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Classe, superclasse, oggetti, metodi, attributi, ereditarietà, polimorfismo
Tipologia: Appunti
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Programmazione a oggetti Classi: una classe è un modello astratto generico per una famiglia di oggetti con caratteristiche comuni. La classe è la descrizione generale di costruiti gli oggetti corrispondenti. Oggetto (istanza): è la rappresentazione concreta e specifica di una classe. Attributi: specificano le caratteristiche che tutti gli oggetti della classe devono possedere. Metodi: specificano le funzionalità che la classe offre, cioè le operazioni che un oggetto è in grado di compiere. INTERFACCE Sono la lista di attributi e metodi che l’ oggetto rende noti all’esterno e che sono utilizzabili per interagire con esso. Possono essere pubbliche o private. Public: rende visibile all’esterno le segnature dei metodi e gli attributi che precede. Private: nasconde all’esterno segnature e metodi che precede. METODI I metodi possono essere dichiarati public, ovvero possono essere usati da tutti Metodo costruttore: è un metodo speciale che non ha nessun tipo di ritorno, ha lo stesso nome della classe ed è eseguiro automaticamente alla creazione. È prevista una “sezione di inizializzazione” prima del corpo
Getter: consente un accedere in visualizzazione, va previsto per ogni attributo della classe Setter: consente un accesso in modifica, anche questo va previsto per ogni attributo. Metodo main Definita una classe, creati i suoi oggetti e fatti interagire, si deve creare il programma principale, ovvero un’applicazione che utilizzi la classe, creando e manipolando le sue istanze. INCAPSULAMENTO In linea di principio, attributi e metodi, sono strettamente racchiusi all'interno di un'unica entità chiamata classe. Questo comportamento è denominato incapsulamento.
SINTASSI #include