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Riassunto del libro "Introduzione ai media digitali" di A. Arvidsson, A. Delfanti, Schemi e mappe concettuali di Storia Dei Media

Riassunto chiaro e preciso del libro "Introduzione ai media digitali" di A. Arvidsson, A. Delfanti

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2023/2024

In vendita dal 13/12/2023

AriannaTempone
AriannaTempone 🇮🇹

4.5

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Scarica Riassunto del libro "Introduzione ai media digitali" di A. Arvidsson, A. Delfanti e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Storia Dei Media solo su Docsity! Adam Arvidsson, Alessandro Delfanti Introduzione ai media digitali I. Media e tecnologie digitali 1. L'ambiente digitale 2. Nuovi e vecchi media 3. I media digitali 4. L'infrastruttura della rete 5. Tecnologie e società II. La società dell'informazione 1. Informazione e società 2. Economia in rete e globalizzazione 3. Le teorie sulla società dell'informazione 4. Storia delle tecnologie informatiche 5. L'evoluzione delle reti 6. Il futuro della società dell’informazione III. Culture e identità 1. Socialità e media digitali 2. I media sociali 3. Media e identità 4. Pubblici o comunità? 5. Reputazione e influenza 6. Critiche alla socialità in rete IV. Collaborazione online 1. I media collaborativi 2. Il dilemma della partecipazione 3. Dal software libero al peer-to-peer 4. Open source e innovazione 5. Il valore nell'economia della condivisione V. Sfera pubblica e potere 1. Dal pubblico ai pubblici attivi 2. La sfera pubblica 3. Politica e democrazia 4. I movimenti sociali 5. Sorveglianza e controllo 6. Cultura civica e informazione VI. Economie digitali e lavoro 1. I modelli economici del web 2. Produzione immateriale: brand e finanza 3. Lavoro e precarietà 4. Il capitalismo digitale 5. Diseguaglianze globali e sviluppo 1 CAPITOLO 1: Media e tecnologie digitali Le società contemporanee sono caratterizzate dall’onnipresenza e pervasività dei media (pc, tablet, smartphone) connessi alla rete nella vita degli individui. Viviamo IMMERSI in flussi di comunicazione continui. La mediatizzazione rende la presenza dei media ubiqua (e quasi naturale, scontata) e induce a SOTTOVALUTARNE gli effetti. L'assenza dei media è percepita come stressante, o addirittura distruttiva. Innovazioni tecnologiche sono frutto delle trasformazioni, delle sfide dei bisogni che le società e diversi attori sociali si trovano di fronte. I media digitali, come ogni innovazione tecnologica che raggiunge una diffusione di massa, sono dotati di un potere trasformativo. Influenzano oltre alla sfera comunicativa quella sociale, economica, politica e del lavoro. Il computer e l’informatica sono diffusi in tutte le attività umane: i cambiamenti che hanno innescato stanno trasformando in profondità il modo in cui si producono la conoscenza e l’informazione. Con la definizione nuovi media vengono identificate in modo onnicomprensivo le tecnologie di comunicazione basate sui computer e sulle reti che si sono diffuse a partire dagli ultimi decenni del XX secolo affiancando e poi integrandosi con i mass media tradizionali (televisione, giornali, radio). Grazie alla capacita' di integrarsi e interagire con le tecnologie preesistenti, i media digitali hanno assunto un ruolo chiave nell’organizzazione della produzione e nell'economia delle societa' contemporanee. Metafora ecologica: ci troviamo in un mondo dove non c'è un centro di controllo, ma un insieme di relazioni e interazioni che trasformano l’ecosistema. Ed ecco che nasce un’ambivalenza delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione: →da un lato, portatrici di eguaglianza, giustizia e democrazia, oltre che abbondanza economica →dall'altro, minaccia all'ordine sociale e creatrici di nuove diseguaglianze I nuovi media hanno caratteristiche che li differenziano da quelli che li hanno preceduti sono costituiti da tecnologie eterogenee. Sono diffusi da diversi decenni e, nel caso dei media basati su computer sono in grado di INTERAGIRE con tutti i media precedenti. Tutti i media sono nuovi quando vengono introdotti. Deve esserci una visione lineare dell'evoluzione, non pensando però che siano migliori dei precedenti. In altri casi c'è chi rappresenta le tecnologie mediatiche più "anziane" come migliori, o più autentiche, di quelle precedenti (come chi preferisce il libro all’Ebook). Rimediazione (Bolter e Grusin, 2000): si tratta di una relazione di competizione e coevoluzione, omaggio e cooperazione tra media diversi. Una pratica, contenuto o formato possono essere "rimediati" tramite una tecnologia che cita, mima o rielabora formati precedenti. È un’evoluzione continua e non lineare che avviene in diverse direzioni. I vecchi media influenzano nuove forme tecnologiche e contenuti ed estetiche nuove vengono rimediate in media del passato. La vita dei media è caratterizzata da due fasi: Ci sono anche casi in cui i media abbandonati vengono riportati in vita a volte con nuovi significati: - il ritorno del vinile per una nicchia di mercato - l'uso di tecnologie del passato per produrre contenuti musicali oggi (il Gameboy degli anni ’90 viene usato oggi per produrre musica techno “8bit”. 2 fase 1: crisi d’identità dei nuovi media i nuovi media non sono accettati subito come naturali, ciò si risolve nel momento in cui passa questa fase iniziale e diviene un prodotto di consumo di massa fase 2: domesticazione accettazione progressiva della tecnologia, che risulta comprensibile e tende a non causare forme di rifiuto o paura rispetto ai comportamenti o usi che rende possibili I media digitali sono diffusi nelle attività umane per disparate. Per comprenderli non basta studiare le caratteristiche tecnologiche: occorre analizzare anche quelle sociali, politiche ed economiche. Le tecnologie non sono neutrali, ma sono caratterizzate da una storia e da una politica complessa.le scienze sociali hanno sviluppato diversi approcci per comprendere il rapporto fra tecnologia e società e i modi in cui esse si influenzano a vicenda ed evolvono insieme. CAPITOLO 2: La società dell’informazione L'espressione società dell'informazione indica una forma di società caratterizzata dall'importanza della produzione e gestione di informazione, sapere e conoscenza. Il concetto di società dell'informazione comincia diffondersi negli anni ’90, sia nel dibattito pubblico sia in quello accademico. Parlare della nascita della società dell'informazione come di una terza rivoluzione industriale: se la prima è stata quella della macchina vapore, la seconda quella dell'elettricità e del motore a scoppio, la terza sarebbe basata sulle tecnologie di gestione e trasmissione dell’informazione. L'informazione è un bene intangibile diverso dei beni materiali, necessità di essere regolato da forme di proprietà apposite: nella società dell'informazione i diritti di proprietà intellettuale acquista un'importanza inedita. L'evoluzione delle società dell'informazione è in relazione molto stretta con le modalità di produzione e di distribuzione del sapere che si affermano con la diffusione del computer prima e di Internet poi. I computer servono a contare, calcolare, ordinare. Hanno avuto un grande sviluppo durante la Seconda Guerra Mondiale e si sono diffusi in banche, società telefoniche, organismi della pubblica amministrazione negli anni Cinquanta. La seconda guerra mondiale diede impulso ulteriore allo sviluppo dei calcolatori e diede forma i computer come li conosciamo oggi. I computer hanno tanti antenati: - 1673: la prima calcolatrice meccanica inventata in Germania da Gottfried Leibniz - 1801: il telaio automatico che lavora secondo un programma contenuto in un rotolo di carta perforata. cambiando il rotolo, si produce un pizzo dal disegno diverso. L'inventore è il francese Jacquard - 1837: la macchina analitica dell'inglese Charles Babbage - capace di effettuare calcoli e ragionamenti complessi (ad esempio per calcolare gli orari delle ferrovie) - una macchina programmabile (realizzata solo dopo la morte di chi l'ha teorizzata). Ada Lovelace ha immaginato il programma per gestire questa macchina - 1899: la macchina tabulatrice di Hollerith, fondatore di una società che sarà poi l'International Business Machines Corporation (IBM). tale strumento verrà utilizzato nel 1900 per il censimento degli Stati Uniti. La prima definizione del computer come una macchina con le specificità che oggi attribuiamo viene dal matematico inglese Alan Turing. Lui intorno al 1930 nella sua tesi di dottorato parlò del computer come di una "macchina capace di imitare tutte le altre macchine”. Nel 1944 Turing assieme a un gruppo di matematici e ingegneri, prese parte all'impresa di decifrare la macchina Enigma, una macchina usata dai tedeschi per cifrare le comunicazioni militari. Turing ebbe un ruolo di punta nella costruzione di Colossus, il primo computer elettronico costruito con valvole termoioniche, che fu utilizzato proprio per decifrare i messaggi in codice tedeschi, dando agli Alleati un notevole vantaggio. Venne così impiegato nel Progetto Manhattan, bisognava effettuare calcoli complessi per lo sviluppo di una bomba atomica. Fu il matematico e fisico Von Neumann a usare le nuove teorie sull'informazione per progettare l'architettura dei calcoli moderni. 5 La storia dei computer è legata a quella dell'idea che sia possibile applicare un metodo scientifico alle vicende umane. La produzione e la gestione dell'informazione hanno assunto un ruolo chiave nelle società avanzate, tanto da far emergere la definizione società dell’informazione. Ciò è stato possibile grazie all'evoluzione dei computer e delle reti e al contributo di attori sociali eterogenei.la società dell'informazione è un progetto che continua a svilupparsi in nuove direzioni. 1) il diritto d'autore o copyright, tutela la proprietà delle opere artistiche, letterarie e scientifiche: ad esempio, una canzone, un libro o un articolo giornalistico 2) il brevetto tutela le invenzioni industriali, cioè invenzioni che oltre essere nuovi originali siano riproducibili applicati in attività industriali: ad esempio, un nuovo microchip 3) il marchio contraddistingue un prodotto o un'azienda rendendoli riconoscibili da parte del consumatore Alcuni anni dopo la guerra i computer cominciarono a diffondersi al di fuori delle parti e dei centri di ricerca militari. Il costo proibitivo dei computer durante gli anni ’50, la loro grandezza e la complessità dei primi linguaggi di programmazione fecero sì che rimanessero degli aggeggi misteriosi, gestiti da un clero di tecnici in camice bianco. Il primo super computer elettronico Ibm Stretch (1959) fu venduto il 9 esemplari e l'unico acquirente non direttamente legato al complesso dell'industria militare fu la stessa Ibm. Ma già dagli anni ’60 i computer si diffondono ovunque si effettuino calcoli complessi e ripetitivi. Parallelamente diventa sempre più importante nella società saper produrre e gestire l'informazione in modo automatizzato. I computer si sono progressivamente collegati fra loro attraverso le reti telefoniche per far circolare rapidamente i dati, far svolgere operazioni a distanza, compiere servizi complessi come le prenotazioni aeree. Componente essenziale dei primi computer sono le valvole elettroniche (dette anche tubi a vuoto). Inventate ai primi del Novecento sono molto utili anche nella telefonia e nella radiotelevisione. Dopo la guerra le valvole saranno sostituite dai transistor: piccoli, non fragili, economici. I computer riducono di molto costi e dimensioni. Successivamente le componenti elettroniche diminuiranno ancora di dimensioni e costi: oggi abbiamo i chip e i microchip. Nel 1971 Intel commercializza il microprocessore. Nel 1965 uno dei cofondatori di Intel pubblicò quella che poi viene conosciuta come legge di Moore, cioè una profezia che si è poi largamente avverata secondo la quale la potenza dei microprocessori sarebbe raddoppiata ogni 18 mesi. Successivamente iniziano a svilupparsi degli esperimenti che avrebbero portato poi al pc. Nel 1975 viene commercializzato Altair 8800 (in kit di costruzione di piccoli personal computer). Nel 1977 viene lanciato Apple II, primo personal computer destinato a un mercato di massa (interfaccia grafica, tastiera, mouse). Nel 1982 vennero venduti 17 milioni di Commodore 64, come il Commodore Vic 20 si trattava di un computer per videogiocare. Nel 1985 Microsoft rilascia la prima versione di Windows 1987, prima versione di Microsoft Office. Alla fine degli anni '70 i progressi della microelettronica avvicinano il computer alla gente comune, non solo alle grandi società. I primi personal computer, come Altair 68O, sono in scatole di montaggio. È il 1975. A metà anni Ottanta il personal computer assume una forma stabile: schermo con interfaccia grafica, tastiera, mouse. Il computer non è più gestito da una squadra di tecnici professionisti ma da un singolo utilizzatore. Apple Machintosh IIe il più commercializzato (1984). È necessaria un'interfaccia grafica amichevole, un elemento visivo intermedio che faciliti il rapporto fra la persona e la macchina. Comunica con l’esterno solo con i floppy disk. Il computer fa il salto dalle grandi aziende all’uomo comune. Permette di scrivere, calcolare, tenere in ordine documenti digitali. L’accelerazione tecnologica profetizzata da Moore si accompagna con una cultura informatica sempre più diffusa grazie alle comunità di giovani ingegneri e studenti delle università americane vicine alle controculture attive fin dalla fine degli anni Sessanta. Il passaggio dai mainframe al personal computer è stato favorito dalle diverse condizioni sociali, dalla miniaturizzazione delle componenti elettroniche, ma anche dall’adozione del linguaggio digitale. Negli anni ‘80 il computer è ormai un dispositivo personale dalle molte funzioni. Relativamente economico e non troppo difficile da usare. Tuttavia il l computer non può cercare fuori da sé. Il computer può solo elaborare i dati che noi vi abbiamo inserito. In questo ambiente matura l’esigenza collettiva di una rete che colleghi i computer. 6 1673 Germania Gottfried Leibniz inventa la prima calcolatrice meccanica 1801 Francia Joseph-Marie Jacquard inventa un telaio automatico che lavora secondo un programma contenuto in un rotolo di carta perforata 1822 Gran Bretagna Charles Babbage progetta la «macchina delle differen-ze» e nel 1837 la «macchina analitica». Nessuna delle due viene costruita durante la sua vita 1843 Gran Bretagna Ada Lovelace pubblica l'articolo in cui descrive la macchina analitica di Babbage come strumento programmabile 1899 Stati Uniti viene brevettata la macchina tabulatrice di Hollerith. Funziona con schede perforate e viene usata nel censimento dell'anno successivo. La ditta fondata da Herman Hollerith diventerà poi la Ibm 1931 Gran Bretagna Alan Turing definisce il computer come una macchina capace di imitare tutte le altre macchine. Secondo il test di Turing una macchina è da considerarsi intelligente se un essere umano che vi interagisce non si rende conto che si tratta di un'intelligenza artificiale 1944 Stati Uniti il primo computer elettromeccanico è il Mark I, sviluppato a Harvard, che pesa 5 tonnellate, ha una memoria Ram di 72 bit e una velocità di calcolo di 3 Hertz Gran Bretagna il team di Alan Turing sviluppa il primo computer completamente elettronico, Colossus, utilizzato per decifrare le comunicazioni dei tedeschi 1959 Stati Uniti il primo supercomputer elettronico, Ibm Stretch, viene venduto a clienti appartenenti al complesso militare-industriale, come la marina militare Usa, il Commissariato per l'energia atomica francese o i laboratori scientifici di Los Alamos 1965 Italia Olivetti lancia la P101 o Perottina, dal nome del suo progettista Pier Giorgio Perotto. Venduta in decine di migliaia di esemplari, è considerata il primo personal computer della storia 1969 Stati Uniti prima connessione di Arpanet, l'antenata di internet, tra cinque università e centri di ricerca 1971 Stati Uniti Intel commercializza il microprocessore 1975 Stati Uniti viene messo in commercio l'Altair 8800, un personal computer da assemblare in casa 1977 Stati Uniti iene lanciato Apple II, il primo personal computer destinato a un mercato di massa 1982 Mondo vengono venduti 17 milioni di computer Commodore 64 1983 Stati Uniti Motorola commercializza il DynaTAC 8000X, il primo telefono portatile 1985 Stati Uniti Microsoft rilascia la prima versione di Windows 1989 Stati Uniti Microsoft rilascia Microsoft Office, che diventa il software standard per il lavoro intellettuale 1991 Svizzera al Cern di Ginevra Tim Berners-Lee lancia il World Wide Web 1998 Stati Uniti l'amministrazione Clinton approva il Digital Millennium Copyright Act 2000 Stati Uniti scoppia la bolla speculativa delle dot-com e crolla l’indice Nasdaq 2001 Stati Uniti asce Wikipedia. Nel 2004 supererà il milione di voci, raccolte in più di cento edizioni in lingue differenti 7 Dal Web 1.0 al Web 2.0 Il web riemerge da questa crisi, dovuta alla bolla speculativa del 2000 e all’ettaentato dell’11 settembre, profondamente cambiato. Sopravvivono prevalentemente i siti che comportano un coinvolgimento e una collaborazione, a vario titolo, degli utenti. Il Web 1.0 ha visto un incerto avvio del commercio elettronico, sia per la scarsa sicurezza dei pagamenti via carta di credito (un apprezzabile grado di sicurezza sarà raggiunto solo nel 2006 con il SSL 2), sia per la poca affidabilità dei venditori. Molti venditori online sono stati decimati dalla crisi successiva all’11 settembre 2001. Solo alcune (Amazon, Apple, eBay) si mantengono salde, nonostante il crollo del prezzo delle loro azioni. Portali commerciali della new economy come Amazon o eBay vengono chiamati dot.com, attraggono investimenti spropositati di cui beneficia chiunque sia in grado di sfruttare il nuovo spazio aperto dal web. Si stimola il web come possibile piattaforma di business, con proposte irrealistiche, basate su aspettative gonfiate. Lo scoppio della bolla causò il fallimento di gran parte delle aziende della rete, aprendo lo spazio alla nuova fase tecnologica ed economica che negli anni 2000 veniva definita Web 2.0. Dobbiamo la definizione di Web 2.0 a Tim O‘Reilly (2005), per il quale il Web 2.0 è un insieme di formati amichevoli, di interazioni con gli utenti, di pratiche di condivisione. Nel Web 2.0 invece gli utenti, ormai esperti, vogliono esplorare la rete da soli o con le comunità di cui sono parte. Nel Web 2.0 i motori di ricerca aiutano l’utente a cercare quello che gli serve. La ricerca avviene attraverso parole 3 chiave e tenendo in memoria milioni di pagine Web, anche scomparse, il mdr può anche trovare un contenuto che non è più online o molto dopo che ha avuto successo. Il motore di ricerca Google assume, nel Web 2.0, una assoluta centralità. Larry Page e Sergey Brin (fondatori, nel 1998, e allora studenti di Stanford) studiarono un sistema per gestire il motore di ricerca migliorando i risultati grazie all'analisi matematica delle relazioni tra i siti web. Le sue novità: 1. ciascun utente contribuisce alla raccolta pubblicitaria del motore di ricerca: più una pagina è cliccata, più aumenta la tariffa per le inserzioni pubblicitarie su quella pagina. 2. Sul piano tecnico, l’efficienza di Google è molto superiore perché Google copia automaticamente (copia cache) e memorizza tutte le pagine. La sua indicizzazione (tag) è migliore di tutti i concorrenti. 3. Le pagine sono elencate in ordine di autorevolezza. L’autorevolezza è determinata sia dal numero di click che riceve, sia dal numero di siti che linka a quella pagina
 Google è ormai un mondo: calendario, traduttore, Gmail, Google Maps, Earth, YouTube, Scholar, Google plus, Chrome, Android, Google Stadia (cloud gaming)... e molto di più, in continua crescita. Il Web 2.O richiede sempre più partecipazione da parte degli utenti, ma ma non ancora creazione e diffusione di contenuti da parte degli utenti. Ciò avverrà solo con i blog e poi con i social network. 
 Di per sé, i motori di ricerca non sono una assoluta novità. C’erano anche nel web 1.0, spesso incorporati nei portali. Alti motori di ricerca sono: 3 America On Line, Yahoo, Altruista, Infoseek, Excite… 10 CAPITOLO 3: Culture e identità Le relazioni sociali sono sempre state influenzate dalle tecnologie della comunicazione. Del resto le prime organizzazioni politiche, come le città-stato dell'antichità, nacquero in parallelo con la struttura. Le origini dei social media: Alcuni partono dal file-sharing (Flickr, YouTube, Instagram, Tumblr) Altri dall’esigenza di creare un proprio spazio personale ed espressivo (MySpace) che contiene liste, musica, materiali che ci rappresentano; (Musical.ly; TikTok) Altri ancora dalla ricerca di amici e persone simili (Facebook) Altri dal gioco (siti di gaming e giochi di ruolo) Altri offrono mondi virtuali, in parte per gaming, in parte per esprimere parti di sé non realizzate e trovare relazioni (Second Life/ World of Warcraft ecc) Le relazioni sui media sociali possono essere: I contenuti dei media sociali hanno implicazioni precise: - persistenza: ciò che viene comunicato sui media sociali e in rete tende a restare nel tempo - replicabilità: fa sì che comunicazioni avvenute in un ambiente particolare possono essere modificate o combinate con comunicazioni avvenute in un altro ambiente, generando qualcosa di nuovo - scalabilità: i contenuti possono diffondersi molto rapidamente - ricercabilità: significa che sono facile da trovare La radice “sociale” risiede nella necessità di connessione con l'altro, creazione di un contenuto originale e di condivisione del proprio mondo. I social media hanno diverse funzioni: informazione, intrattenimento, commercio, creazione (UGC), connessione, comunicazione e astrazione. Le piattaforme più usate sono: Facebook, YouTube, WhatsApp, Instagram, WeChat, TikTok, Messenger, Telegram, Snapchat… Il primo social network è stato SixDegrees (1997), anche se il primo sito con la diffusione di massa fu Freindster. La più popolare applicazione di messaggeria istantanea, introdotta da Microsoft nel 1999 e poi sviluppata in numerose successive versioni (Windows Live Messenger), è Messenger. La messaggeria istantanea è, nel Web 2.0, l’equivalente delle chat nella prima fase di Internet. Sarà emulata dai social network che forniranno un servizio simile. L’interfaccia viene sempre aggiornata agionando graficamente in termini simili a quelli delle App: compattezza, immediatezza personalizzazione e avatar. Quando, nel 2011, Microsoft ha comprato Skype ha chiuso Messenger (Aprile 2013). Dopo il 2010 tecnologie di instant messaging sono state implementate sui social network, a partire da Facebook. Per messaggiare non c’è più bisogno di una applicazione specifica, basta stare su Facebook. Allo stesso tempo, Facebook ha implementato un sistema di gestione della “chat” esterno/ parallelo alla piattaforma, chiamato Facebook Messenger. Nel 2002 viene introdotto Skype, una piattaforma che permette messaggistica istantanea, videochiamate e videoconferenze gratuite via Internet su computer, smartphone, tablet ad altri utenti connessi; telefonate a telefoni fissi o mobili, anche internazionali, a prezzi molto competitivi. Acquistata nel 2005 da eBay, è dal 2011 proprietà di Microsoft. 11 Le attività che si svolgono in rete, ad esempio sui siti di social network, ma non è effetto complessivo sulla vita e l'identità delle persone. I media digitali sono in grado di favorire nuove forme di interazione e arricchire la vita sociale degli individui. Le forme di socialità mediate dalla rete non sono neutrali ma dipendono da fattori culturali e identitarie.inoltre possono creare problemi di privacy e controllo sociale. 1) relazioni personali 2) relazioni sociali (compresa la politica e la pubblicità a prodotti e servizi) 3) organizzazione di eventi e campagne 4) Slacktivism - adesioni a nobili cause (es. change.org) Nel 2009 viene creata Whatsapp, un’applicazione di messaggistica istantanea per smartphone. Permette di inviare messaggi (anche audio, foto, video), effettuare chiamate e videochiamate, senza spendere nulla salvo l’eventuale costo della connessione. Viene acquistata da Facebook nel 2014 e ha 2 miliardi di utenti attivi (2022). Nel 2003 arriva Myspace. Offriva a ciascuno uno spazio (una pagina) da riempire come desiderava e la possibilità di relazionarsi con gli altri. Assume fin dal principio una forma “diaristica” votata alla condivisione del proprio mondo e delle proprie passioni MySpace per la prima volta ha dato la possibilità a tutti di creare facilmente una propria pagina personalizzata. il “MySpace” (“il mio spazio”) dava un senso di controllo e potere creativo agli utenti all'interno di quell'ecosistema ancora sconosciuto che era il web. I contenuti non vengono solo fruiti, ma anche generati.Ha ampliato la portata dei software di messaggistica, conservando l'elemento dell'avatar. A differenza di chat e software di messaggistica, MySpace non ricorre solo all'elemento testuale (blog), ma integra anche il visuale e l'acustico (foto, musica, video). Come tutti gli esseri “primordiali” ha aperto una strada, ma avuto difficoltà ad adattarsi alle evoluzioni sociali e tecnologiche, soffrendo dell'assenza della massa e della ridotta diffusione popolare del web. Nel 2004 nasce Facebook. È riuscito, invece, a interpretare i mutamenti sociali e digitali, soppiantando totalmente MySpace come luogo delle relazioni sociali on line. Più facile, più ricco, meglio collegato con i dispositivi mobili (elemento determinante). Quasi mai un nuovo medium “uccide” il vecchio; lo “sposta”, spingendolo a trovare altrove il suo spazio. Facebook ha “spostato” MySpace verso una specializzazione musicale. Facebook è diventato il social network generalista, in cui tutti si riconoscono a loro modo. Determinante per la vittoria di Facebook è stata la maggiore facilità d’uso e la rapidità con cui si caricano le pagine. Importante è l’immediata connessione mobile con gli smartphone.. Dopo Facebook, MySpace ha cambiato funzione: si è ristretto al mondo della musica pop e alle relazioni tra le band e il loro fandom. “Su Facebook 273 persone sanno che sono un cane. Il resto può vedere solo il mio profilo limitato.” Il paradigma è quello di MySpace. Si esibisce se stessi e il proprio privato, all'interno di una cerchia “limitata” di amicizie. Facebook permette una gestione articolata di un gran numero di contatti, con diversi gradi di condivisione e di amicizia. La ricerca degli amici, la richiesta di amicizia, il gradimento (“like”) dei post altrui sono il cuore emozionale di Facebook È amplissima la possibilità di personalizzare la propria pagina e di fare un vero archivio vivente dei propri contenuti, di qualsiasi natura (testo, foto, audio, video, link). Inizialmente c'era il primato della testualità. Oggi anche Facebook è soggetto al predominio del visuale (influenza YouTube e Instagram). Su Facebook si può: - postare propri pensieri, appuntamenti, luoghi, media, contenuti multimediali - esprimere commenti sulla propria pagina o su quelle altrui - intavolare vere e proprie discussioni con repliche continue Se da un lato permette una iperconnessione con una vasta comunità di persone, dall'altro favorisce, come molti social network, un isolamento nella realtà digitale, creando soddisfazione attraverso una capacità relazionale che nella realtà sarebbe più complessa. L’affermazione di Facebook non ha solo aspetti tecnologici e di marketing, ma è soprattutto motivata dalle relazioni amicali e affettive che attiva. È possibile non solo portare nella propria pagina contenuti di altri che si apprezzano, ma con un semplice “like” manifestare in forma più leggera il proprio consenso. Il numero di amici, la quantità di commenti e di condivisioni ai propri post, la partecipazione a discussioni ed eventi proposti da altri sono considerati in Facebook indicatori di successo e di consenso. Questo “successo” all'inizio era un parametro di realizzazione personale unicamente digitale, mentre oggi ha forti ricadute nel reale (influencer, mercato...). Facebook tende a essere un ”nuovo portale”: si inizia la giornata aprendo Facebook Un'abitudine che si è trasformata nel tempo in necessità con tutte le potenzialità e i problemi che ne derivano. Molte persone hanno la tendenza a esprimere la loro vita personale, anche intima, nella piazza pubblica di Facebook. Molti non si rendono conto della qualità e quantità dei dati personali che espongono su Facebook, esponendosi anche a rischi di truffe e raggiri. 12 CAPITOLO 5: Sfera pubblica e potere L'audience dei media è attiva. Gli individui che ricevono un messaggio non lo percepiscono passivamente secondo significati predefiniti, ma sono invece in grado di interpretarlo, valutarlo e rispondere in forme differenti. La comunicazione viaggia da un solo punto a un numero potenzialmente illimitato di ricevitori che non possono fornire alcun feedback immediato. I mass media possono essere commerciali, pubblici e no profit. Nei primi due casi il controllo economico politico può essere assunto da un solo gruppo addirittura da una sola persona. In Italia il caso di Silvio Berlusconi è paradigmatico di fenomeni di concentrazione del mercato televisivo. La transizione verso una sfera pubblica in rete si basa su diverse caratteristiche dei media digitali: 1) accessibilità: il costo dell'apertura di un canale di comunicazione si è abbassato al punto che è quasi nullo 2) struttura distribuita: la rete a un'architettura distribuita e non gerarchica, nella quale tutti i nodi hanno pari dignità e l'informazione può spostarsi da uno all'altro senza bisogno di passare per un nodo centralizzato di distribuzione 3) commistione tra pubblico e privato: la partecipazione la vita pubblica espressa tramite la condivisione di contenuti personali attraverso i profili privati sui media sociali 4) sorveglianza: la maggior parte dell'attività che avvengono in rete sono sottoposta a una sorveglianza sistematica La sfera pubblica è il luogo dove le persone si incontrano per discutere nelle società moderne.questa metafora include spazi fisici, quali le piazze, e spazi mediati, quali la stampa o gli ambienti digitali. Sebbene la sfera pubblica non nasca con i media digitali, essa ne viene trasformata in profondità. Uno dei processi di trasformazione della sfera pubblica nell'era digitale e quello della disintermediazione, cioè l'aumento di indipendenza da figure professionali che hanno storicamente un ruolo di intermediaria tra il pubblico e l’informazione. La disponibilità di strumenti per pubblicare contenuti di uso semplice e accessibile a chiunque ha reso possibile la nascita di fenomeni di produzione di informazione (news) di nuovo tipo, che hanno arricchito l'ecologia dei media. Ad esempio il citizen journalism è la produzione distribuzione di notizie da parte di individui che non sono giornalisti professionisti e attraverso canali alternativi a quelli delle situazioni comunicative broadcast. Inoltre una delle funzioni principali dei giornali e il gatekeeping, cioè il potere di selezionare quali notizie raggiungeranno il pubblico e quali no. È cambiato anche il ruolo dei mass-media tradizionali come detentori del potere di agenda setting, cioè la capacità di dettare l'agenda del dibattito pubblico scegliendo le notizie temi di cui si parlerà. Perciò la sfera pubblica in rete sarebbe così in grado di garantire i filtri di attendibilità e rilevanza un tempo riservati ai mass media che oggi non sono più gli unici intermediari fra cittadini e informazione. Tutto ciò non basta per decretare la democraticità della sfera pubblica in rete. La maggior parte delle interazioni all'interno della sfera pubblica in rete avvengono su piattaforme digitali sviluppate, possedute e controllate da attori privati. Ad esempio negli anni 2000 Google ha sistematicamente censurato per gli utenti cinesi informazioni relative alle manifestazioni e alla successiva repressione che hanno avuto luogo in piazza Tienanmen nel 1989. Invece in Paesi come quello turco o quello nordcoreano, il timore di una sfera pubblica meno controllabile ha portato i governi a mettere in atto politiche per ostacolare la diffusione delle tecnologie digitali all'interno del paese, con conseguenti ripercussioni non solo sulla libertà di parola, probabilmente anche sullo sviluppo economico. 15 Le trasformazioni della società dell'informazione sono legate a cambiamenti che coinvolgono il sistema dei media e la politica. La sfera pubblica, componente fondamentale delle democrazie moderne, si è aperta a nuove pratiche e nuovi attori. In questa sfera, il confine fra pubblico e privato e messo in discussione e la comunicazione sottoposto a forme di controllo e sorveglianza. L'evoluzione politica della società odierne si basa sulla capacità di gestire il potere delle reti di comunicazione. I media sociali hanno giocato un ruolo molto importante ad esempio con la Primavera araba. Il 17 dicembre 2010 lo studente fruttivendolo Mohammed Bouazizi si diede fuoco in pubblico per protestare contro il regime del presidente tunisino Ben Ali. Questa data è considerata l'inizio della Primavera araba. Gli eventi hanno creato un dibattito sul ruolo dei media digitali nei movimenti sociali esplosi nel 2011, sia in Medioriente sia in Europa che negli Stati Uniti. La Primavera araba, così come altri movimenti sociali, ha radici complesse, cause strutturali e cause globali. In questo contesto i media sociali sono un mezzo per la mobilitazione rapida delle persone e sono usati per comunicare in modo virale. Rappresentano anche un forum in cui l'opinione di movimento può articolarsi rapidamente. I maggiori eventi che hanno caratterizzato la rivoluzione in Egitto sono stati preceduti da discussioni e decisioni prese su Facebook. CAPITOLO 6: Economie digitali e lavoro Internet e i media digitali hanno una grande rilevanza economica. Le tecnologie di rete, come personal computer, smartphone, televisori digitali o tablet, rappresentano un mercato di prodotti di consumo a diffusione ormai globale. Inoltre sui media digitali si basa un'economia sviluppata direttamente dalla rete, in termini di servizi venduti o mercato pubblicitario. Il concetto di Coda Lunga: Internet tende ad allungare la vita dei prodotti e dei contenuti. La coda lunga è, secondo Anderson, una strategia di vendita al dettaglio, basata su analisi statistiche, per cui si predilige vendere un gran numero di oggetti unici in quantità relativamente piccole di ogni oggetto venduto, rispetto a vendere un numero esiguo di elementi popolari in grandi quantità. In una libreria un libro sta poche settimane sugli scaffali, finché si vende bene. In una libreria online rimane praticamente all’infinito senza costi. La coda lunga non è solo un fenomeno commerciale, ma riguarda la persistenza della cultura. È connessa alla virtualità del commercio elettronico, che ha costi di magazzino irrilevanti. Un libro elettronico in una libreria virtuale non prende l’umido, non viene rosicchiato dai topi, non occupa posto, non viene rubato. L'idea alla base delle aziende cosiddette.com degli anni ’90 era che la rete fosse una sorta di biblioteca di contenuti che potevano essere visionati dagli utenti ma solo raramente prodotti da loro. L'idea dei content provider, cioè fornitori di contenuti, era quella di far pagare l'accesso ai contenuti online. Poi con la nascita del web collaborativo all'inizio degli anni 2000 la rete non si fonda più solo sul sito come raccoglitore di contenuti, ma anche su altre piattaforme come siti di streaming video, Wiki o media sociali, che invitano la maggiore partecipazione da parte degli utenti anche come modello di business. Invece il settore dei videogiochi ha un impatto sull'economia dei media digitali non solo tramite la vendita dei giochi stessi, ma anche per il mercato di hardware, come computer e consolle. Un altro ramo dell'economia del web è composto dai motori di ricerca. Alla base del funzionamento di Google c’è un software chiamato page rank. Mentre prima c'erano operatori umani a classificare i siti più interessanti in diverse categorie, page rank analizza il link creato dagli utenti del web per determinare la rilevanza di un sito rispetto ai termini e alle parole chiave cercate dall’utente. Il mercato pubblicitario che sostiene l'economia del web inizialmente vedeva i siti web pubblicare annunci il cui costo dipendeva dal numero di visitatori del sito. Oggi attraverso sistemi click through gli inserzionisti pagano sulla base di quanti visitatori di un sito cliccano sulla pubblicità e quindi accedono effettivamente ai tuoi contenuti. Le tecnologie digitali hanno permesso anche l'emergere di grandi imprese che si basano sulla cosiddetta sharing economy o economia della condivisione. Queste imprese sono basate su applicazioni web mobili che mettono in contatto domanda e offerta e trattengono un profitto su tutte le transazioni economiche. Infine il crowdfunding (finanziamento della folla) è un sistema di raccolta di fondi per progetti non profit o per imprese start-up basato su piattaforme online. 16 Le trasformazioni della società dell'informazione sono legate a cambiamenti che coinvolgono il sistema dei media e la politica. La sfera pubblica, componente fondamentale delle democrazie moderne, si è aperta a nuove pratiche e nuovi attori. In questa sfera, il confine fra pubblico e privato e messo in discussione e la comunicazione sottoposto a forme di controllo e sorveglianza. L'evoluzione politica della società odierne si basa sulla capacità di gestire il potere delle reti di comunicazione. Nell'economia dell'informazione la creazione di valore si sposta dalla produzione di beni materiali alla produzione di beni immateriali. Si parla infatti di risorse intangibili: ciò non significa che non si producono più beni materiali, anzi l'economia mondiale non ha mai creato tanti oggetti materiali non ha mai consumato tante risorse naturali ed energetiche quanto ai nostri giorni. Con la standardizzazione della produzione è cresciuta l'importanza economica e sociale del brand.il fatto che il brand sia una risorsa intangibile non toglie che le sue caratteristiche siano legate alle proprietà materiali di un prodotto.è perciò piuttosto che usare termini come intangibili o immateriali si può parlare dei beni dell'economia dell'informazione come dei beni ibridi, composti da un livello materiale fuso con un livello informazionale per diventare un'entità unica. I media digitali sono inevitabilmente legate a trasformazioni alle dinamiche di lavori di consumo: - A un livello più superficiale questi cambiamenti sono legati all'emergere di nuovi mestieri ma il professioni direttamente connesse ai media digitali (web designer, programmatori, amministratori diretti) - A un livello più profondo bisogna sottolineare che nell'economia dell'informazione la creazione di valore si sposta dal controllo dei processi di produzione materiale e dalle organizzazioni burocratiche verso i beni immateriali e la gestione dei processi informali Fino agli anni ’80 diffusione dei computer e delle reti interne alle grandi organizzazioni aziendali a mutato radicalmente anche la natura del lavoro, resa più fluida, orizzontale e flessibile. Il lavoro viene organizzato in squadre o team incaricati di portare a termine un compito che poi si dissolvono una volta raggiunti i risultati. Si comincia a porre l'enfasi sulle capacità anche sociali dei lavoratori. Perciò il compito del management diventa non solo quello di comandare e controllare, ma anche di stimolare entusiasmo e passione da parte dei lavoratori. Classe creativa è un'espressione che si è diffusa a cavallo tra gli anni ’90 gli anni 2000 e che descrive le nuove forme di lavoro della conoscenza messa in atto da professionisti urbani che lavorano nelle cosiddette industrie creative legate spesso ai media digitali, cioè la produzione di brand, comunicazione, eventi e design. Le nuove forme di organizzazione del lavoro intellettuale tendono anche a far sfumare la differenza tra tempo di lavoro e tempo libero. La flessibilità richiede agli individui di lavorare in qualsiasi momento per rispondere alle esigenze di produzione e i media digitali forniscono strumenti ideali per gestire questo tipo di richieste. Tramite personal computer e soprattutto telefoni cellulari e tablet, le persone sono infatti connesse anche da casa, nei giorni festivi o quando sono in viaggio. Il capitalismo digitale Che è successo delle imprese che producono tecnologie servizi informatici e immenso. Le teorie più affermati sono spesso di matrice marxista e si collocano nel solco di studi pubblicati nella seconda metà del XX secolo sull'affermarsi della società dell'informazione o postordista. Si tenta di spiegare l'evoluzione della società dell'informazione in una fase in cui il cambiamento continuo rende il terreno stabile soggetto a mutamenti repentini. Nonostante la retorica di uguaglianza e democrazia che circonda i media digitali, nella società dell'informazione le risorse sono tutt'altro che distribuite equamente. Il digital divide è la disparità tra chi ha accesso ai media digitali e chi non lo ha. La maggior parte delle iniziative intraprese per colmare il divario digitale si basa sull'assunzione che fornire più accesso alle tecnologie dell'informazione a un paese povero o un gruppo sociale svantaggiato permetta di ridurre le disuguaglianze sociali ed economiche. La convergenza fra paesi ricchi e paesi poveri non è scontata e la disuguaglianza a livello globale sono presenti nonostante le politiche di diffusione dei media digitali nei paesi poveri. 17 Capitalismo delle piattaforme capacità del capitale contemporaneo di utilizzare le piattaforme web al fine di organizzare i processi produttivi basate su forme di cooperazione sociale e ricavarne un profitto Capitalismo comunicativo Le attività di comunicazione sarebbero merci come tutte le altre le loro caratteristica principale sarebbe la circolazione in spazi mediati dalle tecnologie digitali più che il contenuto delle comunicazioni stesse Capitalismo cognitivo Le tecnologie informatiche sviluppate dal capitalismo digitale sono invece costruita per sfruttare i processi cognitivi e cooperativi degli individui connessi in rete