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Una panoramica introduttiva sulla programmazione in visual basic, un linguaggio di programmazione visuale orientato agli oggetti e agli eventi. Vengono descritti i concetti di base, come la definizione di dati di input e output, l'elaborazione attraverso algoritmi e la codifica in linguaggio di programmazione. Sono inoltre presentati i principali tipi di dati, le operazioni aritmetiche e logiche, nonché l'utilizzo di controlli grafici come label, textbox e button per l'interazione con l'utente. Inoltre l'uso di controlli aggiuntivi come imagelist, progressbar, slider, toolbar e animation per arricchire le funzionalità dei programmi visual basic. Infine, vengono accennati l'uso di multimedia control per l'integrazione di suoni e video e di commondialog per la gestione di operazioni di salvataggio e apertura di file.
Tipologia: Slide
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Per programmazione si intende il procedimento di stesura della sequenza di istruzioni e comandi, scritti secondo le regole di un certo linguaggio per elaboratori elettronici.
Per programma si intende una serie di un insieme di istruzioni e comandi per svolgere in modo chiaro e non ambiguo una determinata funzione.
Un algoritmo non è altro che una procedura che tenta di risolvere un problema applicando un certo numero di passi.
Risolvere un problema significa:
problema detti dati di ingresso ( INPUT );
risultati ( ELABORAZIONE );
essere organizzata e sviluppata in una serie di operazioni da attuare in un ordine ben definito, per ottenere i risultati attesi e in questo consiste la stesura dell’algoritmo.
risultato stabilito in precedenza.
Sezione dichiarativa: costanti e variabili I dati che vengono definiti possono essere:
COSTANTI Dichiarare una costante significa associare un simbolo ad un valore. A differenza delle variabili tale valore non cambierà mai durante tutto il programma In ogni caso una costante NON occupa alcuna zona di memoria. Per dichiarare una costante ci sono due tecniche: Const nome=Valore oppure Const nome as Tipo=Valore const pi = 3,1415 oppure Const pi as Double=3,
In ogni linguaggio di programmazione, ci troveremo a gestire una classe variegata di informazioni:
TIPO DATI OCCUPAZIONE MEMORIA DI INTERVALLO DI VALORI
BYTE NUMERI INTERI 1 BYTE DA 0 A 255 28 = 256 INTEGER NUMERI INTERI 2 BYTE DA - 32768 A 32767
LONG NUMERI INTERI 4 BYTE CIRCA +/- 2 MILIARDI
SINGLE NUMERI DECIMALI A SINGOLA PRECISIONE. 4 BYTE DA +/- 1 ,401298E- 45 A 3 ,402823E4 8 DOUBLE NUMERI DECIMALI A DOPPIA PRECISIONE 8 BYTE DA +/- 4,94065645841247E- 324 A 1,79769313486232E CURRENCY NUMERI IN FORMATO VALUTA (4 DECIMALI) 8 BYTE +/- 9E
STRING MEMORIZZA STRINGHE ALFANUMERICHE 1 BYTE INSIEME DA 0 A 255 CARATTERI
BOOLEAN VALORI LOGICI 2 BYTE VERO O FALSO
DATE DATE E ORE 8 BYTE DA 1/1/100 AL 12/31/
VARIANT UNO QUALSIASI DEI DATI PRECEDENTI
per scrivere un valore dentro una variabile si usa l’operatore di assegnazione, che è rappresentato dal simbolo =. Quindi, se scrivo a = 12 assegno alla variabile a il valore numerico 12.
STESURA DELL’ALGORITMO individuate le parti che costituiscono la soluzione del problema, occorre descrivere la tecnica con la quale si intende realizzare ciascuna di queste parti. Le tecniche possono essere:
a. Lo pseudocodice o linguaggio di progetto : è una descrizione verbale in linguaggio corrente delle istruzioni del problema;
b. Flow chart o diagramma di flusso : è una rappresentazione simbolica o grafica delle azioni da compiere.
Esempio : Calcolo dell’importo totale di una fattura con applicazione dell’IVA.
Variabili Input Output Lavoro Imponibile X IVA X Imposta X TotaleFattura X
Il principio delle strutture di programmazione si basa sul teorema di Bohm - Jacopini , nel quale si afferma che qualunque algoritmo rappresentabile mediante flow-chart, può essere trasformato in un insieme costituito solamente da tre tipi di strutture elementari, che sono: Sequenza ; Selezione, scelta o alternativa ; Ripetizione, iterazione o ciclo.
Il pseudocodice dei tre modelli SEQUENZA ALTERNATIVA RIPETIZIONE ……………………. Istruzione Istruzione Istruzione ……………………
SE condizione ALLORA Istrizione-a ALRIMENTI Istruzione-b FINE SE
Istruzioni RIPETI FINCHE’ condizione
Diagramma a blocchi (flow chart)
1) Contare : si realizza con un contatore che è un tipo di variabile numerica cui si assegna un valore iniziale = 0 (azzeramento della variabile) e si incrementa di 1 ogni volta che si verificano le condizioni poste. L’espressione usata per incrementare il contatore è:
CONTATORE = CONTATORE + 1
2) Totalizzare: operazione analoga al calcolo della TotFattura del esempio precedente. Oppure paragonato alla spesa effettuata da un cliente in un supermercato dove i prezzi dei prodotti vengono sommati e alla fine si ottiene il totale. L’operazione si realizza con un totalizzatore che è una variabile di tipo numerico cui si assegna un valore iniziale = 0 (azzeramento della variabile) incrementando di un valore numerico il totalizzatore ogni volta che si verificano le condizioni poste. L’espressione usata per incrementare il totalizzatore è: TOTALE = TOTALE + NUMERO
Il COMPUTER E L’ALGORITMO L’algoritmo, per essere eseguito da un computer deve essere tradotto in un linguaggio macchina (0, 1) di basso livello e sia compilato da un linguaggio di programmazione.
L’algoritmo così tradotto prende il nome di programma e la persona che è in grado di scriverlo si chiama programmatore.
Le fasi successive all’analisi del problema e alla diagrammazioni sono quindi:
Codifica oppure codice sorgente : scrittura del programma nel linguaggio di programmazione scelto che può essere digitato direttamente nel sistema. Correzione : (Debugging degli errori) consiste nella prova del programma e nella correzione di eventuali errori di sintassi o logici. il codice oggetto è la traduzione del codice sorgente in linguaggio macchina, comprensibile solo all'elaboratore;
Manutenzione : per mutate esigenze potrebbe essere necessario, a distanza di tempo, la modifica del programma. Il linguaggio macchina è un linguaggio di basso livello in cui sono scritti i programmi eseguibili per computer. È basato dunque sul codice binario.
La programmazione VB si basa su alcuni concetti fondamentali:
Oggetti : gli oggetti per la creazione dell’interfaccia grafica sono i form (finestra, piattaforma) e i controlli (strumenti disegnati dal programmatore sul form). Proprietà : sono le caratteristiche degli oggetti (nome, colore, dimensione ecc..). Eventi : sono le azioni provocate dall’utente sugli oggetti (click, apertura del form ecc..).
Codice : per far eseguire delle azioni al programma andiamo ad associare il codice (istruzioni vb) agli eventi. Metodi : Rappresentano le operazioni eseguibili da un oggetto (routine già presenti nel linguaggio VB associate agli oggetti).
LA CASELLA DEGLI STRUMENTI L'interfaccia grafica di un programma si basa sui form, all’interno dei quali vengono collocati, secondo le esigenze e le intenzioni del programmatore, i controlli che si trovano nella Casella degli Strumenti Gli altri 20 controlli standard possono essere raggruppati, a seconda delle loro funzioni, nelle otto categorie indicate di seguito.
Controlli che vengono utilizzati per lo scambio di informazioni con l’utente, per comunicare all’utente dati o testi, o per ricevere dall’utente di dati o testi. Fanno parte di questa categoria 2 controlli: 1.1. Label (etichetta): permette di inserire testi che non possono essere modificati dall'utente, come ad esempio il risultato di una operazione, la didascalia di una foto, il titolo di un testo, una nota informativa... 1.2. TextBox (contenitore di testo): permette all’utente del programma di inserire dei dati, dei numeri, delle parole, dei testi. Questi dati vengono poi gestiti dal codice nello sviluppo del programma.
il controllo CommandButton (pulsante di comando) è un controllo finalizzato a fare eseguire al programma determinate azioni/procedure/routine o macro.
Controlli di opzioni tra possibilità diverse, per fare procedere il programma secondo le scelte effettuate dall’utente. Fanno parte di questa categoria 2 controlli: 3.1. OptionButton : pulsante per la scelta di una sola opzione. 3.2. CheckBox: contenitore per la scelta una o più di opzioni
Controlli per la gestione delle componenti grafiche inserite nel form. Fanno parte di questa categoria 5 controlli: 4 .1. PictureBox (contenitore di immagini): permette di visualizzare immagini grafiche. 4 .2. Frame (cornice): viene utilizzato come contenitore per raggruppare i controlli. Prima si colloca il controllo Frame e poi al suo interno i controlli che vi si vogliono inserire. 4 .3. Shape (forma): Consente di disegnare diverse forme geometriche nei form. 4 .4. Line (linea): Disegna nel form linee con stili e grandezze diverse. 4 .5. Image (immagine): Visualizza nel form un'immagine grafica. È simile al controllo Picturebox, ma svolge un numero ridotto di funzioni. In compenso utilizza una minore quantità di risorse di memoria, con il risultato di rendere più veloce il funzionamento di un programma.
5.3. HScrollBar e VscrollBsar (barre di scorrimento orizzontale e verticale): forniscono due strumenti grafici per spostarsi in maniera rapida in un elenco di grandi dimensioni o in una notevole quantità di informazioni. 5.4. Data (dati): questo controllo consente di collegare un programma ai dati di un archivio (database).
Esercitazione 1 (label e button) Progettare un’applicazione che, al click del mouse su un button visualizzi un messaggio in una label “etichetta”. In questo progetto utilizzeremo due controlli: label (etichette) e button (pulsanti), il primo ha una duplice funzione, quella di descrivere il contenuto di altri controlli e quella di utput di dati. Il button viene detto anche pulsante di comando perché viene utilizzato per provocare l’esecuzione di istruzioni. 1- Apriamo un nuovo progetto assegnando il nome Esercizio1. 2- Nel progetto dell’interfaccia si prevede l’inserimento di due controlli. Disegniamo un button e una label 3- La terza fase consiste nell’assegnare le proprietà agli oggetti: Il name della label sarà lblMessaggio , Per il button il name sarà btnMessaggio e nella proprietà text o caption inseriremo il testo “Messaggio” che apparirà sul bottone. Cliccare sul buttone per inserire il seguente codice lblMessaggio .Caption = "La mia classe è favolosa" Possiamo aggiungere due pulsanti: uno per chiudere l’applicazione, che chiameremo Esci e uno per cancellare il contenuto della label che chiameremo Cancella. Modifichiamo le proprietà dei due controlli: Esci Name: btnEsci Caption: Esci Cliccando sul bottone per inserire la funzione end
creare l’interfaccia con tre caselle di testo di input e una etichetta per l’out put, un bottone per il calcolo e altri due per uscire e terminare.
Pseudocodice A una via A due vie SE condizione ALLORA istruzione-a ALTRIMENTI istruzione-b FINE SE
if condizione then istruzione-a end if
if condizione then istruzione-a else istruzione-b end if
Scrivere in ordine crescente due numeri dati in input. DATI DI INPUT: due numeri interi a, b ( utilizzare due caselle di testo)
DATI DI OUTPUT: i due numeri ordinati ( utilizzare due label) Tre bottoni : uno per il codice programma e due per uscire e cancellare. Scrivere il pseudo codice del programma
TextBox1.Text = a & " - " & b
Esercizio Realizzare una specie di SLOT MACHINE, utilizzando: 4 caselle di testo (in una inserire il numero delle partite e nelle altre i numeri casuali riprodotti) e un label, 1 pulsante in cui viene inserito il codice.
Soluzione Dim i As Integer Dim LB As Integer Dim UB As Integer
Randomize Timer
MINIMO = 1 MASSIMO = 5 TextBox1.Text = Int((MASSIMO) * Rnd + MINIMO) TextBox2.Text = Int((MASSIMO) * Rnd + MINIMO) TextBox3.Text = Int((MASSIMO) * Rnd + MINIMO) If TextBox1.Text = TextBox2.Text And TextBox2.Text = TextBox3.Text Then Label1.Caption = "VITTORIA!!" End If If Not (TextBox1.Text = TextBox2.Text = TextBox3.Text) Then Label1.Caption = "Ritenta!" End If a = TextBox4 ' numero partite If TextBox1.Text = TextBox2.Text And TextBox2.Text = TextBox3.Text Then Text4.Text = a + 15 ' incrementa di 15 le giocate End If a = TextBox If Not (TextBox1.Text = TextBox2.Text = TextBox3.Text) Then TextBox4.Text = a - 1 ' decrementa le partite End If If TextBox4.Text = 0 Then Label1.Caption = "Game Over" End If
Esercizio Si generano numeri interi compresi tra i valori minimo e massimo specificati nel modulo sottostante. Si deve creare una maschera che deve contenere (vedi figura)
3 caselle di testo, una checkbox, due pulsanti e box messaggi che deve contenere i numeri generati.
Il comando VbCrLf oppure vbLf forza il computer ad andare a capo ed a scrivere il testo che segue all’inizio della riga successiva. Dim Info As String Info = "Per fare partire il programma premi il tasto F1." Info = Info + vbCrLf + "CIAO CIAO" Print Info OPERATORI DI RELAZIONE = uguale < minore <= minore o uguale
maggiore <> diverso >= maggiore o uguale
OPERATORI LOGICI AND Prodotto logico OR Somma logica NOT Negazione
Esercitazione 7 : Funzione InputBox: Visualizza un messaggio in una finestra di dialogo, attende che l'utente immetta del testo o scelga un pulsante, quindi restituisce una stringa che include il contenuto della casella di testo. Il formato intero della funzione inputBox() è il seguente: varibilerisposta = InputBox(strPrompt [ , strTitolo] [ , strPredefinita] [ , intPosX ] [ , intPosY] dove: strPrompt : è la domanda che deve esser posta dall’InputBox, ed è di tipo stringa strTitolo : è il nome della nostra InputBox(), ed è di tipo stringa strPredefinita : è la risposta predefinita che possiamo assegnare al campo dove l’utente andrà poi a digitare la propria risposta modificandola o lasciandola invariate, è sempre di tipo stringa. IntPosX e intPosY : indicano la posizione iniziale in cui apparirà la finestra di input sul nostro schermo. Dim risposta As String risposta = InputBox("Qual'è la tua età?", "Immissione dell'età", "35", 7000, 3000) Print risposta + "!"
nome = InputBox("Come ti chiami?", "Presentazione", "Scrivi qui il tuo nome") Print "Ciao," Print nome + "!"
Se l’utente fa clic su Annulla, l’InputBox() restituisce una stringa di lunghezza zero Empty quindi per gestire la risposta è molto utile la seguente If: if (risposta <> Empty) then ‘codice che gestisce la risposta dell’utente diversa da una stringa vuota Else
Round(espressione,numero di cifre decimali) : La funzione restituisce il valore arrotondato dopo il numero di cifre decimali specificato. Sgn(X) La funzione restituisce -1 se x<0 , 0 se x=0, +1 se x>. Sin(X) La funzione calcola il seno di un angolo espresso in radianti. Sqr(X) La funzione calcola la radice quadrata di un numero reale. Tan(X) La funzione calcola la tangente di un angolo espresso in radianti
Funzioni per la gestione delle Stringhe:
Asc(stringa) La funzione restituisce il codice ASCII del primo carattere della stringa specificata. Se l'argomento è una stringa vuota viene segnalato un errore di run- time. Chr(codice) La funzione restituisce il carattere che ha il codice ASCII specificato. LCase(stringa) La funzione converte le lettere maiuscole presenti nella stringa in minuscolo. UCase(stringa) La funzione converte le lettere minuscole presenti nella stringa in maiuscolo. Left(stringa, n) La funzione restituisce i primi n caratteri della stringa a partire da sinistra. Len(stringa) La funzione restituisce il numero di caratteri che compongono la stringa. LTrim(stringa) La funzione restituisce una stringa che rappresenta quella originale in cui sono stati eliminati spazi bianchi iniziali. Format((dblSomma), "#,##0.00"): arrotonda in funzione alla normativa euro.
http://www.quesitiscienza.altervista.org/informatica/linguaggio_VisualBasic.html
http://www.webalice.it/kindofapple/oggetti.html