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Programmazione a oggetti (OOP), Appunti di Informatica

Classe, superclasse, oggetti, metodi, attributi, ereditarietà, polimorfismo

Tipologia: Appunti

2023/2024

Caricato il 07/05/2024

alessio-borsetti-1
alessio-borsetti-1 🇮🇹

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Programmazione a oggetti
Classi: una classe è un modello astratto generico per una famiglia di oggetti con
caratteristiche comuni. La classe è la descrizione generale di costruiti gli oggetti
corrispondenti.
Oggetto (istanza): è la rappresentazione concreta e specifica di una classe.
Attributi: specificano le caratteristiche che tutti gli oggetti della classe devono
possedere.
Metodi: specificano le funzionalità che la classe offre, cioè le operazioni che
un oggetto è in grado di compiere.
INTERFACCE
Sono la lista di attributi e metodi che l’ oggetto rende noti all’esterno e che sono
utilizzabili per interagire con esso. Possono essere pubbliche o private.
Public: rende visibile all’esterno le segnature dei metodi e gli attributi che precede.
Private: nasconde all’esterno segnature e metodi che precede.
METODI
I metodi possono essere dichiarati public, ovvero possono essere usati da tutti
Metodo costruttore: è un metodo speciale che non ha nessun tipo di ritorno, ha lo
stesso nome della classe ed è eseguiro automaticamente alla creazione. È prevista
una “sezione di inizializzazione” prima del corpo
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Programmazione a oggetti Classi: una classe è un modello astratto generico per una famiglia di oggetti con caratteristiche comuni. La classe è la descrizione generale di costruiti gli oggetti corrispondenti. Oggetto (istanza): è la rappresentazione concreta e specifica di una classe. Attributi: specificano le caratteristiche che tutti gli oggetti della classe devono possedere. Metodi: specificano le funzionalità che la classe offre, cioè le operazioni che un oggetto è in grado di compiere. INTERFACCE Sono la lista di attributi e metodi che l’ oggetto rende noti all’esterno e che sono utilizzabili per interagire con esso. Possono essere pubbliche o private. Public: rende visibile all’esterno le segnature dei metodi e gli attributi che precede. Private: nasconde all’esterno segnature e metodi che precede. METODI I metodi possono essere dichiarati public, ovvero possono essere usati da tutti Metodo costruttore: è un metodo speciale che non ha nessun tipo di ritorno, ha lo stesso nome della classe ed è eseguiro automaticamente alla creazione. È prevista una “sezione di inizializzazione” prima del corpo

Getter: consente un accedere in visualizzazione, va previsto per ogni attributo della classe Setter: consente un accesso in modifica, anche questo va previsto per ogni attributo. Metodo main Definita una classe, creati i suoi oggetti e fatti interagire, si deve creare il programma principale, ovvero un’applicazione che utilizzi la classe, creando e manipolando le sue istanze. INCAPSULAMENTO In linea di principio, attributi e metodi, sono strettamente racchiusi all'interno di un'unica entità chiamata classe. Questo comportamento è denominato incapsulamento.

SINTASSI #include #include using namespace std; class Persona { string nome; string cognome; int eta; public: Persona(string n,string c) { nome = n; cognome = c; } void setEta(int e) { eta = e; } int getEta() { return eta; } }; class Atleta : public Persona { bool idoneo; //indica se l'atleta è idoneo all'attività fisica public: Atleta (string na, string ca, bool i):Persona(na,ca) { idoneo = i; } void setIdoneo(bool i) { idoneo = i; } bool getIdoneo() { return idoneo; } }; int main () { Atleta player1("Paulo","Dybala", false); //creo un oggetto di tipo Atleta cout << player1.getIdoneo(); player1.setEta(25); cout << "L'età è" << player1.getEta(); }