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Power Point Informatica, Schemi e mappe concettuali di Elementi di Informatica

Power Point Corso di Informatica

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2021/2022

Caricato il 15/06/2026

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INFORMATICA PPT
Il termine “Informatica”:
Etimologia: deriva dal francese informatique, coniato negli anni ‘60 da
Philippe Dreyfus. Ottenuto come contrazione dei termini “information” e
automatique”. Usato per indicare la disciplina tecnico-scientifica che si
occupa della progettazione e costruzione di macchine in grado di trattare (o
elaborare) in modo automatico l’informazione
Di che si tratta? Scienza che riguarda la rappresentazione e l’elaborazione
dell’informazione. Studia le caratteristiche dell’informazione e i modi di usarla,
immagazzinarla, trasportarla e manipolarla in modo automatica. Due aree
principali:
I calcolatori elettronici e i sistemi che li utilizzano
I metodi per la soluzione di problemi e la gestione delle informazioni
Negli ultimi decenni le capacit3 dei singoli calcolatori sono notevolmente
aumentate grazie alla loro interconnessione in rete. I computer sono diventati
degli strumenti di comunicazione. La convergenza tra la tecnologia
dell’informazione e le telecomunicazioni ha dato vita ad una disciplina che
prende il nome di Information & Communication Technology (ICT).
Nell’ambito dell’informatica, il significato del termine “informazione” 5
messo spesso in relazione con quello di “dato” e di “conoscenza”.
Dati - Insieme di simboli tracciati su un supporto fisico, che rappresentano una
propriet37 di un oggetto nel mondo reale, ma che non contengono alcun
riferimento alla propriet37 a cui si riferiscono; Possono essere classificati in
Dati semplici, come i numeri, i caratteri, etc.
Dati complessi, come i film, i suoni, le immagini, etc. La gestione di questo
tipo di dati 5 resa possibile dall’incredibile potenza raggiunta dagli elaboratori
nell’ultimo decennio
Informazioni - Dati messi in relazione con la propriet37 a cui essi si riferiscono;
Conoscenza - Regole che permettono di trarre vantaggio dalle informazioni;
Il Computer 5 un elaboratore elettronico digitale.
Elaboratore: macchina in grado di rappresentare ed elaborare dati in base
ad una serie di istruzioni formulate e memorizzate in modo tale da poter essere
eseguite automaticamente
Elettronico: indica che il computer utilizza componenti elettronici
Digitale: indica che il computer elabora e memorizza informazioni
rappresentate mediante due simboli: 0 e 1. Con queste due cifre, usate in
combinazioni diverse, si possono rappresentare tutti i dati (parole, numeri,
immagini, filmati, etc.).
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INFORMATICA PPT

Il termine “Informatica”:

Etimologia: deriva dal francese informatique, coniato negli anni ‘60 da

Philippe Dreyfus. Ottenuto come contrazione dei termini “ information ” e

automatique ”. Usato per indicare la disciplina tecnico-scientifica che si

occupa della progettazione e costruzione di macchine in grado di trattare (o

elaborare) in modo automatico l’informazione

Di che si tratta? Scienza che riguarda la rappresentazione e l’elaborazione

dell’informazione. Studia le caratteristiche dell’informazione e i modi di usarla,

immagazzinarla, trasportarla e manipolarla in modo automatica. Due aree

principali:

  • I calcolatori elettronici e i sistemi che li utilizzano
  • I metodi per la soluzione di problemi e la gestione delle informazioni

Negli ultimi decenni le capacità dei singoli calcolatori sono notevolmente

aumentate grazie alla loro interconnessione in rete. I computer sono diventati

degli strumenti di comunicazione. La convergenza tra la tecnologia

dell’informazione e le telecomunicazioni ha dato vita ad una disciplina che

prende il nome di Information & Communication Technology (ICT).

Nell’ambito dell’informatica, il significato del termine “informazione”

messo spesso in relazione con quello di “dato” e di “conoscenza”.

Dati - Insieme di simboli tracciati su un supporto fisico, che rappresentano una

proprietà 7 di un oggetto nel mondo reale, ma che non contengono alcun

riferimento alla propriet à 7 a cui si riferiscono; Possono essere classificati in

  • Dati semplici , come i numeri, i caratteri, etc.
  • Dati complessi , come i film, i suoni, le immagini, etc. La gestione di questo

tipo di dati è resa possibile dall’incredibile potenza raggiunta dagli elaboratori

nell’ultimo decennio

Informazioni - Dati messi in relazione con la propriet à 7 a cui essi si riferiscono;

Conoscenza - Regole che permettono di trarre vantaggio dalle informazioni;

Il Computer èun elaboratore elettronico digitale.

  • Elaboratore: macchina in grado di rappresentare ed elaborare dati in base

ad una serie di istruzioni formulate e memorizzate in modo tale da poter essere

eseguite automaticamente

  • Elettronico: indica che il computer utilizza componenti elettronici
  • Digitale: indica che il computer elabora e memorizza informazioni

rappresentate mediante due simboli : 0 e 1. Con queste due cifre, usate in

combinazioni diverse, si possono rappresentare tutti i dati (parole, numeri,

immagini, filmati, etc.).

Architettura di Von Neumann - èun modello semplificato dei calcolatori

moderni: tutti i calcolatori moderni possono essere ricondotti all’architettura

di von Neumann. John von Neumann , matematico ungherese, progettò, verso

il 1945, il primo calcolatore con programmi memorizzabili, anzich é́? codificati

mediante cavi e interruttori. L’architettura così definita, prese il nome di

Architettura di Von Neumann e divenne il riferimento per la quasi totalità̀ / dei

calcolatori costruiti da allora fino ad oggi. Modello concettuale di

un’architettura di computer, che permette di rappresentare , memorizzare

ed elaborare le informazioni. Presenta un sottosistema di interfaccia, un

sottosistema di memorizzazione, sottosistema di elaborazione e un elemento di

connessione/comunicazione. Caratteristiche principali: presenza di un dispositivo di

memorizzazione in cui è possibile rappresentare sia dati che istruzioni, utilizzo

dell’aritmetica binaria invece che quella decimale e la separazione netta tra

dispositivo di memorizzazione e dispositivo di elaborazione. Inoltre, sempre tra

le caratteristiche è necessario inserire: Proceduralità̀ : possibilità 7 di eseguire

differenti programmi memorizzati;

Programma: sequenza di istruzioni da eseguire per ottenere la soluzione a

una data classe di problemi;

Sequenzialit à̀/ : istruzioni eseguite in modo strettamente sequenziale

L’architettura di Von Neumann è costituita da quattro componenti principali (o

funzionali):n Memoria Centrale che memorizza e fornisce l’accesso a dati e

programmi; Unit à̀ Centrale di Elaborazione (CPU) che esegue istruzioni per

l’elaborazione dei dati e svolge anche funzioni di controllo ; Interfacce di

Ingresso e Uscita (o delle periferiche), ossia le componenti di

collegamento con le periferiche del calcolatore; Bus che trasferisce dati ed

informazioni di controllo tra le componenti suddette;

Il bus mette in collegamento logico i due elementi coinvolti nel

trasferimento, in funzione dell’operazione da eseguire che si succedono in

modo sincrono , rispetto alla cadenza imposta da un orologio di sistema

(clock).

La Memoria Centrale è collegata alla CPU tramite bus, che contiene dati e

programmi attualmente utilizzati o in esecuzione. L a CPU legge e scrive

dati e istruzioni dalla/sulla memoria centrale. La memoria centrale consiste in

un insieme di unità̀ elementari di memorizzazione , dette locazioni o celle

(o anche word ). La tecnologia utilizzata per la memoria centrale è quella dei

dispositivi a semiconduttori , che la fanno apparire come una matrice di bit

(simboli 0 e 1 ). Ogni bit è presente come stato (alto o basso) di tensione

Le caratteristiche fondamentali della memoria centrale sono: accesso diretto

alle informazioni; velocità̀ elevata; volatilità̀ / : quando il computer viene

spento, i dati ed i programmi presenti in memoria centrale vengono cancellati;

altri tipi di memorie sono dette persistenti (memorie di massa o secondarie) e

mantengono i dati anche senza l’alimentazione elettrica.

di massa sono incluse tra le periferiche di ingresso e uscita poiché́?

funzionalmente analoghe a quest’ultime dal punto di vista dell’interazione con

l’elaboratore.

La RAM ( Random Access Memory, memoria ad accesso casuale) consente di

scegliere una qualsiasi cella di memoria per una operazione di lettura e

scrittura.

➢In genere, gli elaboratori hanno anche una o più̀ 7 zone di memoria sulle quali

non è possibile scrivere: ROM ( Read Only Memory, memoria a sola lettura).

➢Il contenuto è preservato da guasti o scritture operate da programmi

scorretti.

Hardware & Software - un calcolatore di solito è suddiviso in Hardware

(Livello Fisico) il termine hardware indica la struttura fisica dei dispositivi,

costituita da componenti elettronici ed elettromeccanici che svolgono

specifiche funzioni nel trattamento e nella trasmissione delle informazioni ;

Software (Livello Logico) il termine software indica il livello logico (in

contrapposizione con quello fisico dell’hardware), cioè 7 l’insieme delle istruzioni

che consentono all’hardware di svolgere i propri compiti;

L’Unità̀ di Elaborazione (CPU) contiene gli elementi circuitali che regolano il

funzionamento dell’elaboratore. Funzione della CPU: Eseguire i programmi

contenuti nella memoria centrale prelevando (fetch), decodificando (decode)

ed eseguendo (execute) una dopo l’altra le istruzioni che li costituiscono.

La CPU è un dispositivo sincrono che viene regolato da un “orologio” (o

clock). Sincronizzzione le operazioni rispetto ad una data frequenza: le varie

attività 7 della CPU hanno inizio in corrispondenza di tempi ben precisi stabiliti

del clock ( impulsi di clock). Stabilisce quante istruzioni al secondo possono

essere eseguite dalla CPU. Una CPU attuale lavora a N GHz e esegue un ritmo

di N miliardi di impulsi al secondo (ad esempio: una CPU che lavora 3 GHz

riceve 3 miliardi di impulsi al secondo). La frequenza di clock determina la

velocità di elaborazione del computer: più̀ alta è la frequenza di clock,

maggiore è la velocità di elaborazione. La velocità e la potenza di un computer

dipendono anche dalla larghezza del bus.

La CPU: ALU

La ALU (Arithmetic-Logic Unit) , detta anche Unità Aritmetico-Logica, si

occupa di eseguire operazioni aritmetiche e logiche su 2 operandi. Oltre

al risultato dell’operazione stessa, la ALU pu ò 7 produrre ulteriori informazioni

(segnali di stato). I Registri sono dispositivi di memorizzazione che

consentono un accesso molto veloce ai dati contenuti e hanno dimensioni

prefissate. Alcuni registri hanno funzioni specifiche: il r egistro PC ( Program

Counter ) →individua (tramite indirizzo) la prossima istruzione da eseguire.

Lo stato della CPU èrappresentato dalle informazioni memorizzate negli

opportuni registri:

Dati da elaborare – contenuti nei Registri Dati (DR)

Istruzione da eseguire - contenuta nel registro IR ( Instruction Register )

Indirizzo in memoria della prossima istruzione da eseguire - Contenuto nel

registro PC (Program Counter)

Eventuali anomalie o eventi verificatisi durante l’elaborazione - contenuti nei

Registri di Stato o flag

Unità di Controllo - Il coordinamento tra le varie parti del calcolatore è svolto

dall’unità̀ di controllo (CU). Èuna componente dell’unità centrale di

elaborazione. Ogni componente del calcolatore esegue solo le azioni che gli

vengono richieste dall’unità di controllo;

Il controllo consiste nel coordinamento dell’esecuzione temporale delle

operazioni - sia internamente alla CPU sia negli altri elementi funzionali;

Il Set di Istruzioni Macchina - l’insieme delle istruzioni eseguibili e la relativa

codifica sono generalmente diverse per modelli diversi di processore

  • Le categorie di istruzioni normalmente disponibili sono tr asferimento dati

spostano dati tra registri, memoria principale e dispositivi di ingresso/uscita

(I/O)

  • Aritmetico-logich - eseguono i calcoli nella ALU
  • Salti (condizionati e incondizionati) - prendono decisioni e alterano la

normale esecuzione sequenziale delle istruzioni.

Istruzioni Base della CPU - Operazioni di accesso alla memoria (non

eseguite dalla ALU): - Trasferimento di un dato da una locazione di memoria ad

un’altra

  • trasferimento da memoria → registro della CPU
  • registro della CPU → memoria

Istruzioni di base eseguite dalla ALU

  • Somma (da cui sottrazione) • Scorrimento (shift)
  • Operazioni logiche
  • Operazioni di confronto

Dati e Istruzioni - Dati e istruzioni di un programma sono codificati in forma

binaria, cioè 7 mediante sequenze finite di bit. Un’ istruzione codificata si

compone di due parti: c odice Operativo (CO) • Uno o più̀ 7 operandi (Op. i) Il

codice operativo specifica l’istruzione da eseguire. In ogni architettura è

definito un certo insieme di istruzioni (set di istruzioni) con gli associati CO. Gli

operandi contengono le informazioni necessarie a reperire i dati sui quali

l’istruzione deve operare.

1 byte è un gruppo di 8 bit. Un singolo byte può 7 codificare 256 valori

distinti.

= 256 elementi→ [da 0 a 255 ]

Con 8 bit è possibile rappresentare la scelta fra 256 alternative diverse

  • Da 00000000... a 11111111
  • Passando per tutte le combinazioni intermedie (00000001, 00000010, ...)
  • Nel caso del testo, possiamo far corrispondere diverse combinazioni di 8 bit

(otto cellette, ciascuna delle quali pu ò 7 contenere 0 o 1) a caratteri diversi.

Come Istruire i Calcolatori a risolvere i problemi; gli elaboratori sono strumenti

per risolvere (o aiutare a risolvere) problemi basati su informazioni e dati.

  • Ma come ciò avviene? Abbiamo bisogno di codificare opportunamente

informazioni e dati e di impartire le giuste istruzioni per risolvere

correttamente i problemi;

Un qualsiasi problema, per poter essere risolto da parte di un calcolatore

mediante le necessarie istruzioni, deve essere opportunamente «modellato».

Deve essere reso in una forma che sia tale da poter essere compresa e gestita

da parte di un calcolatore.

La corretta modellazione di un problema potrebbe non essere immediata e

qualora la modellazione di un determinato problema portasse a risultati

sbagliati, sarebbe necessario modificare il modello.

Come Risolvere un Problema mediante un Calcolatore

1. Scegliere un’astrazione definendo un insieme di dati rilevanti che

caratterizzano la realtà

2. Scegliere una rappresentazione dei dati 3. Individuare un procedimento adeguato per la risoluzione del

problema ( Algoritmo e poi Programma)

4. Scomporre eventualmente il procedimento in sotto-procedimenti

Che significa Algoritmo? Il termine Algoritmo deriva dal matematico Arabo

Muḥammad ibn Mūsā al- Khwārizmī (c. 780-850), autore del testo Al-jabrw’al-

muqabâla (da cui anche il termine Algebra)

Cos’è un Algoritmo?

Descrizione «step-by-step» di come arrivare alla soluzione di un dato problema.

Per essere qualificata come un algoritmo, una sequenza di istruzioni deve

avere le seguenti c aratteristiche : Ciascuna istruzione dovrebbe essere

precisa e non ambigua e dovrebbe essere tale da poter essere eseguita in un

tempo finito. Una o più̀ istruzioni non dovrebbero essere ripetute all’infinito,

assicurando quindi che l’algoritmo alla fine termini e dopo aver eseguito le

istruzioni, cioè 7 dopo che l’algoritmo è terminato, i risultati desiderati devono

essere ottenuti.

Un algoritmo consente di realizzare un particolare trattamento

dell’informazione o pi ù̀ in generale di risolvere uno specifico problema:

 • Calcolare la somma di due numeri

  • Calcolare la lunghezza dell’ipotenusa di un triangolo rettangolo •

Risolvere un’equazione di secondo grado

  • Ma anche... trasmissione dati in Internet - come si gestisce in

pratica il flusso di dati nella rete?

Ricerca nel WEB - come fa Google a trovare le informazioni nel WEB?

Bioinformatica - c ome il DNA determina le nostre caratteristiche?

Processi economici - c ome si gestiscono le aste on-line su Ebay? come

si effettua la compravendita di azioni su Internet?

Organizzazione di risorse e servizi - c ome si schedulano i voli delle

aerolinee? come si assegnano le frequenze nelle celle delle reti cellulari?

L’esperienza quotidiana suggerisce infiniti esempi di algoritmi. Molte

azioni che svolgiamo abitualmente possono essere modellate mediante

algoritmi.

Definizione 1

  • procedura di calcolo ben definita , che prende un insieme di valori come

i nput e produce un insieme di valori come output.

Definizione 2sequenza di azioni elementari che consente di

trasformare i dati iniziali nei risultati finali attraverso un numero finito

di passi non ambigui

  • Note

Insieme di dati iniziali ben definito; s equenza di passi può essere eseguita

da un esecutore (ad es. calcolatore)

Un algoritmo presuppone la presenza di qualcuno (o qualcosa) in grado di

eseguirlo, chiamato esecutore. In informatica l’esecutore è il calcolatore

(computer) • L’algoritmo viene “letto” dall’esecutore.L’esecutore, partendo

dai dati in input , esegue (in un ordine ben preciso ) tutte le istruzioni

dell’algoritmo stesso, ottenendo al termine della propria esecuzione i dati in

output. Per essere eseguito, l’ algoritmo deve essere formulato in un

Le istruzioni di un algoritmo sono descritte mediante un normale linguaggio

naturale utilizzando però una struttura che assomiglia alle istruzioni eseguite

da un calcolatore. «Pseudo» significa imitazione o falso, mentre «codice» si

riferisce alle istruzioni eseguite da un calcolatore. Uno pseudocodice

rappresenta quindi un'imitazione di reali istruzioni per un calcolatore Poiché́

uno pseudocodice è tipicamente usato durante la progettazione di programma,

esso è anche chiamato Program Design Language (PDL).

I d iagrammi di flusso (o flow-chart ) sono s trumenti grafici per

rappresentare il flusso logico di operazioni che portano alla risoluzione di

un problema. Costituiscono un linguaggio molto utile per descrivere gli

algoritmi. Il flusso di esecuzione può essere rappresentato graficamente

con un diagramma di flusso.

Si sviluppa graficamente su due dimensioni: s i basa su pochi simboli; è un

linguaggio universale; elimina le ambiguità̀.

Un diagramma di flusso fornisce quindi una rappresentazione grafica di

un algoritmo. Usa simboli (poligoni di diversa forma) che hanno un

significato standard per denotare differenti tipi di istruzioni. Le istruzioni

sono scritte all'interno dei poligoni. I poligoni sono connessi mediante

frecce , per indicare l'esatta sequenza in cui le istruzioni devono essere

eseguite

Regole dei Diagrammi di Flusso

  • Rappresentare innanzitutto il funzionamento principale dell’algoritmo e solo

dopo aggiungere i particolari

  • Mantenere un livello uniforme di dettaglio per un dato diagramma di flusso
  • Non rappresentare ogni dettaglio di un programma. Un lettore che è

interessato a maggiori dettagli può far riferimento al programma stesso.

  • Le istruzioni usate all’interno dei diagrammi di flusso dovrebbero essere di

uso comune e facili da capire

Essere coerenti nell'uso di nomi e le variabili nel diagramma di flusso •

Durante la costruzione di diagrammi di flusso è buona norma quella di

procedere da sinistra a destra e dall’alto verso il basso

  • Mantenere il diagramma di flusso il più semplice possibile, l ’incrocio

di linee di flusso dovrebbe essere evitato per quanto possibile. Se sono

necessarie più̀ pagine per rappresentare un singolo diagramma di flusso, è

consigliabile interrompere tale diagramma in un punto di input o output.

Devono essere utilizzati connettori correttamente etichettati per collegare

porzioni di uno stesso diagramma di flusso appartenenti a pagine diverse.

I blocchi elementari sono

Blocco di Inizio e Fine. Un algoritmo (e di conseguenza una sua

rappresentazione grafica) deve avere un inizio ed una fine. Tra l’inizio e la

fine ci deve sempre essere almeno un’istruzione.

Blocco di Connessione. La risoluzione di un problema consiste nell’esecuzione

ordinata di una sequenza di operazioni. L’ ordine nell’ esecuzione delle

istruzioni è fondamentale. Neiflow-

chartègarantitodall’ orientamento delle frecce checolleganoiblocchi

Blocco di Azione Generica e Azione di I/O.

Blocco di Decisione Binaria (detta anche Condizionale oppure A Due Vie ).

Possono essere presenti istruzioni condizionali , la cui esecuzione dipende

cioè da scelte effettuate in base ai dati Concettualmente, possiamo

immaginare che il flusso di esecuzione si ramifichi. In base ad una

condizione viene deciso se eseguire un’operazione oppure un’altra.

Strutture di Controllo (Logiche). Un qualsiasi algoritmo (e come vedremo più̀

avanti anche un qualsiasi programma) può essere espresso usando solo le

seguenti tre strutture logiche di base.

  1. Sequenza logica
  2. Selezione logica (o alternativa)
  3. Iterazione logica (o ripetizione)

Processo per la Creazione di un Algoritmo.

Talvolta il processo per la risoluzione di un problema è fisso. Sempre lo stesso

ad ogni diversa esecuzione. Esempio: algoritmo per calcolare l’importo di una

fattura

  1. Cerca l’aliquota IVA sulla tabella
  2. Moltiplica l’importo netto per l’aliquota trovata
  3. Somma il risultato all'importo netto
  • Questo algoritmo è composto da tre istruzioni c he devono essere

eseguite in sequenza. Altre volte lo stesso algoritmo può portare a pi ù̀

processi sequenziali differenti a seconda delle condizioni iniziali. Esempio: il

precedente algoritmo, quando è richiesto di dover considerare la possibilità che

la merce in esame non sia soggetta ad IVA, diventa: SE la merce da

fatturare è soggetta ad IVA ALLORA

  1. Cerca la corretta aliquota IVA sulla tabella
  2. Moltiplica l’importo per l’aliquota trovata

Risolvere problemi complessi mediante azioni elementari. Le istruzioni

corrispondono ad azioni elementari. Somma, differenza, prodotto, divisione (e

poco più̀ ). Istruzioni e dati sono numeri binari.

  • Problemi connessi - I nteragire con la macchina mediante un linguaggio più̀

vicino agli umani

Soluzione- l inguaggi di alto livello (MATLAB ed altri) •

Traduttori/Compilatori/Interpreti

Chi Crea un Programma? Il programmatore si occupa di p rogettare un

algoritmo efficace per la risoluzione di un problema dato. Tradurre questo

algoritmo in istruzioni eseguibili da un computer mediante un

linguaggio di programmazione

Come viene Scritto un Programma? La programmazione consiste nella

scrittura di un testo , detto programma (o codice) sorgente , che descrive

in termini di istruzioni note alla macchina la soluzione per un dato problema

• Esempio: ricerca del valor massimo in una serie di numeri in generale non

esiste una sola soluzione ad un certo problema. Le soluzioni potrebbero

essere numerose. La programmazione consiste nel trovare la strada “migliore”

che conduce alla soluzione del problema in oggetto

  1. Di solito si parte dal trovare una prima strada, che non deve essere per

forza la migliore

  1. Successivamente, si cercano eventuali altre strade migliori

Programmareun’operazione creativa. Non esiste un problema uguale ad

un altro e non esistono soluzioni universali

  • Programmatori diversi scrivono programmi diversi per risolvere lo

stesso problema. Le soluzioni possono essere ugualmente efficienti

programmare è un’operazione organizzata per step successivi.

completamente inefficiente un approccio “diretto”. Scrivere

direttamente il programma definitivo partendo dal problema. Obiettivo:

risolvere un problema.

  • Fasi del processo di programmazione:
    1. Modellazione del problema
    2. Ricerca della soluzione migliore ( idea )
    3. Conversione dell’idea in una soluzione formale ( algoritmo )
    4. Traduzione dell’algoritmo in una sequenza di istruzioni comprensibili

all’esecutore (in questo caso l’elaboratore elettronico)

Programma. Valutazione del programma con un insieme significativo di

dati per garantire che funzionerà in ogni occasione (qualsiasi siano i dati di

input). Opportuna documentazione del programma a beneficio di chi lo

userà ed eventualmente lo modificherà.

Linguaggi di Programmazione. Definizione: un linguaggio di

programmazione è un linguaggio artificiale per comunicare con le macchine.

Più̀ precisamente, i linguaggi di programmazione sono di solito usati per

esprimere algoritmi controllare il comportamento delle macchine. Ogni

linguaggio di programmazione ha avuto origine da motivazioni specifiche.

Linguaggi di Programmazione: Elementi Costitutivi. Ogni linguaggio di

programmazione • Dispone di un insieme di “parole chiave”d ette

Keyword. Ècaratterizzato da due componenti, complementari l’una con

l’altra

  • Sintassi: insieme delle regole che specificano come comporre istruzioni ben

formate

  • Semantica: specifica il significato di ogni istruzione ben formata deve essere

definita la successione delle operazioni che vengono compiute quando

l’istruzione viene eseguita

Linguaggi di Programmazione di Prima Generazione gli elaboratori

comprendono in maniera diretta solo istruzioni in binario. Ciascun elaboratore

ha il proprio set di istruzioni. I primi programmi erano fortemente dipendenti

dalla macchina. Poich é́ erano scritti in linguaggio macchina (o codice

macchina ).

Linguaggio Macchina. Il linguaggio macchina è direttamente eseguibile

dall’ elaboratoreSenza nessuna traduzione. Istruzioni ed operandi

relativi al programma in esecuzione sono caricati in memoria e quindi

sono memorizzati in forma binaria.

Vincolo: conoscenza dei metodi di rappresentazione delle informazioni

utilizzati

Linguaggi di Programmazione di Seconda Generazione. Un linguaggio

assembly (o assemblativo ) utilizza codici mnemonici per rappresentare le

istruzioni. Il codice può essere letto e scritto da programmatori umani ma è

ancora fortemente dipendente dalla macchina. Per essere eseguito da un

elaboratore, un codice assembly deve essere convertito (da un

assemblatore ), in una forma comprensibile dalla macchina. Mediante un

processo chiamato assemblaggio.

Software. Un programma èuna sequenza di istruzioni scritta in un linguaggio

che può essere compreso da un elaboratore. Il termine software si riferisce ad

un insieme (o collezione) di programmi, ad es., Word, Powerpoint, Photoshop,

MySQL, ecc. Un pacchetto (o suite) software rappresenta un gruppo di

2500 Mbps* * In via sperimentale, sono disponibili velocità maggiori.

Attenzione alle differenze tra download e upload.

Alla fine degli anni '60, in seguito alla produzione da parte della Xerox di un

personal computer chiamato Alto, nacque l'esigenza di collegarli tra di loro o a

periferiche, come ad esempio una stampante. Nacque così la tecnologia di rete

chiamata Ethernet.

La rete Ethernet è in grado di trasmettere segnali sotto forma di impulsi di

tensione la cui intensità o polarità codifica valori di bit. Per comunicare ogni

dispositivo ha bisogno di un indirizzo Ethernet detto anche MAC address. Ogni

dispositivo ha un MAC address di 48 bit* univoco, ad esempio:

6C-71-D9-5B-B5-62.

Un sistema wireless trasporta i dati mediante segnali radio , anche se gli

ostacoli interferiscono con la portata di tale sistema, le onde possono

attraversare alcuni materiali.

Tre sistemi wireless ampiamenti usati sono: Bluetooth - p ensato per le

trasmissioni a brevi distanze; RFID (Radio Frequency IDentification) - s ono

piccoli sistemi di trasmissione e ricezione che trasferiscono l'identificazione

come flusso di bit; GPS (Global Positioning System) - Importante sistema

wireless a senso unico. I satelliti GPS inviano dati precisi ai ricevitori secondo le

loro posizioni; i ricevitori usano il tempo impiegato per riceve il messaggio da

più̀ satelliti per calcolare la posizione.

Reti di Calcolatori: una definizione: Una definizione comunemente accettata di

Rete di Calcolatori èquella di un insieme interconnesso di calcolatori autonomi.

Scambiandosi dati, le Reti di Calcolatori consentono la realizzazione di

applicazioni distribuite. Una applicazione distribuita è composta da pi ù̀ parti che

risiedono su calcolatori diversi e che cooperano tra loro scambiandosi

messaggi.

Reti locali e geografiche: • LAN : Local Area Networks. Reti private su distanze

limitate; WAN : Wide Area Networks. Reti che si estendono su grandi distanze:

questa tipologia di rete consente di tenere insieme reti locali di piccole o medie

dimensioni. Oltre alla LAN e WAN vengono definite altre reti intermedie, per

esempio, la rete di un area metropolitana è denominata MAN. INTERNET - Rete

di Reti.

Internet nasce negli anni 60 allo scopo di collegare computer situati a grandi

distanze geografiche. Il lavoro fu finanziato maggiormente dal Advanced

Research Projects Agency del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti ed il

progetto fu conosciuto in seguito come ARPANET. Il primo messaggio fu

scambiato ad una distanza di circa 550 km. ARPANET fu progettata sin

dall'inizio per resistere bene in caso di difficoltà e per evitare problemi di

traffico, collegava dipartimenti universitari di informatica e centri di ricerca.

Negli anni 90 la rete ARPANET si è estesa al mondo commerciale diventando

Internet. Internet è l'insieme di molti milioni di reti indipendenti e liberamente

connesse. Le reti si collegano ad altre reti mediante dispositivi speciali detti

gateway o router, responsabili dell'instradamento. Oggi, ogni rete domestica è

connessa ad un Internet Service Provider (ISP) tramite ADSL o fibra. Internet ha

bisogno di: Indirizzi e Nomi, Percorsi e Accordi. Gli indirizzi che consentono

l'identificazione di reti e computer (l'equivalente di una rubrica telefonica).

Bisogna essere in grado di trovare percorsi tra calcolatori che non sono

connessi direttamente. Bisogna inoltre essere d' accordo sul modo in cui le

informazioni sono formattate e si muovono.

In Internet i dati sono trasportati mediante pacchetti IP (Internet Protocol) ,

aventi tutti lo stesso formato. Ogni pacchetto IP può essere trasformato in uno

o più̀ pacchetti fisici, a seconda delle dimensioni e attraversa vari

gateway/router fino alla destinazione finale. Molte volte il percorso non è

influenzato dalla distanza, bensì dal costo e dalla convenienza. Vari sono i

mezzi che rendono funzionante Internet: Indirizzi, Nomi, Percorsi e Accordi.

Ogni computer deve avere un indirizzo che lo identifichi in modo univoco tra

tutti gli altri presenti su Internet. Tale numero identificativo, detto indirizzo IP ,

può essere di 32 o 128 bit (IPv4 o IPv6). È nata l'esigenza di passare ad un

indirizzamento a 128bit, poiché́ tutti gli indirizzi del precedente protocollo sono

stati assegnati.Un host al quale le persone tentano di accedere direttamente

deve avere un nome facilmente memorizzabile, per questo si usano i nomi di

dominio (Esempi:

www.unisa.it, google.com, teams.microsoft.com). Una parte fondamentale

dell'infrastruttura Internet è rappresentata dal Domain Name System (DNS)

che si occupa di effettuare la conversione di nomi e indirizzi IP. Deve esserci un

meccanismo per trovare un percorso per ogni pacchetto, dall'origine alla

destinazione. Se ne occupano i router , che si scambiano continuamente

informazioni su quale dispositivo è connesso all'altro e le usano per inviare

ciascun pacchetto in arrivo al router più̀ vicino alla destinazione finale. Devono

esserci accordi (regole e procedure) che descrivano esattamente come

operano tutti questi componenti e molti altri. Gli accordi riguardano:

  • I formati dei dati
  • Chi comunica per primo
  • Possibili risposte
  • Come vengono trattati gli errori

Il Web

Fino agli anni 90 Internet veniva principalmente utilizzata da ricercatori,

docenti e studenti universitari per raggiungere host remoti, trasferire file e

inviare notizie per posta elettronica. Sebbene tali applicazioni fossero - e

continuino a esserlo - estremamente utili, Internet era sostanzialmente

sconosciuta al di fuori delle università e dei centri di ricerca. Poi, nei primi anni

90, comparve sulla scena una nuova importante applicazione: il World Wide

Web. Il Web èstata la prima applicazione di Internet che ha catturato

l’attenzione del pubblico, cambiando profondamente il modo di interagire

all’interno e all’esterno degli ambienti di lavoro. Il protocollo a livello

applicazione del Web è HTTP (HyperText Transfer Protocol) che definisce

possibile inserire il doctype, costituito dal seguente tag che non necessita di

essere chiuso:

Il doctype deve necessariamente essere posto all’inizio del codice, in quanto ha

la funzione di indicare al browser il linguaggio in cui la pagina web è scritta.

...

...

Come iniziare a scrivere il documento

1. Creare e aprire un "Nuovo documento di testo" ( Blocco note).

  1. Scrivere il documento.
  2. Salvare il lavoro assegnando al file l’estensione «.html» (es. "sito.html");

l’estensione fa capire al sistema il “tipo di file”.

  1. Per visualizzare il risultato, chiudere il file e aprirlo con doppio clic. Il file

verrà aperto con il browser predefinito, perch é́ il sistema operativo sa

che i file .html sono interpretabili dal browser.

5. Per modificare il documento, aprire il file con il Blocco note (fare click sul

con il tasto destro del mouse, scegliere l’opzione Apri con e poi

selezionare Blocco note), salvare le modifiche e quindi aggiornare la

pagina del browser, tenendo aperte entrambe le finestre.

  1. Il primo elemento è l’intestazione che contiene:
    • il titolo del documento (quello che comparirà nella barra del

titolo della scheda del browser);

  1. • i metadata <META> che contengono informazioni su autore del

documento, editor usato, una descrizione del contenuto, le parole

chiave descrittive del documento, ecc.

Il corpo contiene il documento vero e proprio (pagina). Il testo può essere

inserito liberamente nella parte BODY e verrà visualizzato secondo le

direttive di formattazione.

<BODY> corpo della pagina </BODY>

Il browser trasforma ogni sequenza di spazi bianchi in un singolo carattere di

spazio prima di cominciare l’elaborazione del codice HTML.

❖ Eccezione: l’informazione cosiddetta “preformattata”, ovvero inclusa nei tag

<pre> e </pre>, viene sempre visualizzata così come appare nel codice

sorgente. Può essere utile poter costruire liste di elementi come quella

seguente:

◦ LISTE NON NUMERATE ... ◦ LISTE NUMERATE ...

Liste di definizioni Si usano per scrivere, per esempio, glossari o elenchi di

definizioni

Liste annidate Si possono annidare liste anche se non sono dello stesso tipo:

**** primo elemento ****

**** primo sottolista

**** secondo sottolista ****

**** secondo elemento ****

Per inserire un’immagine all’interno di una pagina HTML si ricorre al tag

**** , assegnando all’attributo src il pathname del file che contiene

l’immagine da incorporare nella pagina.

  • Il tag IMG non necessita del corrispondente tag di chiusura.
  • L'immagine deve essere su un file a parte.
  • Il nome del file deve sempre contenere l’estensione.
  • I browser supportano differenti formati, quali GIF, JPEG, BITMAP, PNG.

Attributi del tag [1/2]

src (testo)◦ pathname o URL dell’immagine (sorgente, «source»)

alt (testo)◦ testo alternativo all’immagine che viene visualizzato dal browser

nel caso risulti impossibile caricare l’immagine

align ◦ definisce la posizione dell’immagine rispetto al testo prima e dopo essa

Di default, le immagini sono inserite nella pagina nel punto dove il tag è

specificato

in HTML; il testo si allinea al margine inferiore

o “top” testo sulla sommità̀ dell’immagine

o “middle” testo al centro

o “bottom” testo nella parte più bassa dell’immagine