Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli


Quantizzazione e campionamento, Schemi e mappe concettuali di Fondamenti di informatica

Corso di studi primo anno di Storia e tutela dei beni artistici e musicali, del corso di metodologie informatiche di Nicola Orio

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2024/2025

Caricato il 05/11/2024

sofia-de-agostini
sofia-de-agostini 🇮🇹

6 documenti

1 / 4

Toggle sidebar

Questa pagina non è visibile nell’anteprima

Non perderti parti importanti!

bg1
FONDAMENTI INFORMATICA 1.0
CAMPIONAMENTO - 1
es. 1: La temperatura di una stanza nel tempo
impossibile misurarla ad ogni istante—>la temperatura varia lentamente
es. 2: L’altezza di un terreno
impossibile misurarla in ogni singolo punto (in molti casi i dislivelli sono
minimi: es. la misura di un punto è simile a quella di 10 metri di distanza )
Non può essere preso ogni campione, perciò faccio delle misure a distanza
di tempo per esempio o su persone diverse per trovare poi una media sul
fenomeno. Segnando l’ora per ogni frazione di tempo presa in
considerazione (se prendo in considerazione dei campioni molto vicini tra
loro sto facendo un sovracampionamento non necessario: i dpi è la misura
di vicinanza tra un campione preso in considerazione e l’altro)
CAMPIONAMENTO - 2
Data una grandezza che varia con una continuità nel tempo e nello spazio
si sceglie ogni quando misurarla
si fa in modo che sia rappresentativa
misure molto ravvicinate(si deve fare un sovracampionamento,
misure molto vicine tra loro)
misure molto distanziate (prendendo campioni molto distanti tra
loro, con una variazione molto distante, si rischiano di perdere dati
importanti)
CAMPIONAMENTO - 3
In informatica i campioni sono equispaziati (non obbligatorio)
frequenza di un campione :
- numeri di campioni in una unità di tempo(usato per i suoni)
-numero di campioni nell’unità di lunghezza (usato nelle immagini
es.megapixel)
L’informazione tra due campioni è persa del tutto: i campioni molto
ravvicinati minimizzano la perdita.
pf3
pf4

Anteprima parziale del testo

Scarica Quantizzazione e campionamento e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Fondamenti di informatica solo su Docsity!

FONDAMENTI INFORMATICA 1.

CAMPIONAMENTO - 1

es. 1: La temperatura di una stanza nel tempo impossibile misurarla ad ogni istante—>la temperatura varia lentamente es. 2: L’altezza di un terreno impossibile misurarla in ogni singolo punto (in molti casi i dislivelli sono minimi: es. la misura di un punto è simile a quella di 10 metri di distanza ) Non può essere preso ogni campione, perciò faccio delle misure a distanza di tempo per esempio o su persone diverse per trovare poi una media sul fenomeno. Segnando l’ora per ogni frazione di tempo presa in considerazione (se prendo in considerazione dei campioni molto vicini tra loro sto facendo un sovracampionamento non necessario: i dpi è la misura di vicinanza tra un campione preso in considerazione e l’altro)

CAMPIONAMENTO - 2

Data una grandezza che varia con una continuità nel tempo e nello spazio ● si sceglie ogni quando misurarla ● si fa in modo che sia rappresentativa ● misure molto ravvicinate(si deve fare un sovracampionamento, misure molto vicine tra loro) ● misure molto distanziate (prendendo campioni molto distanti tra loro, con una variazione molto distante, si rischiano di perdere dati importanti)

CAMPIONAMENTO - 3

In informatica i campioni sono equispaziati (non obbligatorio) ● frequenza di un campione :

  • numeri di campioni in una unità di tempo(usato per i suoni) -numero di campioni nell’unità di lunghezza (usato nelle immagini es.megapixel) ● L’informazione tra due campioni è persa del tutto: i campioni molto ravvicinati minimizzano la perdita.

QUANTIZZAZIONE - 1

La quantizzazione è un processo irreversibile, che modifica il segnale originario, approssimando il valore con uno vicino, rendendoli simili ma non uguali es. 1: La temperatura di una stanza es. 2 : L’altezza di un terreno

QUANTIZZAZIONE - 2

Data una grandezza che può assumere un qualsiasi valore continuo —> si sceglie quanto approssimarla riducendo l’errore nel modo più ridotto possibile e arrotondando( se si arrotonda in modo grossolano si rappresenterà la grandezza in modo approssimativo e meno simile all’originale)

QUANTIZZAZIONE - 3

in informatica l’arrotondamento si basa sulla quantizzazione: ● I valori possibili sono numerati ( bisogna scegliere con cura cosa rappresentare) ● Ad ogni valore viene associato un numero intero (simile alla codifica di caratteri) ● Una volta approssimato il valore iniziale è perso (se sono molto ravvicinati si minimizza la perdita)

SUONI

Il suono consiste in oscillazioni del tempo, il tempo infatti è un’oscillazione continua: viene chiamato campionamento nel tempo (viene misurato con i valori in hertz ossia numeri di campioni al secondo), però l’oscillazione ha una variazione continua nel tempo (quantizzazione dello scostamento zero). Inoltre la scelta del campionamento e quantizzazione incide sulla qualità del suono, cioè il campionamento audio è il processo di trasformazione di una sorgente musicale in un file digitale, se i dati raccolti dal campionamento non hanno un segnale buono e se nella quantizzazione il valore raccolto viene approssimato in maniera errata, il file non sarà leggibile o non completamente. Il suono viene raccolto tramite campionamento con alcuni valori tipici:

  • 8-10 kHz: per voce trasmissione telefoniche;
  • 44.1 kHz: per musica di buona qualità (CD e DVD);
  • 96 khz: per la musica in sala di registrazione o per conservazione.

COMPRESSIONE

Conversione di un file in un secondo di minore dimensione che porta la stessa informazione. Si applica quando: -Riduzione dello spazio occupato dalla memoria ; -Riduzione dei tempi di trasferimento; -Possibile riduzione dei tempi di calcolo. Si dividono in due tipologie di compressione:

  1. Lossless(senza perdita): Il processo di compressione è completamente invertibile e viene usata per testi, programmi, multimediali di qualità. Si può notare il suo uso grazie ai domini finali zip, rar e tgz e ha
  2. Lossy(con perdita): Il processo di compressione comporta al non ritorno perfetto del file iniziale e viene usata per immagini, suoni e video. Meno predicibile sarà il file meno sarà la possibilità di compressione. Nella compressione Lossy l’informazione può essere ridondante (es. parole ripetute o pixel in una zona monocroma). Inoltre si usano meno bit per descrivere le ridondanze. Gli elementi hanno diverso contenuto informatico. -Ciò che non viene percepito non è rappresentato;
    • Ci sarà un degrado sotto la soglia della percezione (di occhio e/o orecchio) le compressioni successive infatti porteranno il degrado ad essere visibile/udibile per es. immagini con pixel non leggibili; -La scelta tra fattore di compressione e accettabilità (si può infatti accettare di percepire il degrado se è più importante avere file di piccole dimensioni). Si userà inoltre una quantità di bit proporzionale all'effettiva quantità di informazione.