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Riassunto informatica- Lazzari, Sintesi del corso di Elementi di Informatica

Riassunti di "Fondamenti di Informatica"

Tipologia: Sintesi del corso

2015/2016

Caricato il 09/03/2016

saaam96
saaam96 🇮🇹

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CAPITOLO 1
"Informatica" termine coniato da Dreyfus (information+automatique); si occupa della progettazione/costruzione
di macchine in grado di trattare/elaborare, in modo automatico l'informazione. Calcolatore elettronico
parziale realizzazione del sogno dell'uomo di avere a disposizione degli elaboratori automatici, macchine in
grado di compiere autonomamente attività di elaborazione dell'informazione e di garantire dei benefici rispetto
all'elaborazione tradizionale:
riduzione dei tempi di elaborazione;
maggiore affidabilità → meno errori;
liberazione dell'uomo da lavori “noiosi”.
Caratteristiche dell'architettura di von Neumann:
realizzazione di un calcolatore universale;
avere un dispositivo di memorizzazione in cui sia possibile rappresentare dati e istruzioni;
aritmetica binaria al posto di quella decimale;
separazione tra dispositivo di memorizzazione e quello di elaborazione.
Il calcolatore è composto dai seguenti sottosistemi:
CPU (Central Processing Unit) → legge le istruzioni e le esegue operando trasformazioni sui dati;
MEMORIA insieme di celle (unità elementari di memorizzazione); può contenere un dato o
un'istruzione; è il dispositivo di memorizzazione con cui la CPU interagisce x leggere e scrivere
istruzioni e dati ed è identificata da un indirizzo numerico;
INTERFACCIA → di input e di output; gestisce l'interazione con l'ambiente esterno;
BUS → gestisce lo scambio di informazioni tra gli altri sottosistemi.
Ogni istruzione deve essere codificata in binario per poter essere rappresentata nella memoria.
Linguaggio macchina insieme di tutte le istruzioni in binario. I calcolatori sono compatibili quando
utilizzano CPU identiche/stesso linguaggio di macchina.
Collo di bottiglia di von Neumann: una CPU perde tempo nell'attesa che un dato sia letto/scritto nella
memoria. Questo avviene soprattutto se le si richiedono elaborazioni semplici su grosse q.tà di dati.
Software: istruzioni codificate all'interno della memoria x essere eseguite dall'hw.
Hardware: è composto da componenti meccanici, elettrici, elettronici ecc.
Struttura di un PC:
L'unità centrale è costituita da una scatola metallica, la chassis
All'interno si trovano: un alimentatore → si connette alla linea elettrica per ricevere corrente alternata
e allo stesso tempo eroga corrente continua a tutti gli altri componenti del PC e una scheda madre
piastra di materiale plastico, struttura portante per il calcolatore
Sullo zoccolo della scheda madre è installato il microprocessore
Su altri slot sono installate una o più schede di memoria centrale (RAM)
Sulla scheda madre si possono installare anche delle schede di espansione.
Classificazione
velocità con cui termina un elaborazione
capacità di archiviazione di dati
affidabilità → funzionare a lungo senza guasti
sicurezza → difendersi da accessi non autorizzati
dotazione di periferiche
capacità di connettersi ad altri calcolatori
dimensioni → eventuale trasportabilità
modularità → possibilità di sostituire alcuni componenti grazie alla standardizzazione delle interfacce
scalabilità → possibilità di sostituire dei componenti con altri migliori
semplicità nell'utilizzo da parte dell'utente
dotazione di SW
prezzo.
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CAPITOLO 1

"Informatica" termine coniato da Dreyfus (information+automatique); si occupa della progettazione/costruzione di macchine in grado di trattare/elaborare, in modo automatico l'informazione. Calcolatore elettronico → parziale realizzazione del sogno dell'uomo di avere a disposizione degli elaboratori automatici, macchine in grado di compiere autonomamente attività di elaborazione dell'informazione e di garantire dei benefici rispetto all'elaborazione tradizionale:

  • riduzione dei tempi di elaborazione;
  • maggiore affidabilità → meno errori;
  • liberazione dell'uomo da lavori “noiosi”. Caratteristiche dell'architettura di von Neumann: ➢ realizzazione di un calcolatore universale; ➢ avere un dispositivo di memorizzazione in cui sia possibile rappresentare dati e istruzioni; ➢ aritmetica binaria al posto di quella decimale; ➢ separazione tra dispositivo di memorizzazione e quello di elaborazione. Il calcolatore è composto dai seguenti sottosistemi:
  • CPU ( Central Processing Unit ) → legge le istruzioni e le esegue operando trasformazioni sui dati;
  • MEMORIA → insieme di celle (unità elementari di memorizzazione); può contenere un dato o un'istruzione; è il dispositivo di memorizzazione con cui la CPU interagisce x leggere e scrivere istruzioni e dati ed è identificata da un indirizzo numerico;
  • INTERFACCIA → di input e di output; gestisce l'interazione con l'ambiente esterno;
  • BUS → gestisce lo scambio di informazioni tra gli altri sottosistemi. Ogni istruzione deve essere codificata in binario per poter essere rappresentata nella memoria. Linguaggio macchina → insieme di tutte le istruzioni in binario. I calcolatori sono compatibili quando utilizzano CPU identiche/stesso linguaggio di macchina. Collo di bottiglia di von Neumann : una CPU perde tempo nell'attesa che un dato sia letto/scritto nella memoria. Questo avviene soprattutto se le si richiedono elaborazioni semplici su grosse q.tà di dati. Software: istruzioni codificate all'interno della memoria x essere eseguite dall'hw. Hardware: è composto da componenti meccanici, elettrici, elettronici ecc. Struttura di un PC:
  • L'unità centrale è costituita da una scatola metallica, la chassis
  • All'interno si trovano: un alimentatore → si connette alla linea elettrica per ricevere corrente alternata e allo stesso tempo eroga corrente continua a tutti gli altri componenti del PC e una scheda madre → piastra di materiale plastico, struttura portante per il calcolatore
  • Sullo zoccolo della scheda madre è installato il microprocessore
  • Su altri slot sono installate una o più schede di memoria centrale (RAM)
  • Sulla scheda madre si possono installare anche delle schede di espansione. Classificazione
  • velocità con cui termina un elaborazione
  • capacità di archiviazione di dati
  • affidabilità → funzionare a lungo senza guasti
  • sicurezza → difendersi da accessi non autorizzati
  • dotazione di periferiche
  • capacità di connettersi ad altri calcolatori
  • dimensioni → eventuale trasportabilità
  • modularità → possibilità di sostituire alcuni componenti grazie alla standardizzazione delle interfacce
  • scalabilità → possibilità di sostituire dei componenti con altri migliori
  • semplicità nell'utilizzo da parte dell'utente
  • dotazione di SW
  • prezzo.

Personal Computer Progettato per essere utilizzato da un solo utente; uso domestico denominato anche home computer. La maggior parte delle persone che utilizzano il pc non sono programmatori e si avvalgono di programmi preconfezionati.

  • desktop → collocazione orizzontale sulla scrivania;
  • tower → collocazione verticale sulla scrivania o per terra;
  • small form factor → desktop di dimensioni notevolmente ridotte da porre sotto la base di un video LCD. Laptop → PC mobile. Componenti integrati in un'unica unità piccola e leggera. Si può chiamare:
  • NOTEBOOK: dimensioni di un block-notes
  • SUBNOTEBOOK: più piccolo del block-notes
  • NETBOOK: studiato x l'impiego di applicazioni legate a internet, si connette senza fili
  • TABLET PC: senza tastiera, dotato di touchscreen. Un PDA (Personal Digital Assistant) racchiude in dimensioni ridottissime, le caratteristiche di un tablet PC. Una workstation è simile a un PC ma con caratteristiche più avanzate (capacità di memoria, velocità della CPU, qualità della grafica ecc.). Computer multi-utente : più persone possono avvalersi delle risorse di esso eseguendo programmi diversi da varie postazioni. Tra questi vi sono:
  • minicomputer → fascia intermedia, imprese medie e grandi
  • mainframe → fascia alta, grandi imprese
  • supercomputer → tecnologie innovative, elevate prestazioni nell'ambito della ricerca tecnico-scientifica. Calcolatori embedded → collocati all'interno di altri sistemi (automobili, semafori, mp3...) PROCESSORE = CPU Compito: eseguire le istruzioni codificate in binario all'interno della memoria centrale. Per svolgere le sue attività utilizza dei registri, piccole unità di memorizzazione con notevole capacità di lettura/scrittura. Durante l'accensione-spegnimento del calcolatore si hanno 4 attività della CPU:
  1. lettura della memoria ( fetch ) → la CPU legge un'istruzione dalla memoria centrale e la memorizza nel registro IR (Instruction Register).
  2. decodifica → viene identificata la parte che specifica l'operazione da eseguire e gli operandi (altre parti)
  3. esecuzione → demandata dall'ALU che contiene i circuiti per eseguire le operazioni elementari.
  4. scrittura → il risultato dell'esecuzione viene trascritto in uno dei registri interni alla CPU. Istruzioni di salto : modificano il valore del program counter x poter modificare il flusso di esecuzione delle istruzioni e di realizzare esecuzioni condizionate. All'interno di un calcolatore si trova un clock → frequenza misurata in hertz o multipli; determina la velocità massima con cui la CPU è in grado di operare. Memoria centrale (vedi prima pagina oltre a questo) La sua caratteristica è la volatilità. Spegnimento del calcolatore → cancellazione di tutto il contenuto. Tipi di accesso che può supportare ogni dispositivo di memoria:
  • Sequenziale : prima di poter leggere una cella, è necessario leggere quelle che la precedono.
  • Diretto : è possibile l'accesso immediato.
  • Misto : diretto + sequenziale.
  • Associativo : accesso guidato dal suo contenuto, che viene ricercato su più celle. La memoria centrale supporta l'accesso diretto; capacità della RAM → tra i 4 e i 32 GB. Questo tipo di memoria ha il “difetto” di non poter contenere per troppo tempo i dati. Per questo ogni calcolatore dispone di una piccola memoria aggiuntiva → ROM (Read Only Memory), o EPROM → non volatile, il cui contenuto può essere modificato. La ROM contiene le istruzioni di inizializzazione del calcolatore eseguite all'avvio del medesimo (bootstrap) e funzioni di supporto alla diagnosi, utili nel caso di malfunzionamento. Memorie di massa o secondarie Garantiscono la persistenza dei dati; rispetto alla memoria centrale, offrono una maggiore capacità e un minor costo di memorizzazione, però i tempi di accesso sono più lunghi. Alcune memorie di massa si basano su supporti rimovibili → il calcolatore deve essere dotato di un apposito dispositivo, chiamato drive. Altre memorie invece si considerano fisse in quanto sono saldamente fissato all'interno dello chassis.

PC moderno → gerarchia più articolata di memorie. Livelli più vicini alla CPU: più veloci, meno capacità.

  • Registri della CPU
  • Cache di livello 1
  • Cache di livello 2
  • Cache di livello 3
  • Memoria centrale
  • Dischi interni
  • Dischi esterni. Periferiche → dispositivi connessi all'unità centrale di un calcolatore che supportano l'I/O dei dati. La comunicazione tra l'interfaccia e il dispositivo può essere:
  • seriale → prevede un solo canale, consentendo quindi la trasmissione di un singolo bit alla volta;
  • parallela → prevede più canali di trasmissione // consentendo la trasmissione simultanea di gruppi di bit. Sui PC sono comuni le connessioni:
  • parallel ATA
  • serial ATA, SCSI, Serial Attached SCSI
  • connettore PS/
  • connettore VGA
  • connettore minijack
  • connettore seriale
  • porta parallela
  • connettore RJ11 e RJ
  • connettore USB
  • connettore FireWire
  • interfaccia IrDA
  • interfaccia Bluetooth TASTIERA → Dispositivo di input composto da un insieme di dati identificati da simboli. La pressione del dito su uno dei tasti provoca l'input del simbolo corrispondente. Alcuni tasti producono input solo se premuti in combinazione con altri → tasti modificatori. Tasti funzione → invio rapido di comandi ai sw applicativi (es F1) Tasti freccia → funzioni nell'ambito dell'editing del testo. Le tastiere possono avere anche un tastierino numerico simile a quello di una calcolatrice; nei notebook la tastiera è integrata nello chassis. VIDEO → (o schermo, monitor, display); dispositivo output in grado di visualizzare immagini, testo e filmati. Lo schermo è costituito da piccolissimi rettangoli detti pixel. Il sistema è in grado di controllare singolarmente ciascuno di essi attribuendogli un colore e generando un'immagine. La dimensione dell'immagine varia dai 4'', ai 15'', ai 19'' ai 27''. Rapporto d'aspetto → rapporto tra le dimensioni della base e dell'altezza dell'immagine visualizzata. Valore standard 4:3; se il formato è quello panoramico → 16:9. Risoluzione → numero massimo di pixel visualizzabili nelle due dimensioni. Altre caratteristiche: profondità di colore, luminosità, contrasto, frequenza d'aggiornamento, angolo di visibilità. Video: oggi costruiti con cristalli liquidi e al plasma, prima a raggi catodici (pesanti e ingombranti). Il videoproiettore proietta l'immagine su un grande schermo (scopo didattico e conferenze). MOUSE → dispositivo di puntamento x eccellenza; il collegamento di esso al calcolatore può essere via cavo o wireless. Scivolamento del mouse → rotolamento di una pallina di gomma posizionata nella parte inferiore. Tale movimento viene riconosciuto attraverso sensori e comunicato al calcolatore che provvede a muovere il cursore sullo schermo. Si può interagire con il mouse mediante uno o più pulsanti. Schiacciare e rilasciare uno di questi → click. Se è ripetuta velocemente 2 o 3 volte → doppio o triplo click. Trascinamento → si preme un pulsante e si trascina il mouse fino alla posizione di destinazione, poi lo si rilascia. Rotella di scorrimento → si trova nella parte superiore del mouse; utile nelle barre di scorrimento. Altri tipi di mouse:
  • Trackball → mouse meccanico rovesciato; è fisso sulla superficie ed è caratterizzato da una sfera che

viene fatta ruotare con la mano.

  • Joystick → utilizzato soprattutto nei videogiochi; simile a quello utilizzato da un pilota aereo.
  • Analog stick → versione ridotta del precedente; si controlla con il pollice.
  • Touchpad → piccola superficie dotata di sensori che riconosce la posizione e il movimento del dito.
  • Pointing stick → minuscolo joystick. Tavoletta grafica → l'utente traccia disegni o scrive con uno stylus (stessa funzione della penna sulla carta). STAMPANTE → Dispositivo in grado di imprimere testo e immagini su fogli di carta. Di solito la carta è nel formato standard A4; altri formati sono: A3, A2, A1, A0. Esse richiedono stampanti per grandi formati e vengono definite plotter. Una stampante può gestire anche altri supporti: buste, carta fotografica ecc. Inoltre possono effettuare anche la stampa fronte/retro, la fascicolatura e la rilegatura. Esistono stampanti monocromatiche e a colori. La velocità di stampa è misurata in ppm (Pages Per Minute). La stampante, generalmente, è collegata al calcolatore tramite un cavo connesso a una porta USB. Stampante di rete → offre il servizio a tutti i calcolatori connessi a quella rete. Stampanti multifunzione → scanner e/o modem che rendono possibile l'impiego come fotocopiatrice e/o fax. Stampanti a getto d'inchiostro → spruzzano sulla carta microscopiche gocce d'inchiostro. Basso prezzo, silenziosi, dimensioni contenute, stampano a colori e con un'elevata risoluzione. Aspetto negativo: il materiale di consumo, come ad esempio le cartucce, costano molto. Stampanti laser → raggio laser proietta un'immagine della pagina da stampare su un rullo, ricoperto di materiale fotosensibile, elettricamente carico. Le aree non esposte alla luce, cariche, attirano particelle di inchiostro in polvere (toner). Il foglio di carta raccoglie il toner e viene riscaldato così che possa rimanervi incollato. Stampanti di dimensioni maggiori, minore risoluzione e prezzo di acquisto superiore, velocità di stampa maggiore e il costo medio per pagina più conveniente. Stampanti a impatto → costituite da aghi che si impregnano di inchiostro e generano sul foglio un punto. Rumorose, scarsa risoluzione e bassa velocità di stampa, sono vecchie. DISPOSITIVI X L'ACQUISIZIONE DI IMMAGINI → digitalizzazione dell'immagine. Scanner → acquisire immagini riportate su un supporto. Vari tipi: Scanner piano → digitalizza l'immagine appoggiata su una finestra orizzontale di vetro. Scanner manuale → più leggero; acquisisce l'immagine mentre l'operatore la fa scorrere sulla superficie. Scanner per pellicola → acquisisce le immagini presenti su una pellicola fotografica. La risoluzione è misurata in ppi (Pixel Per Inch). Valori compresi tra 1200 e 5400 ppi. Riconoscimento ottico dei caratteri → OCR Un'immagine può essere inviata a un'applicazione OCR, sw che riconosce i caratteri e genera un file di testo. Macchina fotografica digitale → immagine impressa su un sensore elettronico e archiviata in una scheda di memoria, spesso è in grado anche di registrare filmati con audio. Si ha la possibilità di visualizzare l'immagine subito dopo la sua acquisizione, potendola cancellare se si vuole. Digicam compatte → progettate per essere piccole, leggere e facili da utilizzare. Reflex digitali → macchine più professionali. Molti smartphone sono dotati di una digicam che li rende macchine fotografiche compatte a tutti gli effetti. La risoluzione di queste ultime è di 12 e 24 megapixel. Fotoritocco e stampa si realizzano tramite cavo USB. Videocamera digitale → dispositivo x l'acquisizione di filmati in formato digitale. Quelle specializzate per la videosorveglianza vengono attivate da movimenti all'interno dell'area di controllo, acquisiscono un filmato e lo spediscono a un calcolatore che lo archivia. Webcam → piccole ed economiche videocamere digitali collegate a PC (videochiamate e videoconferenze). Lettore di codice a barre → dispositivo che legge un testo espresso mediante codice a barre, strisce parallele, di colore bianco o nero e di vario spessore. Il lettore può essere piano, a penna o a pistola. DISPOSITIVI X GESTIONE AUDIO Scheda sonora → scheda di espansione che supporta segnali audio. Il calcolatore è in grado di acquisire segnali sonori, codificarli in formato digitale e archiviarli nella propria memoria di massa. Dispone anche di un convertitore digitale-analogico che riconverte la codifica digitale in segnale analogico e lo invia ad amplificatori o cuffie. Digitalizzazione di segnali sonori in input → consente di utilizzare il calcolatore
  • spostamento della testina nella cella adiacente nel verso V
  • impostazione di S nel registro di stato. UTM → macchina di Turing universale. Può simulare il funzionamento di qualsiasi macchina di Turing e ne descrive in dettaglio una possibile realizzazione. Tesi di Church-Turing → se una funzione è intuitivamente considerata calcolabile, allora esiste una macchina di Turing in grado di calcolarla. Questa tesi è accettata come vera perchè non sono mai stati verificati dei controesempi. È importante perchè è determinata da due conseguenze:
  1. proprietà degli algoritmi possono essere studiate più facilmente sulle MdT
  2. se si costruisce un nuovo modello di calcolo esso sarà potente almeno quanto tutti i modelli di calcolo esistenti. Ingegneria del software → branca dell'ingegneria che si occupa di sviluppare approcci sistematici e disciplinati allo sviluppo, alla messa in opera e alla manutenzione del software. Fasi del ciclo di vita del sw:
  • analisi → lo scopo è la produzione di un documento di specifica contenente la definizione del problema che il sw dovrà risolvere e dei costi per la sua realizzazione
  • progettazione → definisce le caratteristiche dei singoli moduli che la compongono
  • implementazione → realizzazione di uno o più programmi che costituiranno il prodotto sw
  • collaudo → test per verificare se il sw soddisfa i requisiti indicati nella fase di analisi
  • rilascio → installazione del prodotto
  • manutenzione → attività di modifica per l'eliminazione di malfunzionamenti. Il software può essere facilmente duplicato e distribuito su supporti economici, ma è soggetto alle norme sul diritto d'autore. Bisogna distinguere il valore del sw stesso, da quello del supporto di plastica che lo contiene.
  • Il produttore di un sw immette il proprio prodotto sul mercato concedendo la licenza d'uso. Numero limitato di calcolatori, vietata la copia, la modifica e la ridistribuzione.
  • Licenza shareware → il prodotto può essere utilizzato per un periodo di prova; una volta scaduto si richiede la registrazione e un versamento di denaro.
  • Licenza freeware → distribuito gratuitamente dal produttore. Può essere copiato e distribuito. Sw libero e sw open source : il titolare ne incoraggia l'uso, studio, modifiche/redistribuzione gratuitamente ma:
  • le versioni modificate devono sempre menzionare gli autori delle versioni precedenti
  • non è possibile distribuire il sw originario o modificato con licenze incompatibili con quella originaria
  • il sw originario o modificato deve sempre essere distribuito anche in formato sorgente. Il software per i calcolatori viene classificato in due categorie:
  • applicativo → applicazioni che risolvono/supportano l'utente nella risoluzione di problemi specifici
  • di base → programmi di utilizzo generale.
  • Applicazioni di videoscrittura: stesura di documenti di testo, correzione, formattazione.
  • // per la gestione di fogli elettronici: effettuazione di calcoli, elaborazione di dati mediante tabelle
  • // per la produzione di presentazioni multimediali.
  • // di desktop publishing: produzione di volantini/brochure.
  • Applicativi per la gestione di basi di dati: raccolta e organizzazione di dati, creazione di finestre per la loro gestione (maschere), query per la ricerca, prospetti di stampa (report).
  • Editor web (HTML): realizzazione di piccoli siti web.
  • Applicazioni grafiche e di fotoritocco: acquisizione, manipolazione, archiviazione/stampa di fotografie.
  • // per la realizzazione di diagrammi.
  • // per la gestione delle finanze individuali: bilancio personale/familiare.
  • Organizer: sostituiscono l'agenda cartacea.
  • Applicazioni di project management: gestione della pianificazione di un progetto. Altre applicazioni diffuse:
  • OCR: riconoscimento dei caratteri all'interno delle immagini derivanti dall'acquisizione con scanner
  • CAD: disegno tecnico, anche tridimensionale
  • videogiochi
  • audio player e video player. Mobile application o app: applicazioni per smartphone, PDA. Limiti: autonomia energetica, capacità di memoria, dimensioni dello schermo ecc. Molto semplici sia dal pdv dell'installazione che per il loro utilizzo, scaricate via internet, alcune a pagamento altre gratuite. SISTEMA OPERATIVO → costituito da più macchine virtuali. Hardware + strato di software = macchina virtuale (piattaforma). Offre un'interfaccia che fornisce ad altri programmi la possibilità di trarre vantaggio dall'impiego di queste funzionalità. Un moderno s.o. include:
  • nucleo
  • gestore della memoria
  • gestore dei dispositivi di I/O
  • file system
  • gestore della rete
  • interprete dei comandi. Le moderne CPU associano alle proprie istruzioni dei livelli di privilegio : alcune possono essere eseguite solo dai programmi che rientrano in una delle macchine virtuali che costituiscono il sistema operativo. Alcuni sistemi operativi impiegati: Linux, Windows, iOS, Android. GESTIONE DELLA CPU I primi calcolatori elettronici erano monoprogrammati: eseguivano un solo programma per volta e non disponevano di un sistema operativo. Poi venne introdotto il monitor e un sistema operativo in grado di automatizzare l'avvio dei programmi. Mediante il Job Control Language (JCL) si poteva predisporre di un job, cioè un programma eseguito dal monitor per organizzare l'esecuzione di un certo numero di programmi. I calcolatori impiegati secondo tale modalità vennero definiti sistemi batch. Poi si pensò che bisognava recuperare anche i tempi di inattività → attesa per le operazioni asincrone. Calcolatori divennero sistemi multiprogrammati, potevano tenere in RAM più programmi. Nacquero molte applicazioni e vennero classificate in:
  • applicazioni I/O bound – interattive, favoriscono lo spreco della risorsa CPU
  • applicazioni CPU bounf – non interattive, richiedono l'elaborazione da parte della CPU. Si collegarono più terminali allo stesso calcolatore che divenne un sistema timesharing. Per descrivere il funzionamento è necessario introdurre il concetto di processo → entità statica. Quando è richiesta l'esecuzione di un programma, il sistema operativo crea un nuovo processo e gli colloca in RAM lo spazio per le istruzioni e uno per i dati. In ogni istante, un processo si trova in uno dei seguenti stati:
  • pronto → attende il suo turno per essere chiamato a transitare allo stato successivo
  • in esecuzione → il processo ha accesso alla CPU che ne esegue le istruzioni
  • in attesa → è in attesa del completamento di un'operazione asincrona. CASI:
  • il processo in esecuzione richiede volontariamente un'operazione asincrona → viene posto in attesa.
  • rimane in esecuzione per un determinato periodo di tempo → viene obbligato a diventare pronto.
  • Se completa l'esecuzione del suo codice → viene eliminato. Sui PC, in qualsiasi istante, è una sola la finestra attiva (abilitata cioè all'input dalla tastiera). Il processo corrispondente a essa è detto in foreground; per le finestre non attive vengono detti in background. Vi sono programmi progettati per essere eseguiti sempre da processi in background: in unix/Linux denominati demoni, in Windows servizi.

Interfacce multimediali :

  • in input: testo, grafica, suoni …
  • in output: testi, immagini, filmati, suoni... “Virtuale”: simula caratteristiche/funzionalità diverse da quelle reali. “Realtà virtuale”: simulare la collocazione all'interno di un mondo diverso da quello in cui è realmente ubicata. Piazze virtuali: consentono a persone a distanza di comunicare/intrattenere relazioni sociali simili a quelle reali. Virtualizzazione dell'hardware: su un calcolatore che assume il ruolo di host machine viene installato un hypervisor, sw di base che supporta la creazione di una o più macchine virtuali, ciascuna delle quali opera come se avesse il totale controllo delle risorse hw che sono gestite dall'hypervisor stesso. Quest'ultimo consente la creazione di uno snapshot. Malware o virus → programmi che si infiltrano e apportano danni all'interno di un calcolatore senza consenso del suo proprietario. Fenomeno in espansione e internet ne facilita la distribuzione. file eseguibile (.exe) Computer virus → insieme di istruzioni nascosto all'interno di un programma di uso comune. Danni di vario genere (es cancellazione/danneggiamento di file). Worm → programma che invia copie di se stesso ad altri calcolatori e genera problemi sulla rete. Non necessita di file eseguibile che lo ospita. Trojan horse → programma che si presenta come un'inutile applicazione. Durante l'esecuzione apre una breccia all'interno del calcolatore che può essere facilmente oggetto di attacchi e accessi non autorizzati da parte di individui malintenzionati (hacker). Al suo interno viene liberato qualcosa che fa danni. È 1 programma che si installa e che si mette in comunicazione con qualcuno, colui che ci ha inviato il trojan. Spyware : programma installato senza autorizzazione; raccoglie informazioni sull'utente e sulle sue abitudini. Adware → propone all'utente varie pubblicità. Consenso del proprietario, in caso contrario→adware disonesto. Prima più diffusi. È quello che fa meno danni, anche se difficile da debellare. Crimeware → sw progettato per il furto d'identità: carpire le credenziali di altri per sostituirsi a loro. Hoax → bufala. Spam → Messaggio di posta elettronica che annuncia l'arrivo di altri messaggi infettati. Ma i virus cosa fanno? Rompono dati ma anche parti fisiche, danneggiano. I virus si modificano col tempo, altrimenti sarebbe troppo facile eliminarli. In questo modo l'antivirus non sempre è efficace. Chi ci difende:
  • antivirus: è sempre attivo, controlla tutto quello che facciamo. Se abbiamo scaricato un virus, questo ci avvisa del pericolo a cui stiamo andando incontro. È fondamentale l'aggiornamento, perchè se non è aggiornato, non conosce i virus più recenti. Prevenire, individuare e rimuovere i programmi malware.
  • firewall : tra PC e connessione a internet. Analizza tutto quello che entra e che esce, e blocca tutto quello che non dovrebbe entrare. Barriera elettronica contro gli attacchi in stile trojan horse
  • evitare di aprire messaggi di posta elettronica di dubbia provenienza
  • evitare di installare app di dubbia provenienza
  • evitare la navigazione e scaricamento di app su siti di dubbia provenienza. CAPITOLO 3 Supporti delle memorie centrali e di massa → costituiti da grandi collezioni di dispositivi bistabili, cioè in grado di rappresentare sequenze di simboli di un alfabeto ridotto: i bit (cifre binarie 0 e 1). Bisogna individuare: tecniche per codificare in binario e tecniche di codifica più efficienti/più efficaci. La codifica più comune è la notazione decimale posizionale. “Decimale”: 10 simboli (numeri da 0 a 9). “Posizionale”: ogni cifra assume un ruolo diverso in base alla sua posizione. 10 è la base del nostro sistema di rappresentazione numerica posizionale.

10 ⁿ numeri naturali, da 0 a 10 ⁿ – 1. Il separatore decimale, in Italia la virgola, rappresenta i sottomultipli

decimali dell'unità. Sistema di numerazione romano→ numeri con notazioni non posizionali.

  • alfabeto costituito dai seguenti simboli: I(1), V(5), X(10), L(50), C(100), D(500), M(1000).
  • Il numero è un simbolo dell'alfabeto.
  • I, X, C, M al massimo 3 volte di seguito.
  • V, L, D non si possono ripetere.
  • Se il simbolo ha due barre verticali e una sopra orizzontale, il suo valore viene moltiplicato per 1000. La stessa sequenza di cifre, ma in basi diverse, rappresenta numeri diversi. Se la base non è specificata, è sottointeso che sia la 10. La nostra rappresentazione dei numeri nel linguaggio parlato è fortemente improntata al sistema decimale. 1434 lo leggiamo “millequattrocentotrentaquattro” e non pensiamo che possa essere 1434 in base 8 che si leggerebbe “ottale: uno quattro tre quattro”. Nel sistema esadecimale (base 16) si usa la “A” per indicare il 10, “B”=11, “C”=12 ecc.

Con n bit si possono esprimere 2ⁿ numeri naturali: da 0 a 2ⁿ – 1.

Con un byte (8bit) si possono esprimere 2^8 numeri naturali. Con un nibble (4bit) si possono esprimere 2^4 numeri naturali. Conversione : da binario a decimale → si sommano i prodotti ottenuti dalla moltiplicazione di ciascuna cifra binaria per la corrispondente base di 2. Esempio: 10010101(base 2) = 1x2^7 + 0x2^6 + 0x2^5 + 1x2^4 + 0x2^3 + 1x2^2 + 0x2^1 + 1x2^0 = 128 + 0 + 0 + 16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 149. da decimale a binario → ripetute divisioni per 2. Ogni divisione genera un resto, che può essere 1 o 0. Esempio: 149: 149:2=74 resto 1 74:2=37 resto 0 37:2=18 resto 1 18:2=9 resto 0 9:2=4 resto 1 4:2=2 resto 0 2:2=1 resto 0 1:2=0 resto 1 Bisogna leggere il numero dal basso verso l'alto = 10010101. Teoria dell'informazione (1948) → Shannon: studio sistematico delle basi teoriche dell'informazione e della comunicazione. La quantità di informazione contenuta in un supporto si può misurare. Essa è: la differenza tra i logaritmi delle probabilità attribuite al verificarsi di un evento rispettivamente valutate dopo e prima della lettura del supporto. Se in base 2, l'unità di misura è il BIT. Informazione quantitativa:

  • codifica analogica → individuazione di una grandezza analoga: a ogni incremento/decremento della prima dovrà corrispondere un corrispondente incremento/decremento della seconda.
  • codifica digitale → introduzione di un alfabeto di simboli e un insieme di regole di codifica. Riconoscimento e la correzione degli errori in trasmissione → meccanismi di protezione basati sulla ridondanza : trasmissione di più simboli rispetto a quelli necessari per codificare l'informazione. Schema di ripetizione → ogni simbolo del messaggio è trasmesso 2 o più volte. Schemi basati sul controllo di parità → viene trasmesso un blocco e vengono contati gli “1”. Se questo numero è pari, si trasmette il bit di parità, lo 0; altrimenti l'1. Rappresentazione analogica: per rappresentare 15 caramelle, utilizzo 15 sassolini. Rappresentazione digitale: comune notazione decimale posizionale (scrivo “15” per indicare 15 caramelle). L' approccio digitale è più compatto, la codifica analogica porta meta - informazioni di tipo ordinale e metrico. Grandezza discreta → numero di caramelle. Grandezza continua → temperatura. A ogni variazione di questa grandezza si avrà una variazione della lunghezza della colonnina di mercurio (termometro). Termometri con display : codifica digitale. Quantizzazione : caratteristica intrinseca di una grandezza continua, che deve essere quantizzata: l'intervallo dei suoi valori possibili deve essere suddiviso in un numero finito di intervalli (livelli). Se si vuole rappresentare l'andamento di una grandezza continua bisogna ricorrere al campionamento. Esempio: misurazione della febbre ogni tot ore. Frequenza di campionamento → numero di campioni acquisiti nell'unità di tempo. Quantizzazione e campionamento = essenza della codifica digitale. Entrambi provocano un'approssimazione, cioè una perdita di informazione.

Sistema informativo (SI) → risorse che un'organizzazione impiega per raccogliere, organizzare e rendere fruibili le informazioni necessarie alle proprie attività. I data base → collezioni strutturate di dati in grado di:

  • Garantire la rappresentazione efficace in un unico contenitore logico, conservazione delle informazioni
  • Evitare la frammentazione, la ridondanza e l'inconsistenza
  • Evitare accessi non autorizzati alle informazioni. La gestione di un DB è affidata a un sistema di gestione di base di dati (DBMS); tale sw viene eseguito su un server. La variazione del contenuto del DB si realizza con l'inserimento di nuovi dati e la modifica o la cancellazione di quelli esistenti. La struttura di un DB può essere rappresentata in uno schema concettuale (in genere nelle prime fasi della progettazione). Modello entità – relazione impiega: entità, relazioni e attributi. Sicurezza informatica → branca dell'informatica che progetta e monitorizza tutte le misure che servono x proteggere i sistemi informatici e i dati in essi memorizzati. I principali aspetti sono:
  • riservatezza o privacy → protezione dei dati da letture non autorizzate
  • integrità → protezione da modifiche non autorizzate; comprende autenticità e non ripudiabilità.
  • disponibilità → protezione da interventi non autorizzati La legge sulla privacy definisce i seguenti termini: Dato personale : info relative a persone fisiche, giuridiche, ente, identificati/identificabili anche indirettamente. Dato sensibile : rivela l'origine razziale, convinzioni religiose, filosofiche, stato di salute, vita sessuale ecc. Dato giudiziario : rivela provvedimenti in materia giudiziale ecc. Il fatto di definire dato personale come “qualsiasi informazione” implica la non distinzione del concetto di informazione da quello di dato (informazione sotto forma di simboli). Per raccogliere dati personali è necessario raccogliere il consenso dell'interessato, che viene informato oralmente o per iscritto circa le finalità, le modalità, le conseguenze, i diritti ecc. Il trattamento dei dati personali è ammesso solo con il suo consenso. Misure minime di sicurezza:
  • autenticazione informatica: riconoscimento degli utenti con credenziali personali. Esse devono avere una lunghezza minima e un limite di durata.
  • Custodia delle copie di sicurezza.
  • Stesura di un documento programmatico sulla sicurezza. CRITTOGRAFIA → tecnica x garantire la riservatezza dei dati durante la loro trasmissione. Negli algoritmi crittografici a chiave segreta:
  • l'algoritmo di cifratura trasforma il messaggio in chiaro in un messaggio cifrato
  • il destinatario riceve quest'ultimo e lo sottopone a un algoritmo di decifratura che rigenera il messaggio in chiaro
  • eventuali curiosi, pur intercettando il messaggio cifrato, non possono ricostruire il messaggio in chiaro. Algoritmi crittografici a chiave pubblica → prevedono l'impiego di una coppia di chiavi; la conoscenza di una di esse non consente di ricalcolare l'altra. Si ha una chiave privata, di cui ne è in possesso solo il proprietario, e una chiave pubblica, che viene pubblicata in modo tale che chiunque la possa conoscere. CAPITOLO 4 Telematica: disciplina che nasce dall'incontro tra informatica e telecomunicazioni. Rete di calcolatori: insieme di due o più calcolatori e dispositivi connessi tra loro allo scopo di comunicare e condividere dati e risorse. I singoli elementi connessi sono detti nodi. Classificazione delle reti:
  • rete personale (PAN) → interconnette un PC con dispositivi periferici (stampante, telefono ecc). Il raggio d'azione è di qualche metro
  • rete locale (LAN) → interconnette calcolatori di uno o più edifici adiacenti
  • rete metropolitana (MAN) → area più ampia, ma limitata alla scala urbana
  • rete geografica (WAN) → ampia area geografica
  • rete globale (GAN) → si estende a livello globale. Rete privata virtuale (VPN) → simulazione della connessione diretta tra due calcolatori.

WLAN (Wireless LAN) e WPAN → reti locali e personali senza fili. Internetworking → connettere due nodi appartenenti a due reti diverse, dando origine a un'unica rete. Internet → rete di reti di calcolatori a livello globale. Si può essere in rete senza essere collegati a internet. In una rete possono esserci anche altri dispositivi oltre che elaboratori come ad esempio la stampante di rete (disponibile x tutti gli utenti di quella stessa rete). COMUNICAZIONE Per costituire una rete, due calcolatori devono essere in grado di comunicare, ovvero di scambiarsi informazioni. Segnale → grandezza fisica il cui valore cambia nel tempo (es temperatura corporea). Canale di trasmissione → sistema fisico in grado di trasferire un segnale alle cui estremità si trovano un trasmettitore e un ricevitore. Essi concordano una codifica dell'alfabeto; il più noto è il codice Morse. Sorgente → invia il messaggio al trasmettitore → codifica i simboli mediante la modulazione del segnale → giunge al ricevitore → lo decodifica rigenerando la sequenza di simboli che costituisce il messaggio. Rumore: fenomeno acustico ma anche tutti i segnali indesiderati che interferiscono con quello trasmesso. Per evitare/ridurre ciò, trasmettitore e ricevitore concordano l'utilizzo di tecniche di codifica con ridondanza: vengono codificati dei simboli che consentono al ricevitore di verificare la corrispondenza del messaggio ricevuto con quello trasmesso, e in caso di correggere l'errore o chiedere la ritrasmissione del messaggio. Mezzi fisici:

  • Guidati → il segnale viaggia lungo dei cavi. Dette anche reti cablate (impianti di cablaggio cioè cavi).
  • Non guidati → (wireless, senza fili) il segnale viene irradiato nello spazio. Ogni mezzo di comunicazione ha delle caratteristiche fisiche che determinano: distanza max oltre il quale il segnale si degrada e la velocità max con la quale i dati possono essere trasmessi. Si misura in bps/multipli. Guidati:
  • doppino telefonico (progettato per la fonia). Versione più comune (UTP) costituito da 8 fili di rame, ciascuno ricoperto di un guaina isolante, suddivisi in 4 coppie di fili intrecciati (x ridurre le interferenze). Il tutto è racchiuso in un'ulteriore guaina isolante. Velocità di 100 Mbps, distanza max di 100 m, prezzo contenuto, dimensioni ridotte, semplice installazione → mezzo fisico più comune nell'ambito delle LAN. Un cavo UTP, ha a ciascuna estremità un connettore RJ45. Il concentratore funge da centrale di smistamento nella comunicazione.
  • Cavo coassiale. Corpo centrale di rame ricoperto con materiale isolante, avvolto a sua volta da fili di rame che lo protegge dalle interferenze. Infine è racchiuso in una guaina esterna isolante. Due versioni: thin (sottile) → velocità max 10 Mbps, distanza max 200 m. Thick (spesso) → velocità max 200 Mbps, distanza max 500 m.
  • Fibra ottica. Trasmissione di segnali luminosi → rimbalzano all'interno del core (conduttore centrale) senza dispersione. Il cladding (rivestimento) è ricoperto da uno o più strati di materiale plastico. Non guidati:
  • IrDA → utilizza onde elettromagnetiche infrarosse, non visibile all'uomo, impiegata per connettere dispositivi che si vedono direttamente. Obsoleta.
  • Bluetooth → tecnologia basata su onde radio, basso consumo, sicuro, mette in comunicazione dispositivi entro un raggio di qualche decina di metri, velocità max 3 Mbps.
  • Wi-Fi → tecnologia basata su onde radio, velocità max 100 Mbps. Presenza di ricetrasmissione di onde radio detti access point → antenne che trasmettono segnali fino a 100 m, in mancanza di ostacoli. INTERNETWORKING : Dispositivo on line → connesso a una rete; in caso contrario è off line. Connessione a internet da parte di un privato è detta Internet Service Provider (ISP) o Internet Access Provider (IAP). Dietro versamento di un canone, il cliente si può collegare il proprio calcolatore alla rete dell'ISP. Modem , contrazione di due termini: Mod ulazione → ricezione del flusso di bit e codificazione sotto forma di segnali elettrici che vengono trasmessi lungo la linea telefonica. Dem odulazione → decodificazione dei segnali elettrici e traduzione di essi in sequenze di bit che vengono

Garantiscono la corretta circolazione e distribuzione dei pacchetti sulla rete e l'utente di internet non viene troppo spesso a contatto con essi. DNS → rete di archivi che contengono tabelle di corrispondenza fra indirizzi simbolici e numerici. Un utente specifica un indirizzo simbolico → interpretato e risolto dal DNS primario; se esso non è in grado di risolvere la corrispondenza, si rivolge alla rete DNS → tecnica di ricorsione finché non è identificato il server in grado di fornire la corrispondenza ricercata. Mailservernew.unibg.it : .it=dominio di primo livello; .unibg= dominio di secondo livello; mailservernew= nome attribuito al nodo da parte dei gestori del dominio di secondo livello. L'ICANN gestisce l'assegnazione dei domini e la loro sintassi; i nomi di dominio di primo livello possono essere nazionali (.it=italia, .fr=francia ecc) o sovranazionali (.com=nodi commerciali, .edu=siti accademici). Dominio di secondo livello → associato all'ente, azienda, organismo ecc che è legato a quell'indirizzo. Terzo livello → associato a uno specifico host (www.nomedellazienda.com). Il fatto che gli indirizzi web cominciano per “www” è una convenzione. Web:

  • non è internet
  • è un servizio su internet
  • il web si appoggia all'infrastruttura tecnologica di internet
  • nasce 20 anni dopo internet. Posta elettronica → uno dei primi servizi offerti dalla rete. E' un sistema asincrono di scambio di messaggi via rete che consente la consegna in pochi secondi. Lo scambio avviene tra un mittente e uno o più destinatari. L'identificativo è l'indirizzo di email. Il funzionamento della posta elettronica è reso possibile da una rete di mail server → calcolatori che fungono da uffici postali x l'instradamento, smistamento e conservazione dei messaggi. Da parte dell'utente è attivo un mail client che gli consente la redazione e l'invio dei messaggi in uscita e la ricezione dei messaggi in entrata. Il client può essere di tre tipi:
  • programma di posta (Outlook) : dialogare, memorizzare e organizzare i messaggi ricevuti e inviati;
  • programma integrato nelle funzionalità di un browser web;
  • funzione messa a disposizione da un sito web (Yahoo!) : consultabile da qualunque postazione. Messaggio:
  • corpo del messaggio: testo scritto
  • allegati: documenti, foto ecc.
  • campi: con informazioni di controllo
  • può avere uno o più indirizzi di destinazione
  • ha un soggetto
  • indirizzo del mittente
  • data
  • campo Bcc (o in italiano Ccn=copia carbone nascosta): utilizzato per impedire che ciascun destinatario venga a conoscenza dell'indirizzo di altri; serve per proteggere la privacy. Come ottenere un indirizzo di posta elettronica:
  • dal proprio datore di lavoro
  • dall'Internet Service Provider che gli fornisce la connettività
  • da un sito che fornisce gratuitamente caselle di posta via web. Il servizio di posta elettronica non è garantito, non c'è la certezza che il messaggio arrivi effettivamente a destinazione. Posta elettronica certificata, garantita; per la legge italiana è identico a una raccomandata con avviso di ricevimento. Garantisce la ricezione e l'integrità del messaggio. Mailing list : più persone possano scambiarsi messaggi relativi a un argomento comune (tema della lista di discussione). È necessario iscriversi mandando un messaggio a un gestore umano o a un indirizzo di amministrazione, gestito da un programma. I messaggi rimbalzano a tutti gli iscritti.
  • liste moderate → ogni messaggio, prima di essere inoltrato agli iscritti, viene esaminato da un amministratore per evitare abusi, propagazione di messaggi offensivi, pubblicità ecc.
  • liste non moderate → i messaggi vengono immediatamente smistati a tutti gli iscritti. Protocollo FTP (File Transfer Protocol): possibilità di scambiare documenti, dati e programmi anche fra calcolatori con sistemi operativi e file system differenti. Tecniche di peer to peer (p2p “rete paritaria”) → ogni nodo svolge indifferentemente l'attività di client o server. La popolarità di questo tipo di servizi è dovuta al fatto che si sono diffuse le attività di file sharing (condivisione), ossia per lo scambio di documenti, audio, video spesso ricoperti dal diritto d'autore (eMule). Gruppi di discussione o conferenze di rete (newsgroups) → fondati sulla metafora della bacheca; ogni utente è connesso a un proprio server di news, il quale è connesso a una rete di altri server con cui scambia i messaggi ricevuti dai propri utenti. I forum sul web sono delle bacheche elettroniche nelle quali gli utenti affliggono i propri messaggi. La pubblicazione è quasi istantanea; bisogna conoscere l'indirizzo web preciso del gruppo. Sistemi di comunicazione sincrona ( chat ) permettono di mettere in contatto (in modo diretto) più utenti in tempo reale, scambiandosi messaggi testuali. Fattori principali: sono in tempo reale e spesso avviene tra sconosciuti (in forma anonima o con un nickname). Una chat particolare è Skype , un protocollo VOIP (Voice Over Internet Protocol) → comunicazione telefonica gratuita x utenti che dispongono di questo programma. Backup: i salvataggi sono incrementali; il client non invia ogni volta tutti i propri dati, ma aggiorna il server rispetto alle differenze del precedente salvataggio.
  • semplice backup → files e cartelle copiati in remoto; la copia rispecchia sempre lo stato originale;
  • archiviazione → mantiene in vita più versioni successive degli stessi dati;
  • condivisione → mette in comune con altri i propri materiali, una sorta di disco virtuale condiviso. Cloud computing → servizi di archiviazione e di elaborazione dati che l'utente opera in remoto. Tengono i propri dati nel cloud → i salvataggi dei propri documenti avvengono su un server remoto. Grid computing → si applica ai codici di calcolo distribuito, cioè algoritmi che vengono implementati da programmi che sono eseguiti su varie macchine per ragioni di efficienza. CAPITOLO 5 Ipertesto (hypertext) → documenti implementati con sistemi informatici. È la struttura di molti sistemi sw, il web è ipertestuale. Ha una struttura reticolare : si può passare da un blocco a un altro (scansione non lineare). L'ipertestualità è sempre esistita, ma non come la intendiamo oggi, in quanto mancava il supporto informatico. Il termine ipertesto lo dobbiamo a Nelson. Definizione:
  • testo digitale composto da più parti, detti nodi o topics
  • le parti sono in relazione tramite collegamenti o link
  • la struttura dell'ipertesto determina la navigazione ed è legata a un autore/gruppo di autori che hanno scritto/scelto i testi, collegandoli tra loro
  • struttura aperta: un semplice link permette al lettore una transizione da un ipertesto a un altro. Forma definita dai tipi di collegamento tra i nodi → lineare, circolare, a stella, gerarchica, a grafo completo. Su un nodo potremmo avere un loop (cappio) → arco che ha lo stesso nodo come punto di partenza e di arrivo. Nodo → unità minima di informazione, blocco di testo autonomo e completo. Link → implementano le connessioni fra parti del documento affini dal punto di vista tematico e logico. Classificazione dei collegamenti all'interno di un ipertesto:
  1. collegamenti interni ed esterni
  2. collegamenti che puntano a nodi all'interno dello stesso sito e collegamenti che puntano ad altri siti
  3. tipo di interattività: link di navigazione → spostamento da una pagina all'altra con una transizione predeterminata fra uno stato e l'altro; link di attivazione → programma che genera una transizione dinamica da uno stato all'altro.
  4. Definita ontologica: distinguiamo collegamenti testuali (esperienza unica)→ hanno sede nel testo vero e proprio. collegamenti procedurali (esperienza ripetitiva)→ hanno schede nella cornice ipertestuale. Quando il lettore clicca il pulsante “Back”, torna al passo precedente.
  5. Suddivisione dei collegamenti in base alla loro funzione:
  • associativi: nodo che ha stretta affinità con la lessìa in cui ha sede il nodo di partenza del collegamento
  • informativa: mettere a disposizione dati, informazioni, notizie. Centro della comunicazione: referente
  • conativa: convincere il fruitore, condizionare le scelte. Centro della comunicazione: destinatario
  • emotiva: mettere in luce il pdv di chi comunica. Centro della comunicazione: emittente Un sito non deve x forza ricadere in una delle tre tipologie, ma può svolgere contemporaneamente più funzioni diverse. PAGINE STATICHE PAGINE DINAMICHE Descrizione completa sul server da parte del suo autore (es homepage personale) Generata da un programma (es motore di ricerca) Sito statico: costituito da un numero preciso e definibile di pagine Microelementi dinamici: pagine che incorporano un programma (script) x mostrare dati statistici come il numero di accesso a quella pagina giornaliero Sito: dimensioni ridotte, artigianali, piccole aziende Sito dinamico: numero di pagine non ben definito L'indirizzo web si chiude con il nome di un file html Sito: grandi aziende. Anche il personale non specializzato può accedervi L'indirizzo web si chiude con nomi molto complicati, ricchi di parametri Un sito costituito da pagine dinamiche può essere caratterizzato anche da pagine statiche. Il contrario è più difficile, anche se non raro. La dinamicità del sito va a discapito della flessibilità. Social sharing buttons : collegamenti a social network che permettono di condividere i post più interessanti. Organizzazione interna delle pagine:
  • spazio dei contenuti → parte di pagina che propone all'utente i contenuti di quella porzione di ipertesto
  • cornice ipertestuale → è costituita da due tipi di oggetti
  1. strutture di navigazione : insiemi di collegamenti che orientano l'utente nella struttura del sito (es pulsanti di ritorno alla homepage o alla pagina precedente)
  2. strutture di identificazione e contatto : oggetti testuali e grafici (intestazione, logo, indirizzo) che permettono di identificare l'emittente e contattarlo. Il web si basa su tre standard principali:
  • HTTP: protocollo di rete sul quale si fonda lo scambio di informazioni e prevede scambi di messaggi basati su comunicazione client/server.
  • HTML: linguaggio di marcatura con il quale si compongono le pagine web
  • URL: schema di identificazione dei contenuti del web e della singola stringa che agisce da identificatore univoco di una risorsa web.
  1. protocollo (o schema): valore tipico è http, ma anche ftp o https (http secure)
  2. hostname: identificatore di un nodo di rete. I siti non devono per forza cominciare con “www”.
  3. porta: indicatore numerico che permette di distinguere fra più porte di comunicazione strumenti impiegati per la multiplazione delle connessioni di un calcolatore in rete (ora non viene più indicato)
  4. pathname: percorso all'interno del file system del server che identifica un certo file.
  5. query: permette di trasmettere ai programmi, informazioni parametriche.
  6. frammento: stringa che specifica un preciso punto all'interno della pagina. Se URL troppo ingombranti e devono essere comunicati si rischia di commettere un errore. Soluzioni:
  • Aliasing (a livello del server): l'amministratore di un server crea un alias per un URL, in modo da usare un nome facile da memorizzare e scrivere, che verrà poi sostituito dall'indirizzo vero e proprio.
  • Refresh (a livello di HTML): prima ridirezione avviene a livello HTML, la seconda viene effettuata dal server. Le ridirezioni hanno lo svantaggio di indurre un duplice caricamento di pagina: prima viene caricata la pagina che contiene la ridirezione e poi la pagina finale; in alcuni browser ciò genera uno scorretto funzionamento del pulsante “Indietro”.
  • URL shorteners: servizio web che permette di generare URL brevi. PURLs : servono per ovviare al problema dell'instabilità degli URL. Mettono a disposizione dei propri utenti,

indirizzi persistenti, ai quali gli utenti possono legare gli URL delle proprie pagine. Ogni volta che si visita una pagina web si lasciano tracce del proprio passaggio: l'indirizzo IP di provenienza, il tipo di sistema operativo e di browser, risoluzione dello schermo ecc. Tecnologie push : informazioni che vanno incontro all'utente. Caso esemplare è il feed RSS, usato x la diffusione di brevi notizie da parte di agenzie di stampa e giornalistiche. Quando un utente è interessato a un certo flusso di notizie proposto da un certo emittente tramite feed RSS, x esempio aggiornamenti di un giornale online, deve copiare l'indirizzo del feed all'interno del proprio aggregatore (abbonamento) che provvede periodicamente a verificare l'esistenza di nuove notizie e a scaricarle. Servizi di podcasting si avvalgono di questa tecnologia; iTunes è un esempio di programma aggregatore. Downloading → scaricare il file, attendere completamento dello scaricamento; solo a questo punto lo si può riprodurre. Streaming → individuare il file e attivare la riproduzione online. Un documento per il web è un file scritto con linguaggio HTML. Si tratta di un linguaggio di marcatura, quindi prevede l'esistenza di marche che servono per suggerire al browser quali comportamenti adottare. Tre compiti:

  • definire le caratteristiche di formattazione
  • specificare i link ipertestuali interni ed esterni alla pagina
  • incorporare oggetti multimediali nella pagina. Esistono due tipi di marche: doppie e singole. Quelle doppie racchiudono una porzione di testo sulla quale la marca ha un certo effetto →

    inizio di paragrafo;

    fine paragrafo. Quelle singole hanno effetto istantaneo e non hanno la necessità di una marca di chiusura.
  • JavaScript: minilinguaggio di comandi che possono essere incorporati all'interno della pagina HTML. Vengono interpretati ed eseguiti dal browser. Consentono di gestire eventi all'interno della pagina.
  • Java: vero e proprio linguaggio di programmazione; può essere utilizzato indipendentemente dal web.
  • Flash: tecnologia orientata all'animazione multimediale, sfruttata x la gestione di immagini.
  • XML: metalinguaggio di marcatura. È un formato di descrizione di dati. La ricerca nel web. L'utente può entrare nel web secondo diverse modalità:
  • diretta: digita nella finestra indirizzo del proprio browser l'indirizzo che gli interessa (22,3%)
  • indiretta: segue un link presente in un altro sito (21,7%)
  • spinto da un motore di ricerca (56%). Affermazioni scorrette sui motori di ricerca: a. cerca risultati in tutti i siti del web → nessun motore di ricerca conosce tutto il web b. va a cercare nel web i siti che contengono la parola chiave digitata → quando un utente inoltra la propria interrogazione al motore, riceve nel giro di pochi secondi, delle pagine che riguardano il suo interesse. Già questo dovrebbe far pensare che non fa delle ricerche al momento c. cerca nell'archivio dei siti web → non esiste un catalogo di tutte le pagine del web ma un archivio costituito e mantenuto aggiornato dallo stesso motore di ricerca. d. automaticamente dice in quali siti ricorre la parola chiave I motori di ricerca GENERALISTI, come Google, Yahoo!, Bing effettuano ricerche puramente testuali e contengono nel proprio testo la parola chiave specificata dall'utente. No distinzione tra minuscole e maiuscole. Motore di ricerca : servizio web che a partire da un input (richiesta di un utente espressa sotto forma di parole chiave), restituisce come output una lista di collegamenti a risorse del web. Costruisce una relazione tra un insieme di una o più parole chiave e un insieme di pagine web. Gli utenti possono raffinare le proprie ricerche legando più parole chiave con operatori logici come AND (trova sia la prima che la seconda parola chiave), OR (o una o l'altra), NOT. Il motore di ricerca è come se cercasse in un archivio le richieste degli utenti. Esso è costituito e mantenuto aggiornato dal motore di ricerca stesso. Quest'ultimo dispone di un programma, chiamato spider che esplora la rete alla ricerca di pagine, le analizza e le indicizza, ossia ne fa una copia da conservare nell'archivio. I dettagli di funzionamento dei vari motori sono segreti industriali, protetti e conservati, ma possiamo immaginare un simile funzionamento:
  • lo spider scorre la lista
  • man mano visita le pagine