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Metaprogetto, Fashion Abilities, Dispense di Laboratorio di Progettazione

Riassunto per capitoli del libro Fashion Abilities scritto dalla professoressa Federica Vacca per il laboratorio di Metaprogetto del Secondo Anno, I semestre di Design della Moda presso il Politecnico di Milano. Voto conseguito studiando dagli appunti: 30

Tipologia: Dispense

2023/2024

In vendita dal 22/01/2025

GaiaRocca
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23.Dicembre.2024, Gaia Rocca
LABORATORIO DI METAPROGETTO
FASHION ABILITIES
Professoressa: Federica Vacca
Capitolo 1
Il Metaprogetto: Progettare il Processo di Design
Design = ambito disciplinare che si sviluppa nel passaggio dal paradigma artigianale alla produzione
industriale
Nella tradizione artigiana il processo di creazione di oggetti era inizialmente basato sull’esperienza
dell’artigiano, che la tramandava di generazioni in generazioni
Con il passare degli anni questo tipo di processo lascia spazio ad un’industrializzazione del progetto:
- Movimento Arts&Crafts, fine 1800: nasce come reazione alla visione tecnica della progettazione, e si
propone di sviluppare linguaggi liberi dai vincoli imposti dal modello produttivo del periodo
- Morris, Marshall, Faulkner & Co: usa le macchine industriali con l’obiettivo di plasmare le funzioni e le
possibilità per le esperienze progettuali artigianali
- Bauhaus: è la riunificazione di tute le discipline (architettura, pittura, fotografia, teatro, musica) in
un’unica arte del costruire, capace di piegare l’industria ad un nuovo linguaggio e di riprodurre le
qualità espressive del lavoro artigianale
- Movimento moderno: abbandona la tensione tra artigianato ed industria, basandosi su funzionalismo
e razionalismo
- Herbert Simon, in The Sciences of the Artificial: principio di razionalità limitata come modello
concettuale adeguato a spiegare le modalità progettuali in opposizione agli approcci logico-matematici
tipici delle scienze
- Donald Schon: contrappone alla scienza del Design un insieme di prassi riflessive che permettono di
produrre conoscenze generalizzabili e codificate, accessibili anche ad altri
à Da tutto questo si delinea la cultura Italiana del Design, basata su due aspetti:
1. La profonda tradizione artistica dell’Italia e il ruolo giocato nella formazione di molti
designer
2. La coesistenza di discipline umanistiche e scientifiche insieme, che creano uno stretto
legame con il mondo imprenditoriale e produttivo e che portano ad una conseguente
visione pragmatica della professione del designer
Il Design Italiano ha sempre avuto quel carattere riflessivo definito da Schon
L’obiettivo del Design Italiano è la riflessione critica sul Design stesso e sulla società
contemporanea, diventando vera e propria ricerca, seppure espressa in maniera progettuale
à La Metaprogettazione rappresenta la volontà di preservare questa attitudine riflessiva
(Andires Van Onck): Metaprogetto come progetto del progetto = identifica quelle fasi pre-
progettuali e di indirizzo del progetto che consentono di formalizzare gli obiettivi e di dare una
forma visiva alle possibili direzioni da intraprendere
- Approccio del Design come disciplina Scientifica: ha l’obiettivo di definire il metodo che
caratterizza il percorso progettuale e gli strumenti per validarne i risultati
- Approccio del Design come Metaprogetto: è un processo che è di volta in volta progettato in
funzione degli obiettivi
à Il progettista deve avere il knowledge management = qualità progettuali che giocano un ruolo
fondamentale nel promuovere l’innovazione, nella capacità di costruire relazioni, interpretare punti di vista
differenti, incentivare lo scambio e il dialogo tra tutti i membri e le funzioni di un’organizzazione
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23.Dicembre.2024, Gaia Rocca

LABORATORIO DI METAPROGETTO

FASHION ABILITIES

Professoressa: Federica Vacca Capitolo 1 Il Metaprogetto: Progettare il Processo di Design Design = ambito disciplinare che si sviluppa nel passaggio dal paradigma artigianale alla produzione industriale Nella tradizione artigiana il processo di creazione di oggetti era inizialmente basato sull’esperienza dell’artigiano, che la tramandava di generazioni in generazioni Con il passare degli anni questo tipo di processo lascia spazio ad un’industrializzazione del progetto:

  • Movimento Arts&Crafts, fine 1800: nasce come reazione alla visione tecnica della progettazione, e si propone di sviluppare linguaggi liberi dai vincoli imposti dal modello produttivo del periodo
  • Morris, Marshall, Faulkner & Co: usa le macchine industriali con l’obiettivo di plasmare le funzioni e le possibilità per le esperienze progettuali artigianali
  • Bauhaus: è la riunificazione di tute le discipline (architettura, pittura, fotografia, teatro, musica) in un’unica arte del costruire, capace di piegare l’industria ad un nuovo linguaggio e di riprodurre le qualità espressive del lavoro artigianale
  • Movimento moderno: abbandona la tensione tra artigianato ed industria, basandosi su funzionalismo e razionalismo
  • Herbert Simon, in The Sciences of the Artificial : principio di razionalità limitata come modello concettuale adeguato a spiegare le modalità progettuali in opposizione agli approcci logico-matematici tipici delle scienze
  • Donald Schon: contrappone alla scienza del Design un insieme di prassi riflessive che permettono di produrre conoscenze generalizzabili e codificate, accessibili anche ad altri à Da tutto questo si delinea la cultura Italiana del Design, basata su due aspetti: 1. La profonda tradizione artistica dell’Italia e il ruolo giocato nella formazione di molti designer 2. La coesistenza di discipline umanistiche e scientifiche insieme, che creano uno stretto legame con il mondo imprenditoriale e produttivo e che portano ad una conseguente visione pragmatica della professione del designer Il Design Italiano ha sempre avuto quel carattere riflessivo definito da Schon L’obiettivo del Design Italiano è la riflessione critica sul Design stesso e sulla società contemporanea, diventando vera e propria ricerca, seppure espressa in maniera progettuale à La Metaprogettazione rappresenta la volontà di preservare questa attitudine riflessiva (Andires Van Onck): Metaprogetto come progetto del progetto = identifica quelle fasi pre- progettuali e di indirizzo del progetto che consentono di formalizzare gli obiettivi e di dare una forma visiva alle possibili direzioni da intraprendere
  • Approccio del Design come disciplina Scientifica: ha l’obiettivo di definire il metodo che caratterizza il percorso progettuale e gli strumenti per validarne i risultati
  • Approccio del Design come Metaprogetto: è un processo che è di volta in volta progettato in funzione degli obiettivi à Il progettista deve avere il knowledge management = qualità progettuali che giocano un ruolo fondamentale nel promuovere l’innovazione, nella capacità di costruire relazioni, interpretare punti di vista differenti, incentivare lo scambio e il dialogo tra tutti i membri e le funzioni di un’organizzazione

Capitolo 2 La moda a9raverso le qua9ro Rivoluzioni Industriali: Modelli Organizza@vi e Processi Proge9uali

  • Prima Rivoluzione Industriale, fine XVIII secolo: Regno Unito, dove l’industria tessile, grazie alle macchine a vapore e alla propulsione idrica, diventa uno dei seXori trainanY del periodo
  • Seconda Rivoluzione Industriale, inizi XX secolo: meccanizzazione più spinta e introduzione dell’energia eleXrica portano all’affermarsi del modello di produzione e consumo di massa La moderna globalizzazione, iniziata dopo la Seconda Guerra Mondiale, crea le condizioni d’apertura verso nuovi mercaY
  • Terza Rivoluzione Industriale: con un nuovo sistema di produzione a controllo eleXronico permeXe il consolidarsi di molte fasi produ^ve con sistemi CAM/CAD che abilitano lo scambio di daY aXraverso linguaggi so`ware standardizzaY à La moda esce dagli anni ’90 completamente trasformata: - Nuovi produXori a basso costo: Fast Fashion (questo porta un grande numero di piccole imprese a scomparire) - Abba^mento delle barriere di comunicazione: Internet - Impossibilità di controllare la qualità e l’affidabilità dei prodo^ (porta allo smantellamento e ri- collocazione delle a^vità manifaXuriere) I prodo^ Moda sono naY in risposta a bisogni fondamentali e sono divenuY veri e propri mediatori culturali: preservano un elevaYssimo contenuto culturale nella loro evoluzione e come linguaggio, concorrono a definire l’idenYtà dell’individuo meXendola in relazione con la cultura di appartenenza La natura della Moda è questa, a metà tra industria di consumo e industria culturale à è caraXerizzata da una struXura doppia leadership, in cui concorrono creaYvità e management
  • Quarta Rivoluzione Industriale: trasformazione dell’industria della Moda verso modelli più efficienY e sostenibili: si mira ad una più streXa interazione con i brand aXraverso disposiYvi e media diversi, alla ricerca di un dialogo a^vo à è necessario un cambiamento generale nell’a^tudine dei consumatori, che sono sempre più sensibili alla qualità autenYca dei prodo^ e del loro meccanismo di produzione à Si entra in un nuovo modello organizzaYvo: l’Industria 4.0 = realizzata tramite l’integrazione di tre componenY: 1. La Fabbrica Intelligente = infrastruXura digitale che conneXe ogge^, macchine e persone aXraverso l’ Internet of Things e l’ Internet of People = ogni elemento partecipa ad uno scambio di informazioni + rende possibile la virtualizzazione dell’organizzazione L’obie^vo è quello di offrire ai propri clienY l’esperienza di relazione con un sarto personale, che crea l’aspeXaYva del prodoXo arYgianale, formando dei lavoratori aumenta@ : arYgiani 4.0, in grado di combinare diverse serie di abilità umane insosYtuibili (destrezza manuale, creaYvità…) con tecnologie e disposiYvi digitali 2. Le ReY IntelligenY = tecnologie di tracciamento o so`ware che collegano l’intera catena, dai fornitori ai canali di vendita e comunicazione, seguendo i prodo^ fino al termine del loro ciclo di vita, evitando sprechi e dispersione delle risorse 3. I Prodo^ IntelligenY = con l’avvento dei social media vi è la possibilità di abbaXere completamente la barriera tra produzione e consumo, trasformando la personalizzazione dei prodo^ in un processo di progeXazione partecipaYva: i prodo^ stessi possono diventare intelligenY, incorporando tecnologie che offrono dei servizi ai loro utenY, restando connessi e tracciabili nel loro ciclo di vita à Il Design può diventare un motore creaYvo potenziato, connesso in tempo reale con l’intera catena del valore Tre cara9eris@che del modello di business che contraddisYngue la Moda:
  1. La natura dell’offerta in forma di collezione = il sistema Moda deve arYcolare la propria offerta come famiglia di prodo^ e mai come prodoXo singolo, ogni ciclo di ricerca, Design e sviluppo ha l’obie^vo di elaborare un portafoglio di prodo^

Capitolo 3 Dall’Iden@tà del Brand alla Collezione: la Codifica e la Ges@one dei Codici S@lis@ci

  • La Moda è un’Industria Culturale = caraXerizzata da prodo^ e servizi che, pur facendo parte delle a^vità produ^ve ed economiche, hanno un elevato contenuto culturale Le culture sono intese come un insieme di valori e praYche simboliche condivise nell’ambito delle comunità sociali, che rappresentano la complessità della rete di relazioni e praYche instaurate tra gli individui à I prodo^, gli ogge^, che partecipano di questo sistema di relazioni diventano parte a^va nella definizione di idenYtà sogge^ve e colle^ve di gruppi sociali: Moda come Industria Culturale I prodo^ devono rispondere a tre caraXerisYche:
  1. Devono essere beni maturi e storicizzaY: devono essere riconosciuY come portatori di una ricca straYficazione di significaY e narrazioni
  2. Devono essere ogge^ isYtuzionalizzaY nella vita quoYdiana: devono aver acquisito nel tempo un caraXere di forte familiarità e devono partecipare nella definizione dello sYle di vita delle persone
  3. Devono essere uYlizzaY come vere e proprie protesi semanYche: devono essere strumenY di mediazione culturale nell’ambito delle praYche sociali à Il processo progeXuale di una collezione è capace di mediare contenuY e codici generaY da una colle^vità di aXori aXraverso la propria visione esteYca, interceXando i significaY emergenY nei contesY sociotecnici e culturali e ricomponendoli in un’unità di senso = questo determina la formazione dei codici sYlisYci riconoscibili di una marca La capacità di codifica dei codici della marca è determinante per guidare il processo di Design Modello semioYco di Andrea Semprini idenYfica tre livelli di codifica del linguaggio per la comprensione dell’IdenYtà del Brand I livelli permeXono di meXere in relazione la produzione di significaY da parte della marca con la percezione di tali significaY da parte dei consumatori
  4. Livello Assiologico (profondo) = cosYtuito da valori fondan@ e dis@n@vi Vi sono i caraXeri idenYtari che fanno capo al sistema di valori disYnYvi del brand, generaYsi dalla sua storia, dal contesto socioculturale nel quale ha avuto origine… che ne hanno definito il sistema valoriale e l’offerta
  • Ha un caraXere intangibile (difficilmente può essere modificato)
  • Ha un caraXere di permanenza (le trasformazioni possono avvenire, ma nel lungo periodo, non sono mai radicali e repenYne)
  1. Livello NarraYvo (intermedio) = consiste nella messa in scena dei valori in uno s@le narra@vo , che caraXerizza la personalità del brand I codici sYlisYci diventano una forma di aggregaY di segni e simboli che caraXerizzano l’idenYtà della marca Corporate: logo, logoKpo, colori caraHerisKci… Materiali, colori, deHagli parKcolari uKlizzaK con conKnuità nel tempo…
  • Ha un caraXere di stabilità che va oltre alla stagionalità
  • Ha un caraXere che evolve nel medio periodo perché più vicino ai consumatori
  1. Livello TemaYco/Discorsivo (superficiale) = consiste nella presa forma delle struXure narraYve in storie reali, nuove in ogni aXo comunicaYvo ed espressivo, ma al tempo stesso riconoscibili ( livello in cui vengono presentaK i temi della stagione ) Rappresenta l’espressione stagionale della marca, non soltanto legata al prodoXo, ma a tu^ i punY di contaXo con i clienY finali: prodoHo, comunicazione, canale di vendita I codici sYlisYci vengono ricombinaY con segni, simboli e linguaggi derivanY dalla ricerca ispirazione della stagione à “ L’esteKca della marca è composta da elemenK stabili e specifici che fanno capo principalmente alla percezione visiva, ma in generale a tuHa la sfera sensoriale” _cit.: Floch: la marca si fa portatrice di valori che oltrepassano gli aspe^ intangibili e innescano un meccanismo di aXra^vità del brand dove i prodo^ rappresentano al tempo stesso la memoria e il futuro del brand

Capitolo 4 Lo Sviluppo di Collezione: Fasi e ANvità

  • Una collezione è un sistema arYcolato, caraXerizzato da processi di natura diversa che si svolgono all’interno di un definito arco temporale e che richiedono la partecipazione e l’interazione di diverse figure e diparYmenY, ognuno dei quali sviluppa un preciso compito il cui risultato incide sulle a^vità degli altri sogge^ coinvolY Fasi in cui è suddivisa una collezione di prêt-à-porter:
  1. Pianificazione Strategica (DireXore CreaYvo, Brand Manager, Merchandiser, Product Manager) Comprende il Briefing Strategico = ha come obie^vo quello di:
  • Consolidare la strategia del brand
  • Definire il Merchandising Plan
  • Pianificare il calendario Il Briefing Strategico consiste nel:
  • Verificare il correXo posizionamento sul mercato del prodoXo in rapporto all’idenYtà del brand, alla percezione della collezione da parte del consumatore e rispeXo al comportamento dei concorrenY
  • Studiare i comportamenY e le abitudini del consumatore di riferimento per definirne il profilo ideale à tavola di lifestyle
  • Studiare l’evoluzione delle caraXerisYche dei prodo^ presenY sul mercato: per monitorare lo sviluppo delle tendenze rispeHo alle quali la collezione andrà a confrontarsi
  • per proporre soluzioni alternaYve che possano sYmolare la creaYvità
  • Analizzare i daY di vendita della collezione precedente: per valutarne i risultaK in termini d’efficacia
  • DeXagliare l’architeXura della collezione per la nuova stagione
  • Programmare il calendario di a^vità dei vari diparYmenY produ^vi = il Briefing Strategico è una fase di caraXere gesYonale-progeXuale che precede il momento puramente creaYvo, perché deve concedere il consolidamento della strategia di brand e la programmazione del calendario Accompagna il progeXo perché ne definisce lo sviluppo del Merchandising Plan
  1. Sviluppo CreaYvo e Sviluppo ProdoXo 2.1. Sviluppo CreaYvo (DiparYmento di Design/Ufficio SYle, Capo Designer, Ricercatori Tendenze e Materiali, Designer senior e junior) = fase creaYva di pura progeXazione della collezione 2.1.1. Fase di ricerca: si tracciano le linee guida sYlisYche per la collezione Sono da tenere a mente i seguenY aspe^:
  • Ricerca tendenze è orientata all’implementazione delle linee guida creaYve imposte precedentemente dal DireXore CreaYvo
  • L’elaborazione dei temi della collezione e le relaYve storie cromaYche sono svolte aXraverso la realizzazione di Tavole di Mood
  • Definizione del concept di collezione consiste nella traduzione delle ispirazioni suggerite dalle tavole di Mood e Lifestyle, in studi di forme e imput materici
  • ProgeXazione dei capi che compongono i diversi look di collezione aXraverso disegno di figurini + proposta di materiali 2.2. Sviluppo ProdoXo (Product Manager, Designer, Grafici, ProtoYpisY, Staff tecnico) 2.2.1. Il Brief CreaYvo viene presentato e condiviso all’Ufficio ProdoXo
  • Sviluppo dei figurini in disegni tecnici per illustrarne la costruzione, la vesYbilità, le dimensioni e i deXagli costru^vi e decoraYvi che caraXerizzano i capi
  • Approvazione definiYva dei tessuY
  • Lancio della fase di protoYpia per la produzione: trasferimento dei disegni tecnici ai modellisY per avviare lo studio di cartamodelli = prodo^-campione
  • Processo di fi^ng e sdifeXamento
  • Ingegnerizzazione delle caraXerizzazioni dei prodo^: sviluppo di stampe, Ynture, finissaggi, nobilitazioni, ricami, decori

Capitolo 5 I Processi Proge9uali nel Fast fashion: Approcci Crea@vi e Ricadute sul Sistema Moda Fast Fashion = ri-editore immediato delle ulYme novità sYlisYche, sfruXa il conceXo della velocità grazie ad una significaYva riduzione del Kme to market , ovvero il tempo che intercorre dall’ideazione di un prodoXo, alla sua progeXazione e realizzazione fino all’effe^va commercializzazione PunY chiave del Fast Fashion:

  • Varietà di offerta = capacità delle aziende di offrire sul mercato un prodoXo che per sua natura apparYene a categorie differenY, pur facendo parte dello stesso seXore merceologico: in un negozio Fast Fashion esistono e convivono una maggiore varietà di sub-collezioni + la differenziazione dell’offerta rende l’azienda capace di inserirsi in fasce di mercato differenY e di soddisfare gruppi di clientela talvolta contrapposY
  • Velocità di risposta al mercato = capacità di interceXare i trend dominanY nella stagione o in un parYcolare contesto socio-culturale, e saper offrire, al momento opportuno, un prodoXo finito che soddisfi tale domanda à la rapidità sta nel riuscire a creare, produrre e distribuire la collezione
  • Prezzo moderato = adozione di strategie che hanno come ricaduta finale un costo contenuto ( non necessariamente a discapito della qualità del prodoHo) Prodo9o Fast Fashion : ProdoXo Ibrido = carico di un importante contenuto moda che scaturisce da un’aXenta osservazione del mercato e da una rigorosa interpretazione ed interceXazione dei trend à il prodoXo diventa non più semplice accessorio, abbigliamento o brand, ma sopraXuXo lifestyle , comunicazione e racconto delle mutevoli facce con cui un consumatore può rappresentarsi e a cui aspira, potendo accedervi ad un costo ragionevole Diversi approcci della moda veloce:
  1. Fashion Trasfer = approccio progeXuale che trasferisce una tendenza o uno specifico sYle interceXato durante una sfilata di un brand prêt-à-porter, in una stessa categoria di prodoXo con una costruzione del capo semplificata e con una qualità materica inferiore
  2. Up-to-date = conceXo del guardaroba essenziale con capi basici à l a collezione è pensata come modulare, ogni pezzo può essere abbinato con altri prodoW della collezione e generare diverse e possibili combinazioni ( tendenzialmente, la collezione è caraHerizzata da una scelta di materiali, tessuK, filaK e accessori di qualità più elevate, puntando sopraHuHo sulla componente cromaKca ) à Capi che ognuno dovrebbe avere nel proprio guardaroba per completare il proprio look, con un buon livello di qualità, ma ad un prezzo acceXabile
  3. Mix & Match = legato al conceXo del MaKssage = Mass Market and PresKge = un prodoXo premium ma raggiungibile, una combinazione della logica del mercato di massa combinata con il presYgio del lusso : si traHa di una collezione fast fashion ma in edizione limitata, firmata da un designer di fama internazionale che combina i contenuK e l’esclusività del prêt-à-porter ad un prezzo più accessibile E’ vantaggioso perché:
  • Il brand Fast fashion si avvale della collaborazione di un noto designer favorendo un processo di legi^mazione aXraverso cui aumenta il proprio percepito, essendo in grado di fornire sul mercato un prodoXo esclusivo ad un prezzo più alto della sua offerta media, ma pur sempre accessibile al consumatore
  • I designer sfruXano l’occasione permeXendo ai loro brand di sperimentare nuove categorie di prodoXo in un ambiente meno rischioso e consolidando la propria immagine aspirazionale con un nuovo pubblico di consumatori
  • Il Mix & Match si avvale di una strategia di comunicazione forte basata sull’anYcipazione dell’intera collezione via internet, che fa crescere il desiderio di comprarla nel consumatore
  1. Look-book = reinterpreta i trend stagionali interceXaY, proponendo una collezione in cui le categorie di prodoXo e l’assorYmento creino uno sYle di vita specifico e un total look in linea con l’azienda fast fashion : l’offerta in negozio viene suddivisa in differenK collezioni temaKche che incorporano uno specifico trend o tema stagionale che è poi declinato in differenK categorie e Kpologie merceologiche e differenK fasce di prezzo, per poter soddisfare consumatori differenK
  2. Fast-à-porter = approccio ibrido a metà strada tra la logica del Fast Fashion e quella dell’alta gamma che investe in ricerca e design per la creazione di una forte idenYà di marca : la collezione è progeHata per essere un equilibrio si sKle senza tempo, con forK contenuK moda realizzaK con materiali di maggiore qualità o caraHerizzaK da un design disKnKvo à Vuole dare un conceXo di lusso accessibile Si rende pertanto nota la necessità di ristruXurare l’intera filiera produ^va e distribuYva dell’industria della moda Fast Fashion, poiché si richiede molta più flessibilità rispeXo alla filiera moda pianificata del prêt- à-porter à Il modello Fast Fashion si inserisce in una produzione ibrida tra un semi-programmato e una produzione al buio
    • Ogni stagione è suddivisa in più collezioni segmentate in gruppi temaYci caraXerizzate da specifici contenuY moda e mirate a diverse Ypologie di consumatori
      1. Primo lancio di collezione: Collezione basica = offerta permanente dell’azienda
        • Produzione al buio (non è necessaria un’analisi di trend o di daY in vendita)
          • la produzione è generalmente delocalizzata e affidata a fornitori esterni proprio perché cosYtuisce un paccheXo consolidato che non necessita di variazioni
        • Viene costantemente riassorYta ogni stagione
      2. Secondo lancio di collezione: Collezioni intermedie (2/3) = sono progeXate e disegnate dall’ufficio sYle presente all’interno dell’azienda, sono concepite aXraverso un modello di semplificazione e rielaborazione delle principali idee di stagione, interceXate durante le ulYme sfilate di moda, per soddisfare l’analisi dei trend e dei daY di vendita dei lanci precedenY
        • Semi-programmazione: vengono progeXate in parte dall’ufficio sYle, che rielabora collezioni già esistenY
          • la produzione ha un caraXere di prossimità geografica ed è caraXerizzata da una forte connessione con il sistema di sub-fornitura locale per favorire una maggiore flessibilità nella risposta alle richieste del mercato
      3. UlYmo lancio di collezione: Pensato per incorporare prodo^ selezionaY che possano conYnuare a sYmolare la vendita durante il periodo dei saldi
        • Produzione basata su integrazioni in base ai feedback riportaY dai punY vendita
  • Produzione delle industrie di beni di consumo da cui si evidenziano abitudini di consumo e si derivano contenuY di evoluzione simbolica, perce^va, esteYca: architeHura, design, food… 1. QuesY contesY vengono osservaY tramite un processo di leXura veloce del contesto: environmental scanning = è una blue sky research , un’indagine senza uno specifico obie^vo se non quello di caXurare elemenY significaYvi dello spirito del tempo 2. QuesY elemenY vengono raccolY, analizzaY, selezionaY e interpretaY per riconoscerne consonanze e distonie ricorrenY 3. Si delineano delle traieXorie che sono rilevanY per rappresentare un contesto = rappresentano i significaY sulla base dei quali vengono definiY i temi di ispirazione della collezione aXraverso un processo di materializzazione à tavole di mood con paleXe colori
  • La ricerca tendenze viene integrata con:
  • Ricerca qualitaYva orientata al consumatore à tavole di lifestyle
  • Ricerca qualitaYva sull’evoluzione dei prodo^ moda: permeXe di individuare nuove soluzioni merceologiche implementando la funzionalità del prodoXo
  • Analisi di mercato quali-quanYtaYva sulla concorrenza
  • Analisi quanYtaYva sui daY di vendita del prodoXo: per valutare elemenY di successo e insuccesso TuXo questo converge nel Brief Strategico e CreaKvo per orientare lo sviluppo della collezione

Capitolo 7 Le Fon@ della Ricerca nell’Integrazione Analogico-Digitale La capacità di valutazione e selezione delle fonY più credibili ed appropriate è una competenza del ricercatore, che aXua un’osservazione direXa ma anche partecipata, per captare non solo i risultaY della produzione culturale, ma vivere direXamente il contaXo con chi vi prende parte e fare esperienza del processo di produzione stesso così da comprenderne realmente le moYvazioni, gli elemenY scatenanY, i processi di reazione e propagazione e, successivamente, l’impaXo Quali sono le fonK della ricerca?

  • Riviste periodiche = offrono dei proge^ grafici disYnYvi
  • Webzine = blog autoriali in digitale
  • Fiere di seXore: legate ai seXori di tessile, filaY e accessori = evenY dedicaY esclusivamente agli adde^ ai lavori e pensaY come punto d’incontro tra aziende manifaXuriere e creaYvi di prodoXo per la promozione del catalogo e dei servizi dei vari espositori
  • Report elaboraY dalle agenzie di consulenza trend/ trend agency = propongono dei trend book numeraY e a pagamento che contengono raccolte di immagini di ispirazione e campioni materiali non solo tessili, per presentare anYcipatamente le idee a supporto della progeXazione creaYva
  • Social network = permeXono di uYlizzare i Big data ed il crowdsourcing delle informazioni disponibili per fornire una leXura in tempo reale dei trend
  • Gli archivi: rappresentano una delle più interessanY fonY specialisYche a supporto della ricerca e analisi del prodoXo moda “ Un’archivio indica ciò che il passato ha lasciato in eredità al presente perché non ricordare equivale a perdere la propria idenKtà; senza di essa cessa la storia: non c’è passato né futuroE’ possibile idenKficare tre Kpologie di archivi:
  1. Archivio di un brand moda = rappresenta l’anima stessa dell’azienda: fare ricerca all’interno di questo archivio significa esporsi all’insieme dei valori materiali e immateriali che diversificano il brand, entrando in contaXo con tecniche e prodo^ iconici che sanciscono sia i codici permanenY del marchio, sia spunY per nuove opportunità stagionali
  • Fruibile ai soli adde^ ai lavori
  • Conserva una grande eterogeneità di materiali
  1. Archivio di un’azienda tessile = strumenY di innovazione immediata per garanYre un processo di innovazione intelligente e veloce
  • Conserva protoYpi e campioni tessili + acquisto di archivi di semi-lavoraY prodo^ da altre aziende, per amplificare le capacità di progeXazione dell’azienda stessa
  1. Archivio digitale open source = digitale
  • Accessibile a tu^

che rende riconoscibile quella famiglia di prodo^ sul mercato, diventando caraXere iconico di una griffe di moda

  • Tintura = processo di coloritura che avviene immergendo il tessuto in un bagno di colore e può essere realizzata in diverse fasi del processo di tessitura
  • Tintura in massa/a fiocco: è eseguita a monte del processo durante la fase di filatura
  • Tintura in filo: è effeXuata sul filato prima della tessitura
  • Tintura in pezza: è conseguita dopo la tessitura
  • Tintura in capo: è realizzata a valle del processo, a capo finito
  • Tintura totale: è eseguita su tuXo il capo/tessuto/filo…
  • Tintura parziale/per riserva: si o^ene rendendo impermeabile al bagno di colore una parte rispeXo alla superficie da traXare
  • Stampa = procedimento localizzato sulla superficie di tessuto e realizzato con macchinari specifici che offrono modalità e risultaY di stampa differenY
  • per la progeXazione di una stampa è necessario definire, per ogni disegnatura, un modulo che viene ripetuto in una struXura geometrica secondo precise regole di rapporto: all over , saltato, speculare o piazzato
  • Stampa serigrafica a quadro: è un processo in cui la disegnatura viene scomposta in successivi layer cromaYci che corrispondono ad altreXanY quadri di stampa
  • Stampa inkjet/digitale: è un processo di stampa direXo realizzato aXraverso un processo digitale che consente un notevole risparmio sui cosY degli impianY e offre o^mi risultaY qualitaYvi nella realizzazione di disegni
  • Stampa transfer: il moYvo da stampare viene trasferito sul tessuto da un ulteriore supporto mediante un processo a caldo
  • Stampa sublimaYca: processo indireXo con tecnologia transfer mediante il trasferimento con inchiostri dispersi che permeXe una stampa ad alta risoluzione e con qualità paragonabile a quella fotografica
  • Stampa per corrosione: prevede una decolorazione del tessuto generando il disegno per soXrazione
  • Stampa devoré: crea disegni in trasparenza prevalentemente su supporY materici misY in poliestere/cellulosa
  • Stampa a floccaggio: realizza grafiche monocromaYche dal parYcolare effeXo vellutato tridimensionale
  • Finissaggi e nobilitazioni tessili
  • Spalmatura/gommatura: applicazione di parYcolari polimeri (resine o gomme) sullo strato superficiale di tessuto
  • Laminatura: trasferimento di una lama metallica sulla superficie del materiale
  • Stone washing : sistema di lavaggio con pietra pomice per conferire al tessuto un aspeXo vissuto
  • Froissé : termoformatura a caldo che dona al capo un effeXo di falsa stropicciatura
  • Plissé : termoformatura a caldo che dona al capo un effeXo di pieghe regolari
  • Decorazioni e manipolazioni tessili = la progeXazione di decorazioni pregiate e applicazioni inusuali vengono realizzate a metà strada tra l’industria e l’alto arYgianato “ La decorazione rappresenta l’aspeHo narraKvo della forma

Capitolo 1 La Rappresentazione del Processo Proge9uale: dalla Ricerca per Immagini alla Comunicazione Visiva del Proge9o Capitolo 2 Gli Strumen@ e le Tecniche per lo Sviluppo Prodo9o: dallo Schizzo alla Scheda Tecnica Tu^ gli elemenY della comunicazione visiva sono strumenY di lavoro capaci di sYmolare e supportare il processo creaYvo in tuXe le sue fasi La grafica è un vero e proprio strumento progeXuale, una parte rilevante e fondamentale del processo, che permeXe agli aXori coinvolY di dialogare tra loro e di presentare i risultaY al grande pubblico E’ necessario che le immagini siano:

  • Di o^ma qualità visiva
  • ProvenienY da fonY riconosciute (riviste professionali di moda, editoriali, cataloghi di mostre…)
  • Definite in un preciso layout di imaginazione: l’impaginazione dello spazio è fondamentale per definire l’immediatezza, la coerenza e le capacità narraYve della collezione
  • Comunichino significaY chiari e focalizzaY, e non generici e troppo ampi
  • CoerenY dal punto di vista cromaYco I principali strumenK di visualizzazione del progeHo possono essere messi in relazione con le macro-fasi con cui il metaprogeHo è organizzato:

1. Processo di ricerca e analisi à l’inizio del processo, quando si stabilisce la natura del problema

progeHuale e si delineano i limiK entro cui muoversi La raccolta delle immagini è caraXerizzata da:

  • Collezione quanYtaYva di informazioni visive da fonY di natura diversa à poi si procederà ad analizzarle, selezionarle e organizzarle
  • StrumenY di archiviazioni e catalogazione del materiale fotografico
  • Visualizzazione finale in tavole che fanno emergere e selezionano i caraXeri principali e gli elemenY chiave del brand di riferimento e il profilo del consumatore In questa fase, gli elemenY di visualizzazione sono forse i meno creaYvi dal punto di vista grafico e visivo e sono caraXerizzaY da ordine e rigore Gli strumenK di rappresentazione sono: 1.1. Timeline del brand = visualizzazione dei momenY cruciali per la nascita e lo sviluppo del brand - Scelta di immagini proprie del brand affiancate da tesY e brevi parole chiave 1.2. Sintesi visiva dei codici sYlisYci iconici del brand = gli elemenY che definiscono i codici aXraverso i quali il marchio veicola e comunica il proprio sYle - Precisa organizzazione visiva in termini di layout e scelta delle immagini che devono essere estremamente puntuali e fortemente rappresentaYve 1.3. IdenYkit del consumatore ideale = ritraXo realizzato per astrazione che riesce a visualizzare e suggerire lo sYle, i gusY e gli interessi del consumatore ideale

2. Processo di ideazione e sviluppo creaYvo à fase che deve far emergere le ispirazioni creaKve che

devono guidare il progeHo

  • Visualizzazione finale in tavole di ricerca merceologica che mostrino soluzioni progeXuali di ispirazione Gli strumenK di rappresentazione sono: 2.1. Tavola di mood = composizione di immagini capace di defiire una direzione progeXuale che lasci aperte molteplici opzioni realizzaYve in termini di sviluppo prodoXo - Immagini più o meno evocaYve à la tavola di mood non descrive un oggeXo o uno status ma trasmeXe emozioni e suggesYoni cromaYche, ta^li, formali, perce^ve, sinestesiche 2.2. PaleXe colori = l’insieme di colori uYlizzaY dalle immagini vengono sinteYzzaY come strumento tecnico - Realizzata con filaY o color chips tessili
  • DeXagli rispeXo allo sviluppo e piazzamento di stampe, ricami e decori ingegnerizzaY tenendo conto delle effe^ve dimensioni e costruzioni del capo Deve tener conto di:
  • Simmetria
  • Proporzioni che devono rispondere all’anatomia del corpo
  • Chiarezza nella visualizzazione delle singole componenY
  • Tra^ di differenY spessori per differenziare il contorno del disegno dalle più so^li linee interne