del giocatore verso il raggiungimento dell’obiettivo prefissato e determinano il modo con cui può risolvere i problemi e avanzare nel gioco (Fioretti, 2023). In virtù di queste caratteristiche, la gamification sembra riscuotere un successo esponenziale proprio in quei contesti come l’apprendimento o lo sviluppo di abitudini legate al benessere psicofisico in cui sono necessari impegno e perseveranza costanti per ottenere risultati a lungo termine. Pertanto, può risultare utile stilare una lista di benefici potenziali che include: Divertimento. La gamification può divertire, rilassare e far trascorrere momenti allegri e spensierati agli utenti, infondendo in loro sensazioni positive e appaganti. Coinvolgimento. Rappresenta uno dei fini primari dei progetti di gamification ed è facilmente verificabile. Motivazione. La gamification può aiutare i partecipanti a svolgere compiti altrimenti considerati noiosi. 9 Retention. Le meccaniche di gioco risultano estremamente utili nella capacità di assorbire e ritenere contenuti di ogni tipo. Learning experience. La gamification è in grado di incidere sull’esperienza di apprendimento, rendendola più fresca e motivante per gli studenti (Maestri et al., 2018). È altrettanto vero che questa pratica in via di sviluppo può nascondere delle aree di rischio. Innanzitutto, la progettazione dei processi di gamification è piuttosto complessa. Inoltre, la creazione di percorsi informativi e di situazioni motivazionali comporta l’acquisizione di conoscenze, abilità e competenze specifiche che richiedono tempo e dedizione. In terzo luogo, influenzare un comportamento è sì uno scopo fondamentale per qualsiasi progetto legato alla gamification, ma rende ulteriormente più difficile la progettualità dei percorsi formativi. Per finire, la varietà dell’utenza di riferimento impone una certa diversificazione di contenuti e attività per soddisfare i diversi bisogni motivazionali che i singoli utenti possono manifestare. Le prospettive educative in questo settore in espansione avrebbero bisogno non soltanto di ulteriori indagini approfondire e di nuovi studi, ma anche dello sviluppo della collaborazione e della cooperazione fra i partecipanti; tuttavia, è risaputo che non è affatto semplice indurre alla collaborazione volontaria i partecipanti a un’attività di tipo istruttivo poiché i contesti scolastici presentano un livello di astrazione tale da non sembrare neppure collegati alla situazione percepita come reale e quotidiana dagli studenti. Al contrario, i giochi online in modalità multiplayer sembrano indurre più facilmente comportamenti collaborativi, anche fra utenti che non hanno la possibilità di incontrarsi dal vivo nel mondo reale. A questo aspetto bisogna aggiungere che le motivazioni che spingono qualcuno a partecipare spontaneamente a una qualsiasi attività ludica sono molteplici e causate da diversi fattori. Alcuni giocatori sono spinti dalla gratificazione che ottengono quando raggiungono determinati obiettivi; altri sono spinti da motivazioni di tipo sociale, come ad esempio interagire con gli altri giocatori; altri ancora desiderano immergersi in storie narrative emozionanti e coinvolgenti; certuni sono spinti da una combinazione di questi diversi fattori. In parole povere, le prospettive educative della gamification necessitano di ulteriori approfondimento e indagini specifiche in ambito accademico, ma è altrettanto vero che i suoi benefici possono superare i rischi e questo è un fatto dimostrato non soltanto dalle diverse aziende che lo stanno sperimentando, ma anche dalle scuole e dalle università che ne stanno già traendo vantaggio. 10 Parte II Le vie dell’inclusione ludica II.1 – Un approccio ludico all’apprendimento delle lingue La gamification può essere considerata un valore aggiunto nella didattica delle lingue perché, sfruttando il coinvolgimento e l’entusiasmo degli studenti per quanto riguarda le opportunità offerte dagli ambienti digitali, può offrire loro l’opportunità di imparare senza impegnarsi in attività di studio o esercizio formale, divertendosi a creare oggetti e paesaggi, ricoprendo il ruolo di personaggi di fantasia e affrontando sfide e indovinelli di vario genere in ambienti educativi protetti e sicuri (Fioretti, 2023). Pertanto, la gamification integrata nella didattica delle lingue può rendere l’esperienza formativa più accattivante e coinvolgente, aumentando la motivazione all’apprendimento degli studenti grazie alla presenza di un sistema di premi e classifiche e generando di conseguenza reazioni sociali ed emotive positive. Un ulteriore vantaggio di questo approccio didattico gamificato risiede nel fatto che gli utenti coinvolti possono visualizzare immediatamente i progressi compiuti ed esplorare molteplici identità ed esperienze, senza il rischio di incorrere in sanzioni o in danni fisici o materiali. Ulteriori strumenti cognitivi come i forum di discussione o il diario di bordo possono contribuire al deep learning, ovvero l’apprendimento profondo, attivando la riflessione e la meta-cognizione attraverso la mediazione e l’interazione online. La studiosa statunitense Nicola Whitton ha sottolineato il contributo positivo che i giochi possono avere nell’attivazione dell’apprendimento attivo, inquadrando otto categorie di giochi in questo specifico settore: 11 dare vita a nuovi progetti in grado di coinvolgere scuole, università e istituti di ricerca nazionali e internazionali. Naturalmente, per poter usufruire dei benefici della didattica digitale delle lingue negli ambienti 3D, è necessario non solo che le scuole abbiano a disposizione strumenti e infrastrutture a norma, ma anche che i docenti possano beneficiare di corsi di formazione professionali e di qualità. II.2 – Il gioco al servizio dell’inclusione sociale e lavorativa In merito all’inclusione scolastica e sociale delle persone con disabilità, è indubbio che negli ultimi decenni sono stati compiuti dei considerevoli passi avanti sia per quanto riguarda il concetto stesso di disabilità – intesa come un elenco di menomazioni fisiche, mentali, intellettive o sensoriali che, in interazione con altre barriere di diversa natura, impediscono di fatto la piena partecipazione delle persone nella società su base egualitaria (ONU, 2006) – sia nella diffusione di studi, ricerche e rilevazioni statistiche per meglio diffondere la consapevolezza del fenomeno, ma è altrettanto vero che la strada verso un’effettiva autodeterminazione e partecipazione alla vita pubblica delle persone con disabilità è ancora lunga e irta di ostacoli di diversa natura. Nello specifico, le persone con disabilità intellettive hanno ancora un’elevata probabilità di rimanere confinate in circuiti meramente assistenziali e formativi che hanno ben poco da condividere con la realtà lavorativa; inoltre, anche le attività del tempo libero risultano poco soddisfacenti poiché spesso risultano confinate nell’area dei servizi per la disabilità e rischiano così di non incontrare i gusti effettivi delle persone alle quali sono rivolte (Fioretti, 2023). Per far sì che l’obiettivo della piena integrazione sociale promosso dalla Convenzione dell’ONU del 2006 possa essere effettivamente raggiunto, è indispensabile accompagnare i datori di lavoro attraverso il processo che vede l’inclusione del lavoratore con disabilità intellettiva nel contesto di riferimento in tutte le sue fasi, dall’accompagnamento all’instaurazione di una comunicazione efficace con colleghi e superiori. I sostegni sono perciò estremamente importanti perché rappresentano tutte quelle risorse e strategie che possono rimuovere le barriere fisiche e psicologiche che impediscono alla persona con disabilità di raggiungere uno stato di funzionamento raggiungibile e desiderato sia sul posto di lavoro sia nel contesto sociale in cui è inserita; di conseguenza, anche i serious games possono essere progettati per tale scopo. Tuttavia, occorre tenere presente che la creazione di serious games per persone con disabilità presenta una serie di problematiche da affrontare. Innanzitutto, la maggior parte dei giochi disponibili ricorre a elementi visivi ed effetti sonori inadatti alle persone cieche, 14 ipovedenti, sorde o ipoacusiche; inoltre, presentano livelli di interattività che possono risultare ben poco accessibili a giocatori con disabilità. Infine, progettare giochi per una platea con queste esigenze comporta un dispendio di risorse economiche e professionali spesso ritenuto troppo gravoso e poco produttivo. In questo quadro generale in apparenza fosco, è importante segnalare la presenza di studi e progetti di ricerca che hanno posto la loro attenzione sul ruolo che i giochi digitali possono avere nei percorsi di inclusione scolastica, lavorativa e sociale delle persone con disabilità intellettive associate a condizioni quali autismo, disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD) e sindrome di Down. È stato così riscontrato che, per funzionare in questo senso, i giochi digitali devono possedere le seguenti caratteristiche: la creazione di una trama coinvolgente e appassionante per il giocatore; la presenza di obiettivi da raggiungere che danno un senso alle azioni del giocatore; la disponibilità di feedback costruttivi e ricompense che contribuiscano al rafforzamento emotivo dell’utente; livelli di difficoltà crescente che portino il giocatore a volersi migliorare costantemente; la possibilità di poter scegliere tra diverse opzioni per incoraggiare il partecipante a prendere decisioni; la disponibilità di versioni multiplayer che offrano la possibilità di poter condividere la propria esperienza con altri giocatori (Fioretti, 2023) Per meglio comprendere le potenzialità dei serious games in questo settore, è bene descrivere alcuni esempi pratici. My first day at work, realizzato dalla Technosite, una società appartenente al gruppo imprenditoriale spagnolo Fundación ONCE, rappresenta un esempio di serious game ideato per l’inserimento delle persone con disabilità nel mondo del lavoro. Come è facilmente intuibile già dal titolo, il giocatore interpreta il ruolo di un lavoratore neoassunto nel suo primo giorno di lavoro, in cui deve sviluppare le competenze e le abilità necessarie per svolgere le sue attività lavorative e al tempo stesso interagire con colleghi e superiori attraverso una serie di sfide concepite per accrescere quelle competenze trasversali che spesso risultano carenti nelle persone con disabilità intellettiva. Questo gioco non presenta soltanto una serie di funzionalità (task listing, possibilità di scegliere tra diversi avatar, utilizzo di foto e video di ambienti reali accanto a disegni e cartoni animati) che lo rendono accattivante agli utenti di riferimento, ma risulta anche accessibile per 15 persone con disabilità visiva o disturbi della motricità fine poiché è possibile giocare con mouse, tastiera o utilizzando i comandi vocali; inoltre, è presente una modalità ad alto contrasto per i soggetti ipovedenti (Fioretti, 2023). Anche The big party, sviluppato in collaborazione con la fondazione spagnola Prodis, la cui missione è formare giovani adulti con disabilità intellettive per l’inserimento lavorativo, è un serious game ideato per rafforzare l’autonomia e le competenze socio-relazionali degli utenti ai quali è rivolto. Il giocatore, infatti, è invitato a prendere parte a una cena aziendale e deve perciò prepararsi per l’evento. Dopo aver scelto l’avatar, il soggetto partecipante deve svolgere una serie di attività preparatorie (farsi la doccia, lavarsi i denti, pettinarsi, vestirsi adeguatamente) e raggiungere il luogo preposto per la cena utilizzando i mezzi pubblici. Una volta giunto a destinazione, deve comunicare in modo consono all’evento con gli altri partecipanti. Per arrivare alla conclusione del gioco, l’utente deve svolgere le attività presentate e può ricevere una serie di feedback per superare gli ostacoli. Per valutarne l’utilizzo e apportare eventuali migliorie alla struttura e alla funzionalità, questo gioco è stato testato con l’apporto di docenti specializzati in pedagogia speciale e studenti con la sindrome di Down. Per le persone con questa patologia è stato progettato EnCity, in collaborazione con la britannica Down’s Syndrome Association, la cui finalità è proprio quella di supportare le persone con la sindrome di Down ad acquisire le competenze e le autonomie necessarie per affrontare le sfide della vita quotidiana. Il giocatore è immerso in un ambiente virtuale che ricrea una città con tutti i suoi ambienti e servizi (strade, parchi, farmacie, ospedali, negozi, banche etc.) in cui può muoversi liberamente, proprio come se fosse all’aria aperta. Il gioco simula varie situazioni e guida il partecipante nello svolgimento di vari mini-giochi. Per esempio, se desidera preparare una pietanza, il giocatore deve comprare gli ingredienti al supermercato e seguire le indicazioni della ricetta. Inoltre, ha la possibilità di preparare più volte la stessa pietanza per acquisire sicurezza e in seguito cimentarsi nella preparazione di piatti più complicati per ottenere più punti. Gli altri mini-giochi sono dedicati ad ulteriori attività quotidiane e sono strutturati allo stesso modo. Pur partendo dal presupposto che è di fondamentale importanza progettare serious games in grado di adattarsi alle esigenze del soggetto con disabilità, è possibile stilare una lista di principi generali di progettazione suddivisi nelle seguenti categorie: 1. Interfaccia: il layout del gioco deve essere essenziale per consentire all’utente di focalizzare l’attenzione sui contenuti e sulle informazioni ricevute; le istruzioni di navigazione devono essere esposte in modo chiaro e inequivocabile; le icone 16 senz’altro importanti, ma funzionano bene solo in determinati contesti e da soli non possono coprire le potenzialità educative e didattiche del gioco strutturato. L’intera ludosfera è in costante aggiornamento e per coglierne l’enorme potenziale occorrono nuovi strumenti, nuovi approcci e nuovi linguaggi; pertanto, il mondo scolastico e universitario devono non soltanto predisporre ulteriori percorsi di ricerca che portino alla creazione di nuovi giochi per un pubblico sempre più eterogeneo ed esigente, ma anche tenere bene a mente che, nonostante le sue peculiari caratteristiche di libertà e divertimento, il gioco è una cosa da prendere dannatamente sul serio. . Bibliografia Bruner, J., Jolly, A., & Sylva, K. (Eds.). (1995). Il gioco. Ruolo e sviluppo del comportamento ludico negli animali e nell'uomo (Vol. 4). Roma: Armando Editore. Caillois, R., Dossena, G., & Guarino, L. (1981). I giochi e gli uomini: la maschera e la vertigine. Milano: Bompiani. Farné, R. (2016). Per una fenomenologia del gioco. encyclopaideia, 20(45). Fioretti, S. (2023). Il valore educativo del gioco. Gamification e Game Based Learning nei contesti educativi (pp. 5-158). 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