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Power Point Corso di Informatica
Tipologia: Schemi e mappe concettuali
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Il termine “Informatica”:
Etimologia: deriva dal francese informatique, coniato negli anni ‘60 da
Philippe Dreyfus. Ottenuto come contrazione dei termini “ information ” e
“ automatique ”. Usato per indicare la disciplina tecnico-scientifica che si
occupa della progettazione e costruzione di macchine in grado di trattare (o
elaborare) in modo automatico l’informazione
Di che si tratta? Scienza che riguarda la rappresentazione e l’elaborazione
dell’informazione. Studia le caratteristiche dell’informazione e i modi di usarla,
immagazzinarla, trasportarla e manipolarla in modo automatica. Due aree
principali:
Negli ultimi decenni le capacità dei singoli calcolatori sono notevolmente
aumentate grazie alla loro interconnessione in rete. I computer sono diventati
degli strumenti di comunicazione. La convergenza tra la tecnologia
dell’informazione e le telecomunicazioni ha dato vita ad una disciplina che
prende il nome di Information & Communication Technology (ICT).
Nell’ambito dell’informatica, il significato del termine “informazione” è
messo spesso in relazione con quello di “dato” e di “conoscenza”.
Dati - Insieme di simboli tracciati su un supporto fisico, che rappresentano una
proprietà 7 di un oggetto nel mondo reale, ma che non contengono alcun
riferimento alla propriet à 7 a cui si riferiscono; Possono essere classificati in
tipo di dati è resa possibile dall’incredibile potenza raggiunta dagli elaboratori
nell’ultimo decennio
Informazioni - Dati messi in relazione con la propriet à 7 a cui essi si riferiscono;
Conoscenza - Regole che permettono di trarre vantaggio dalle informazioni;
Il Computer èun elaboratore elettronico digitale.
ad una serie di istruzioni formulate e memorizzate in modo tale da poter essere
eseguite automaticamente
rappresentate mediante due simboli : 0 e 1. Con queste due cifre, usate in
combinazioni diverse, si possono rappresentare tutti i dati (parole, numeri,
immagini, filmati, etc.).
Architettura di Von Neumann - èun modello semplificato dei calcolatori
moderni: tutti i calcolatori moderni possono essere ricondotti all’architettura
di von Neumann. John von Neumann , matematico ungherese, progettò, verso
il 1945, il primo calcolatore con programmi memorizzabili, anzich é́? codificati
mediante cavi e interruttori. L’architettura così definita, prese il nome di
Architettura di Von Neumann e divenne il riferimento per la quasi totalità̀ / dei
calcolatori costruiti da allora fino ad oggi. Modello concettuale di
un’architettura di computer, che permette di rappresentare , memorizzare
ed elaborare le informazioni. Presenta un sottosistema di interfaccia, un
sottosistema di memorizzazione, sottosistema di elaborazione e un elemento di
connessione/comunicazione. Caratteristiche principali: presenza di un dispositivo di
memorizzazione in cui è possibile rappresentare sia dati che istruzioni, utilizzo
dell’aritmetica binaria invece che quella decimale e la separazione netta tra
dispositivo di memorizzazione e dispositivo di elaborazione. Inoltre, sempre tra
le caratteristiche è necessario inserire: Proceduralità̀ : possibilità 7 di eseguire
differenti programmi memorizzati;
Programma: sequenza di istruzioni da eseguire per ottenere la soluzione a
una data classe di problemi;
Sequenzialit à̀/ : istruzioni eseguite in modo strettamente sequenziale
L’architettura di Von Neumann è costituita da quattro componenti principali (o
funzionali):n Memoria Centrale che memorizza e fornisce l’accesso a dati e
programmi; Unit à̀ Centrale di Elaborazione (CPU) che esegue istruzioni per
l’elaborazione dei dati e svolge anche funzioni di controllo ; Interfacce di
Ingresso e Uscita (o delle periferiche), ossia le componenti di
collegamento con le periferiche del calcolatore; Bus che trasferisce dati ed
informazioni di controllo tra le componenti suddette;
Il bus mette in collegamento logico i due elementi coinvolti nel
trasferimento, in funzione dell’operazione da eseguire che si succedono in
modo sincrono , rispetto alla cadenza imposta da un orologio di sistema
(clock).
La Memoria Centrale è collegata alla CPU tramite bus, che contiene dati e
programmi attualmente utilizzati o in esecuzione. L a CPU legge e scrive
dati e istruzioni dalla/sulla memoria centrale. La memoria centrale consiste in
un insieme di unità̀ elementari di memorizzazione , dette locazioni o celle
(o anche word ). La tecnologia utilizzata per la memoria centrale è quella dei
dispositivi a semiconduttori , che la fanno apparire come una matrice di bit
(simboli 0 e 1 ). Ogni bit è presente come stato (alto o basso) di tensione
Le caratteristiche fondamentali della memoria centrale sono: accesso diretto
alle informazioni; velocità̀ elevata; volatilità̀ / : quando il computer viene
spento, i dati ed i programmi presenti in memoria centrale vengono cancellati;
altri tipi di memorie sono dette persistenti (memorie di massa o secondarie) e
mantengono i dati anche senza l’alimentazione elettrica.
di massa sono incluse tra le periferiche di ingresso e uscita poiché́?
funzionalmente analoghe a quest’ultime dal punto di vista dell’interazione con
l’elaboratore.
scegliere una qualsiasi cella di memoria per una operazione di lettura e
scrittura.
➢In genere, gli elaboratori hanno anche una o più̀ 7 zone di memoria sulle quali
➢Il contenuto è preservato da guasti o scritture operate da programmi
scorretti.
Hardware & Software - un calcolatore di solito è suddiviso in Hardware
(Livello Fisico) il termine hardware indica la struttura fisica dei dispositivi,
costituita da componenti elettronici ed elettromeccanici che svolgono
specifiche funzioni nel trattamento e nella trasmissione delle informazioni ;
Software (Livello Logico) il termine software indica il livello logico (in
contrapposizione con quello fisico dell’hardware), cioè 7 l’insieme delle istruzioni
che consentono all’hardware di svolgere i propri compiti;
L’Unità̀ di Elaborazione (CPU) contiene gli elementi circuitali che regolano il
funzionamento dell’elaboratore. Funzione della CPU: Eseguire i programmi
La CPU è un dispositivo sincrono che viene regolato da un “orologio” (o
clock). Sincronizzzione le operazioni rispetto ad una data frequenza: le varie
attività 7 della CPU hanno inizio in corrispondenza di tempi ben precisi stabiliti
velocità di elaborazione del computer: più̀ alta è la frequenza di clock,
maggiore è la velocità di elaborazione. La velocità e la potenza di un computer
dipendono anche dalla larghezza del bus.
La CPU: ALU
La ALU (Arithmetic-Logic Unit) , detta anche Unità Aritmetico-Logica, si
occupa di eseguire operazioni aritmetiche e logiche su 2 operandi. Oltre
al risultato dell’operazione stessa, la ALU pu ò 7 produrre ulteriori informazioni
consentono un accesso molto veloce ai dati contenuti e hanno dimensioni
prefissate. Alcuni registri hanno funzioni specifiche: il r egistro PC ( Program
Counter ) →individua (tramite indirizzo) la prossima istruzione da eseguire.
Lo stato della CPU èrappresentato dalle informazioni memorizzate negli
opportuni registri:
Dati da elaborare – contenuti nei Registri Dati (DR)
Istruzione da eseguire - contenuta nel registro IR ( Instruction Register )
Indirizzo in memoria della prossima istruzione da eseguire - Contenuto nel
registro PC (Program Counter)
Eventuali anomalie o eventi verificatisi durante l’elaborazione - contenuti nei
Registri di Stato o flag
Unità di Controllo - Il coordinamento tra le varie parti del calcolatore è svolto
dall’unità̀ di controllo (CU). Èuna componente dell’unità centrale di
elaborazione. Ogni componente del calcolatore esegue solo le azioni che gli
vengono richieste dall’unità di controllo;
Il controllo consiste nel coordinamento dell’esecuzione temporale delle
operazioni - sia internamente alla CPU sia negli altri elementi funzionali;
Il Set di Istruzioni Macchina - l’insieme delle istruzioni eseguibili e la relativa
codifica sono generalmente diverse per modelli diversi di processore
spostano dati tra registri, memoria principale e dispositivi di ingresso/uscita
(I/O)
normale esecuzione sequenziale delle istruzioni.
Istruzioni Base della CPU - Operazioni di accesso alla memoria (non
eseguite dalla ALU): - Trasferimento di un dato da una locazione di memoria ad
un’altra
Istruzioni di base eseguite dalla ALU
Dati e Istruzioni - Dati e istruzioni di un programma sono codificati in forma
binaria, cioè 7 mediante sequenze finite di bit. Un’ istruzione codificata si
codice operativo specifica l’istruzione da eseguire. In ogni architettura è
definito un certo insieme di istruzioni (set di istruzioni) con gli associati CO. Gli
operandi contengono le informazioni necessarie a reperire i dati sui quali
l’istruzione deve operare.
1 byte è un gruppo di 8 bit. Un singolo byte può 7 codificare 256 valori
distinti.
Con 8 bit è possibile rappresentare la scelta fra 256 alternative diverse
(otto cellette, ciascuna delle quali pu ò 7 contenere 0 o 1) a caratteri diversi.
Come Istruire i Calcolatori a risolvere i problemi; gli elaboratori sono strumenti
per risolvere (o aiutare a risolvere) problemi basati su informazioni e dati.
informazioni e dati e di impartire le giuste istruzioni per risolvere
correttamente i problemi;
Un qualsiasi problema, per poter essere risolto da parte di un calcolatore
mediante le necessarie istruzioni, deve essere opportunamente «modellato».
Deve essere reso in una forma che sia tale da poter essere compresa e gestita
da parte di un calcolatore.
La corretta modellazione di un problema potrebbe non essere immediata e
qualora la modellazione di un determinato problema portasse a risultati
sbagliati, sarebbe necessario modificare il modello.
Come Risolvere un Problema mediante un Calcolatore
1. Scegliere un’astrazione definendo un insieme di dati rilevanti che
caratterizzano la realtà
2. Scegliere una rappresentazione dei dati 3. Individuare un procedimento adeguato per la risoluzione del
problema ( Algoritmo e poi Programma)
4. Scomporre eventualmente il procedimento in sotto-procedimenti
Che significa Algoritmo? Il termine Algoritmo deriva dal matematico Arabo
Muḥammad ibn Mūsā al- Khwārizmī (c. 780-850), autore del testo Al-jabrw’al-
muqabâla (da cui anche il termine Algebra)
Cos’è un Algoritmo?
Descrizione «step-by-step» di come arrivare alla soluzione di un dato problema.
Per essere qualificata come un algoritmo, una sequenza di istruzioni deve
avere le seguenti c aratteristiche : Ciascuna istruzione dovrebbe essere
precisa e non ambigua e dovrebbe essere tale da poter essere eseguita in un
tempo finito. Una o più̀ istruzioni non dovrebbero essere ripetute all’infinito,
assicurando quindi che l’algoritmo alla fine termini e dopo aver eseguito le
istruzioni, cioè 7 dopo che l’algoritmo è terminato, i risultati desiderati devono
essere ottenuti.
Un algoritmo consente di realizzare un particolare trattamento
dell’informazione o pi ù̀ in generale di risolvere uno specifico problema:
• Calcolare la somma di due numeri
Risolvere un’equazione di secondo grado
pratica il flusso di dati nella rete?
Ricerca nel WEB - come fa Google a trovare le informazioni nel WEB?
Bioinformatica - c ome il DNA determina le nostre caratteristiche?
Processi economici - c ome si gestiscono le aste on-line su Ebay? come
si effettua la compravendita di azioni su Internet?
Organizzazione di risorse e servizi - c ome si schedulano i voli delle
aerolinee? come si assegnano le frequenze nelle celle delle reti cellulari?
L’esperienza quotidiana suggerisce infiniti esempi di algoritmi. Molte
azioni che svolgiamo abitualmente possono essere modellate mediante
algoritmi.
Definizione 1
i nput e produce un insieme di valori come output.
Definizione 2 • sequenza di azioni elementari che consente di
trasformare i dati iniziali nei risultati finali attraverso un numero finito
di passi non ambigui
Insieme di dati iniziali ben definito; s equenza di passi può essere eseguita
da un esecutore (ad es. calcolatore)
Un algoritmo presuppone la presenza di qualcuno (o qualcosa) in grado di
eseguirlo, chiamato esecutore. In informatica l’esecutore è il calcolatore
(computer) • L’algoritmo viene “letto” dall’esecutore.L’esecutore, partendo
dai dati in input , esegue (in un ordine ben preciso ) tutte le istruzioni
dell’algoritmo stesso, ottenendo al termine della propria esecuzione i dati in
output. Per essere eseguito, l’ algoritmo deve essere formulato in un
Le istruzioni di un algoritmo sono descritte mediante un normale linguaggio
naturale utilizzando però una struttura che assomiglia alle istruzioni eseguite
da un calcolatore. «Pseudo» significa imitazione o falso, mentre «codice» si
riferisce alle istruzioni eseguite da un calcolatore. Uno pseudocodice
rappresenta quindi un'imitazione di reali istruzioni per un calcolatore Poiché́
uno pseudocodice è tipicamente usato durante la progettazione di programma,
esso è anche chiamato Program Design Language (PDL).
I d iagrammi di flusso (o flow-chart ) sono s trumenti grafici per
rappresentare il flusso logico di operazioni che portano alla risoluzione di
un problema. Costituiscono un linguaggio molto utile per descrivere gli
algoritmi. Il flusso di esecuzione può essere rappresentato graficamente
con un diagramma di flusso.
Si sviluppa graficamente su due dimensioni: s i basa su pochi simboli; è un
linguaggio universale; elimina le ambiguità̀.
Un diagramma di flusso fornisce quindi una rappresentazione grafica di
un algoritmo. Usa simboli (poligoni di diversa forma) che hanno un
significato standard per denotare differenti tipi di istruzioni. Le istruzioni
sono scritte all'interno dei poligoni. I poligoni sono connessi mediante
frecce , per indicare l'esatta sequenza in cui le istruzioni devono essere
eseguite
Regole dei Diagrammi di Flusso
dopo aggiungere i particolari
interessato a maggiori dettagli può far riferimento al programma stesso.
uso comune e facili da capire
Essere coerenti nell'uso di nomi e le variabili nel diagramma di flusso •
Durante la costruzione di diagrammi di flusso è buona norma quella di
procedere da sinistra a destra e dall’alto verso il basso
di linee di flusso dovrebbe essere evitato per quanto possibile. Se sono
necessarie più̀ pagine per rappresentare un singolo diagramma di flusso, è
consigliabile interrompere tale diagramma in un punto di input o output.
Devono essere utilizzati connettori correttamente etichettati per collegare
porzioni di uno stesso diagramma di flusso appartenenti a pagine diverse.
I blocchi elementari sono
Blocco di Inizio e Fine. Un algoritmo (e di conseguenza una sua
rappresentazione grafica) deve avere un inizio ed una fine. Tra l’inizio e la
fine ci deve sempre essere almeno un’istruzione.
Blocco di Connessione. La risoluzione di un problema consiste nell’esecuzione
ordinata di una sequenza di operazioni. L’ ordine nell’ esecuzione delle
istruzioni è fondamentale. Neiflow-
chartègarantitodall’ orientamento delle frecce checolleganoiblocchi
Blocco di Azione Generica e Azione di I/O.
Blocco di Decisione Binaria (detta anche Condizionale oppure A Due Vie ).
Possono essere presenti istruzioni condizionali , la cui esecuzione dipende
cioè da scelte effettuate in base ai dati Concettualmente, possiamo
immaginare che il flusso di esecuzione si ramifichi. In base ad una
condizione viene deciso se eseguire un’operazione oppure un’altra.
Strutture di Controllo (Logiche). Un qualsiasi algoritmo (e come vedremo più̀
avanti anche un qualsiasi programma) può essere espresso usando solo le
seguenti tre strutture logiche di base.
Processo per la Creazione di un Algoritmo.
Talvolta il processo per la risoluzione di un problema è fisso. Sempre lo stesso
ad ogni diversa esecuzione. Esempio: algoritmo per calcolare l’importo di una
fattura
eseguite in sequenza. Altre volte lo stesso algoritmo può portare a pi ù̀
processi sequenziali differenti a seconda delle condizioni iniziali. Esempio: il
precedente algoritmo, quando è richiesto di dover considerare la possibilità che
la merce in esame non sia soggetta ad IVA, diventa: SE la merce da
fatturare è soggetta ad IVA ALLORA
Risolvere problemi complessi mediante azioni elementari. Le istruzioni
corrispondono ad azioni elementari. Somma, differenza, prodotto, divisione (e
poco più̀ ). Istruzioni e dati sono numeri binari.
vicino agli umani
Soluzione- l inguaggi di alto livello (MATLAB ed altri) •
Traduttori/Compilatori/Interpreti
Chi Crea un Programma? Il programmatore si occupa di p rogettare un
algoritmo efficace per la risoluzione di un problema dato. Tradurre questo
algoritmo in istruzioni eseguibili da un computer mediante un
linguaggio di programmazione
Come viene Scritto un Programma? La programmazione consiste nella
scrittura di un testo , detto programma (o codice) sorgente , che descrive
in termini di istruzioni note alla macchina la soluzione per un dato problema
esiste una sola soluzione ad un certo problema. Le soluzioni potrebbero
essere numerose. La programmazione consiste nel trovare la strada “migliore”
che conduce alla soluzione del problema in oggetto
forza la migliore
Programmare è un’operazione creativa. Non esiste un problema uguale ad
un altro e non esistono soluzioni universali
stesso problema. Le soluzioni possono essere ugualmente efficienti
programmare è un’operazione organizzata per step successivi. È
completamente inefficiente un approccio “diretto”. Scrivere
direttamente il programma definitivo partendo dal problema. Obiettivo:
risolvere un problema.
all’esecutore (in questo caso l’elaboratore elettronico)
Programma. Valutazione del programma con un insieme significativo di
dati per garantire che funzionerà in ogni occasione (qualsiasi siano i dati di
input). Opportuna documentazione del programma a beneficio di chi lo
userà ed eventualmente lo modificherà.
Linguaggi di Programmazione. Definizione: un linguaggio di
programmazione è un linguaggio artificiale per comunicare con le macchine.
Più̀ precisamente, i linguaggi di programmazione sono di solito usati per
esprimere algoritmi controllare il comportamento delle macchine. Ogni
linguaggio di programmazione ha avuto origine da motivazioni specifiche.
Linguaggi di Programmazione: Elementi Costitutivi. Ogni linguaggio di
programmazione • Dispone di un insieme di “parole chiave”d ette
Keyword. Ècaratterizzato da due componenti, complementari l’una con
l’altra
formate
definita la successione delle operazioni che vengono compiute quando
l’istruzione viene eseguita
Linguaggi di Programmazione di Prima Generazione gli elaboratori
comprendono in maniera diretta solo istruzioni in binario. Ciascun elaboratore
ha il proprio set di istruzioni. I primi programmi erano fortemente dipendenti
dalla macchina. Poich é́ erano scritti in linguaggio macchina (o codice
macchina ).
Linguaggio Macchina. Il linguaggio macchina è direttamente eseguibile
dall’ elaboratore • Senza nessuna traduzione. Istruzioni ed operandi
relativi al programma in esecuzione sono caricati in memoria e quindi
sono memorizzati in forma binaria.
utilizzati
Linguaggi di Programmazione di Seconda Generazione. Un linguaggio
assembly (o assemblativo ) utilizza codici mnemonici per rappresentare le
istruzioni. Il codice può essere letto e scritto da programmatori umani ma è
ancora fortemente dipendente dalla macchina. Per essere eseguito da un
elaboratore, un codice assembly deve essere convertito (da un
assemblatore ), in una forma comprensibile dalla macchina. Mediante un
processo chiamato assemblaggio.
Software. Un programma èuna sequenza di istruzioni scritta in un linguaggio
che può essere compreso da un elaboratore. Il termine software si riferisce ad
un insieme (o collezione) di programmi, ad es., Word, Powerpoint, Photoshop,
MySQL, ecc. Un pacchetto (o suite) software rappresenta un gruppo di
2500 Mbps* * In via sperimentale, sono disponibili velocità maggiori.
Alla fine degli anni '60, in seguito alla produzione da parte della Xerox di un
personal computer chiamato Alto, nacque l'esigenza di collegarli tra di loro o a
periferiche, come ad esempio una stampante. Nacque così la tecnologia di rete
chiamata Ethernet.
La rete Ethernet è in grado di trasmettere segnali sotto forma di impulsi di
tensione la cui intensità o polarità codifica valori di bit. Per comunicare ogni
dispositivo ha bisogno di un indirizzo Ethernet detto anche MAC address. Ogni
dispositivo ha un MAC address di 48 bit* univoco, ad esempio:
Un sistema wireless trasporta i dati mediante segnali radio , anche se gli
ostacoli interferiscono con la portata di tale sistema, le onde possono
attraversare alcuni materiali.
Tre sistemi wireless ampiamenti usati sono: Bluetooth - p ensato per le
trasmissioni a brevi distanze; RFID (Radio Frequency IDentification) - s ono
piccoli sistemi di trasmissione e ricezione che trasferiscono l'identificazione
come flusso di bit; GPS (Global Positioning System) - Importante sistema
wireless a senso unico. I satelliti GPS inviano dati precisi ai ricevitori secondo le
loro posizioni; i ricevitori usano il tempo impiegato per riceve il messaggio da
più̀ satelliti per calcolare la posizione.
Reti di Calcolatori: una definizione: Una definizione comunemente accettata di
Rete di Calcolatori èquella di un insieme interconnesso di calcolatori autonomi.
Scambiandosi dati, le Reti di Calcolatori consentono la realizzazione di
applicazioni distribuite. Una applicazione distribuita è composta da pi ù̀ parti che
risiedono su calcolatori diversi e che cooperano tra loro scambiandosi
messaggi.
Reti locali e geografiche: • LAN : Local Area Networks. Reti private su distanze
limitate; WAN : Wide Area Networks. Reti che si estendono su grandi distanze:
questa tipologia di rete consente di tenere insieme reti locali di piccole o medie
dimensioni. Oltre alla LAN e WAN vengono definite altre reti intermedie, per
esempio, la rete di un area metropolitana è denominata MAN. INTERNET - Rete
di Reti.
Internet nasce negli anni 60 allo scopo di collegare computer situati a grandi
dall'inizio per resistere bene in caso di difficoltà e per evitare problemi di
traffico, collegava dipartimenti universitari di informatica e centri di ricerca.
Internet. Internet è l'insieme di molti milioni di reti indipendenti e liberamente
connesse. Le reti si collegano ad altre reti mediante dispositivi speciali detti
bisogno di: Indirizzi e Nomi, Percorsi e Accordi. Gli indirizzi che consentono
l'identificazione di reti e computer (l'equivalente di una rubrica telefonica).
Bisogna essere in grado di trovare percorsi tra calcolatori che non sono
connessi direttamente. Bisogna inoltre essere d' accordo sul modo in cui le
informazioni sono formattate e si muovono.
o più̀ pacchetti fisici, a seconda delle dimensioni e attraversa vari
gateway/router fino alla destinazione finale. Molte volte il percorso non è
influenzato dalla distanza, bensì dal costo e dalla convenienza. Vari sono i
Ogni computer deve avere un indirizzo che lo identifichi in modo univoco tra
tutti gli altri presenti su Internet. Tale numero identificativo, detto indirizzo IP ,
può essere di 32 o 128 bit (IPv4 o IPv6). È nata l'esigenza di passare ad un
indirizzamento a 128bit, poiché́ tutti gli indirizzi del precedente protocollo sono
stati assegnati.Un host al quale le persone tentano di accedere direttamente
deve avere un nome facilmente memorizzabile, per questo si usano i nomi di
dominio (Esempi:
www.unisa.it, google.com, teams.microsoft.com). Una parte fondamentale
che si occupa di effettuare la conversione di nomi e indirizzi IP. Deve esserci un
meccanismo per trovare un percorso per ogni pacchetto, dall'origine alla
destinazione. Se ne occupano i router , che si scambiano continuamente
informazioni su quale dispositivo è connesso all'altro e le usano per inviare
ciascun pacchetto in arrivo al router più̀ vicino alla destinazione finale. Devono
esserci accordi (regole e procedure) che descrivano esattamente come
operano tutti questi componenti e molti altri. Gli accordi riguardano:
Il Web
Fino agli anni 90 Internet veniva principalmente utilizzata da ricercatori,
docenti e studenti universitari per raggiungere host remoti, trasferire file e
inviare notizie per posta elettronica. Sebbene tali applicazioni fossero - e
continuino a esserlo - estremamente utili, Internet era sostanzialmente
sconosciuta al di fuori delle università e dei centri di ricerca. Poi, nei primi anni
90, comparve sulla scena una nuova importante applicazione: il World Wide
Web. Il Web èstata la prima applicazione di Internet che ha catturato
l’attenzione del pubblico, cambiando profondamente il modo di interagire
all’interno e all’esterno degli ambienti di lavoro. Il protocollo a livello
essere chiuso:
Il doctype deve necessariamente essere posto all’inizio del codice, in quanto ha
la funzione di indicare al browser il linguaggio in cui la pagina web è scritta.
...
...
Come iniziare a scrivere il documento
l’estensione fa capire al sistema il “tipo di file”.
verrà aperto con il browser predefinito, perch é́ il sistema operativo sa
che i file .html sono interpretabili dal browser.
pagina del browser, tenendo aperte entrambe le finestre.
titolo della scheda del browser);
documento, editor usato, una descrizione del contenuto, le parole
chiave descrittive del documento, ecc.
Il corpo contiene il documento vero e proprio (pagina). Il testo può essere
inserito liberamente nella parte BODY e verrà visualizzato secondo le
direttive di formattazione.
<BODY> corpo della pagina </BODY>
Il browser trasforma ogni sequenza di spazi bianchi in un singolo carattere di
spazio prima di cominciare l’elaborazione del codice HTML.
❖ Eccezione: l’informazione cosiddetta “preformattata”, ovvero inclusa nei tag
<pre> e </pre>, viene sempre visualizzata così come appare nel codice
sorgente. Può essere utile poter costruire liste di elementi come quella
seguente:
Liste di definizioni Si usano per scrivere, per esempio, glossari o elenchi di
definizioni
Liste annidate Si possono annidare liste anche se non sono dello stesso tipo:
**** primo elemento ****
**** primo sottolista
**** secondo sottolista ****
**** secondo elemento ****
Per inserire un’immagine all’interno di una pagina HTML si ricorre al tag
**** , assegnando all’attributo src il pathname del file che contiene
l’immagine da incorporare nella pagina.
Attributi del tag [1/2]
src (testo)◦ pathname o URL dell’immagine (sorgente, «source»)
alt (testo)◦ testo alternativo all’immagine che viene visualizzato dal browser
nel caso risulti impossibile caricare l’immagine
align ◦ definisce la posizione dell’immagine rispetto al testo prima e dopo essa
Di default, le immagini sono inserite nella pagina nel punto dove il tag è
specificato
in HTML; il testo si allinea al margine inferiore
o “top” testo sulla sommità̀ dell’immagine
o “middle” testo al centro
o “bottom” testo nella parte più bassa dell’immagine