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Metodologie didattiche, Appunti di Didattica Pedagogica

Sintesi di alcune tra le principali metodologie didattiche. Utile per la preparazione alle prove di accesso al corso di specializzazione sul sostegno.

Tipologia: Appunti

2016/2017

In vendita dal 26/01/2022

fedeerre
fedeerre 🇮🇹

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Scarica Metodologie didattiche e più Appunti in PDF di Didattica Pedagogica solo su Docsity! METODOLOGIE DIDATTICHE ACTION MAZE Metodologia inserita tra le tecniche attive di didattica laboratoriale, tradotta letteralmente come azione nel labirinto. Il docente, in base agli obiettivi che vuole raggiungere, delinea uno scenario e fornisce informazioni per sollecitare la scelta dello studente. L’allievo deve scegliere la giusta direzione sulla base delle informazioni che riceve. Mediante l’action maze possono essere sviluppate: capacità di problem solving e decisionali; competenze autovalutative e orientative; competenze e abilità sociali; abilità di life long learning, come la pianificazione, la selezione, l’analisi e la sintesi, necessarie anche per il mondo del lavoro. Collegamenti: Dewey; apprendimento attivo; probelm solving BRAINSTORMING Metodologia didattica che consiste in una sorta di conversazione guidata dal docente, senza però influenzare la direzione bloccando la spontaneità degli studenti, al fine di scatenare letteralmente una tempesta di cervelli, ovvero far affiorare molteplici pensieri relativi ad una data questione o argomento. L’obiettivo è produrre quante più idee possibili in un clima di accettazione condivisa in cui ogni alunno è libero di esporre i propri pensieri senza avere paura di essere giudicato. Dopo la fase divergente di produzione delle idee, segue la fase convergente in cui si valuterà la sostanza di quanto prodotto, selezionando le idee che sembrano più adeguate. Principi:  Non criticare le idee altrui  Parlare a ruota libera e accettare i capovolgimenti di idee  Associare la propria idea a quella degli altri  Dare inizialmente più importanza all’aspetto quantitativo delle idee  La qualità viene valutata in un secondo momento Stimola la creatività e la motivazione degli studenti. Collegamenti: creatività, pensiero divergente e convergente. CIRCLE TIME Gli allievi si dispongono in cerchio, in modo che tutti possano vedersi; il docente è inserito nel cerchio e fa da mediatore: propone l’ascolto attivo e la partecipazione di tutti dettando i tempi e le regole della conversazione. È il luogo della partecipazione democratica. Gli obiettivi sono: facilitare la comunicazione e la conoscenza reciproca, promuovere un clima di classe positivo e di rispetto reciproco, sviluppare empatia, riconoscere e gestire le emozioni, valorizzare le risorse e le differenze individuali. Collegamenti: intelligenza emotiva CLASSI APERTE Metodologia che si fonda sull’articolazione flessibile del gruppo classe ovvero sul lavoro collaborativo tra diversi gruppi classe che sia aprono alla condivisione di attività anche mediante esperienze di didattica laboratoriale. Possono essere classi parallele o verticali. Quando organizzate per gruppi di livello sono un valido strumento per interventi di didattica personalizzata e individualizzata come esperienze di recupero/potenziamento. Collegamenti: personalizzazione, individualizzazione, peer to peer, didattica laboratoriale CODING Metodologia didattica funzionale allo sviluppo del ragionamento e del pensiero logico, della creatività, della capacità di problem solving e del pensiero computazionale, inteso come capacità di approcciarsi alle situazioni in modo analitico e di pianificare le soluzioni più idonee, elaborando una strategia mentale. Il coding è funzionale a promuovere competenze trasversali in tutte le discipline e permette di sviluppare competenze chiave per l’esercizio della cittadinanza attiva. Collegamenti: pensiero computazionale.  selezionare le informazioni rilevanti (sottolineare, fare riassunti),  organizzare le informazioni in ordine logico (mappe)  agganciare le nuove info a quelle già possedute  ripetere la nuova informazione fino a memorizzarla Collegamenti: De Bono, 6 cappelli per pensare; didattica per competenze DIDATTICA PER COMPETENZE Si basa sul rifiuto del sapere contenutistico per accogliere un apprendimento declinato in sapere, saper fare e saper essere. Centrale nella didattica per competenze è l’acquisizione delle life skills. In questo tipo di didattica l’allievo ha una posizione centrale nel processo di apprendimento mentre il docente assume il ruolo di facilitatore e mediatore, favorendo un apprendimento significativo, autonomo e responsabile che stimola alla curiosità. Le metodologie didattiche connesse alla didattica per competenze sono quelle che promuovono la partecipazione attiva dello studente, la riflessione, la ricerca, la collaborazione (laboratorio, apprendimento cooperativo, learning by doing, metacognizione, problem solving).8 competenze chiave europee. D.M. 139/2007 competenze necessarie per assolvere l’obbligo di istruzione. Collegamenti: competenze chiave per la cittadinanza europea; didattica laboratoriale; problem solving; metacognizione; apprendimento collaborativo; soft skills. DIDATTICA PER SCENARI Rientra tra le metodologie attive che utilizzano le potenzialità offerte dalle ICT. Nasce dal progetto ITEC (2010-2014) per l’implementazione delle tecnologie nella didattica come strumento di innovazione. Gli strumenti sono:  Learning Scenarios: descrizione del contesto di apprendimento  Learning Activities: strumenti e risorse necessarie per attuare lo scenario  Learning Stories: documento di progettazione didattica in forma narrativa (sceneggiatura in cui si contestualizzano lo scenario e le activieties declinandoli in virtù del curricolo). Gli studenti sono organizzati in gruppi di lavoro, sviluppano creatività, competenze digitali, abilità di problem solving e vengono motivati all’apprendimento rivestendo un ruolo attivo e partecipe. Collegamenti: apprendimento attivo, competenze digitali DIGITAL STORYTELLING Narrazione realizzata con strumenti digitali organizzando i contenuti in un sistema coerente, retto da una struttura narrativa, in modo da ottenere un racconto costituito da molteplici elementi di vario formato (audio, video, immagini, testi, mappe). È uno strumento attraverso il quale gli alunni possono ricercare, valutare e gestire i dati, informazioni e contenuti digitali, interagire, condividere e collaborare con le tecnologie digitali, risolvere problemi tecnici e usare creativamente le tecnologie digitali, consentendo la promozione delle competenze digitali individuate dalla Commissione Europea. Collegamenti: storytelling, Bruner, narrazione, apprendimento attivo, apprendimento collaborativo, TIC, competenze digitali. ESPISODI DI APPRENDIMENTO SITUATO (EAS) Metodologia elaborata da Rivoltella, che nel superamento del tradizionale modello della lezione frontale, progetta unità di apprendimento minime articolate in 3 fasi: 1. preparatoria: il docente stimola la curiosità degli studenti utilizzando strumenti multimediali 2. operatoria: gli alunni elaborano micro-attività, individuali o di gruppo e producono un artefatto (mappa, video, foto) selezionando gli strumenti tecnologici più adatti 3. ristrutturativa: fase conclusiva centrata sulla riflessione collettiva dei processi attivati. Il docente valuta gli artefatti e fornisce una cornice concettuale al lavoro svolto, ricapitola i concetti chiave e da indicazioni per approfondimenti. Centrale in questa metodologia è la didattica digitale, funzionale a motivare attivamente la partecipazione degli studenti e a far accrescere esperienze di apprendimento autonomo anche mediante attività di tipo collaborativo. Collegamenti: unità di apprendimento minime; Dewey, apprendimento attivo; flipped classroom; competenze digitali. FLIPPED CLASSROOM Metodologia fondata su una riorganizzazione del tempo scuola e delle modalità di apprendimento sfruttando le opportunità offerte dalle tecnologie. A casa gli allievi seguono la lezione, mentre a scuola si svolgono attività di consolidamento e potenziamento. Il docente assume il ruolo di facilitatore nel processo di apprendimento, predispone opportunamente i materiali di studio con il compito di guidare gli allievi nel percorso educativo; gli studenti fruiscono dei materiali a disposizione quando e quanto vogliono. Tale metodologia valorizza molto l’autonomia degli allievi, favorisce lo studio secondo gli stili di apprendimento di ognuno, consente di personalizzare i percorsi di apprendimento e permette una valutazione autentica perché c’è monitoraggio costante. Penalizzato l’aspetto relazionale. Fondamento pedagogico: costruttivismo IBSE (Inquiry Based Learning) Educazione scientifica basata sull’investigazione. È un approccio induttivo all’insegnamento delle scienze che mette al centro dell’apprendimento l’esperienza diretta. Le attività coinvolgono direttamente gli studenti nell’identificazione di evidenze rilevanti, nel ragionamento critico e logico sulle evidenze raccolte e sulla loro interpretazione. INCIDENT Fa parte delle tecniche di analisi della situazione che impiegano casi reali. L’oggetto si sostanzia in una situazione d’emergenza che richiede uno studio piuttosto veloce per affrontare favorevolmente momenti inconsueti. Consento quindi lo sviluppo di abilità analitiche, decisionali e predittive. Collegamenti: studio di caso, problem solving. La peer education consente di veicolare con maggiore efficacia l’insegnamento delle life skills. Si basa su un processo di trasmissione di esperienze e conoscenze tra i membri di un gruppo di pari. Collegamenti: costruttivismo PEER TUTORING Strategia didattica che si fonda sull’aiuto reciproco degli alunni, portatori di esperienze diverse che interagendo e collaborando tra loro si arricchiscono a vicenda in uno scambio affettivo, relazionale e cognitivo. Il tutor è l’allievo che assume il ruolo di facilitatore, che sostiene e fa da scaffolding ad un altro studente in difficoltà (il tutee). Il peer tutoring sviluppa relazioni tra alunni con abilità diverse, consente un insegnamento personalizzato e promuove l’integrazione. K. Bagnato delinea le funzioni del tutor:  motivare il tutee  semplificare il compito  mantenere attiva l’attenzione  sottolineare le peculiarità del compito  contribuire a diminuire l’ansia del tutee  utilizzare strategie di modeling può essere attivato tra alunni della stessa età (same age) o di età diverse (cross age). Collegamenti: Bandura, apprendimento sociale, cooperative learning, apprendimento collaborativo, Bruner, scaffolding, individualizzazione PROBLEM SOLVING Trovare la migliore risposta possibile ad una specifica situazione critica e generalmente nuova. Fondamentale è la fase di individualizzazione e concezione di un problema (problem posing o problem setting). È stato schematizzato in vario modo:  secondo il modello FARE i passaggi sono: focalizzare, analizzare, risolvere, eseguire  il modello di Lasswell si basa su 5 W e 2 H  Newell e Simon hanno individuato tre strategie per la risoluzione di problemi:  Ridurre le differenze tra la situazione iniziale e la meta  Analisi dei passi e dei fini scomponendo il problema in tanti sotto problemi  Ragionare all’indietro partendo dalla meta L’attivazione della didattica per problemi passa attraverso diverse fasi:  Comprensione del problema  Analisi e pianificazione della risoluzione del problema  Progettazione  Controllo (monitoraggio del percorso)  Verifica (la soluzione è efficace?) La didattica per problemi è interdisciplinare e attiva processi cognitivi volti a sviluppare la metacognizione, la capacità di elaborare un pensiero creativo, il pensiero critico. PROJECT BASED LEARNING È un modello di insegnamento e apprendimento intorno ai progetti, centrato sullo studente. I progetti sono compiti complessi, basati su domande stimolanti o problemi, che coinvolgono collaborativamente e per tempi abbastanza lunghi, gli studenti nella progettazione, nella risoluzione di problemi, nel processo decisionale o in attività di ricerca. RICERCA AZIONE Elaborata da K. Lewin. Metodologia utilizzata per riflettere sulla propria azione didattica, per esplorare la realtà, analizzare, interrogarsi e mette anche in discussione le modalità di lavoro al fine di introdurre cambiamenti e avviare un percorso di innovazione educativa. Promuove un’indagine riflessiva sul contesto per imparare a gestire problemi di immediato interesse per la pratica. L’azione didattica si fonda su una verifica continua di cosa si è appreso e su come si è appreso, su eventuali ostacoli o limiti all’apprendimento e sulla ricerca di fattori che lo possano favorire. Si parte da un’attività laboratoriale basata sull’esperienza che permetta di individuare problematiche più o meno complesse, di osservare il problema e raccogliere informazioni. Si articola in 3 fasi:  costituzione del gruppo  fase della ricerca (definizione del problema, della metodologia di raccolta dati e analisi e elaborazione delle ipotesi di intervento)  fase dell’azione (tempi e compiti, responsabilità e realizzazione del piano di intervento. ROLE PLAYING Si sostanzia nel gioco del far finta di, che impegna ad immedesimarsi e nel simulare azioni di vita reale. Tale metodologia serve a rielaborare i propri vissuti emotivi, a sviluppare capacità empatiche, a comprendere gli stati emotivi altrui, a sviluppare il codice emotivo e promuovere l’alfabetizzazione emotiva. Stimola anche le capacità di analisi, di osservazione e di elaborazione del pensiero creativo e critico. Funzionale sia per obiettivi di tipo comunicativo relazionale che per obiettivi disciplinari (es drammatizzazione di un episodio storico). Collegamenti: didattica attività, creatività, Goleman, intelligenza emotiva, simulata su copione SERVICE LEARNING Strategia didattica di tipo esperienziale che ha alla base attività solidali, ovvero attività di servizio per la comunità. Partendo da difficoltà di natura sociale che caratterizzano il territorio di riferimento, i docenti progettano attività didattiche sfruttando situazioni concrete: promuovono compiti autentici a forte connotazione collaborativa e di impegno condiviso tra gli studenti e favoriscono apprendimenti significativi in contesti di vita reale con l’obiettivo di svolgere un servizio di interesse sociale verso la comunità. Apre la scuola al territorio e diventa uno strumento di educazione alla cittadinanza attiva. Due esigenze: L’aula è appositamente predisposta per favorire l’interazione: il docente occupa una posizione centrale e interagisce con gli studenti dando feedback. Collegamenti: competenze digitali; TIC, learning by doing TINKERING Metodologia utilizzata per l’apprendimento delle materie scientifiche (STEAM). Significa letteralmente “armeggiare, darsi da fare”, si stratta, quindi, di uno strumento di apprendimento attivo basato sul learning by doing. Divisi in gruppo gli studenti riflettono, condividono ipotesi, immaginano soluzioni e creano oggetti di vario tipo sotto la guida del docente che è facilitatore del processo di apprendimento. Stimola: creatività, capacità di problem solving, sviluppo di competenze sociali, capacità di lavorare in gruppo, motivazione ad apprendere. Riferimento pedagogico: costruttivismo Collegamenti: learning by doing; creatività TUTORING Un soggetto esperto (insegnante, studente più grade) affianca uno studente in formazione con funzione di facilitazione, aiuto e sostegno nell’apprendimento, divenendo un mediatore del processo di insegnamento – apprendimento. Si lavora sulle potenzialità e sullo sviluppo dell’autonomia, consentendo un riscontro immediato delle attività poste in essere. Si parla di mentoring quando la relazione che si instaura è di tipo uno a uno e dà vita ad un processo di formazione bidirezionale di scambio e apprendimento. Il tutoring tra pari è definito peer tutoring. Collegamenti: peer tutoring; Bruner; scaffolding APPRENDIMENTO DIFFERENZIATO L’ambiente formativo è pensato e progettato per svolgere contemporaneamente attività diverse con l’obiettivo di promuovere un processo di apprendimento basato su esperienza, interdisciplinarità e ricerca. L’insegnante accoglie le differenze, promuove le potenzialità, riconosce i talenti, personalizza la proposta formativa e valorizza il lavoro della comunità, rendendo ogni alunno protagonista del proprio curricolo. Si co-progettano modi, spazi e tempi per gestire le attività di apprendimento differenziato: l’insegnante organizza con gli studenti le attività della giornata e gli alunni si distribuiscono in specifici spazi («stazioni») in cui, a rotazione, svolgono i propri compiti giornalieri. L’autonomia nello svolgimento è possibile per la presenza di strumenti di gestione e apprendimento (ad es. istruzioni per l’uso e schedari per l’autocorrezione, ecc.). Al termine delle attività ogni studente ha a disposizione una scheda per l’autovalutazione, strumento che gli consente di registrare i progressi e i punti di debolezza del suo percorso. USO FLESSIBILE DEL TEMPO (COMPATTAZIONE) Render duttili i tempi di insegnamento e apprendimento è una tra le possibilità di cui docenti e Dirigenti possono disporre per innescare processi di innovazione didattica e organizzativa finalizzati a costruire ambienti di apprendimento attivi e stimolanti, capaci di innalzare la qualità didattica e favorire una partecipazione motivata degli studenti. DIALOGO EURISTICO Bambine e bambini infatti pensano e molte volte pensano con particolare profondità e acutezza, ma spesso i più non hanno cognizione della qualità dei loro pensieri, se questi non vengono raccolti e restituiti da parte di noi adulti. Si tratta allora di riconoscere ciascuna bambina o bambino come soggetto i cui gesti e parole sono accolti con cura e attenzione. Si tratta di costruire uno spazio adeguato all’incontro di modi di guardare il mondo e di porsi diversi, mettendo l’ascolto reciproco e la conversazione al centro della pratica educativa. Dentro questo paesaggio, che possiamo definire di pedagogia dell’ascolto, nasce e vive il dialogo euristico. La scintilla del dialogo si accende quando il lavorio mentale dei bambini si scontra ed entra in connessione con i diversi oggetti culturali portati dall’insegnante o in cui ci si imbatte. Quando le loro conoscenze più o meno codificate incontrano nuove esperienze e contenuti portati da noi adulti, dall’ambiente o dai loro compagni. Solo se l’insegnante non guarda con sospetto e non si lascia spaventare dall’apparente confusione del libero pensare dei bambini, si creano le condizioni per scoprire insieme qualcosa di nuovo. LABORATORI DEL SAPERE L’Idea consiste nell’estendere l’approccio metodologico dei «Laboratori del Sapere Scientifico» anche a discipline diverse dalle STEM: all’Italiano, in prima analisi, come ad altri ambiti, recuperando gli aspetti trasversali alle discipline stesse, individuandone i tratti comuni e fondanti, tra cui, ad esempio, l’approccio fenomenologico o l’attenzione alla lingua e ai linguaggi. I «Laboratori del Sapere» tengono insieme impianto metodologico e curricolo disciplinare, grazie allo sviluppo di percorsi didattici esemplari, che coniugano attenzione ai saperi e motivazione degli studenti. L’obiettivo è superare il modello trasmissivo e libresco dell’insegnamento, che riduce l’apprendimento all’acquisizione di conoscenze precostituite (generalmente quelle del libro). Ad esso si contrappone un apprendimento significativo, promosso attraverso percorsi in cui gli studenti, a partire da esperienze o situazioni problematiche selezionate, siano attivamente coinvolti in processi di osservazione-problematizzazione-formulazione di ipotesi- verifica-generalizzazione, per la costruzione partecipata di conoscenze, all’interno della classe. SPAZIO FLESSIBILE L’aula di tipo tradizionale, dotata di cattedra, lavagna di ardesia e banchi disposti in file, ha progressivamente accolto al suo interno tecnologie di varia natura, che sono diventate il terzo elemento dell’interazione tra docenti e studenti. Oggi le aule più avanzate vanno oltre questa logica e includono anche l’utilizzo di device mobili che consentono il superamento della stessa dimensione fisica dell’aula e l’accesso ad ambienti di lavoro collocati nello spazio virtuale. L’aula si dota di una sorta di “doppio” in cui si svolgono attività complementari e profondamente diverse da quelle di classe, riconfigurando la sua organizzazione in termini di apertura verso l’esterno, ma che modifica anche il suo assetto in senso propriamente fisico, tramite modifiche evidenti MLTV- Rendere visibili pensiero e apprendimento Si propone di valorizzare e mettere a frutto sia le conoscenze, le abilità e le competenze di tipo disciplinare che lo sviluppo del pensiero nelle sue diverse inclinazioni (critico-creativo, logico matematico, riflessivo…). Costrutti:  Documentazione (pratica di osservare, registrare, condividere)  Group learning (persone ingaggiate nella soluzione di problemi, creazione di prodotti, attribuzioni di senso)  Indicazioni che supportano il pensiero creativo DIDATTICA APERTA La didattica aperta permette a ogni alunno di apprendere, attraverso una metodologia individualizzata autodefinita, contenuti e competenze autodeterminati, ricavati da un curriculum a maglie larghe, nella piena libertà di scelta dei luoghi, dei tempi e degli eventuali partner di apprendimento. Dal punto di vista della socializzazione, la didattica aperta si pone come obiettivo la piena partecipazione e la piena corresponsabilizzazione dell’alunno rispetto all’organizzazione della classe, delle regole della comunità e della gestione comune del tempo scuola. Al centro viene posta l’iniziativa degli alunni. Bisogna immaginare una classe in cui uno spazio è stato allestito (è questo il ruolo dell’insegnante); in questo ambiente organizzato si può decidere a quale attività dedicarsi, in quali tempi e con chi. È necessaria una certa consapevolezza da parte degli alunni (scegliere aiuta a crearsi il proprio percorso in modo efficace), oltre che capacità di autovalutazione. È funzionale all’inclusione, dal momento che ogni alunno può seguire il proprio percorso. TEORIA DEL CARICO COGNITIVO John Sweller ha introdotto questo concetto che è stato definito come il carico imposto alla memoria di lavoro dall’informazione presentata. È la quantità totale di attività mentale imposta alla memoria di lavoro in un dato momento e che cambia in funzione dei rapporti che si effettuano tra contenuti, studente e contesto di apprendimento. Ogni apprendimento prevede un carico cognitivo che si riferisce all’impegno di elaborazione e di immagazzinamento delle informazioni. È composto da 3 componenti:  Intrinseco: legato alla natura del compito e non riducibile  Estraneo: non utile agli apprendimenti, può essere ridotto (necessario per successo DSA)  Pertinente: carico di lavoro che la mente impiega per la costruzione di contenuti. AULE DISCIPLINARI Luogo ideale per un apprendimento significativo. Una classe che diviene uno spazio sociale assegnata alla singola disciplina; gli studenti si alternano nelle aule a seconda della disciplina. L’ambiente non è più solo quello spaziale, ma anche relazionale, viene sviluppato il ragionamento e potenziata la personalizzazione dell’apprendimento che viene definito “situato” in quanto collegato alla disciplina di riferimento. EDUCAZIONE RAZIONALE EMOTIVA L’Educazione Razionale Emotiva, introdotta da Mario Di Pietro, viene attuata attraverso un percorso didattico che conduce il bambino ad acquisire consapevolezza delle proprie emozioni e dei meccanismi mentali sottostanti e ad apprendere procedure per fronteggiare in modo costruttivo le difficoltà che può incontrare nell’ambiente scolastico e familiare. Gli obiettivi specifici dell’Educazione Razionale Emotiva: incrementare la frequenza e l’intensità di stati emotivi piacevoli; favorire l’accettazione di se stessi e degli altri; facilitare il superamento di stati d’animo spiacevoli; aumentare la tolleranza alla frustrazione; favorire l’acquisizione di abilità di autoregolazione del comportamento; incentivare la cooperazione in alternativa alla competizione. DIDATTICA AUMENTATA Partendo dalla didattica tradizionale integra con il comparto multimediale. Ad esempio: studio di un capitolo di storia e arricchimento di un passaggio con video, ricerche multimediali ecc. DIGITAL GAMED BASED LEARNING Traspone il completo processo di apprendimento in un ambiente ludico, dove il confine tra gioco come divertimento e gioco come simulazione sembra sempre più sfumato. DIDATTICA E-LEARNING Si riferisce all’uso di risorse multimediali e di una connessione internet per gestire l’apprendimento, facilitando l’accesso al materiale didattico e senza che sia necessario per docente e discente essere nello stesso spazio fisico. Grazie alla sua versatilità il portale e-Learning è in grado di organizzare materiale didattico diversificato, facilitare la consultazione dei contenuti, personalizzare modalità e tempi di apprendimento.  I progetti di apprendimento in modalità eLearning, sono gestiti attraverso quello che si chiama Learning Management System (LMS)  e offrono due grandi vantaggi: migliorano la qualità dell’apprendimento e facilitano l’accesso alle risorse di studio. DIDATTICA DELLE INTELLIGENZE MULTIPLE Il lavoro didattico sulle intelligenze multiple può essere condotto utilizzando due strategie generali. La prima definita un’attività per ogni intelligenza